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楓香1.提問所得到的答案，會在

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楓香

1.提問所得到的答案，會在後面的課程中得到解答嗎？會是這個提問，與後面的課程內容是否有相呼應？

2.共識決的精神，在荒野的會議中頗為重要，它包含的精神主要是「讓每個人有充分表達的機會」「足夠的話語權」「團隊共同的目標」等，會議議決的方式可以更多元。

3.教案要傳達的精神（民主、公平）很好，但要如何落實到平時操作的會議中，讓理論不只是理論，而是能帶回去應用的技能。

4.溝通、會議這個議題的課程內容，關聯為何？是否有互為表裡或延伸？而非兩堂不相關的課程擺在一起。

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1.會議中的部分著重於會議進行的程序，主持人(領袖)領導的部分比較像夾雜在其中零散的講，覺得學員會很期待在會議課程中學到更多的會議領導(雖然你們把主持人定位成橋梁，比較不是主導人。

2.知道表演可讓學員營後印象深刻，但會議課更重要的是用課程理論來實際運用，或許最後的大實作可花更多時間練習會議比看各組表演更實惠(？

3.課程內容很豐富，一個區段後需要一點小收束

4.課程主旨想要創造和諧的會議，可是在動議這部分比較激進，或許這不是和諧，是在會議程序上比較不紊亂，不知道這是不是你們想要的(會覺得'溝通同理'可以多融入進'會議中'

5.這堂課只有要處理議決式的會議，但其實在鷹團有滿多的討論是發想，覺得領袖帶領發發想也是重要的一部分

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1.為什麼問題會想要用負面提問的方法？是不是用正面提問也可以達到一樣的效果呢？（我是覺得如果用負面的方式問問題可能有點不太好嗎）

還有為什麼把這個提問放在最前面？因為你們第一個要講的東西其實是溝通，但是提問卻是會議的問題？

2.會議前的講述那邊時間可能會有點不夠，講的東西不少，但卻只有十分鐘，可能需要調整（也要考慮到實作的時間，建議把實作和每個大點的時間分配打上去）

3.為什麼是先講會議後才講會議中？

4.目的：只有會議嗎？畢竟你們用了算課程的三分之一的時間解釋溝通這件事，但目的中卻只有會議

5.建議每一個段落在結束後可以有一個小收束，畢竟你們每個段落篇幅都不小，若沒有小收束統整複習的話學員容易抓不到重點、或聽完就不記得

6.文字跟語音訊息可以變成是很像一個表格，比較兩者之間的差異，畢竟其實他們的同質性蠻高的

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1. 講解會議時如果按照會議前、會議中、會議後來說明，在邏輯梳理方面會不會比較順?

2. 溝通同理部分的比較簡單，有些是翔鷹營就出現過的內容，能否再將內容更精簡化(只留重點細節大致講過)?另外此階段也和其他課程環節難易度落差有點大

3. 會議大補帖的是否適用所有課程中提到會議的進行方式?會議方式不只一種，該如何將涵蓋範圍擴大?

4. 小鷹所開的會議不一定都會像是課程中所提的那麼龐大

5. 講解會議前的時間和講解內容不成比例，如果有包含學員實做的話時間容易出現超時的情況，建議可以多加時間或者刪減些許內容

6. 課程內容很多很充實，收束階段需不需要再幫學員統整課程內容?

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1.溝通同理：

同理什麼不清楚

溝通同理那段感覺比較像小技巧，感覺一影響溝通的因素沒那麼必要，加上沒有領袖視角就會偏翔鷹營的感覺

2.溝通立論：

這段的目的為甚麼會放在說服別人接受自己的理論？感覺放在溝通有點政治不正確的感覺如果是小技巧那感覺放在會議的部分而不是溝通

還有要達到高效溝通就是要說服別人接受自己的理論嗎？接受別人的提案是否對會議的進行或是別人本身來說也可視為高效溝通？（達成共識和讓別人接受自己的提案感覺上不一樣）

3.為甚麼溝通要分立論和同理

溝通立論大部分有會議的內容，如果是要強調在會議中怎麼用溝通去讓別人接受自己的立場，那前面的同理那段的目的、要給學員的東西能會因為學員不清楚架構感到混淆（兩段目的不清楚且轉的卡卡的、散散的）

是否可以針對同理部分精簡和立論更多元

4.如果針對溝通服務會議那是否要在課程開頭就講清楚＞＜

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1. 開頭的部分是想要講會議還是溝通？如果這段話的目的是做為整堂課程的目錄的話，用提問和理論雙管齊下的方式提出會議、領袖的角色和溝通三者，可能會讓學員思緒雜亂聽不懂現在的主軸。

2. 溝通立論的第一點「立論架構」的部分看起來比較像在會議前梳理思緒的過程，為什麼會想放在溝通這部分呢？如果是因為溝通的內容可以以此架構為分析的話，提到「會議中提案及說明的基本格式」可能會讓學員有一點混淆。

3. 溝通與會議之間的銜接需要更加順暢，使學員能夠自然地理解這兩者的關聯與轉換。

4. 教案可能要寫得更簡潔一點

5. 內容很豐富，但大量的公式、程序知識仰賴學員親身的實踐體驗，才有辦法將這麼多聽起來頗有道理的東西內化成自己的東西帶回團內運用（開會的時候總不可能拿著領袖營手冊的筆記一步一步照著帶ㄅ）。課程時間不夠把實作時間拉長成完整的會議討論的話，在每個理論的小結用實例收束或許也能有相同成效。

6. 會議前提的地方有提到荒野的會議比較特別、需要更在意維繫自發動機與每個人感受的部分，和後文的一大段會議公式是否能夠連結呢

7. 為什麼會想要把同理放在課程的開頭講呢？我覺得這堂課後半都偏制式的理論，尤其有提及荒野會議的特色（同6.），同理這個段落或許可以補足後半課程的這個問題

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1. 開場的提問有點難在短時間內想到，建議可以把題目範圍擴大到討論/溝通/會議等

2. 不同部分之間的步調差異有一點大，學員在轉換過程中可能需要一點時間重新適應。建議讓不同部分之間的深度和步調有一點銜接。

3. 可以在課程之中多加一點互動環節或較為輕鬆的小節，以調控學員的精神狀態。這堂課的內容東西很多很深，但對於學員而言可能會因為資訊量過於龐雜而吸收困難

4. 覺得#裡面的take homa message很讚

5. 會議中的流程部分有一點冗長，若適當簡化些相較下來沒那麼重要的環節，並多一些與翔鷹團連結(例如荒野的會議的部分)應該會更容易想像及吸收

6. 會議的種類有點太過於限縮

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1.開頭的提問有點在短時間想到，每個人開的會應該都不少，若能使學員回想和他人有溝通衝突的經驗，能更扣合下面影響溝通因素的環節

2.因為課程要吸收的資訊有點多，學員在課程中很有可能沒辦法完全的集中注意力，若能增加一點互動或是小遊戲，也可以把前面的立論實作銜接進課程中間，適時的拉回學員注意力並更好的吸收課程

3.可以減少爭辯或是說服的元素，轉而增加找尋溝通或會議平衡點的篇幅，更能扣合和諧的部分

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最開始的提問，做行動方案中碰到的問題，可以呼應到實作上的討論。講課、實作與收束可以在確定一下不同階段的課程效果，實作可以更開放，收集過去大家曾做過的不同議題分類作為文本，可與實際經驗做銜接，狀況題可以蒐集過去常見的問題置入，收斂的時候也可以討論過程中的領袖角色。

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1.開頭提問：可以問什麼是行動方案、翔鷹為什麼要做行動方案，就可以銜接下一階段對於行動方案的介紹

2.中間的小提問（若缺乏領袖..）這個問題對於做單鷹計劃的人就較難參與，後接行動方案各階段有點怪，關聯性不大

3.行動方案推行各階段，講師們是想將領袖視角帶入？還是只有怎麼做行動方案？

4.各階段講解的領袖視角，有時看得到有時無法，在各階段加強領袖該做的事，例如進入正軌時領袖需要隨時注意監督計劃、確認大家的進度或者修正計劃時該帶著大家判斷繼續執行、停止

5.實作幾乎沒有領袖視角的帶入，只有做行動方案而已，可以透過領袖拿到的資訊更多，讓他在帶領時更有數據及遠見等

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隊輔如何？何時？給問題

第一個問題和第二個問題為何一個是寫下來一個是在心裡想

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1.可能可以用學員在行前作業中說他們做過甚麼行動方案，減塑環境生態化棲地保育這三個面向去分組，讓有做過相似題目的人的經驗能利用（等於是可以把解法帶回團內

2.前面理論是以領袖角度出發但後面實作比較像一群人在發想

突發狀況可以分成

（1）針對團隊的問題，可以在它們實作的前一個階段給，讓他們站在領袖視角解決（模擬以領袖視角出發看到未來團隊可能在下個階段中遇到麼困難）

（2）針對題目存在的長久或是以後遇到的問題

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楓香1.實作的過程中,講師可以

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楓香

1.實作的過程中,講師可以分段讓學員分享,讓彼此知道各自的題目和方向為何?講師也可以藉此掌握討論的進度和節奏

2.行動方案這堂課,在翔鷹營和領袖營都有,差別為何?如果來上課的小鷹都有操作過行動方案,那在領袖營又能帶給他們怎樣的能力提升?希望可以在這部分更加凸顯出來,呈現在課程當中

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1.實作可以分區段、步驟討論，比較能確保每隊有在討論正軌上，由講師控場可以減少隊輔待討論的不確定性。

2.實作的突發狀況可以根據可能的討論方向事先設計，能夠確定這突發狀況是值得或能夠在實作時間解決的。

3.會期待在領袖營的行動方案刻花多一點篇幅提到領袖帶領行隊方案(擔任角色、如何介入...)但行動方案的執行面還是重要的。

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1.可以利用突發狀況控制時間，進度較快的組別可增加突發狀況干涉，進度較慢的組別則減少干擾

2.可以增加多一點講師回饋的環節，讓學員除了互相的思想碰撞也有得到講師經驗的機會

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針對實作上的設計建議可以不要給那麼重的框架，避免說因為固定的框架和流程讓學員沒辦法很好的以領袖的身分去體驗或操作這個模擬行動方案。

可以用時間的斷點去確認各組進度，但或許不要給他們「要完成哪些事」的框架可以讓實作更貼近實際領袖在帶領的情況。

突發狀況上建議可以用天鵝有提到的讓領袖領導大家的領袖角色擁有更廣的視角可以看到更多資訊和大概清楚之後可能發生的狀況，可以讓領袖去練習如何避免讓團隊走錯方向或是陷入麻煩。

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1.意義：能力是什麼能力，蟻蜂鹿的成果是什麼？雖然意義他是一個抽象東西，但若是要講關於總團的想法的話是不是需要有一個更加明確的說明呢？

2.開場問題與後面內容的連結性：為什麼要問他們遇到什麼問題？第二個問題跟下面的課程連結性很強，但第一個就相對不太能懂放在這個地方的原因

3.行動方案是在翔鷹營也有上過的課，你們可以去思考看看如果你們是學員的話，你覺得這堂課有辦法讓你們得到比翔鷹營再更深一層的東西嗎？有辦法和翔鷹營做出明顯的差異嗎？

（延伸天鵝所提出的想法：領袖的視角有點太少，如果想做出差異的話加上更多領袖方面的介紹會是一個很好的解決方法）（p.s.目前會覺得好像比較像是在介紹行動方案的流程而已）

4.可以去想想看是不是應該要讓學員有更多思考的空間，行動方案看似是蠻制式的東西，但其實他也是很有彈性的，所以必須在制式和有彈性之間找出平衡點讓他們能在一個規章（這個地方我不太確定用詞，先暫定這樣）下自由的發揮自己的彈性

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1. 內容很豐富，但不會聽到一直皺眉頭，覺得兩位很厲害。

2. 因為實作時間給予較長一段，建議可以分階段，一是講師可以掌握個小隊的討論進度狀況，二是隊輔可以清楚的知道校隊討論的狀況是不是正確的。

3. 可以想一下突發狀況比較適合在哪一階段提出，防止隊輔太早提出。

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楓香營歌的節奏感比較沒那麼強,

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楓香

營歌的節奏感比較沒那麼強,設計舞蹈動作並不容易,而且輪到的人做動作,其他人會晾在旁邊沒事做,可以思考一下怎麼讓流程順暢,不要太尷尬

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楓香一筆畫已經有難度,如果給的

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楓香

一筆畫已經有難度,如果給的題目又太過抽象,會太難以呈現,反而會失去"傳承"的意義,讓題目有點難度,但又不會完全摸不著邊際,會比較符合傳承的狀況

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1. 講課中的提問好像沒有看到得到講師回應的環節，建議可以強化領袖在行動方案中的角色與視角，讓學員更清楚為什麼群鷹需要領袖

2. 可以讓學員交流各團的行動方案

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實作時間太難控制，42分鐘裡面建議多加幾個斷點，

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1.一筆畫的題目建議短而美，如：領袖營的課程名稱，一方面又傳承意味，也能連結領袖營；另一方面也較好猜測

2. 活動過程如果是一人接下一人的模式，其他人在等待過程會不知道要做什麼？ 氣氛的營造會變冷淡，建議是否改個模式讓氣氛的活絡感持續維持，如每一個人都要一起模仿前一個舞蹈

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野人印象關：兩組圍一圈，每個人需重複前人的故事，時間可能會比較冗長，因為一次只有一人發言，其他小鷹有很多空閒時間，可能會專注力渙散。

排句子遊戲可以設計成全員矇眼，可以消減領袖獨自忙，其他人閒置的狀況，也順帶有合作、凝聚效果！

辛苦了！

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1.感覺畫畫可以每個人都有時間限制（30）

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1. 營歌之舞的部分可以接續上一個人全部的動作，會讓大家比較有參與感

2. 一筆畫畫圖進行時，其他等待的人氣氛會有點乾，可能可以設計一點小任務？

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這兩個活動都會讓一大部分的人頗無聊，可以再調整。

吹毛求疵一下，兩個活動的風格差有點多，第一個有很明確的寓意加上很正式的題目，跳舞那個就很諧咖，可加個銜接。

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1. 小小建議，畫畫的部分，你打說：最後一個人要猜出符號，我建議改成：猜出圖案，符號聽起來很困難。

2. 一筆畫的題目感覺不用這麼困難，可以多一點趣味性。

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一筆畫畫圖：

可以同時進行兩題，分別從前後端開始，可以減少大家的空閒時間

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1. 畫圖的答案若學員達不出來可以給予小提示

2. 營歌之舞其中一位學員在跳舞其他人則站在旁邊看他跳舞，感覺有點尷尬

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1.一筆畫題目可以簡單一點，以控制時間

2.營歌之舞可以有多一點人一起跳舞，讓其他人不會一起看著跳舞的人尷尬。這遊戲恥度有一點大，較內向的學員可能會放不開。

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第一個遊戲稍微簡化，10個人輪流的話感覺排在後面的學員很多放空或不知道做什麼的情況

第二個遊戲可以稍微調整一下，我感覺第二個遊戲恥度真的有點爆表，我不確定以營期三天的相處有沒有辦法讓小隊的每個人都放的那麼開或有辦法完成這個小任務。

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1.每個活動都只有五分鐘的話蠻不夠的，或許可以思考要不要刪減遊戲，或是找其他替代的更有效率的方法，像是在分享環節的地方我就覺得會很不夠。對我來說比起很多很豐富的遊戲，會更在意有沒有辦法認真地參與在活動裡，或是有沒有辦法在活動中得到什麼（重質不重量），所以可以考慮要不要留兩個甚至一個就好（maybe讓某個活動有階層性，一次一次越來越難）

2.一筆畫活動：在一個人畫畫的時候其他學員要做什麼？讓他們乾等在那邊應該不太好

3.跳舞：我覺得有點小乾，應該說其實對他們來說很難馬上想到可以有什麼跳舞的動作，然後可能可以給一點方向（像是你們可以去思考有沒有很好笑的舞蹈或像妖怪手錶那樣）

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1.一筆畫可以縮短每個人的時間限制，例如三十秒

2.題目也可以加入更多的傳承元素

2.營歌之舞，你可以畫幾張或印幾張動作圖，抽到哪個跳哪個

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1.熱忱除了幫助他人找回，更多時候是自己要怎麼找回熱忱。可以寫成幫助自己/他人找回熱忱，例如：回想初衷等等的

2.對荒野的認同感：應該不是不敢，收到他人的提問還是會回答，只是因為複雜所以有點麻煩，單純敘述上可以改一下

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1. 分析凝聚力強弱的優缺點可能會降低「建立凝聚力強的團隊」的關注度

2. 實作很不錯 喜歡（只是儀式聽起來很像什麼邪教……小小的建議

3. 團隊認同中「對團隊的認同感」敘述可以再更實際一點

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1. 內容活動非常充實豐富，但會擔心學員能否吸收的了這麼多內容。

2. 覺得儀式那一部分這個想法超讚，很喜歡。

3. 熱忱的部分可以多加一個“如何幫助自己找回熱忱”，找回和最初的產生還是不一樣的，可以將兩者做結合說明。

4. 團隊認同感的對團員認同感的部分，敘述方式可以再思考一下，讓它更完善一點。

（這堂課真的很難～～兩位辛苦了～）

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1.如何產生熱忱的部分有一點太過空泛，建議可以多一點實際上如何產生or找回熱忱的細節

2.內外在動機與熱忱定義相衝突

3.個人與團體(熱忱與凝聚)的連結有跳過一點東西的感覺，因此少了一點點關聯感

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前面有分別講出熱忱和凝聚的定義和差別我覺得很好，但是在各自理論部分銜接的部分，我會建議還是思考一下怎麼樣連結比較好。

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為什麼要讓他們練習說明自己有認同的地方？

會不會有點模糊焦點了？

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1.凝聚熱身小活動的級距好像有點太密集＞＜

2.凝聚熱身小活動和分析團隊凝聚強弱的優缺點的轉場會讓人有點困惑凝聚到底是甚麼和怎麼影響團隊，感覺可以在優缺點的部分加舉例

3.如果主題卡可以加更多離開營期會用到的情境，可能對學員回去的活動設計上很有幫助

4.這堂課除了教他們怎麼引發別人，是否可以讓這堂課本身就是學員的加油站的概念

（因為很多人上完領袖營的回饋都有這個部分，如果在熱忱課能加強這個部分感覺會更有感）

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楓香1.遊戲很有趣，感覺會很熱

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楓香

1.遊戲很有趣，感覺會很熱鬧。

2.來亂的角色蠻多，可設定亂的次數，減少干擾過多。

3.輔導員的介入時機，以及如何介入，可以更清楚的給予指引，例如「喊停」「暫停角色」或是「重新拉回討論」等，在討論失控時，能有效介入，以免輔導員也跟著爆掉⋯

4.活動後的討論，可以分享自己平時角色與抽到的角色有何差異？以及自如何詮釋這個角色。（公布前是否有要讓大家猜一猜，有不同的效果）

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1. 凝聚力強弱無需分析優缺點，原因有二：一是課程旨在培養能帶領團隊達成凝聚的領袖，刻意為凝聚力弱的團隊設計優點可能反而削弱說服力；二是凝聚力強的團隊未必受規則束縛，反而可能因共識高而更靈活，而凝聚力弱的團隊也不一定更自由，若受僵化規則限制，所謂的自由反而可能變成游離。

2. 學員不一定和預設有相同想法，為學員預設立場可能會限制思考或引起偏題的反彈，e.g.不敢向外人暢談荒野的種種

（btw我覺得有時候不對外人暢談荒野不一定是不認同）

3. 我覺得可以從「團內小鷹為何失去熱忱」這點出發，可能是因為團集會變得空泛讓小鷹不想出席、又或者行動方案對其難度太高壓力太大？單從儀式下手可能淪為治標不治本

（但這個議題本來就很難治本 好難上 辛苦了）

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1.凝聚小活動挺好的，簡單又醒腦。

2.共同目標那部分感覺是在整理大家平常就做的事。

3.熱忱的定義偏怪，發自內心是啥要再想想。而且發自內心的東西應該不太能被利誘或幾句稱讚引發？

4.對荒野的避而不談或羞於展現應該會是部分人的強烈感受，但一定也有不少人無感，可能可以加一些對外人提及荒野的尷尬情境，讓有共鳴的受眾多一點。

5.熱忱/凝聚相輔相成的前提架得好(大家確實該認知到這件事)，可是後面沒用到比較可惜。

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小綠

1. 領袖營的團集會課程應有反思及開展的意義存在；「反思」過去參與的團集會是否滿足親子團團集會的核心使命？ 「開展」指的是小鷹能否利用團集會的進行，促進荒野核心價值的認識及其他能力的訓練

2. 團集會意義的討論比重太大；是否可利用實作設計來實際帶出意義的確認

3. 建議由原來規劃進行總團長黑鳶的訪談，請他談談「他」認為的團集會是什麼？ 應具有何種元素？ 再追問為何想促成大露營的活動？ 以領導者的立場來看如何面對意義的質疑？

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1.問題可以更日常會比較讓大家更快進入狀況，而且能讓平常跟不太上的人能參與

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1.問題改的具體一點，更能夠討論一點（可能可以是關於前面或後面的課程的討論）

2.在試玩的過程當中可能因為這次人數沒有很多所以隊輔自己下去玩，但其實因為這樣的狀況導致活動中蠻混亂的，希望之後隊輔可以多多提點領導者應該要去關注每個人的狀態等（如安靜的人在討論中完全安靜的狀況，設定上其實也可以寫上什麼安靜怪只要被點就可以觸發講話之類的～）

3.活動時間上其實可以再增加一輪，讓每個人不會只有玩到負面角色，而是可以輪流玩輪流待擔任，否則會有一些人比較沒有參與感。（可能也可以讓他們在第一輪不知道彼此的角色、第二輪知道，說不定這樣有更多不同的討論方向）

4.角色上也可以再多一點更加詳細的說明！

5.搞笑角色很有趣但可以少一點，看可不可以給那些角色一些必須要有的小任務（像是一定要認真發言一次之類的）

# data[].attributes.body
1.情境的普遍率提高，不會有太過於個人經驗的背景

2.收束時可提到，領袖可以透過觀察其他小隊員的情況，做出適當的提醒或問題引導，讓討論繼續進行

3.團隊的成員中也許會有抓不到重點時不時提問偏題的問題？！

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小綠1.建議角色任務應有目標設

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小綠

1.建議角色任務應有目標設定，如：只能插話幾次

2.建議隊輔不要介入，完全由隊員完成此任務

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1. 負責阻礙討論的角色的設定可以加入次數限制（像是：討論時說兩次Attention）避免角色阻力太大使領導者與其他人無法推進討論進度

2. 安靜怪可以負責記錄討論內容（或負責其他任務），避免學員分心沒有專注在討論中

# data[].attributes.body
1. 情境要更明確或更加棘手

2. 感覺好像虐待領導者的遊戲嗚嗚 一個認真八個發瘋 其實我覺得除了放一些有娛樂效果的角色之外也可以設計給每個角色依些有用的task！

3. 負責安靜的角色可能會讓該學員參與度降低甚至完全沒有在觀察全局討論，可能可以給他另外的任務（對討論進行有用的那種）

4. 每個人都完全被侷限在自己的角色設定裡 可能很難達到你想要的課程目的「活用第二天上的課-會議、行動方案、團集會課程中所學到的知識」

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問題可以更小、更具體，讓領導者能夠很快速的抓到討論的主軸，才能快速的開始進行場控及開啟討論

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1.建議要思考傳承是主動還是被動；是一種態度

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1.建議要思考傳承是主動還是被動；是一種態度還是行為？ 如果是態度，課程的重點將是在引發態度

2.提問可以前移，成為暖身思考環節，讓小鷹們先思考傳承是什麼？ 重要意義在哪裡？

3. 先再想想傳承跟創新是對立的嗎？ 如果是，對立的關係如何出現？ 又如何化解？

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楓香1.傳承是一次性還是持續進

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楓香

1.傳承是一次性還是持續進行的動作？如果是持續性，那他具體的做法是什麼？

（而不是交接前後把事情交待完就以為是做完傳承）

2.不管是雲端還是備忘錄，這些工具是否都能被好好運用在傳承上，有沒有更具體可參考的做法能被激盪出來，讓傳承這件事可以落實。

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架構完整，但有點擔心時間上是否能負擔這麼大量的內容，感覺可以再確認看看，另外建議語速放慢（但完全可以完全感覺出來你對於教案非常熟悉也經過很多修改，很值得稱讚）

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為什麼想要讓學員隨機分組？行前作業的內容是否能作為分組的依據？

關於行前作業的部分其實很怕他們會忘記這麼久之前的訪問，前幾期有一個方法是做成海報，也有一個方法是讓他們放照片或做簡報在雲端裡面，讓他們在分享的時候可以看著講或是用照片讓其他學員更了解

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傳承與創新中，創新的定義新比較像是改良版的傳承傳統，但敘述內容反而像是創新與傳承是對立的。

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1.傳承有包含什麼的問題，分類可以和下面講師講解自己的想法更有連結不然轉場有點跳太快了

2.感覺創新和傳承會像是找到最適合自己的東西，感覺不用到特別清楚地去劃分這兩件事（好像本身就有點重疊）

感覺兩者比較的部分對那種對創新很有執念會有幫助＞＜

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1.缺乏傳承團隊運作可以新增第二點-避免單一化

如果一個副團他只傳承給下任副團或是很多責任都放在他身上，可能會導致傳承的單一化，只有一個人認知特別多等。

身為一個副團要如何把自身經驗傳承給除了下任副團以外的小鷹也知道

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1. 「傳承和創新哪個比較好？」可以透過問答的方式進行，而非單純舉手表決。這樣不僅能夠收集更多獨特的觀點，也能避免學員因為沒有明確立場而不舉手，導致參與度顯得低落。

2. 討論內容花了大量篇幅強調傳承的優點與重要性，並涵蓋許多原理層面的知識，但對於實際操作的部分著墨較少。提供一個具體的操作公式作為參考，或許會更有幫助。

3. 學員有討論傳承的相關工具，但講師並未進一步整合與總結，使討論缺乏收束。

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*課前暖身的排序時間軸，是只有一條線讓元素排先後，還是線上有特定的時間，例如：幾個月前、禮拜前等，因為各團或各區可能不太相同，可以再想想看要如何呈現。

*團集會的意義也能用幾個詞彙來說明，例如：培養XX能力、實際行動、團隊連結等，就變成透過參加團集會能得到什麼、透過設計團集會能學到什麼，背後也代表著他的意義。

*年度主題依循著親子團的教育理念，用意為何該如何透過團集會去實際達成

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1.在咖啡館中，學員討論出來的內容，可與總團賦予的團集會意義，做一個核對與審視，如果有一致，那表示方向正確，如果有不足，表示未來可以繼續努力的方向。

2.年度主題是一個大的精神概念與目標，如果落實在團集會當中，可以在設計行事曆時，拆解為季主題、月主題，並在每次團集會檢視是否符合主題精神。

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楓香建議將希望輔導員在這段小隊

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楓香

建議將希望輔導員在這段小隊時間達成什麼目標敘明清楚，讓輔導員有所依循，也可以把建議提問的問題，寫在教案中，讓輔導員參考。

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可以新增說明團集會年度固定主題的定位和目的，強調領導者可以如何用過往的經驗協助並說明分享固定團集會可能的執行方式（交流）

團集會上的實務處理，針對領導者和有經驗的小鷹應該如何去協助團集會的執行和問題的處理。

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整堂課討論團集會反思、形塑想法的部分占比偏多，如果我是學員，比起聽學員在短時間提出的想法，會更希望聽到講師提到領導者可以如何填充團集會，想藉由團集會對環境、團隊達到什麼目的。(講課和討論實務問題的占比可以多於目前咖啡館題目)

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1.總團對於團集會的意義好像不是小鷹在設計團集會時可以考慮到的範圍，感覺像是他們期待在團集會後看到小鷹的成長

感覺除了總團的設想可以再加

（1）小鷹對於過往自己辦團集會時感受到自己加入團集會的意義（感覺會讓小鷹對團集會有它的意義這件事更有共鳴）

（2）可能再去訪問其他經驗豐富或的人的話可能可以做一個範本

2.團會的意義會怎麼影響到辦出來的效果或是參加完小鷹的收穫嗎（怎麼從一個設計者的設計去做所謂更有意義的團集會、實務上是心態或是工具、意義真的是團集會空泛的解法嗎）

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各團開展出來的特色或是實務的內容可以加在「團集會對小鷹意義」那邊，可以提更多的多元改變並和四大規律等其他荒野宗旨做結合。在團集會意義的提問可以不重複或是多一點變化，是學員不會覺得重複。

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1. 目的是讓學員更會籌辦團集會、還是更會監督團集會的籌辦？

2. 類咖啡館的收束討論似乎沒有討論到「團集會中的領導者」這part，架構和討論的方向可能會有點跳痛

3. 團集會的領導者那邊 有點像把翔鷹營的團集會課抽出副團、總召這些領導者的角色出來介紹而已 和翔鷹營的課程有什麼區別或可以更深入講的地方嗎

4. 現在很多團好像都有一個共同問題是團集會內容太過空泛、空虛，進而導致大家對團集會的熱忱和動力不高，從副團的角度應該怎麼從監督總召設計團集會的過程改善這個問題？

5. 在讓團集會更加扣合荒野的理念以外，可能也要加點實務層面解決問題的方式

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1.在課程一開始用討論來帶大家理解甚麼是團集會會比較沒效率吧，畢竟後面講師也打算校正一次。建議順序可以重新編排。(同Q3後半)

2.第一次咖啡館最後一題得到學員的困惑之後，可以延伸設計一些活動、挑幾個最普遍的問題來幫大家解惑。

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可多一點對團集會視野和深度等相關內容的說明，把抽象的意義變成一個更具體的東西或指引能夠讓學員日後運用上有一個更觸手可及的參考點作為參考

花太多時間在意義上面，可是其他東西的篇幅太少了，對於小鷹而言無法把意義具象化到實際的團集會設計，建議可以多一點實務上的連結

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1. 問題要注意不要和其他堂課（ex. 團集會：曾經參加過最印象深刻的團集會？）重複

2. 題目量多的話可能根本不用圖片線索 走幾步就找到了 這樣可以回答這種臨時找到的問題嗎

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以照片找紙條地點再全員分享的模式有點重複，可以設計多一些找線所的方式，或是更多環節讓學員更好發揮秘密卡！

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建議活動組可以共同想一些可以延伸的問題，最後收束的地方和始業式會重疊的地方，再幫我修改一下！！

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小綠1.建議加入的概念是帶小鷹

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小綠

1.建議加入的概念是帶小鷹們進入期待自己或培養自己成為領袖的可能性，開展一種嘗試未來的眼界

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藏的地點除了圖片線索，也可以用幾個敘述的謎題呈現！增加一些難度。

題目可以重複放好幾個地方，每個小隊路線不同，不會知道藏在哪裡

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題目除了初衷之外也可以多幫核心作鋪陳，然後討論的方式可以再思考一下，要讓他們討論完再找下一個嗎或是是否就地討論，可以多多思考10個人的話會不會討論太久。

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野人印象在玩的過程中會省略要比的動作，可以想一想是否要加動作的必要性或絕對性的限制

盲人排隊的遊戲大部分是領袖的記憶力，可以增加更多與他人合作上的困難，例如在移動位置時不能觸碰等限制、或是詢問次數有限。

但是我覺得整體上還不錯！

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1.能力/心態的區分

2.「為何心態重要」及「好心態」的比例失衡

3.可能會給學員一種「道理我都懂」的感覺，心流是個大賭注，學員要不是跟著飄起來（效果超好），要不就是飛不動直接墜機。

4.或許可以參考蒲公英的增能課，內容其實對大家來說都不算生疏，可是用實作疊起來就還是頗充實。

5.可以想一下，這堂課是想帶大家一起想想看自己期待的領袖長什麼樣子，還是手把手教大家怎麼當領袖。如果是前者，那課程走向就會是用開放式引導為主，不用有答案，可是要有踏實感就是另一個挑戰ㄌ。

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具體指出希望大家可以因為團隊的情況、條件去成為不同風格的領袖。

領袖能力、心態可以盡量區分清楚把大標題、小標題調整一下，避免內容太混亂。

標題和內容之間的關聯性可以再更明確一點，避免出現手段、結果同時出現在同一標題內容的情況。

「分享自己最想拿到的能力卡」調整

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感覺第一個遊戲比較看重彼此的記憶力。雖然能夠

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感覺第一個遊戲比較看重彼此的記憶力。雖然能夠將隊友的名字編入故事，但相對幾起彼此的名字，記住故事內容的可能比較高（是不是真的能夠讓學員熟悉彼此？）

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1.風格測驗很讚

2.領袖應具備的能力可以挑出幾個講師認為比較重要、學員平時不會想到的能力，在收束階段特別提出來

3.領袖風格討論時可以提供情境，讓學員更有實例去進行討論

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領袖風格的收束部分可以增加或提及風格的混合，因為大部分人的風格可能不會是純粹的某個風格，所以可以跟學員講述著點和提及不同情況適用不同風格。領袖心態的應對變化部分或許可以抽離自我成長而使用補充的形式，因為領袖心態發生問題有可能是一些突發狀況造成的，並且在自我成長、決策判斷以及團隊氛圍中都可以應用，所以可以先向學員說明應變能力再講述接下來的內容。危機處理桌遊的部分可以以「要得到幾張不同能力卡才算通關」或是「一小隊要用完全部能力卡」讓學員有機會學習到自己平常不會或不擅長使用的能力。

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「領袖應具備的能力」實作之中的能力可以把幾個影響最重大的抓出來放在理論課程中提出來。

雖然哪些能力都是重要的，但有些能力會很重大的影響一個領袖領導整個團隊的順暢/難易程度。個人認為可以把這些重點提取出來，讓學員都能意識到這些的重要性，才能在日後嘗試培養或強化

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1.喜歡人格測驗👍然後其實我覺得那四個名詞對學員來說或許有點容易混亂，是否有想要用有點像之前很常出現的那個XY軸來表現？如果可以使用圖表的方式表現的話學員應該更能夠吸收，然後或許也可以把四個領袖風格的幾個分類的共通點加上去。

2.討論的地方（遇到相反的風格）建議可以給個情境題，可以讓學員比較有討論的方向，在說明的時候也建議可以多加更多實際的舉例，或許也能直接用舉例結合講述（不一定是說第一點是什麼什麼，而是可以用實例講解）

3.經驗分享是否能結合知識點？建議可以邊講經驗邊講知識點，他們應該更能吸收，若你們兩個先講完才講知識點怕他們會覺得有點母颯颯（為何在心態才提到你們的經驗分享？）

4.架構上還蠻完整的，但每個大點以及每個小點之間的連結性都可以再更加強烈一點，可以考慮在每個小收束的時候稍微提到下一個要講的大點（埋伏筆）

5.問題的敘述方式可以再多做思考，避免因為題目不清楚而偏題的情形，也要確定你們想問的問題的「目的」是什麼，從目的去回想你們的問題是否有問到最核心的部分，以及你們的問題是否能夠獲得你們想要得到的答案。

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第一個活動的難度可能可以再調整一下，因為不確定大家在不熟悉也不認識的情況下有沒有辦法順利拿他人名字來編故事，另外，個人會覺得第一個遊戲太強調記憶力，或許可以限制每個人最多只能講幾句話，如果時間不夠或許可以利用玩多次一點來補足這個缺失
東海大學的大教室並不大，進行第二個活動的時候可以考慮在室外或者分成兩間教室，不然有可能矇著眼在一個很小的空間會有危險。

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1.遊戲過程可以達到認識人及自然名的目的

2.遊戲內容較考驗記憶力，所以過程會變尷尬而沉悶

3.或許⋯部分的人是以設定的圖片來引導，構成故事的一部分

4.整體而言，相見歡需考慮有無「歡樂氣氛」？

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第一個遊戲對自然名的使用感覺可以增加一點限制，像是限制不能把自然名當成人，不然故事的進行感覺有點混亂一下自然名是生物一下是代表學員這個人。

第二個遊戲建議可以把句子盡量修的自然通順一點。回饋部分可以讓大家分享內容以剛剛遊戲中發生的事情為主（具體的做法或討論時的改變），就可以避免大家回饋很空洞的情況

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整體來說是很有魔幻感的設計！覺得大家接龍說故

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整體來說是很有魔幻感的設計！覺得大家接龍說故事的環節很精巧，既能對隊員有初步的認識，又有接力和凝聚的寓意。

小建議：「在故事裡融入自然名」的限制可以更明確

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讓範例在簡報上

句子日常點

圍圈部分提醒故事進度

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1. 接龍遊戲的開頭、情節跟結尾 沒有特別相關的話可以考慮用抽的就好（ex. 開頭=A、情節=B、結尾=C，一組抽ABC各一） 創造更多排列組合

2. 盲人排隊如果讓指揮直接拉人感覺難度太低了 對其他參與者也沒有什麼參與感 工作量好像都在領導者身上（領導者要判斷順序、拉人，其他人就等著被拉而已）

3. 盲人排隊好像破冰作用不高

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多一片故事內容可能對學員的誘因不大、盲人排隊的部分可以增加更多討論的機會，讓討論更多元、盲人排隊的第二關可以多加一點變化，不然學員可能會覺得內容有點重複

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1.很喜歡蒐集紙條這個部分 2.排句子的部分有一點太少互動了 3.故事接龍可以加上句數限制等，避免太過攏長

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在看教案的時候覺得這個活動感覺會很有效果，但是實際在帶領的時候卻覺得有一點點尷尬，其中一個原因可能是你可以再活潑一點，還有在講解規則的時候可以再更加熟悉規則的話會讓大家比較不用花那麼多時間去思考。

之後的行前會還會有其他試玩的機會，在試玩的時候可以試著把工人們假想成學員，以在營期的時候應該要有的帶領方式來呈現會更好！

關於活動的部分，遊戲都偏靜態的，可以去思考一下要怎麼透過靜態的方式就能讓學員之間氣氛活絡並更加熟識。會覺得有點怕故事接龍的部分會有點尷尬（行前會看起來還好因為他們本來就很熟ㄌ）通常會建議用動態的方式會最有效率地讓他們變得熟識，但當然也是可以想想如何靜態的讓他們變熟～