# data[].attributes.headline
Μετατροπές από το δυαδικό στο δεκαδικό σύστημα αρίθμησης και το αντίστροφο

# data[].attributes.subject
Μετατροπές από το δυαδικό στο δεκαδικό σύστημα αρίθμησης και το αντίστροφο

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Άννα Δημητρακοπούλου

# data[].attributes.attachment_link.title
Ψηφιακός Κόσμος- Δυαδικό σύστημα

# data[].attributes.attachment_link.description
Check out this A4 designed by Άννα Δημητρακοπούλου.

# data[].attributes.headline
Σπάσε τον κώδικα!

# data[].attributes.subject
Σπάσε τον κώδικα!

# data[].attributes.attachment_link.title
Yellow White Minimalist Free Time Activities Worksheet

# data[].attributes.attachment_link.description
Check out this A4 designed by ΤΠΕ 4o Γυμνάσιο Κορίνθου.

# data[].attributes.headline
Ψηφιακός Κόσμος

# data[].attributes.subject
Ψηφιακός Κόσμος

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Άννα Δημητρακοπούλου

# data[].attributes.attachment_link.title
Β Γυμνασίου: Ψηφιακός Κόσμος

# data[].attributes.body
cw23-FLGIa

# data[].attributes.headline
Παρουσίαση: Αλγόριθμοι

# data[].attributes.subject
Παρουσίαση: Αλγόριθμοι

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Άννα Δημητρακοπούλου

# data[].attributes.attachment_link.title
Γ Γυμνασίου: Αλγόριθμοι και προγραμματισμός

# data[].attributes.headline
Έλσα και Άννα

# data[].attributes.subject
Έλσα και Άννα

# data[].attributes.headline
Κλασικός λαβύρινθος

# data[].attributes.subject
Κλασικός λαβύρινθος

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.headline
A. Τι σχήμα θα εμφανιστεί αν πατήσουμε στην πράσινη σημαία; 

# data[].attributes.subject
A. Τι σχήμα θα εμφανιστεί αν πατήσουμε στην πράσινη σημαία; 

# data[].attributes.body
Παρατηρείστε τον κώδικα προσεκτικά.

Τι σχήμα θα δημιουργηθεί αν πατήσουμε στην πράσινη σημαία;

Θα μπορούσαμε να έχουμε μικρότερο κώδικα (λιγότερες εντολές) και να επιτύχουμε το ίδιο αποτέλεσμα;

Συμβουλή: Βλέπετε κάποιες εντολές ή ομάδα εντολών που επαναλαμβάνονται (μοτίβο);

# data[].attributes.headline
Β. Αφού λύσετε την προηγούμενη άσκηση μπορείτε να τροποποιήσετε τις εντολές έτσι ώστε να σχηματίσετε ένα τρίγωνο; 

# data[].attributes.subject
Β. Αφού λύσετε την προηγούμενη άσκηση μπορείτε να τροποποιήσετε τις εντολές έτσι ώστε να σχηματίσετε ένα τρίγωνο; 

# data[].attributes.body
Τι αλλάζει και σε ποιες εντολές;

Μπορούμε να φτιάξουμε εύκολα με κατάλληλες αλλαγές και άλλα σχήματα;

Πως θα γινόταν ο κώδικας αν θέλαμε να φτιάξουμε ένα πεντάγωνο, εξάγωνο ή οκτάγωνο;

# data[].attributes.headline
Γ. Τώρα ας φτιάξουμε έναν κύκλο

# data[].attributes.subject
Γ. Τώρα ας φτιάξουμε έναν κύκλο

# data[].attributes.body
Θα μπορούσαμε να τον κάνουμε πολύχρωμο (χρώμα πένας) με πιο πλατιά γραμμή (μέγεθος πένας);

Ποιες εντολές πρέπει να προσθέσουμε και που για να το επιτύχουμε;

# data[].attributes.headline
και μια ΠΡΟΚΛΗΣΗ!!! Περιστρεφόμενο τετράγωνο!

# data[].attributes.subject
και μια ΠΡΟΚΛΗΣΗ!!! Περιστρεφόμενο τετράγωνο!

# data[].attributes.body
Tip: Το παραπάνω σχέδιο αποτελείται από 12 τετράγωνα!!!

Πόσες φορές πρέπει να δημιουργήσετε το σχήμα τετράγωνο; Πως θα το επιτύχετε αυτό;

Μετά τη δημιουργία κάθε τετραγώνου τι πρέπει να γίνει έτσι ώστε να έχουμε το αποτέλεσμα της εικόνας;

Hint: Πως θα βρείτε πόσο θα στρίβει μετά από τη δημιουργία κάθε τετραγώνου;

# data[].attributes.headline
Αλληλεπίδραση χαρακτήρων - Διάλογος

# data[].attributes.subject
Αλληλεπίδραση χαρακτήρων - Διάλογος

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Είναι Παρασκευή! Ο Κώστας και ο Βασίλης τελειώνουν το σχολείο. Ο Κώστας προτείνει στον Βασίλη να συναντηθούν το απόγευμα στο πάρκο της γειτονιάς, για να παίξουν. Ο Βασίλης όμως του απαντάει πως δεν μπορεί, γιατί έχει "ραντεβού" με το διαδικτυακό του παιχνίδι. Ο Κώστας στενοχωρημένος του λέει πως τον τελευταίο καιρό δεν βγαίνει από το σπίτι και έχει απομακρυνθεί από την παρέα του.

Μπορείτε να δώσετε ένα τέλος στην ιστορία; Λέτε να άλλαξε γνώμη ο Βασίλης και αν ναι, τι μπορεί να του είπε ο Κώστας για να τον μεταπείσει;

Επιλέξτε δύο χαρακτήρες και ένα υπόβαθρο, που κρίνετε κατάλληλα για το σενάριο.

Για κάθε έναν από τους χαρακτήρες πρέπει να δημιουργήσετε έναν κώδικα που να υλοποιεί τον διάλογο μεταξύ των δύο φίλων.

Καταγράψτε εδώ τις εντολές που θα χρειαστείτε (Βοήθεια: το έργο μπορεί να υλοποιηθεί με τη χρήση 3 μόνο εντολών από τις κατηγορίες Συμβάντα, Όψεις και Έλεγχος).
Με ποια εντολή θα επιτύχετε να μην προβάλλονται ταυτόχρονα τα λόγια των δύο φίλων;
1. Μπορείτε να εμπλουτίσετε το σενάριο έτσι ώστε οι δύο φίλοι να είναι αρχικά μακριά ο ένας από τον άλλο και μετά ο ένας από τους δύο να πλησιάζει το φίλο του και μετά να αρχίζει ο διάλογος (εντολή κίνησης: ολίσθησε);

2. Αν τελικά ο Βασίλης έστησε τον Κώστα, μπορείτε να εμπλουτίσετε το έργο έτσι ώστε μετά το τέλος του διαλόγου ο Κώστας να είναι μόνος του στο πάρκο (να αλλάζει το υπόβαθρο) και να σκοτεινιάζει (αλλαγή φωτεινότητας στο υπόβαθρο); Ο Βασίλης άφαντος.

Συμβουλές για την 2η πρόκληση: Θα δημιουργήσετε το δεύτερο υπόβαθρο, το οποίο θα εμφανίζεται αφού τελειώσει ο διάλογος.

Ο χαρακτήρας Βασίλης θα εμφανίζεται μόνο στο πρώτο υπόβαθρο και θα εξαφανίζεται στο δεύτερο.

Για να αρχίσει να σκοτεινιάζει θα πρέπει να φτιάξετε ένα σενάριο στο 2ο υπόβαθρο (γήπεδο) όπου θα αλλάζει η φωτεινότητα (με τη χρήση των εντολών επανέλαβε x φορές και άλλαξε φωτεινότητα).

Πατήστε στην πράσινη σημαία για να δείτε μία ενδεικτική μορφή του διαλόγου. Η λύση περιλαμβάνει και την 1η πρόκληση.

# data[].attributes.attachment_link.title
Διάλογος στο Scratch με θέμα "Εθισμός στο διαδίκτυο"

# data[].attributes.attachment_link.description
"η πληροφορική στο δημοτικό τπε στην εκπαίδευση πληροφορική στο δημοτικό σχολείο"

# data[].attributes.headline
Λαβύρινθος!!!

# data[].attributes.subject
Λαβύρινθος!!!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ο στόχος είναι να βοηθήσουμε τον πιγκουΐνο να φτάσει στο ψαράκι, γιατί πεινάει πολύ! Ο πιγκουΐνος θα κινείται με τα βελάκια (δεξιά, αριστερά, πάνω και κάτω) και όταν φτάσει στο ψαράκι θα εμφανίζεται ένα μήνυμα (δημιουργείστε το δικό σας μήνυμα). Όταν ο πιγκουΐνος ακουμπήσει πάνω στη μαύρη γραμμή του λαβύρινθου θα επιστρέφει στην αρχή (αρχική θέση στο λαβύρινθο).

Αρχικά πρέπει να επιλέξετε το υπόβαθρο, (μεταφόρτωση αρχείου maze . png ) και τους χαρακτήρες σας (πιγκουίνος και ψαράκι). Ρυθμίστε κατάλληλα το μέγεθος των χαρακτήρων (πρέπει να "χωράνε μέσα στις διαδρομές του λαβύρινθου).

1. Ξεκινάει με το πάτημα της πράσινης σημαίας και για πάντα.

2. Χρησιμοποιείστε την εντολή "Εάν ... τότε" για να ορίσετε την κίνηση του πιγκουΐνου. Η κίνηση θα γίνεται με τα βελάκια (δεξιά, αριστερά, πάνω και κάτω). Π.χ. Εάν πατηθεί πάνω βέλος, ο πιγκουΐνος θα πηγαίνει προς τα πάνω. Ρυθμίστε πόσα βήματα θα κάνει σε κάθε πάτημα πλήκτρου.

3. Πρέπει να γίνουν δύο έλεγχοι:

1. Μπορείτε να βελτιώσετε το παιχνίδι έτσι ώστε όταν ο πιγκουίνος αγγίξει το ψαράκι, το υπόβαθρο να αλλάζει σε κάποιο άλλο! Με το επόμενο πάτημα της πράσινης σημαίας το υπόβαθρο του λαβύρινθου επανέρχεται.

2. Μπορείτε να προσθέσετε έναν ήχο που θα ακούγεται καθ' όλη τη διάρκεια.

3. Μπορείτε να ορίσετε να αλλάζει η ενδυμασία (επόμενη ενδυμασία) του πιγκουΐνου για πάντα δίνοντας την αίσθηση ότι περπατάει.

4. Μπορείτε να δημιουργήσετε ένα σενάριο έτσι ώστε το ψαράκι να εξαφανίζεται όταν το αγγίζει ο πιγκουΐνος.

# data[].attributes.attachment_link.title
Λαβύρινθος - Πιγκουΐνος και ψαράκι

# data[].attributes.attachment_link.description
"η πληροφορική στο δημοτικό τπε στην εκπαίδευση πληροφορική στο δημοτικό σχολείο"

# data[].attributes.headline
Αρχικοποίηση στο Scratch

# data[].attributes.subject
Αρχικοποίηση στο Scratch

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Η Μαρία θέλει να δημιουργήσει ένα πρόγραμμα στο οποίο μια πεταλούδα μετακινείται αργά από ένα λουλούδι σε ένα άλλο. Η πεταλούδα ολισθαίνει για 3 δευτερόλεπτα από την αρχική της θέση (1 ο λουλούδι) στη νέα θέση (2 ο λουλούδι) και σταδιακά αλλάζει μέγεθος (μεγαλώνει).

Βήμα 1ο: Δημιουργήστε στο scratch το ακόλουθο σκηνικό και τοποθετείστε την πεταλούδα στο λουλούδι που βρίσκεται αριστερά.

Δημιουργήστε τον ίδιο κώδικα στο Scratch και πατήστε την πράσινη σημαία. Εκτελέστε πάλι τον κώδικα (3 ή 4 φορές). Τι παρατηρείτε;

Τι παρέλειψε η Μαρία; Μπορείτε να διορθώσετε τον κώδικα;

Ποιες εντολές πρέπει να προστεθούν έτσι ώστε η πεταλούδα να ξεκινάει από το 1 ο λουλούδι και το μέγεθός της αρχικά να είναι 100% κάθε φορά που εκτελείται ο κώδικας (κάθε φορά που πατάμε την πράσινη σημαία).

Τι είναι η αρχικοποίηση και ποιος ο ρόλος της σε ένα σενάριο;

Με την αρχικοποίηση διασφαλίζεται ότι κάθε φορά που εκτελείται το πρόγραμμα που φτιάξαμε, αυτό θα ξεκινάει πάντα με τον ίδιο ακριβώς τρόπο. Αν δεν δώσουμε αρχικές τιμές (π.χ. στη θέση, στο μέγεθος, στην ενδυμασία ή σε άλλα χαρακτηριστικά των αντικειμένων), μετά την εκτέλεση του σεναρίου μας οι χαρακτήρες/ αντικείμενα θα έχουν διαφορετική θέση, ενδυμασία, μέγεθος κλπ. (ανάλογα με τις εντολές που έχουμε χρησιμοποιήσει στο σενάριό μας), με αποτέλεσμα το σενάριο τη 2 η φορά να ξεκινήσει με βάση τις νέες τιμές, την 3 η με νέες και ούτω καθ' εξής.

# data[].attributes.attachment_link.title
Αρχικοποίηση τιμών στο Scratch

# data[].attributes.attachment_link.description
"η πληροφορική στο δημοτικό τπε στην εκπαίδευση πληροφορική στο δημοτικό σχολείο"

# data[].attributes.headline
Δομή επανάληψης

# data[].attributes.subject
Δομή επανάληψης

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Άννα Δημητρακοπούλου

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch: Δομή επανάληψης

# data[].attributes.attachment_link.description
″η πληροφορική στο δημοτικό τπε στην εκπαίδευση πληροφορική στο δημοτικό σχολείο”

# data[].attributes.headline
Το περιβάλλον εργασίας του Scratch

# data[].attributes.subject
Το περιβάλλον εργασίας του Scratch

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Άννα Δημητρακοπούλου

# data[].attributes.attachment_link.title
Το περιβάλλον εργασίας του Scratch

# data[].attributes.attachment_link.description
″η πληροφορική στο δημοτικό τπε στην εκπαίδευση πληροφορική στο δημοτικό σχολείο”

# data[].attributes.headline
Αναπαράσταση εικόνων (pdf αρχείο)

# data[].attributes.subject
Αναπαράσταση εικόνων (pdf αρχείο)

# data[].attributes.headline
Δημιουργώντας σχήματα!!!

# data[].attributes.subject
Δημιουργώντας σχήματα!!!

# data[].attributes.headline
Σχήματα στο Scratch

# data[].attributes.subject
Σχήματα στο Scratch

# data[].attributes.headline
Σχήματα στο Scratch

# data[].attributes.subject
Σχήματα στο Scratch

# data[].attributes.headline
Σχήματα στο Scratch

# data[].attributes.subject
Σχήματα στο Scratch

# data[].attributes.headline
Αναπαράσταση εικόνων στο δυαδικό σύστημα

# data[].attributes.subject
Αναπαράσταση εικόνων στο δυαδικό σύστημα

# data[].attributes.headline
Αναπαράσταση εικόνων στο δυαδικό σύστημα

# data[].attributes.subject
Αναπαράσταση εικόνων στο δυαδικό σύστημα

# data[].attributes.headline
Αναπαράσταση εικόνων στο δυαδικό σύστημα

# data[].attributes.subject
Αναπαράσταση εικόνων στο δυαδικό σύστημα

# data[].attributes.headline
Οι μαθητές/ τριες τη

# data[].attributes.body
Οι μαθητές/ τριες της Α, Β και Γ Τάξης του 4ου Γυμνασίου Κορίνθου θα συμμετέχουν στην εβδομάδα κώδικα σε ποικίλες δραστηριότητες (αποσυνδεδεμένες και μη) με στόχο να έρθουν σε επαφή με τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού, αναπτύσσοντας  δεξιότητες πληροφορικού γραμματισμού, επίλυσης προβλημάτων και υπολογιστικής σκέψης.

Οι δραστηριότητες ανά τάξη συμβαδίζουν με τα προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα του άξονα "Διερευνώ, ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα".

Ενδεικτικές δραστηριότητες:

- https://studio.code.org/courses

- https://scratch.mit.edu/ (διαβαθισμένης δυσκολίας ασκήσεις)

- δυαδικό και δεκαδικό σύστημα αρίθμησης

- κωδικοποίηση εικόνων

- Βρες το μήνυμα (κωδικοποίηση - αποκωδικοποίηση)