# data[].attributes.headline
Aprendizaje basado en proyectos Daniel Mato

# data[].attributes.subject
Aprendizaje basado en proyectos Daniel Mato

# data[].attributes.body
Metodoloxía da Aula Inversa (Nahir Groba Areal)

# data[].attributes.headline
APRENDIZAJE COOPERATIVO - RICARDO ANDRÉS LÓPEZ RODRÍGUEZ

# data[].attributes.subject
APRENDIZAJE COOPERATIVO - RICARDO ANDRÉS LÓPEZ RODRÍGUEZ

# data[].attributes.attachment_link.title
El aprendizaje cooperativo, una propuesta metodológica para favorecer la inclusión en el aula.

# data[].attributes.attachment_link.title
Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)

# data[].attributes.headline
Aprendizaje basado en proyectos Daniel Mato

# data[].attributes.subject
Aprendizaje basado en proyectos Daniel Mato

# data[].attributes.attachment_link.title
METODOLOGÍAS DOCENTES. Metodología de trabajo cooperativo

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

# data[].attributes.attachment_link.title
Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

# data[].attributes.attachment_link.description
La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
"La gamificación consiste en hacer videojuegos" es una frase totalmente imprecisa y limitante del verdadero e increíble poder que ofrece la gamificación. Y lo mejor de todo es que podemos gamificar casi cualquier cosa: procesos, experiencias educativas, una estrategia de marketing o incluso una rutina de gimnasio. En este post hablaremos sobre qué es gamificación y cómo funciona, pero además lo diferenciaremos de los "Serious Games" y hablaremos del "ABV" o Aprendizaje Basado en Videojuegos. ¿Nos acompañas? Vamos allá!

También te puede interesar: Master en Gamificación

¿Qué es la Gamificación, Gamification o Ludificación?

La Gamificación es una técnica que consiste en usar elementos típicos del juego, como la puntuación, la competencia con otros usuarios, entre otros, y aplicarlo a otros contextos para aumentar la participación y la lealtad de los usuarios.

¿Por qué gamificamos entonces? Porque nos permite motivar, generar concentración, fidelizar y generar otros valores positivos del juego. Se usa como una técnica de product marketing para fomentar el compromiso con un producto o servicio.

En resumen, se trata del uso de la mecánica del juego y el diseño de experiencias para motivar e involucrar digitalmente a las personas a lograr sus objetivos.

La gamificación también se ha integrado en las estrategias de marketing desde un inicio, aunque la popularidad de este término es medianamente reciente. Un gran ejemplo son los sorteos (o social loops) y la tokenización.

En el caso de los sorteos tenemos un ciclo de trigger (desencadenante)-acción-recompensa variable-inversión claramente definido que nos permite incentivar a las personas a compartir en sus redes sociales personales unas creatividades previamente diseñadas por nosotros.

La tokenización podemos verla claramente con las técnicas de fidelización de clientes por puntos (como hacen las grandes Aerolíneas o las tarjeas tipo "travel"). Instalando recompensas variables por acumular puntos permiten generar una rutina que eventualmente se convertirá en un hábito que construye clientes recurrentes y fieles a una marca.

Ejemplos de gamificación

La gamificación se ha integrado en las estrategias de marketing de diferentes marcas de diferentes formas: sorteos, tokenización, trivias, entre otras. A continuación, te enseñamos algunos ejemplos de gamificación relevantes:

Duolingo

Duolingo es uno de los ejemplos más exitosos de gamificación. Los creadores se dieron cuenta de que aprender un idioma completamente nuevo podía ser una tarea desafiante, por lo que asoció las clases de idiomas con tareas similares a juegos para ayudar a los usuarios a retener realmente la información.

Así, Duolingo ha cambiado la forma en que las personas abordan el aprendizaje de un nuevo idioma por un enfoque integral para hacer que aprender un idioma sea fácil y divertido.

La aplicación gamifica toda la experiencia de aprendizaje con puntos, insignias, rachas de aprendizaje, funciones sociales, recompensas y más, haciendo que los usuarios se sientan motivados mientras aprenden.

Starbucks Rewards

La gamificación moderna aprovecha los conocimientos de los datos del cliente y crea experiencias con múltiples pasos conectados para generar valor para el cliente y resultados comerciales positivos para la marca. Starbucks tomó el concepto y basó todo su programa de lealtad en torno a él, utilizando herramientas poderosas para atraer mejor a los clientes e inducir emociones como emoción, intriga y felicidad para influir en acciones específicas.

Con Starbucks Rewards los consumidores avanzan a través de pasos personalizados en el viaje de fidelización, ganando estrellas mientras trabajan para "ganar" una recompensa. Estos pasos podrían incluir descargar la aplicación móvil, comprar un panecillo con su café con leche habitual o hacer su pedido con anticipación con las funciones de recogida móvil.

Ebay

¿Por qué simplemente comprar cuando puedes ofertar por algo y posiblemente ganarlo a un precio más bajo? eBay utiliza la gamificación para que los compradores se involucren emocionalmente en "ganar" los artículos que desean.

Tanto los compradores como los vendedores obtienen recompensas y reconocimiento por el pago puntual, el envío rápido y la obtención de puntajes de comentarios positivos. Se trata de riesgo, compromiso y recompensas.

¿Cómo funciona la Gamificación?

Seguro que piensas en cómo puedes haber sobrevivido sin gamificar durante tanto tiempo o sin ofrecer a tus usuarios la dosis de autonomía que necesitan para poder acometer cualquier acción desde su decisión y gracias a un amplio abanico de posibilidades, de alternativas y, por lo tanto, huyendo de la obligación. Si te obligan ya no es jugar.

Cómo he sobrevivido sin ofrecer experiencias que sean controladas por quienes las disfrutan y que así les hagan fluir.
Sin ofrecer experiencias en las que primen las motivaciones intrínsecas, nacidas desde dentro, y no tanto extrínsecas, que desde fuera se asemejan más a los trofeos y premios.

Tipos de experiencias en gamificación

Es necesario ofrecer experiencias en las que lo importante no sea aparecer en un ranking o acumular centenares de miles de puntos sino disfrutar de:

1. Utilizar todos los sentidos y es que tocar, ver y escuchar siempre es mejor que ver solamente, por ejemplo.

2. Regalar una historia a los oídos de los demás y revivirla mientras la cuento o también escucharla de otra persona. Una historia significa una vivencia y de ellas emergen los aprendizajes.

3. La inmersión que se produce cuando uno olvida "lo de fuera" para refugiarse en "lo de dentro" porque está viviendo una experiencia intensa. ¡Así ocurre cuando leemos un libro por las noches y no podemos apagar la luz por lo interesante que es!

4. La personalización y la libre expresión. De la misma forma que seleccionamos la ropa que nos ponemos o el peinado que queremos llevar hoy, deberíamos de poder escoger la experiencia a disfrutar en cuanto a su formato y estética.

5. El reto y es que "mi teoría" es que en realidad no existen ni el perezoso ni la perezosa sino personas desubicadas que no hacen lo que realmente desearían y que, por lo tanto, huyen de su día a día. Superar una prueba permite que nos midamos y que crezcamos en todo tipo de habilidades porque lo hacemos. No solo lo decimos y pensamos.

6. La sorpresa y el descubrimiento. ¡Preferimos que no nos lo cuenten todo y que nos dejen buscar y explorar para encontrarlo a nuestro aire!

7. Y la comunidad, el grupo, la tribu urbana y nuestra visibilidad en todos ellos y es que resulta fundamental sentir que nuestra opinión es relevante para los demás, pues ello nos hace visibles y nos da el estatus que sentimos como la mejor recompensa.

Ventajas de la gamificación

Gamificación es la variación que utilizamos del término anglosajón Gamification, que también se traduce como Ludificación.

Es un simulador. Llevas a cabo varias acciones: practicas " hard skills", aprendes a utilizar una herramienta o un vehículo, pones a prueba un algoritmo y también un conjunto de comportamientos coordinados que llevan a una acción. Por lo que, pruebas "algo" en un entorno de test y de forma controlada.

Un juego aplicado no es lo mismo. Es un desarrollo específico que cuenta con elementos de juego (no como el simulador) que permiten que la motivación se suscriba al aprendizaje y también al "engagement".

Adicionalmente, se ponen en práctica "soft skills" de manera explícita. Por ejemplo, el trabajo en equipo, la visión global y holística o el pensamiento estratégico, la atención a la diversidad, la gestión de la frustración y el estrés, la creatividad, etc.

En el aprendizaje basado en juegos hacemos algo similar a lo anterior pero en vez de desarrollar un producto singular y específico, utilizamos un juego o videojuego existente para vehicular el aprendizaje.

La gamificación se aplica cada vez en más sectores. El inbound marketing suele ser el más común y útil si lo que queremos es conseguir un mayor engagement e implicación de los usuarios.

¿Cuál es el objetivo de la gamificación?

Qué duda cabe de que jugando al Monopoly podemos aprender a diferenciar entre una operativa estratégica o una decisión táctica o de que jugando a Pictionary ponemos en práctica el enfrentamiento de nuevas situaciones desde la creatividad. Y también que cuando se "vídeojuega" a Fortnite se trabaja en equipo, y al procesar muchas señales en tiempo real, se practica la visión global y holística.

En objetivo de la gamificación persigue un crecimiento competencial y en habilidades, un aprendizaje específico, una motivación potente y un cambio de comportamiento. Todo ello gracias a una experiencia memorable.

Ya sea mediante " advergames", que son juegos publicitarios, "exergames" en deporte y fisioterapia, "games for health" en salud, "edugames" educativos, "newsgames" de comunicación y sin duda campañas de gamificación en recursos humanos y marketing u para ociosos diseños en entretenimiento y turismo. Todo va de diseño motivacional.

Consejos para aplicar la Gamificación

Viendo estos placeres que toda experiencia memorable debería ofrecer, quizás entendamos mejor lo que el diseño motivacional en general y la gamificación en particular pueden ofrecernos: experiencias en las que se multipliquen las alternativas entre las que escoger.

Crea una historia relevante

No se puede diseñar una experiencia memorable que pretenda mejorar habilidades e invitar al cambio del comportamiento relacionada con un tratamiento de salud o algunos aprendizajes en contexto educativo o incluso que te conecte con una oferta turística distinta si no se acompaña de una historia relevante que nos haga entender el porqué. Si no se motiva y mide a la vez para, sabiendo lo que ocurre, tomar decisiones de rediseño y si no se armoniza todo ello con una estética adecuada al "target" y en unas plataformas, digitales o analógicas, adecuadas a éste.

Una buena narrativa y estética

Rodéate de personas que conozcan las ciencias que a ti no se te dan bien o que no dominas porque no lo vas a poder hacer todo. La gamificación tiene que acompañarse de la narrativa y también de la estética, la usabilidad y el contenido. Todo ello operando en un conjunto de plataformas Transmedia. Es por lo tanto una ciencia que opera en base a la multidisciplinariedad y que requiere de cocreación y participación constante por parte de distintos roles y perfiles competenciales.

Autonomía

Por otro lado, no olvidemos que la autonomía y el control son los pilares de cualquier buen juego que se precie y también las reglas claras y justas. Sin ellas, se trataría más bien de un juguete. Bien para un ratito, pero nada más.

Si la actividad ya está siendo realizada por los usuarios, gamificarla puede agregar valor al momento. Si por lo contrario estás tratando de convertir a los visitantes y que tengan un comportamiento concreto, deberás asegurarte de que el proceso de gamificación sea fácil de aceptar para ellos

Ten claro el incentivo que ofreces

Para que la estrategia sea un éxito, debe existir una razón válida y que tenga sentido para introducir la gamificación. También un incentivo para motivar a los usuarios. Esto puede ser desde recompensar a las personas con un mejor estado, con acceso a contenido nuevo o ofreciendo productos gratuitos. Es decir, hay que tener claro cómo pretendemos motivar a la audiencia antes de llevar a cabo una técnica de motivación.

Contexto

Si quieres utilizar la gamificación como una herramienta de recursos humanos, por ejemplo, deberás asegurarte de que la tecnología sea accesible para todos como un servicio web y no sólo como una app. Si tu público objetivo ya está usando un dispositivo en concreto, deberás desarrollar una solución en torno a sus opciones tecnológicas. Es decir, asegúrate que la audiencia está en la plataforma adecuada.

Objetivos

Como toda estrategia, antes de ponerla en marcha tenemos que poner un objetivo a corto o a largo plazo. Regalar producto gratuito suele funcionar y obtendremos ganancias rápidamente, pero otros incentivos como brindar acceso a contenido exclusivo puede generar más lealtad a largo plazo.

Y si te ha gustado mi explicación, déjanos un comentario y ¡Comparte!

¿Te gustaría implementar la gamificación en procesos de aprendizaje? No dudes en echar un vistazo a nuestro Master en Gamificación para conocer las bases de la gamificación y las leyes del Game Design y sus aplicaciones al mundo de la empresa, crear guiones transmedia y por último planificarlo, prototiparlo y ejecutarlo.
¡Quiero saber más!

# data[].attributes.attachment_link.title
Gamification: qué es la Gamificación y cómo funciona

# data[].attributes.attachment_link.description
Gamificación, Gamificación o Ludificación: Descubre cómo alcanzar objetivos usando mecánicas de juego con la Gamificación en este post.

# data[].attributes.headline
Sistema Lupo, metodología activa. Jenny González 

# data[].attributes.subject
Sistema Lupo, metodología activa. Jenny González 

# data[].attributes.attachment_link.title
Metodologías de Enseñanza y Aprendizaje: 7 Estrategias Innovadoras para Docentes

# data[].attributes.body
Aula invertida

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
"La gamificación consiste en hacer videojuegos" es una frase totalmente imprecisa y limitante del verdadero e increíble poder que ofrece la gamificación. Y lo mejor de todo es que podemos gamificar casi cualquier cosa: procesos, experiencias educativas, una estrategia de marketing o incluso una rutina de gimnasio. En este post hablaremos sobre qué es gamificación y cómo funciona, pero además lo diferenciaremos de los "Serious Games" y hablaremos del "ABV" o Aprendizaje Basado en Videojuegos. ¿Nos acompañas? Vamos allá!

También te puede interesar: Master en Gamificación

¿Qué es la Gamificación, Gamification o Ludificación?

La Gamificación es una técnica que consiste en usar elementos típicos del juego, como la puntuación, la competencia con otros usuarios, entre otros, y aplicarlo a otros contextos para aumentar la participación y la lealtad de los usuarios.

¿Por qué gamificamos entonces? Porque nos permite motivar, generar concentración, fidelizar y generar otros valores positivos del juego. Se usa como una técnica de product marketing para fomentar el compromiso con un producto o servicio.

En resumen, se trata del uso de la mecánica del juego y el diseño de experiencias para motivar e involucrar digitalmente a las personas a lograr sus objetivos.

La gamificación también se ha integrado en las estrategias de marketing desde un inicio, aunque la popularidad de este término es medianamente reciente. Un gran ejemplo son los sorteos (o social loops) y la tokenización.

En el caso de los sorteos tenemos un ciclo de trigger (desencadenante)-acción-recompensa variable-inversión claramente definido que nos permite incentivar a las personas a compartir en sus redes sociales personales unas creatividades previamente diseñadas por nosotros.

La tokenización podemos verla claramente con las técnicas de fidelización de clientes por puntos (como hacen las grandes Aerolíneas o las tarjeas tipo "travel"). Instalando recompensas variables por acumular puntos permiten generar una rutina que eventualmente se convertirá en un hábito que construye clientes recurrentes y fieles a una marca.

Ejemplos de gamificación

La gamificación se ha integrado en las estrategias de marketing de diferentes marcas de diferentes formas: sorteos, tokenización, trivias, entre otras. A continuación, te enseñamos algunos ejemplos de gamificación relevantes:

Duolingo

Duolingo es uno de los ejemplos más exitosos de gamificación. Los creadores se dieron cuenta de que aprender un idioma completamente nuevo podía ser una tarea desafiante, por lo que asoció las clases de idiomas con tareas similares a juegos para ayudar a los usuarios a retener realmente la información.

Así, Duolingo ha cambiado la forma en que las personas abordan el aprendizaje de un nuevo idioma por un enfoque integral para hacer que aprender un idioma sea fácil y divertido.

La aplicación gamifica toda la experiencia de aprendizaje con puntos, insignias, rachas de aprendizaje, funciones sociales, recompensas y más, haciendo que los usuarios se sientan motivados mientras aprenden.

Starbucks Rewards

La gamificación moderna aprovecha los conocimientos de los datos del cliente y crea experiencias con múltiples pasos conectados para generar valor para el cliente y resultados comerciales positivos para la marca. Starbucks tomó el concepto y basó todo su programa de lealtad en torno a él, utilizando herramientas poderosas para atraer mejor a los clientes e inducir emociones como emoción, intriga y felicidad para influir en acciones específicas.

Con Starbucks Rewards los consumidores avanzan a través de pasos personalizados en el viaje de fidelización, ganando estrellas mientras trabajan para "ganar" una recompensa. Estos pasos podrían incluir descargar la aplicación móvil, comprar un panecillo con su café con leche habitual o hacer su pedido con anticipación con las funciones de recogida móvil.

Ebay

¿Por qué simplemente comprar cuando puedes ofertar por algo y posiblemente ganarlo a un precio más bajo? eBay utiliza la gamificación para que los compradores se involucren emocionalmente en "ganar" los artículos que desean.

Tanto los compradores como los vendedores obtienen recompensas y reconocimiento por el pago puntual, el envío rápido y la obtención de puntajes de comentarios positivos. Se trata de riesgo, compromiso y recompensas.

¿Cómo funciona la Gamificación?

Seguro que piensas en cómo puedes haber sobrevivido sin gamificar durante tanto tiempo o sin ofrecer a tus usuarios la dosis de autonomía que necesitan para poder acometer cualquier acción desde su decisión y gracias a un amplio abanico de posibilidades, de alternativas y, por lo tanto, huyendo de la obligación. Si te obligan ya no es jugar.

Cómo he sobrevivido sin ofrecer experiencias que sean controladas por quienes las disfrutan y que así les hagan fluir.
Sin ofrecer experiencias en las que primen las motivaciones intrínsecas, nacidas desde dentro, y no tanto extrínsecas, que desde fuera se asemejan más a los trofeos y premios.

Tipos de experiencias en gamificación

Es necesario ofrecer experiencias en las que lo importante no sea aparecer en un ranking o acumular centenares de miles de puntos sino disfrutar de:

1. Utilizar todos los sentidos y es que tocar, ver y escuchar siempre es mejor que ver solamente, por ejemplo.

2. Regalar una historia a los oídos de los demás y revivirla mientras la cuento o también escucharla de otra persona. Una historia significa una vivencia y de ellas emergen los aprendizajes.

3. La inmersión que se produce cuando uno olvida "lo de fuera" para refugiarse en "lo de dentro" porque está viviendo una experiencia intensa. ¡Así ocurre cuando leemos un libro por las noches y no podemos apagar la luz por lo interesante que es!

4. La personalización y la libre expresión. De la misma forma que seleccionamos la ropa que nos ponemos o el peinado que queremos llevar hoy, deberíamos de poder escoger la experiencia a disfrutar en cuanto a su formato y estética.

5. El reto y es que "mi teoría" es que en realidad no existen ni el perezoso ni la perezosa sino personas desubicadas que no hacen lo que realmente desearían y que, por lo tanto, huyen de su día a día. Superar una prueba permite que nos midamos y que crezcamos en todo tipo de habilidades porque lo hacemos. No solo lo decimos y pensamos.

6. La sorpresa y el descubrimiento. ¡Preferimos que no nos lo cuenten todo y que nos dejen buscar y explorar para encontrarlo a nuestro aire!

7. Y la comunidad, el grupo, la tribu urbana y nuestra visibilidad en todos ellos y es que resulta fundamental sentir que nuestra opinión es relevante para los demás, pues ello nos hace visibles y nos da el estatus que sentimos como la mejor recompensa.

Ventajas de la gamificación

Gamificación es la variación que utilizamos del término anglosajón Gamification, que también se traduce como Ludificación.

Es un simulador. Llevas a cabo varias acciones: practicas " hard skills", aprendes a utilizar una herramienta o un vehículo, pones a prueba un algoritmo y también un conjunto de comportamientos coordinados que llevan a una acción. Por lo que, pruebas "algo" en un entorno de test y de forma controlada.

Un juego aplicado no es lo mismo. Es un desarrollo específico que cuenta con elementos de juego (no como el simulador) que permiten que la motivación se suscriba al aprendizaje y también al "engagement".

Adicionalmente, se ponen en práctica "soft skills" de manera explícita. Por ejemplo, el trabajo en equipo, la visión global y holística o el pensamiento estratégico, la atención a la diversidad, la gestión de la frustración y el estrés, la creatividad, etc.

En el aprendizaje basado en juegos hacemos algo similar a lo anterior pero en vez de desarrollar un producto singular y específico, utilizamos un juego o videojuego existente para vehicular el aprendizaje.

La gamificación se aplica cada vez en más sectores. El inbound marketing suele ser el más común y útil si lo que queremos es conseguir un mayor engagement e implicación de los usuarios.

¿Cuál es el objetivo de la gamificación?

Qué duda cabe de que jugando al Monopoly podemos aprender a diferenciar entre una operativa estratégica o una decisión táctica o de que jugando a Pictionary ponemos en práctica el enfrentamiento de nuevas situaciones desde la creatividad. Y también que cuando se "vídeojuega" a Fortnite se trabaja en equipo, y al procesar muchas señales en tiempo real, se practica la visión global y holística.

En objetivo de la gamificación persigue un crecimiento competencial y en habilidades, un aprendizaje específico, una motivación potente y un cambio de comportamiento. Todo ello gracias a una experiencia memorable.

Ya sea mediante " advergames", que son juegos publicitarios, "exergames" en deporte y fisioterapia, "games for health" en salud, "edugames" educativos, "newsgames" de comunicación y sin duda campañas de gamificación en recursos humanos y marketing u para ociosos diseños en entretenimiento y turismo. Todo va de diseño motivacional.

Consejos para aplicar la Gamificación

Viendo estos placeres que toda experiencia memorable debería ofrecer, quizás entendamos mejor lo que el diseño motivacional en general y la gamificación en particular pueden ofrecernos: experiencias en las que se multipliquen las alternativas entre las que escoger.

Crea una historia relevante

No se puede diseñar una experiencia memorable que pretenda mejorar habilidades e invitar al cambio del comportamiento relacionada con un tratamiento de salud o algunos aprendizajes en contexto educativo o incluso que te conecte con una oferta turística distinta si no se acompaña de una historia relevante que nos haga entender el porqué. Si no se motiva y mide a la vez para, sabiendo lo que ocurre, tomar decisiones de rediseño y si no se armoniza todo ello con una estética adecuada al "target" y en unas plataformas, digitales o analógicas, adecuadas a éste.

Una buena narrativa y estética

Rodéate de personas que conozcan las ciencias que a ti no se te dan bien o que no dominas porque no lo vas a poder hacer todo. La gamificación tiene que acompañarse de la narrativa y también de la estética, la usabilidad y el contenido. Todo ello operando en un conjunto de plataformas Transmedia. Es por lo tanto una ciencia que opera en base a la multidisciplinariedad y que requiere de cocreación y participación constante por parte de distintos roles y perfiles competenciales.

Autonomía

Por otro lado, no olvidemos que la autonomía y el control son los pilares de cualquier buen juego que se precie y también las reglas claras y justas. Sin ellas, se trataría más bien de un juguete. Bien para un ratito, pero nada más.

Si la actividad ya está siendo realizada por los usuarios, gamificarla puede agregar valor al momento. Si por lo contrario estás tratando de convertir a los visitantes y que tengan un comportamiento concreto, deberás asegurarte de que el proceso de gamificación sea fácil de aceptar para ellos

Ten claro el incentivo que ofreces

Para que la estrategia sea un éxito, debe existir una razón válida y que tenga sentido para introducir la gamificación. También un incentivo para motivar a los usuarios. Esto puede ser desde recompensar a las personas con un mejor estado, con acceso a contenido nuevo o ofreciendo productos gratuitos. Es decir, hay que tener claro cómo pretendemos motivar a la audiencia antes de llevar a cabo una técnica de motivación.

Contexto

Si quieres utilizar la gamificación como una herramienta de recursos humanos, por ejemplo, deberás asegurarte de que la tecnología sea accesible para todos como un servicio web y no sólo como una app. Si tu público objetivo ya está usando un dispositivo en concreto, deberás desarrollar una solución en torno a sus opciones tecnológicas. Es decir, asegúrate que la audiencia está en la plataforma adecuada.

Objetivos

Como toda estrategia, antes de ponerla en marcha tenemos que poner un objetivo a corto o a largo plazo. Regalar producto gratuito suele funcionar y obtendremos ganancias rápidamente, pero otros incentivos como brindar acceso a contenido exclusivo puede generar más lealtad a largo plazo.

Y si te ha gustado mi explicación, déjanos un comentario y ¡Comparte!

¿Te gustaría implementar la gamificación en procesos de aprendizaje? No dudes en echar un vistazo a nuestro Master en Gamificación para conocer las bases de la gamificación y las leyes del Game Design y sus aplicaciones al mundo de la empresa, crear guiones transmedia y por último planificarlo, prototiparlo y ejecutarlo.
¡Quiero saber más!

# data[].attributes.attachment_link.title
Gamification: qué es la Gamificación y cómo funciona

# data[].attributes.attachment_link.description
Gamificación, Gamificación o Ludificación: Descubre cómo alcanzar objetivos usando mecánicas de juego con la Gamificación en este post.

# data[].attributes.headline
Aprendizaje Cooperativo - Sara González Fernández

# data[].attributes.subject
Aprendizaje Cooperativo - Sara González Fernández

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Diego Fuentes - Oposiciones de Educación

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Qué es el APRENDIZAJE COOPERATIVO? 🧠 Cómoo aplicarlo, Estrategias y Beneficios (con EJEMPLOS)

# data[].attributes.attachment_link.title
Metodología de enseñanza aprendizaje ESAN

# data[].attributes.body
https://images.app.goo.gl/agcCasKKrX85ss1D9

# data[].attributes.attachment_link.title
METODOLOGÍAS DOCENTES. Metodología de trabajo cooperativo

# data[].attributes.headline
Aprendizaje Cooperativo - Sara González Fernández

# data[].attributes.subject
Aprendizaje Cooperativo - Sara González Fernández

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Diego Fuentes - Oposiciones de Educación

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Qué es el APRENDIZAJE COOPERATIVO? 🧠 Cómoo aplicarlo, Estrategias y Beneficios (con EJEMPLOS)

# data[].attributes.attachment_link.title
DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE - DUA

# data[].attributes.body
https://youtu.be/P-X5sHNYKVU?feature=shared

# data[].attributes.attachment_link.title
Gamificación de Among Us en Educación Física - Jugando en el colegio

# data[].attributes.body
Aula invertida

# data[].attributes.attachment_link.title
Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Que es gamificacion? y ¿para que sirve?

# data[].attributes.attachment_link.title
Método FLIPPED Classroom (Clase Invertida)

# data[].attributes.headline
Ortega Calero María - Pedagogía escuelas bosque

# data[].attributes.subject
Ortega Calero María - Pedagogía escuelas bosque

# data[].attributes.body
Salomé Gil. Metodologías activas en Educación Física

# data[].attributes.attachment_link.title
METODOLOGÍAS ACTIVAS en EDUCACIÓN FÍSICA  [Cómo Utilizarlas❓]