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Surgiu no no ano de 1801 como uma evolução da lousa, pelo professor escocês James Pillans, teve a ideia de usar um grande pedaço de ardósia como quadro, permitindo que todos os alunos vissem a lição ao mesmo tempo.

Vantagens e benefícios: 1. Símbolo tradicional da educação; 2. Simplicidade e baixo custo; 3. É acessível, confiável e fácil de usar.

Limites e desvantagens: 1. A poeira do giz pode causar problemas de saúde como alergias e irritações respiratórias; 2. O quadro negro limita o trabalho do educador, que tem poucas opções além do giz; 3. Dificuldade de manter o conteúdo organizado e visualmente atrativo.

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Surgiu a partir da década de 1960, com a invenção de Roger Appeldorn na 3M. Inicialmente, era usado principalmente para apresentação de material escrito em transparências. Nos anos 1970 e 1980, tornou-se um elemento comum em salas de aula.

Vantagens e benefícios: 1. Projeção instantânea de gráficos e imagens; 2. O aumento da interação entre professor e alunos; 3. Possibilidade de apresentar conteúdos de forma mais dinâmica e visualmente atraente.

Limitações e desvantagens: 1. Baixa qualidade da imagem, com resolução inferior e reprodução de cores menos precisa; 2. Necessidade de usar transparências ou slides limita a flexibilidade e a possibilidade de apresentar conteúdo digital ou atualizado em tempo real.

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Plataformas Online / ambiente virtual de aprendizagem –AVA: 

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Plataformas Online / ambiente virtual de aprendizagem –AVA: 

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Surgiram no contexto da evolução da internet, principalmente a partir da década de 1990, com o desenvolvimento da Educação a Distância (EaD).

Vantagens e benefícios: 1. O ensino a distância e a interação entre alunos e professores; 2. Permitem o acesso a conteúdo em qualquer hora e lugar, facilitam a interação e o acompanhamento do progresso, e possibilitam a personalização do ensino; 3. Os AVAs promovem a inclusão digital e podem tornar o ensino mais dinâmico e interativo.

Limitações e desvantagens: 1. Falta de interação presencial; 2. A dependência de tecnologia e internet, a necessidade de autodisciplina e motivação; 3. A dificuldade em algumas situações para realizar atividades práticas que exigem interação física; 4. Possível falta de apoio adequado por parte dos professores ou tutores.

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Programas que auxiliam no processo de ensino e aprendizagem, oferecendo jogos educativos, ferramentas de criação de conteúdo, entre outras funcionalidades.

Ex: Gamificação.

Vantagens e benefícios: 1. Elementos de jogos: pontuação, níveis, badges, desafios, competições, recompensas e rankings são usados para criar um ambiente mais atraente e motivador; 2. Torna o aprendizado mais divertido e interessante, o que pode aumentar a motivação e o engajamento dos alunos; 3. Aprendizagem ativa: a gamificação incentiva a aprendizagem por meio da interação e da resolução de problemas, tornando o aprendizado mais ativo.

Limitações e desvantagens: 1. A gamificação, com sua base em recompensas e desafios, pode criar uma dependência em motivações externas, reduzindo o interesse intrínseco dos alunos; 2. A falta de recursos tecnológicos e infraestrutura nas escolas pode dificultar a implementação e o acesso à gamificação para todos os alunos, criando desigualdades; 3. A competição pode gerar estresse e ansiedade, especialmente para alunos com dificuldade em lidar com pressão.