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Si les vidocqs ont identifié console 680 comme l’origine des méfaits

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Si les vidocqs ont identifié console 680 comme l’origine des méfaits

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Grâce à vos informations, l’Autorité locale met aux arrêts l’opérateur 680. Il avoue travailler pour Promich-Lennost, une entreprise concurrente de la Compagnie de Passation. Votre mission est un succès total. Non seulement plus aucune menace ne pèse sur Alavare Ochoa, mais l’Autorité locale écarte Promich-Lennost des négociations en cours et la Compagnie de Passation emporte sans mal le nouveau marché des gaz des Joris.

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Si les vidocqs ont été trompés par l’indice console 860 

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Si les vidocqs ont été trompés par l’indice console 860 

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Grâce à vos informations, l’Autorité locale met aux arrêts l’opérateur 860. Hélas, c’était un leurre. Le véritable traître reste en liberté et fait exploser un mini-drone dans une pièce où se trouve Alvarez Ochoa. Alvarez Ochoa décède. Sa mort met à mal les négociations entre la Compagnie de Passation et l’Autorité locale de Joris si bien que le contrat change finalement de main et est signé avec une autre entreprise, Promich-Lennost.

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Si les vidocqs survivent à l’attaque des robots-ouvriers 

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Si les vidocqs survivent à l’attaque des robots-ouvriers 

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Trois barges sur coussins d’air du 1er bataillon d’infanterie de ligne stationné à J2 se portent à votre secours. Un peu tardivement, mais disons que c’est l’intention qui compte. Les passagers, Alavarez Ochoa et vous êtes rapatriés à J2.

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Si les vidocqs n’ont pas survécu à l’attaque des robots-ouvriers 

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Si les vidocqs n’ont pas survécu à l’attaque des robots-ouvriers 

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Le 1er bataillon d’infanterie de ligne stationné à J2 intervient pour mettre hors d’état de nuire les robots-ouvriers. Vous êtes rapatriés à J2. Quelques jours plus tard, vous êtes à nouveau sur pied. Hélas, votre mission est un échec. Alvarez Ochoa est décédé. Sa mort met à mal les négociations entre la Compagnie de Passation et l’Autorité locale de Joris si bien que le contrat change finalement de main et est signé avec une autre entreprise, Promich-Lennost.

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La masse gazeuse commence à doucement s’estomper, signe que vous atteignez de sa bordure et que vous approchez enfin de J2. Des hautes silhouettes apparaissent dans le brume qui vous entoure encore : bientôt vous distinguez des robots-ouvriers, des humanoïdes de métal de près de trois mètres de haut. Eux aussi ont perçu votre présence… et ils se montrent agressifs, dressant les pinces-outils qui leur font office de mains et avançant de leurs longues enjambées dans votre direction ! Ils attaquent Alvarez Ochoa !

Il y a autant de robots-ouvriers que de vidocqs. Ils prennent Alvarez Ochoa comme cible. Un robot-ouvrier change d’adversaire dès qu’un vidocq s’interpose ou l’attaque. Alvarez Ochoa meurt :

Si au moins 2 robots-ouvriers l’attaquent pendant 1 passe d’armes.

Ou si au moins au moins 1 robot-ouvrier l’attaque pendant 2 passes d’armes.

Un robot-ouvrier

Difficulté -2
PV 5
Pinces-outils 2

Après avoir défait les robots-ouvriers, il est possible de fouiller leur disque mémoire pour en savoir plus sur cette agression.
ESPRIT + ACTION : l’ordre est venu de J2 depuis un poste de travail immatriculé console 860. Cette information est un leurre, ce dont peut s’apercevoir un vidocq explorant le disque mémoire si son joueur réussit un Test de ESPRIT + PERCEPTION : le vrai identifiant est en réalité console 680.

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Les gaz de Jovis sont un véritable fléau. D’une part, ils perturbent le fonctionnement de vos appareils technologiques, et d’autre part, ils restreignent terriblement la portée de votre vision. Garder votre cap n’est pas une mince affaire ! D’autant plus que la marche est pénible en raison du relief parfois très accidenté…

Les vidocqs approchent de leur but dès qu’ils cumulent autant de points d’orientation (PO) que le nombre de joueurs. Passez alors à la scène 3.

Pour l’instant, chaque joueur dont le vidocq participe aux efforts de progression effectue un Test de ESPRIT + PERCEPTION. Comptez les PO obtenu grâce à l’encadré ci-dessous. S’ils ne sont pas suffisants, les vidocqs se fatiguent et perdent 1 PS. Et ils sont confrontés à un ravin ou à un chaos rocheux à franchir : CORPS + ACTION. Un échec signifie une chute, causant la parte de 1 PV. Puis les joueurs effectuent à nouveau un Test de ESPRIT + PERCEPTION. Etc.

1 réussite = +1 PO
1 réussite critique = +2 PO
1 échec = -1 PO

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La navette est en miettes. Les passagers et vous avez revêtu les copernis du vaisseau, des combinaisons anaérobies. Impossible de communiquer avec des secours via votre neocortex en raison des particules électromagnétiques en suspension dans la masse de gaz qui vous entourent : il vous faut rejoindre J2 par vos propres moyens. Et sans tarder, car les copernis n’ont qu’une autonomie d’une poignée d’heures.

La direction dans laquelle se diriger est facile à déterminer.
La navette ayant survolé J2 avant d’aller s’écraser, il suffit de s’aligner sur le sillon de son atterrissage forcé pour aller vers les dômes. Si les joueurs peinent à arriver à cette conclusion, Alvarez Ochoa leur souffle.

Les passagers sont un premier problème. Les emmener dans un périple à travers les nappes de gaz de Jorvis est compliqué, ne serait que parce qu’elles limitent drastiquement la vision. Avec eux, les autres actions de la scène, ci-dessous, subissent 1 difficulté. Le mieux est de les laisser sur place et de faire au plus vite et de leur envoyer de l’aide. Encore faut-il les convaincre (COEUR + ACTION) ! Sinon, ils s’imposent et partent avec les vidocqs.

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Objectif : shunter un signal électronique qui interfère et trompe l’ordinateur de bord, le mettant en position post-atterrissage

Test : ESPRIT + ACTION

Échec (ou personne ne tente cette action) : la navette tournoie sur elle-même et s’écrase à des kilomètres de J2. L’accident blesse les passagers, dont les vidocqs, occasionnant la perte de 1 PV.

Réussite : la navette retrouve de la stabilité et et se pose tant bien que mal à des kilomètres de J2. Le vidocq peut également discerner l’identifiant du signal électronique qui a attaqué la navette : console 860. Si son joueur réussit un Test de ESPRIT + PERCEPTION, le vidocq évite d’être dupé : console 860 est un faux indice, qui masque le vrai identifiant, console 680.

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Objectif : contrer la force des vérins et maintenir la porte en position fermée

Test : CORPS + RESISTANCE

Échec (ou personne ne tente cette action) : la porte est arrachée. Des objets volent dans tous les sens et sont expulsés de l’appareil. Au passage, ils blessent des passagers, dont les vidocqs, occasionnant la perte de 1 PS. La navette fait des embardées. Les autres actions de la scène, ci-dessous, subissent une difficulté de 1 (qui s’ajoute à l’éventuelle difficulté venant de Calmer les voyageurs).

Réussite : la porte est maintenue en position fermée.

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Objectif : les faire se rassoir, s’attacher et s’équiper des kit respiratoire de secours

Test : COEUR + ACTION

Échec (ou personne ne tente cette action) : les voyageurs restent la proie à la panique et leurs mouvements accroissent les soubresauts de l’appareil. Les autres actions de la scène, ci-dessous, subissent une difficulté de 1.

Réussite : les voyageurs se disciplinent.

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Vous avez été engagés par la Compagnie de Passation, une entreprise de négoce interplanétaire. Votre mission est d’escorter le préposé général Alvarez Ochoa sur Jovis où il doit renouveler le contrat d’exploitation des ressources gazières avec l’Autorité locale. Vous êtes arrivés sur une base en orbite avant de prendre une navette avec quelque cinquante autres voyageurs. Quatre-vingt-dix pour cent de la surface de Jovis est recouverte de gaz. Seuls les pôles échappent à ces nappes et abritent une population restreinte qui se consacre pour l’essentiel à la gestion à distance les unités mobiles d’aspiration, séparation, conditionnement et expédition des gaz. Votre navette approche de J2, un site composé d’un dôme accueillant le gouvernement et un dôme secondaire, militaire. Soudain, l’appareil pique du nez. Une voix préenregistrée s’élève dans la navette : elle souhaite la bienvenue à J2 ! Et la porte de débarquement à l’avant commence à s’ouvrir ! La catastrophe menace… Les passagers paniquent et se lèvent pour rejoindre le fond de l’engin, le faisant dangereusement tanguer. À l’autre bout, la porte vitrée conduisant au cockpit montre le pilote et le copilote qui s’échinent sur des commandes qui échappent à leur contrôle.

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Ludiverse est une série de jeux de rôle réalisés par Ludika, le label commun aux éditions Mnémos et Les XII singes. Ses aventures se déroulent dans les univers de romans des éditions Mnémos.

Un jeu Ludiverse contient tout le nécessaire pour jouer dans l’univers d’un roman Mnémos et propose des aventures durant entre 90 et 120 minutes. Un supplément Ludiverse Chrono propose une nouvelle aventure plus courte de l’ordre de 45 minutes, idéale pour faire découvrir le jeu de rôles ou faire une première partie d’essai avant de se lancer dans des épopées plus étoffées.

Ludiverse Chrono nécessite les règles, présentation d’univers et personnages publiés dans le hors-série spécial Ludiverse de Geek Magazine.

L' aventures ci-dessous se déroule dans l'univers du cycle Le janissaire et Nemrod d’Olivier Béranval