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Andy Warhol com sua "Escultura Invisível", 1985 FOTO: Eric e Jennifer Goode

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Andy Warhol com sua "Escultura Invisível", 1985 FOTO: Eric e Jennifer Goode

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Não é a primeira vez e nem será a última que obras de arte imateriais dão o que falar. Algumas são invisíveis em seu cerne mesmo, como The Invisible Sculpture, criada por Andy Warhol em 1985. A obra conceitual mostrada pela primeira vez em uma casa noturna de Nova York era também performática. O artista ficou parado um pedestal no espaço e depois desceu do pedestal, indo embora e deixando o pedestal, onde ao lado poderia se ver uma etiqueta de parede, com os escritos: “Andy Warhol, EUA, Invisible Sculpture, Mixed Media, 1985”. A ideia dessa performance que se transformava numa escultura invisível do próprio artista “era mostrar que a ausência de algo poderia ser arte”.

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Keith Haring e o mural da janela de água 1984 

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Keith Haring e o mural da janela de água 1984 

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Uma "cortina de água permanentemente corrente" colocada à entrada da fachada de pedra azul do arquitecto Roy Grounds para a nova Galeria Nacional de Victoria de 1968, a Janela de Água destinava-se – em conjunto com os fossos exteriores do GNV – a maximizar "o uso da água [como] um meio de suavizar a austeridade do exterior do edifício". Cada um dos nove painéis de vidro da Janela de Água tinha mais de sete metros de altura e mais de dois metros de largura, a entrada total de vidro se estendia por mais de vinte metros de diâmetro. Foi nesta vasta superfície transparente que o mural NGV apareceu entre 21 e 22 de Fevereiro de 1984; a água que escorria pelo exterior da Janela de Água num filme contínuo e sombrio a ser desligada enquanto o artista pintava nas superfícies interiores da janela. A natureza mágica da performance translúcida de Keith Haring foi capturada na época pelo membro da equipe do NGV Geoffrey Burke em uma maravilhosa série de fotografias que registram a criação da pintura Water Window. O primeiro projeto australiano de Keith Haring, iniciado apenas três dias depois de chegar ao país, cumpriu a visão que John Buckley teve ao trazer o artista para Melbourne: "Era como o tipo de coisa de Jackson Pollock e Picasso sobre pintura através do vidro. Você poderia realmente ficar do lado de fora, ou estar passando em um bonde, e aqui está esse desenho acontecendo neste grande watt de vidro, que você pode ver tanto dentro quanto fora."

Uma performance de tirar o fôlego

O homem moderno está consumindo informações em um ritmo cada vez mais rápido. Um artista moderno tem que produzir imagens de forma rápida e eficiente o suficiente para acompanhar nossas mudanças no mundo. No entanto, os elementos do acaso, da magia e do espírito não podem ser sacrificados nesta busca.

A liberdade do artista é simbólica do espírito humano em toda a humanidade.

A vontade do artista de criar uma obra deliberadamente efêmera no GNV, em vidro, concordava com "o desejo de Haring de desvalorizar uma suposta superioridade do desenho individualista sobre papel ou tela sobre outros tipos de artefatos culturais, considerando toda superfície como tendo igual valor".

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O ambiente virtual de Osmose, de 1995, reduziu o observador a um estado descorporificado, no qual o parâmetro usuário/interface torna-se essencial na interação. Osmose é uma simulação tecnicamente avançada, que utilizou o capacete de realidade virtual (HMD), a computação gráfica e o som interativo, a fim de explorar sinestesicamente o público. A obra propiciou ao interator uma viagem em torno de imagens que simulavam a natureza. Os óculos polarizados auxiliavam a visualização das imagens tridimensionais sobre uma tela de projeção em larga escala. As imagens em constante alteração eram geradas exclusivamente pelo interator. A interação realizava-se individualmente, cuja silhueta do espectador poderia ser observada de forma difusa através de uma lâmina de vidro fosco. Cada cenário (oceano, nuvens, enxames translúcidos de insetos, floresta) era substituído lentamente, com transições osmóticas, sem que o interator percebesse.

No ambiente simulado de Osmose, a interface do usuário será o ponto de contato, o intercâmbio, para a formação de inúmeras imagens. Dentro desse processo, a interface funciona como elemento chave, que molda tanto a percepção, quanto os graus de interação. O interator tem a função de navegação pelo espaço de imagens por meio de um colete repleto de sensores, cujos movimentos eram transmitidos e traduzidos por um software em tempo real. O capacete gerava a sensação de estar “dentro” das imagens, dando a impressão de imersão do corpo no cenário virtual. As interfaces técnicas nesse caso intensificam a conexão do corpo com o ambiente e diferenciando-se daquelas que estamos mais acostumados a lidar, como o joystick e o mouse. Para Grau (2005) “na realidade virtual, a interface é a chave para a obra de arte midiática e define o caráter de interação e percepção.” (p.226). A ruptura com as distâncias espaço-temporais assumiu sentido mais amplo a partir dos anos 1990, com projetos que se preocuparam com a atuação mais processual, explorando aspectos da imaterialidade e da simultaneidade da prática artística. A possibilidade de estar em todos os lugares, a ideia de desmaterialização e de interação, foram premissas significativas para a consolidação do conceito de ubiquidade. Na simulação interativa, não é possível somente a existência de um “Espaço Utópico”, sem lugar, mas a possibilidade de um “Tempo Ucrônico”, ou melhor um tempo simulado, um não-tempo.

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Ayşe Erkmen, Warme Bänke, 1997, Berlim, Alemanha.

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Ayşe Erkmen, Warme Bänke, 1997, Berlim, Alemanha.

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Entre ser peças de arte elegantes e servir simplesmente como instrumentos de relaxamento, o Warme Bänke (bancos quentes) é um conjunto de bancos perto de uma estação térmica em Berlim. No entanto, estes não são apenas esteticamente harmoniosos com o resto da área industrial, mas também são funcionais. Com a ajuda da estação termal próxima, os bancos são aquecidos durante o inverno, assim como o resto do distrito. No verão, no entanto, eles só funcionam como bancos de aço sofisticados. É uma artista que gosta de fazer uso dos recursos disponíveis em uma área. Aqui, Erkmen se esforçou para projetar um conjunto de bancos artísticos que também fornecem um pouco de calor durante os dias frios de inverno em Berlim.

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Os ambientes digitais nos abrem possibilidades de experimentar sensações, lógicas e composições que estão além da tradicional materialidade da arquitetura.

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A paisagem de Heartscape, ativada pela interação e conexão do corpo com o espaço pode ser experenciada tridimensionalmente por meio de interfaces multissensórias como por exemplo óculos de esterioscopia, rastreadores, emittersii e dispositivos de biofeedbackiii. O diálogo estabelecido entre a máquina e o sistema biológico do interator era captado e emitido por meio de um dispositivo wireless para a construção do ambiente virtual. O espaço de realidade virtual de Heartscape deslocava o interator para uma outra dimensão, obrigando-o a abandonar o “modo de pensamento que conecta a realidade à presença, as mensagens às palavras, o espaço e o tempo à visão e à perspectiva visual.” (CAUQUELIN, 2005, p.178). Assim, podemos observar esta obra como um exemplo de um “Espaço Utópico”, na medida que transporta o interator para um outra dimensão do real, destituída de materialidade, com o qual é possível dialogar. De fato, a tecnologia impôs uma revolução nos meios de comunicação, potencializando as trocas de informações entre homem e computador. A obra assume inúmeras formas. Suas leis de permutação definidas por algoritmos combinatórios determinam sua aparência. A obra adquire caráter flexível, dando lugar à intervenção do público e refletindo em torno da ideia de desmaterialização.

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The Living Web, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, 2002.

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The Living Web, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, 2002.

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Para Sommerer e Mignonneau (2009) o ambiente imersivo de The Living Web permitiu que o público pudesse “entrar” no ciberespaço, interagindo com as informacões audiovisuais. Dentro desse contexto, vale ressaltar que o sistema da CAVE, no qual todas as seis superfícies são utilizadas como telas de projeção, contribuiu para aumentar o grau de imersão e de simulação. De acordo com Sommerer e Mignonneau, a simulação de The Living Web é a do próprio processo vivo da inteligência e da criação, na qual o sujeito transforma-se em co-autor da narrativa virtual em que está imerso por meio de suas interações dinâmicas com o ambiente “vivo” da obra. Considera-se importante observar a produção da Artemídia a partir da ideia de Estética Viva, pois consiste em compreendê-la como sistema misto, na qual obras apresentam-se como seres vivos e seres vivos como obras ao incluírem principalmente processos de mudança contínua dentro de espaços sem lugares e tempos indeterminados. Além disso, a ideia de Estética Viva ratifica o conceito de “sujeito interfaceado” proposto por Couchot (2003), pois os artistas promovem a conexão da vida biológica com a digital em um mesmo ambiente, conectam o corpo em uma interface, utilizando funções mecânicas, físicas e bioquímicas do corpo humano para geração de imagens e a efetivação do processo interativo. A arte interativa possibilita a construção de realidades que se desatrelam dos conceitos originais de espaço e tempo, não obedecendo mais a ordem do real, mas a ordem imposta pelo cálculo e engendrando por meio de interfaces e processos interativos a ação somente dentro das possibilidades determinadas pelo autor original da obra, que indica os passos, os meios, para a atuação dentro do evento. O numérico entrelaçado com a Arte cria possibilidades espaciais e temporais paralelas, que guia o corpo a uma sensorialidade multimodal, desencadeando uma série de relações e interrelações cíbridas que culminam na construção de um experiência interativa que se dá no interstíicio do “Espaço Utópico” e o “Tempo Ucrônico” tal como aponta Edmond Couchot.

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Cave (Cave Automatic Virtual Environment) é uma marca patenteada pela University of Illinois.

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Data Tree, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, 2009

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Data Tree, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, 2009

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Os sensores ligados à árvore incluiam: sensores de umidade, sensores de temperatura, sensores de velocidade do vento, sensores de movimento, sensores de umidade do solo, sensores de pH do solo, sensores de dióxido de carbono, sensores de nível de ozônio, sensores de luz, sensores de tensão, sensores acústicos, sensores eletromagnéticos e sensores de contato. Todos estes sensores estavam fixados à árvore, em diversas alturas, medindo os diferentes níveis de umidade, temperatura, movimento, luz, tensão, etc, gerados e recebidos pela árvore. Todos os dados, então, eram convertidos por um software e traduzidos em elementos gráficos e fluxos de dados, que simbolicamente, ilustravam os dados metabólicos da vida da árvore. Os dados bioquímicos, convertidos, eram projetados por meio de quatro projetores espalhados ao redor da planta, transformando a árvore em uma superfície ou tela que trazia o interior invisível do organismo vivo para o exterior. Os processos fisiológicos complexos das plantas, essenciais para o equilíbrio do sistema vivo, são transformados artisticamente, tornado-se visíveis por meio de Data Tree. As constantes mudanças de dados sobre a árvore mostravam ao público um complexo sistema ecológico, afirmando que as plantas não são organismos primitivos com sistemas imóveis, pelo contrário, demonstram uma capacidade bastante adaptável e complexa, que inteligentemente reagem ao seu ambiente. O método de visualização de Data Tree não era científico, mas uma ilustração estética da complexidade de um sistema vivo, criando desse modo um espaço de visualização utópico daquilo que é invisível. Segundo o teórico Edmond Couchot, em uma simulação, o espaço não é nem o físico onde se movem os corpos dos interatores, nem o espaço mental produzido pelo cérebro, porém, um espaço indeterminado que dele emergem variadas possibilidades, uma outra dimensão do real. Em busca dessas possibilidades, Sommerer e Mignonneau projetam uma outra dimensão interativa que consistia em um ambiente interativo imersivo baseado na tecnologia da CAVE.

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Franqueamento Mona Lisa 1, Amir Baradaran 2011

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Franqueamento Mona Lisa 1, Amir Baradaran 2011

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Em 27 de janeiro de 2011, Amir Baradaran se infiltrou no Museu do Louvre para instalar permanentemente sua performance de 52 segundos ao vivo sobre a Mona Lisa de Leonardo da Vinci. Usando um aplicativo de Realidade Aumentada (AR) para smartphone, a francesa Mona Lisa busca provocar noções de identidade nacional, iconografia e práticas curatoriais dentro dos museus.

Uso a RA no fazer artístico porque ela prenuncia mudanças conceituais-experienciais significativas, que se relacionam com meu interesse por subjetividades radicais. O rastreamento de objetos de RA altera a compreensão espacial e os campos relacionais, deixando o espaço físico intocado, pressupondo uma mudança na coreografia do social. Além disso, confunde as definições atuais de propriedade física, rompendo a relação entre a propriedade de um espaço e a agência de sua alteração. Isso fornece uma plataforma para um novo tipo de pichação, pois desafia nossas noções de sabotagem, invasão e vandalismo. Embora os museus estejam usando essa nova tecnologia para fins didáticos, eles ainda não a adotaram como arte de instalação. Quero questionar isso e problematizar a prerrogativa curatorial, trazendo a AR-as-art para o museu, explorando fissuras museológicas por meio das possibilidades espaciais que o rastreamento de RA cria.

A francesa Mona Lisa é a primeira iteração de um movimento artístico internacional, o Futarismo. Este movimento busca explorar as mudanças experienciais, conceituais e legais sugeridas pelo advento da RA dentro das modalidades da arte contemporânea, sua prática e recepção.

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Jens Haaning, Take the Money And Run (2021).

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Jens Haaning, Take the Money And Run (2021).

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Take the Money and Run, em tradução livre: pegue o dinheiro e corra. E foi literalmente o que o artista fez, colocando esse trabalho na categoria de “arte conceitual”. Embolsou a quantia, desapareceu e deixou duas lousas vazias no chão de onde deveria estar trabalhando no que foi acordado em contrato. A um programa de rádio chamado P1 Morgen, o artista afirmou que o que ele fez não é roubo: “É uma quebra de contrato. A quebra de contrato faz parte da obra”. Ao portal Artnet, um responsável pelo museu disse que a instituição irá esperar até 16 de janeiro para que o artista devolva o dinheiro, como foi acordado entre as partes. Caso isso não ocorra, o museu deve tomar medidas judiciais.

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Em fevereiro deste ano, o artista italiano Salvatore Garau instalou em uma praça na cidade de Milão uma escultura invisível que chamou de Buddha in Contemplation. A escultura, que obviamente não é visível aos olhos, é demarcada por um quadrado feito com uma fita adesiva sobre os paralelepípedos do chão da praça. Ele também instalou em Nova York, em frente à bolsa de valores, a escultura Afrodite Cries. O trabalho, realizado em junho, foi comissionado pelo Instituto Italiano de Cultura. No mesmo mês, Garau vendeu uma outra obra invisível, chamada Lo sono, em uma transação de 15000 euros.

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10art_RafaelleRibeiro.pdf (ufg.br)

Conceito ou golpe: obras de arte invisíveis que deram o que falar - Arte Que Acontece

OSMOSE POR CHAR DAVIES - ADA | Arquivo de Arte Digital (digitalartarchive.at)

PAISAGENS DO CORAÇÃO DE DIANA DOMINGUES - ADA | Arquivo de Arte Digital (digitalartarchive.at)

Palestras confirmadas e excursão para maio de 2012 início do MediaArtHistories, Master of Arts | ITSLIQUID

Gli artisti digitali Mignonneau e Sommerer | Artribune

Amir Baradaran

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Obras de arte por gênero: Performance - WikiArt.org