# data[].attributes.headline
Jogo, brinquedo, brincadeira e ludicidade:

# data[].attributes.subject
Jogo, brinquedo, brincadeira e ludicidade:

# data[].attributes.body
No Brasil, de acordo com Kishimoto (1996), termos como jogo, brinquedo e brincadeira em geral são empregados de forma indistintas.

# data[].attributes.body
Jogo: Situações mais estruturadas, não exclusivas da infância, com regras mais ou menos explícitas.

Brincar: É aquilo que lhe dá suporte.

Brinquedo: São mais frequentemente empregados para designar uma atividade livre, incerta, predominantemente realizada por crianças.

# data[].attributes.body
Tanto o jogo quanto a brincadeira contêm a ideia de laço, relação, vínculo: algo que põe o indivíduo em relação ele mesmo, com os outros, com o mundo, enfim.

# data[].attributes.body
Relações entre brincar, ensinar e aprender Expressão e compreensão em jogo:

Brincar é uma atividade fundamental no ser humano, a começar porque funda o humano em nós: aquilo que o define – inteligência, criatividade, simbolismo, emoção e imaginação, para listar apenas alguns de seus atributos – constitui-se pelo jogo e pelo jogo se expressa.

O jogo dá acesso ao simbólico no duplo sentido de introduzir o sujeito no mundo simbólico dos símbolos conscientes e compartilhados, equipando-o para que nele seja capaz de mover-se com desenvoltura, e de introduzir o próprio repertório de simbolismos do sujeito (simbolismos inconscientes, provenientes de seu mundo imaginário) no mundo real.

# data[].attributes.headline
A Hermenêutica Filosófica e o caráter formativo do jogo:

# data[].attributes.subject
A Hermenêutica Filosófica e o caráter formativo do jogo:

# data[].attributes.body
Outra perspectiva sobre o jogo que invoco neste texto é a Hermenêutica Filosófica de Gadamer, dada a sua peculiar abordagem ao tema, tal como figura em Verdade e Método I (2007b) e em A atualidade do belo: a arte como jogo, símbolo e festa (1985). Para Gadamer, o verdadeiro sujeito do jogo é próprio jogo, pois é ele que mantém o jogador a caminho e o enreda nele. Aqueles que jogam o jogo, a bem da verdade, “representam” o sujeito do jogo.

# data[].attributes.headline
O caráter exploratório da aprendizagem e o jogo:

# data[].attributes.subject
O caráter exploratório da aprendizagem e o jogo:

# data[].attributes.body
O jogo, tanto para a criança quanto para o adulto, seria, então, o espaço por excelência para usar a inteligência, funcionando como uma espécie de “banco de provas para experimentar formas de combinar o pensamento, a linguagem e a fantasia” (KISHIMOTO, 1998, p. 149).

# data[].attributes.body
Pensamento narrativo e pensamento lógico-científico são formas amplas através das quais os seres humanos organizam e administram seu conhecimento do mundo e por meio das quais eles, de fato, estruturam até mesmo sua experiência imediata; uma parece mais especializada para tratar de coisas físicas, a outra para tratar das pessoas e suas condições.

Tais ideias levam-nos a recordar, novamente, o caráter fundamentalmente incerto do brincar, cuja consequência central, para a educação, é não dar garantia daquilo que ele eventualmente propicia; a brincadeira apenas abre possibilidades. Por outro lado, confrontam-nos com o fato de que, para quem brinca, o importante é brincar, ou seja, o processo, e não seu resultado ou produto

# data[].attributes.headline
Ênfase no processo ou no produto? A atividade ludiforme:

# data[].attributes.subject
Ênfase no processo ou no produto? A atividade ludiforme:

# data[].attributes.body
Produto e processo são termos que, tal como divertir-se e trabalhar, ou brincar e aprender, perdem muito de sua operacionalidade quando utilizados segundo a lógica disjuntiva, que pretende mantê-los rigorosamente apartados.