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동아리 보고서(2학기)

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20821 최연수 동아리 보고서

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대기 오염과 호흡기 질환

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[2학기]통계활용반 동아리 PPT

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[2학기]통계활용반 동아리 PPT

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[2학기]통계활용반 동아리 보고서

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[2학기]통계활용반 동아리 보고서

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[2학기]통계활용반 동아리 보고서(20724 황주현)

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20231021 전진호 통계 동아리 보고서 작성(스포츠 과학 모션 캡쳐 기술)

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20808 김현우 동아리 보고서

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스포츠의학. 뜻을 먼저 살펴보자. 스포츠의학(運動醫學, sports medicine)이란, 해부학적·생리학적·정신과학적·생화학적인 운동의 효과를 평가·분석해 이를 토대로 훈련방법의 개선점을 추구하고, 스포츠 외상의 예방과 치료지침을 마련해 선수들의 영양관리, 환경변화 대처 방안 등을 마련하는 인체와 스포츠 전반에 관한 폭넓은 학문을 뜻한다(네이버 지식백과 참고).

쉽게 풀어보자. 스포츠 선수들은 일반인과 달리 고강도 훈련과 운동을 병행한다. 때문에 부상의 위험을 항상 안고 있다. 아무리 실력 좋은 선수라도, 잦은 부상으로 경기를 뛰지 못한다면 무슨 소용이 있겠는가. 가슴 아픈 일지만, 몇몇 선수들은 그들의 이름보다 '유리몸'이라는 별명으로 팬들에게 불린다.

스포츠의학에 관한 연구는 오래 전부터 이어졌다. 다만, 이는 초보적인 의학 지식을 활용하는 정도에 그쳤으며, 본격적으로 과학적인 체계를 갖춘 것은 19세기 이후부터다. 1928년 암스테르담 올림픽에서 제 1회 국제 스포츠의학회를 개최하면서 스포츠의학 연구는 국제적인 규모로 성장했다. 이후 발전을 거듭해 현재 선수뿐만 아니라 운동하는 모든 사람의 건강 관리를 위한 필수 의학 분야로 인식되고 있다(참고: 올바른 운동을 위한 폭넓은 건강관리, 가천의대길병원 건강칼럼).

이에 IT동아는 20년 이상 트레이너로 활동하다가 스포츠의학 박사 학위를 취득한 엘제이 메디컬 트레이닝센터의 이재 원장을 만났다. 현재 그는 스포츠의학에 과학적인 측정평가를 더해 선수들의 수술 후 재활, 퍼포먼스 트레이닝 등을 제공하고 있다.
코어 근육을 측정한다?
IT동아: 만나서 반갑다. 먼저, 엘제이 메디컬 트레이닝센터에 대해서 소개를 부탁한다.

이재 원장(이하 이 원장): 선수들의 재활 트레이닝과 퍼포먼스 트레이닝을 돕고 있다. (퍼포먼스 트레이닝에 대한 질문에) 하하. 쉽게 말하자면, 스포츠, 그러니까 각 운동 특성에 맞도록 개별 선수들에게 맞는 관절 움직임, 근육 정렬 등을 향상시켜, 선수들의 피지컬을 향상시키는 프로그램을 말한다. 조악한 비유지만..., 야구 투수가 공을 더 잘 던지도록, 타자가 공을 더 잘 치도록, 축구 선수가 공을 더 잘 차도록 돕는다.

IT동아: 예를 들어본다면?

이 원장: 시작은 자세조절 부터다. 코어 근육(인체의 중심부인 척추, 골반, 복부를 지탱하는 근육)을 잡아줘야 한다. 코어 근육은 사람이 사지를 움직이기 전에 가장 먼저 긴장하는 근육이다. 팔을 움직이기 위해 가장 먼저 사용하는 근육은 어디일까?

(어깨라고 대답한 기자에게)

횡격막이다. 횡격막은 숨 쉴 때만 사용한다고 생각하지만, 자세를 조절할 때 가장 처음 사용하는 근육이 횡격막이다. 특히, 횡격막과 복횡근은 복부를 지탱하는 힘, 압력을 지탱한다. 이 두근육의 동시수축이 복부의 압력을 만들어낸다.

IT동아: 설명을 들어도 이해가 쉽지 않다.

이 원장: 숨 쉬는 호흡을 생각해보자. 배워서 호흡하는 사람이 있을까? 호흡을 트레이닝하는 사람은 없다. 호흡법을 꾸준히 배우는 선수라면 다르겠지만. 그래서 일반인들은 사람마다 호흡하는 방법이 다 다르다. 어떤 사람은 가슴으로 숨 쉬고, 어떤 사람은 복식으로 숨 쉰다.

의자에 오래 앉아 있는 사무직 종사자는 항상 복부가 눌려 있는 구부정한 자세로 앉아 있는다. 그래서 대부분 가슴으로, 흉식 호흡한다. 때문에 목과 어깨가 아프다. 즉, 사람마다 일상생활에서 자주 취하는 자세에 따라 사용하는 근육이 달라지고, 호흡법도 변화하는 것이다.

IT동아: 사람마다 다르다?

이 원장: 일괄적으로 적용할 수 없다는 뜻이다. 다시 한번 강조하지만, 모든 사람이 똑같은 근육을 사용하지 않는다. 걸을 때 오른쪽 다리를 더 사용하거나, 왼팔을 더 흔들거나, 허리를 숙이고 걷는다거나... 모두 다르다. 야구 타자에 타석에 서서 공을 날리는 모습, 제각각이지 않은가.

그래서 제일 먼저 보는 것이 호흡이다. 코어 근육, 자세 조절을 잡아주는 횡격막을 트레이닝한다. 흡기근 트레이닝이라고도 하는데, 국내에는 많이 알려져 있지 않다. 이를 측정하는 방법이 정확하지 않았기 때문이다. 앉거나 누워서 트레이너가 손으로 배를 눌러서 압력을 측정하곤 하는데 정확하지 않았다. 정리하자면, 횡격막을 잘 사용하는지 평가하는 툴이 없었던 셈이다.

IT동아: 의사가 처방을 하려면, 진단부터 하듯. 스포츠의학도 어디를 처방해야 할지 진단해야 하는 것인가.

이 원장: 맞다. 당연하다. 정확한 문제부터 파악하고, 방법을 찾아야 한다. 처음 트레이너를 찾은 손님(그는 회원이라고 말한다)에게 호흡 측정부터 권한다. 영국에서 들여온 장비인데, 흡기 압력을 측정한다. 실시간으로 수치를 직접 눈으로 확인하면서 어느 근육을 사용하는지, 사용하지 않는지 파악한다.
사람마다 다른 원인을 파악해야 한다
IT동아: 이곳은 주로 누가 찾는지.

이 원장: 수술 이후 몸에 불편함을 느껴서 찾아온다. 엑스레이나 MRI상으로 이상은 없는데 계속 통증을 느끼는 근육 질환자가 있다. 아파서 병원을 찾았는데, 의사가 이상 없다고 돌려 보낸 회원(환자)가 많다. 내가 아픈데, 이상이 없다니 답답하잖은가(웃음).

운동 선수들도 찾아온다. 수술 후 재활해 현장으로 복귀하기 위해서. 고등학교 야구 선수, 무용수(발레리나/발레리노), 태권도 선수, 육상, 배드민턴 선수 등.... 현재 400미터 허들 국가대표 상비군 선수도 찾고 있다.

IT동아: 기억에 남는 선수가 궁금하다.

이 원장: 야구 선수들이다. 야구 선수들은 (공을 던지기 위해) 팔을 머리 위로 올리는 오버헤드 동작을 많이 한다. 그래서 날개뼈(견갑골) 위치가 바뀌는 경우가 있다. 쉽게 말해, 날개뼈가 툭 튀어나오는 것이다. 이를 일반적인 트레이닝을 통해 제 위치로 돌리기가 쉽지 않다.

야구는 회전근계 운동을 많이 한다(팔을 휘두르는). 앞서 살짝 언급했지만, 팔을 휘두른다고 어깨만 사용하는 것일까? 아니다. 그 주변의 뼈와 근육부터, 이를 지탱하는 코어 근육까지. 이를 조화롭게 훈련해야 한다. 튀어나온 날개뼈를 다시 되돌리기 위해서는 (사람마다 다르지만) 등 근육을 강화시켜야 할 수도 있다. 그런데 그게 쉽지 않다(웃음).

IT동아: 쉽지 않은 이유가 무엇인가.

이 원장: 자, 관절 위치가 바뀌었다고 가정하자. 그 상태로 일상 생활을 했다. 살짝 통증이 있었지만, 크게 이상은 없다고 하니까. 그래. 오른 발목을 살짝 삐었다고 생각하자. 걷지 못할 정도로 심한 부상을 입으면, 깁스를 하고, 며칠 또는 몇 주간 사용하지 않는다. 목발을 짚는 경우도 있고.

이러면, 평소 자주 사용하는 근육이 달라진다. 오른 발목이 불편하니, 다른 방법을 찾아 적응한 셈이다. 이 상태에서 근력 운동을 하면, 적응한 상태에서 사용하던 근육만 사용한다. 다른 근육은 (자신도 모르게) 억제 되어서 사용하지 않는다.

이럴 때 'NMES 트레이닝(근신경계 자극 훈력)'을 사용한다. 간단히 말해, 전기 자극을 준다. 사용하는 않는 근육을 사용할 수 있도록, 외부에서 물리적으로 자극(신호)를 주는 것이다. 평소 사용하지 않는 근육을 수축하기 위한 트레이닝 방법이다. 십자인대를 다친 선수의 양 다리에 같은 전기자극을 주면, 다친 쪽 다리는 움직이지 않는다. 물론, 이 역시 사람마다 다르다. 즉, 정확하게 측정하고 진단한 뒤에 그에 맞는 해결법을 찾아야 한다.

IT동아: 정확한 원인 파악과 해결방법을 여러 방향으로 고민해야 한다는 뜻인가.

이 원장: 맞다. 관절, 뼈는 인체가 효율적으로 몸을 사용하기 위해 정해진 위치와 각도가 있다. 이 위치를 벗어나면 효율적으로 몸을 사용하지 못한다. 스스로 가지고 있는 최대 능력을 못내는 경우가 있다. 그래서 부상으로도 이어지고. 두꺼운 팔뚝, 탄탄한 가슴 근육도 중요하지만, 뼈와 관절, 근육 모두를 조화롭게 훈련해야 하는 이유다.

바뀐 관절 위치에 적응해 그 상태에서 훈련하면, 뼈를 잡아당기는 근육의 수축/이완 운동도 변화한다. 그래서 불편하고, 통증으로 느낀다. 이 상태에서 더 심화되면, 뼈, 인대, 근육 등에 손상으로 이어진다. 그래서 재활과 함게 부상 방지에도 도움되는 것이다.
운동을 하는 근본적인 질문, '왜'
IT동아: 왜 스포츠의학을 공부했는지 궁금하다.

이 원장: 박사 학위는 2019년 7월 취득했다. 처음부터 체육을 전공했고, 20년 이상 트레이너로 활동하고 있었다. 현장에서 궁금증이 생겼다. 회원들이 운동하다가 아프다고 많이 말한다. 트레이너 입장에서는 아프다고 하니, 병원을 가보시라고 권할 수밖에 없다. 그런데, 병원을 다녀온 회원이 몸에 이상 없다고 한다. 다시 운동하면, 또 아프다고 말하고.

궁금했다. 너무 궁금했다. 회원은 계속 아프다고 하는데, 병원에서 몸에는 이상 없다고 하니. 뭔가 다른 이유가 있을 것이라고 생각했다.

그래서 공부를 시작했다. 외부 세미나를 듣기 시작한 것은 2014년부터다. 그러다 지도교수님을 2015년에 만났고, 스포츠의학 박사 학위를 취득하기 위해 4년 정도 공부했다. 스포츠의학은 세브란스병원 정형외과와 차의과대학 스포츠의학 대학원이 공동으로 심포지엄을 열기도 했고, 연구가 활발하다. 수술한 환자를 위한 트레이닝 방법, 전방 십자인대가 파열된 선수가 재활할 수 있는 방법 등을 의학적인 바탕으로 고민하고 있다.

아, 병원의 재활센터와는 조금 다르다. 재활센터는 일상활동을 할 수 있는 '1차 재활'이라면, 스포츠의학은 전문 스포츠 선수가 재활해 복귀할 수 있도록 돕는다. 류현진 선수가 어깨 수술 후 스포츠의학 도움으로 재활하고 복귀에 성공하기도 했다(웃음).

IT동아: 흔히 여름을 위해, 몸을 만들려고 다니는 헬스장과는 사뭇 다르다.

이 원장: 개인적으로 언제나 회원에게 '왜'를 설명한다. 이 운동을 왜하는 것이고, 어디를 어떻게 강화하는 것인지 설명한다. 물론, 스포츠의학을 접하기 전에도 트레이너로 근육에 대해서 이해하고 왜 운동하는지에 대해 설명했다. 트레이너라면, 모두 그렇게 한다.

하지만, 사람은 레고가 아니다. 모든 사람이 똑 같은 운동으로 똑 같은 동작을 반복해 똑 같은 효과를 얻을 수 없다. 그 사람이 평소 어떤 자세로 있는지, 어떻게 움직이는지, 현재 몸 상태는 어떤지, 모든 것을 조화롭게 연결해서 고민하고 원인을 찾아야 한다. 야구 투수가 공 던진다고 팔만 쓰지 않고, 축구 선수가 슛한다고 발만 쓰지 않는다.

예를 들어보자. 하루종일 서서 일하는 직업 종사자가 있다. 평소 허리가 아프니, 허리를 강화하고 싶어한다. 이 분에게 허리, 척추를 지탱하는 코어 운동, 버티는 플랭크 운동이 100% 어울린다고 할 수 있을까? 경우에 따라서는 오히려 허리를 더 뻣뻣하게 만들 수 있다. 허리를 강화하는 운동이 반대로 해를 끼칠 수 있는 것이다. 원인부터 파악해야겠지만, 구르기 운동으로 허리 통증을 없앨 수 있다.

IT동아: 운동을 왜 하는지... 정확한 원인과 이유를 찾는 것이 중요하겠다.

이 원장: 얼마 전, 모 프로야구팀이 동계 전지 훈련에서 한국의 전통놀이 제기차기로 트레이닝한다는 기사를 접했다. 댓글에 제기차기하러 놀러갔냐는 말을 보고 웃었던 기억이 있는데(웃음), 스포츠의학으로 보면 충분히 근거있는 트레이닝 방법이다.

제기차기는 고관절(골반과 다리를 연결하는 관절)의 외회전 동작을 필요로 한다. 양반다리로 앉을 때 사용하는 관절과 근육의 움직이다. 이는 곧 다리가 벌어지는 동작인데, 고관절이 잘 움직여야 잘 뛸 수 있고, 공을 던질 때 스트라이드(뒷발에 모은 힘을 앞으로 이동시키기 위해 앞발을 내딛는 동작)가 넓어진다.

결과론적으로 제기차기는 관절 움직임을 좋게 만드는 운동이다. 고관절을 360도로, 유연하게 사용할 수 있도록 돕는다. 허리 아프면 제기차기하라는 말도 충분히 근거 있는 말이다. 물론, 경우에 따라 다르지만(웃음).

IT동아: 마지막 질문이다. 원하는 것이 있다면.

이 원장: 개인적으로 (스포츠의학을) 늦게 시작했다고 생각한다. 하지만, 지난 20년간 트레이너로 활동하면서, 현장에서 궁금했던 것을 의학적으로, 과학적으로 잘 풀어보고 싶다. 현시대를 살아가는 우리들은 대부분 근골격계 질환을 하나둘씩 가지고 있다. 거창하지만, 원하는 것은 한가지다. 모두 안아팠으면 좋겠다. 그게 바람이다(웃음).

동아닷컴 IT전문 권명관 기자 tornadosn@donga.com

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아픈 운동, 계속 해야 하나요? 스포츠의학으로 찾다

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스포츠의학. 뜻을 먼저 살펴보자. 스포츠의학(運動醫學, sports medicine)이란, 해부학적·생리학적·정신과학적·생화학적인 운동의 효과를 평가·분석해 이를 토대로 훈련방법...

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스포츠의학은 무엇일까?(인하대 장은욱 교수 강의)

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체육 강국으로 가는 길, 스포츠 과학 [#다큐S프라임] / YTN 사이언스

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빅데이터를 기본으로 하는 스포츠

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빅데이터를 기본으로 하는 스포츠

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1.서론

과거에는 스포츠가 단순히 운동을 잘하고 열심히 뛰는 것이라고만 여겨졌다면, 현대 스포츠계에선 통계를 활용한 빅데이터를 적극적으로 사용하고 있고, 이 빅데이터를 얼마나 잘 사용하는지가 개인의 성적과 팀의 성적에 엄청난 영향을 주게되었다. 여기서 빅데이터란 단순히 선수들의 능력치뿐만 아 니라 특정한 선수가 팀에 잘 어울리는지, 팀 동료들과 팀워크가 잘 맞는지도 볼 수 있고, 또한 선수들 을 영입할 때도 팀의 특성과 잘 어울리는 선수를 고를 수 있다. 내 진로와도 관련이 높지만 최근들어 서 빅데이터가 가장 많이 쓰이는 분야라고 생각해서 이런 주제를 정하게 되어다.

2.본론

축구를 잘 모르는 사람도 알다시피 축구는 다른 스포츠에 비해 매우 보수적이고 다른 스포츠와 달리 변화를 매우 꺼리는경향이 있다. 이러한 보수적인 스포츠 축구에도 변화가 나타났는데 그 변화의 원 인은 바로 빅데이터이다. 축구에서 빅데이터가 활용되는 분야는 크게 데이터 및 전략분석 효과, 부상 방지 효과, 그리고 경기 분석을 통한 팬의 욕구 충족 효과 3가지로 나누어진다.

제일 큰 대회에서 성과를 보여준 ‘데이터 및 전력분석 효과‘는 2014년 브라질 월드컵에서 우승한 독 일 대표팀의 빅데이터 활용이다. 독일 대표팀은 소프트웨어 업체인 SAP과 함께 빅데이터 솔루션(Big Data Solution)을 축구에 적용시켰다. 당시 독일 대표팀 선수들은 무릎 보호대를 포함해 보호 장치와 옷에 센서를 부착해 개개인의 움직임을 저장하고 플레이 스타일을 분석하여 전술을 만들었다. 빆데 이터를 활용하기 전까진 감독과 코치들의 경험과 직감으로 선수를 뽑고 전술을 만들었다면 빅데이터 를 활용하고서는 직감이 아닌 실제 제공된 데이터로써 선수를 뽑고 전술을 만들게 된 것이다. 독일 대 표팀 선수들은 축구 강국 브라질을 7-1로 꺾은 뒤 마치 축구 비디오게임을 하는 것 같다고 말했다.

또한 축구뿐만 아니라 많은 스포츠에도 빅데이터가 쓰이는데 제일 유명한 빅데이터 기반 스포츠는 야구이다.

야구는 빅데이터를 제일 처음 사용한 스포츠이다. 야구가 빅데이터를 처음 사용한것을 생생하게 보여준 영화가 있는데바로 <머니볼>이다. 머니볼에서 만년 꼴치팀의 단장인 주인공이 특이한 스카우터를 데려오는데 이 스카우터는 다른 팀과는 달리 출루율을 중시하는 ‘머니볼 이론’을 반영해 선수들을 영입하고 결국 그 팀은 우승을 차지한다. 빅데이터를 사용하기 전 야구계에선 단지 몇 시즌 선수의 활약만을 보고 그 팀과 어울리는지 어울리지 않는지 고민하지 않고 선수들을고액의 연봉으로 영입하곤 했고, 성적이 안좋을때가 대다수였다. 그러나 빅데이터 도입 이후 선수의 눈에 보이는 성적만보지 않고 출루율과 승리 기여도 등 빅데이터를 기반으로 하는 수치를 보고 팀에 어울리는지 고민한 후 선수를 영입해 위험도를 낮췄다.

3.결론

이렇게 스포츠에서도 통계를 이용한 빅데이터가 많이 쓰이고 있고, 일상 생활에서도 빅데이터가 많이 쓰이고 있는데, 이런 조사와 보고서 작성을 통해 내 진로인 스포츠 분석가에 대해 한발짝 더 나아갔으면 좋겠고, 친구들이 통계를 통한 빅데이터에 잘 적응해 효율적으로 삶을 사는데 도움이 됬으면 좋겠다.

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한국 인구, 자연 소멸될 위기

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한국 인구, 자연 소멸될 위기

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한국 인구, 자연 소멸될 위기

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서울시립대학교 통계학과 이용희

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제 4 장 진단의 평가 | 의학통계학

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학부 의학통계학을 위항 교과서입니다.

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국가지표체계 | 지표상세정보

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환경성질환의 이해 및 예방법

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환경성질환의 이해 및 예방법

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환경성질환의이해및예방법

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보건의료빅데이터개방시스템

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○ 질병은 주상병 기준이며 의료기관에서 의사가 진료 시 환자의 호소, 증세에 따라 일차적으로 진단명을 부여하여 진료비 청구가 이루어짐에 따라 실제 최종 확정된 질병과는 차이가 발생할 수 있습니다. ○ 법정감염병에 해당되는 질병통계는 의료기관에서 관련증상이 있는 질환자에 대해 검사, 처치, 의약품처방 등 치료를 위한 진료내역을 바탕으로 산출된 자료이며, 「감염병 예방 및 관리에 관한 법률」에 따라 법정감염병 감시체계를 통해 파악되는 질병관리본부의 법정감염병 통계자료와는 대상범위, 기준 등이 서로 다를수 있습니다.

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빅데이터를 기본으로 하는 스포츠 20721 전진호

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챗지피티가 사실 인간이었던 건에 대하여

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에어코리아 : 대기환경 월간/연간 보고서

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대기환경 월간/연간 보고서

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Article at a Glance

한 국내 스타트업이 전 세계 축구 시장에서 큰 주목을 받고 있다. 축구 영상 인공지능(AI) 분석 서비스를 제공하는 '비프로일레븐(bepro11)'이다. 2015년 2월 서비스를 시작한 이 업체는 현재 잉글랜드 프리미어리그, 스페인 프리메라리가, 이탈리아 세리에A, 독일 분데스리가 등 세계 정상급 선수들이 뛰고 있는 리그에 진출해 있다. 13개 국가에서 534개 팀을 고객으로 두고 있다. 이 스타트업이 해외 축구 시장에서 이처럼 성과를 낼 수 있었던 비결은 크게 4가지다.

1. 적극적인 실행력으로 현장에서 부딪치며 시장과 고객 니즈를 파악했다.
2. 글로벌 업체들이 나눠서 차지하고 있던 영역(영상 촬영, 경기 분석, 편집 서비스)을 통합해 하나의 서비스로 제공했다.
3. AI를 활용한 기술력으로 다른 업체들과 차별화했다.
4. 도어투도어-리그-국가 등으로 계약을 확대하는 '단계별 비즈니스 전략'을 활용했다.

편집자주
이 기사의 제작에는 동아일보 미래전략연구소 인턴연구원 유동현(서울대 지리교육과 4학년) 씨가 참여했습니다.

"오늘부터 쓰겠습니다. 당장 다음 주에 붙을 '칼리아리 칼초' 팀의 경기부터 분석해주실 수 있을까요. 칼리아리의 직전 5경기 영상을 보내드리겠습니다."

지난해 2월 말 이탈리아 프로축구 세리에A의 볼로냐 FC 1909는 강등권인 18위에 머물러 있었다. 3월3일 리그 중위권 팀인 우디네세 칼초한테까지 패배한 볼로냐. 팀 분위기는 최악으로 치달았다. 하루 뒤, 볼로냐 관계자가 현지에서 한 국내 스타트업과 미팅을 가졌다. 축구 영상 인공지능(AI) 분석 플랫폼을 제공하는 업체였다. 볼로냐 관계자는 스타트업의 프레젠테이션이 끝나기도 전에 계약을 결정했다.

이후 정말 영화 같은 일이 벌어졌다. 계약 이틀 후 칼리아리에 관한 자료를 받은 볼로냐는 이를 기반으로 훈련을 진행했다. 주말 경기 결과는 2대0 승리. 이후에도 볼로냐는 이 업체로부터 상대 팀에 관한 분석 자료를 받아 경기를 준비했다. 그렇게 상대한 토리노와 사수올로, 키에보를 전부 꺾었다. 심지어 우승권 팀인 나폴리까지 제압했다. 결국 볼로냐는 20개 팀 중 10위로 시즌을 마쳤다. 강등을 피한 것이다.

볼로냐 관계자는 "2부 리그로 떨어졌으면 TV 중계권료 수백억 원과 각종 스폰서십을 날렸을 거다. 좋은 선수도 1부 리그 팀들이 데려가 수년 동안 1부 리그 승격이 어려웠을 수도 있다"며 해당 스타트업 관계자에게 고마움을 전했다.

이 스토리의 주인공은 2015년 2월 문을 연 '비프로일레븐(bepro11)'이다. 축구 영상 AI 분석 플랫폼 업체인 비프로일레븐은 직접 개발한 카메라로 경기를 촬영한다. 3D 스티칭 기술로 경기장 전체를 포착한 영상을 만들고, 경기장과 훈련장에 있는 모든 선수의 움직임을 포착한다. AI는 슈팅, 패스, 태클 등 각종 움직임을 구분하고 이를 데이터로 전환한다. 또 공간 변화와 경기 상황을 분석해 팀과 선수에게 맞춤형 리포트를 제공한다.

현재 비프로일레븐이 분석 서비스를 제공하는 팀은 534곳에 달한다. 잉글랜드 프리미어리그(EPL), 스페인 프리메라리가, 이탈리아 세리에A, 독일 분데스리가 등 세계 정상급 선수들이 뛰고 있는 리그에 비프로일레븐의 고객이 다수 포함돼 있다. 이외에도 프랑스, 노르웨이, 오스트리아, 네덜란드, 태국 등 총 13개 국가에 진출해 있다. 국내 K리그 팀들은 이미 2018년부터 비프로일레븐의 서비스를 받기 시작했다.

비프로일레븐의 가장 큰 장점은 경기 촬영부터 영상 편집, 데이터 분석, 코치진-선수 정보 공유까지 전 과정이 하나의 플랫폼에서 이뤄진다는 점이다. 그동안 해외 유수의 팀들은 영상 촬영 및 편집, 데이터 분석, 정보 공유 플랫폼을 여러 업체로부터 제각각 구입하고 있었다. 비프로일레븐은 이를 하나로 합쳐 축구팀들이 우리와 상대 팀의 수많은 데이터를 짧은 시간에 저렴한 비용으로 받아볼 수 있도록 했다.

비프로일레븐은 직접 캠코더로 사람이 촬영하던 기존 방식에서 운동장에 네트워크 카메라를 설치하고, 이를 파노라마 형식으로 구현해 비즈니스를 스케일 업(scale-up)했다. 리그 수준에 따라 가격을 차별화했다. 또 '비디오 데이터 애널리시스' '비프로 에디터' '매치 라이브 피드' 등 다양한 상품군을 구성해 선택권도 다양화했다. 여기에 한 개의 리그에서 다수의 팀과 계약을 맺으면 리그 전체와 '공식 딜'을 맺는 방식으로 비즈니스를 키웠다.

이 같은 사업 성과로 비프로일레븐은 알토스벤처스와 KT인베스트먼트에서 55억 원을, 소프트뱅크벤처스로부터 60억 원을 투자받았다.

비프로일레븐은 '선수 스카우팅'과 '롱테일 인터랙티브 브로드 캐스팅 미디어(공을 중심으로 따라다니는 기존 방식이 아닌 시청자가 보고 싶은 장면을 선택해 볼 수 있는 중계)' '선수의 스페셜 영상 자동 제작' 같은 사업들을 계획하고 있다. 향후 농구, 미식축구 등 다른 스포츠 종목으로 사업을 확장한다는 전략이다. 최종 목표는 전 세계 스포츠인의 데이터를 모으고 분석하는 것이다.

특히 스카우팅 사업의 가능성을 높게 보고 있다. "축구계에서 메시의 스탯(Stat, 능력치)에 관심이 있는 사람은 없다. 중요한 건 '제2의 메시'가 어디 있느냐다. 맨체스터 유나이티드가 레스터 시티의 수비수 해리 맥과이어를 8000만 파운드(한화 약 1180억 원)에 데려왔다. 이런 선수들을 조금 더 빨리, 그것도 세계 각국을 직접 가지 않고도 찾을 수 있다면 구단이 쉽게 지갑을 열지 않겠나. 비프로일레븐이 축적하고 있는 데이터는 어마어마한 가능성을 지녔다고 생각한다." (강현욱 비프로일레븐 대표)

비프로일레븐은 어떻게 빠른 시간 안에 국내뿐만 아니라 해외까지 사업을 확장할 수 있었을까. 세계 최고 축구팀들의 마음을 사로잡은 비결은 무엇일까. 비프로일레븐의 성장 비결을 DBR이 집중 분석했다.

DBR mini box I

2015년 2월 강현욱 대표가 창업한 비프로일레븐(bepro11)은 축구 영상 인공지능(AI) 분석 플랫폼 업체다. 비프로일레븐의 서비스는 크게 영상 촬영 및 편집, 데이터 분석, 정보 공유 플랫폼 등 3가지다. 운동장에 설치한 카메라로 경기, 훈련 모습을 촬영해 코치진에게 실시간으로 영상 정보를 제공한다. 코치진은 해당 영상을 편집해 선수들과 중요 내용을 공유할 수 있다. 비프로일레븐의 핵심은 AI와 분석관의 각종 분석 데이터다. 고객은 슈팅, 패스, 드리블돌파, 스프린트 등 선수별 정보부터 세트피스, 탈압박, 역습 등 팀 전술 관련 데이터까지 수백 가지를 제공받을 수 있다. 해당 정보를 클릭하면 여기에 맞는 영상을 '북마크'처럼 볼 수 있게 한 것이 장점이다. 코치진과 선수는 PC와 모바일 플랫폼을 통해 실시간으로 정보를 살펴볼 수 있다. 비프로일레븐은 현재 독일, 영국, 스페인, 이탈리아, 프랑스, 오스트리아, 네덜란드, 태국 등 13개 국가의 534개 팀에 서비스를 제공하고 있다. 지난 한 해 동안 촬영한 비디오 수만 1만1209개에 달하며 5098개(누적 1만4639경기)의 영상을 분석했다. 비프로일레븐은 각 팀에서 리그와 상품 구성에 따라 연 수백만 원에서 수천만 원의 금액을 받고 있다. 향후 선수 스카우팅과 중계방송으로 사업을 확장한다는 전략이다. 또 축구 이외에 농구, 미식축구 등으로 비즈니스 영역을 넓힐 계획도 가지고 있다. 최종 목표는 전 세계 스포츠인의 데이터를 모으는 것이다.

'소비자형 창업가' 된 아마추어 공격수
"이런 거 있으면 참 좋을 것 같은데...." 보통 고객으로 물건이나 서비스를 이용하다가 불편한 점을 발견하고, 이를 해결하기 위해 창업에 나서는 경우가 있다. 이를 '소비자형 창업가(User Entrepreneur)'라고 한다. 강현욱 비프로일레븐 대표도 이 중 한 명이다. 초등학교 시절 축구부에서 왼쪽 공격수를 맡았던 그는 평범한 학생으로 돌아가 중·고등학교에 진학했다. 서울대 사회교육과에 입학할 때만 해도 사업을 하게 될 것이라곤 꿈에도 생각지 못했다.

군대를 제대하고 학교 프로그래밍 동아리 '멋쟁이사자처럼'에 가입한 것이 계기가 됐다. "검사가 멋있어 보여서 문과를 갔는데 성적은 오히려 수학 등 이공계 쪽이 더 잘 나왔다. 세상의 반쪽만 보고 살고 있는 건 아닌가 싶기도 해서 프로그래밍을 공부해야겠다고 생각했다. 그런데 동아리에 들어가려면 '내가 프로그래밍을 배워서 무엇을 만들겠다'는 아이디어가 명확히 있어야 했다. 그때 생각난 것이 '축구'였다." 강 대표의 말이다.

서울대에서는 매년 아마추어 축구 리그가 열렸는데 강 대표도 단과대에 있는 축구팀 소속으로 이 대회에 참여하고 있었다. 주최 측은 경기가 끝나면 점수를 엑셀 파일에 하나하나 입력해 순위표를 만들었고 이를 싸이월드클럽에 매번 수정해 올렸다. 선수 명단을 확인하는 작업도 전부 수기(手記)로 진행됐다. 각 팀이 경기 전날 선수 명단을 주최 측에 보내면 심판진이 이를 종이에 적어서 경기장에 들고 가 학생증과 대조했다. '내가 저 사람을 확인했나, 안 했나' 여간 헷갈리는 작업이 아니었다.

"이런 불편함을 해결하고 여기에 아마추어 선수들의 기록도 프로필화할 수 있으면 좋겠다고 생각했다. '동네 축구'일지라도 골을 넣은 순간은 누구에게나 의미가 있다. 그걸 게임처럼 프로필로 만들어준다면 좋을 것 같다고 생각해 프로그래밍 동아리에서 만들어보겠다고 했다."(강 대표) 일종의 '아마추어 축구선수 아카이브(archive)'를 떠올린 것이다.

강 대표는 금세 프로그래밍에 푹 빠졌다. 동아리에서는 비전공자들에게 전공자 선생님을 붙여줬는데 교과서적인 이론보다는 실용적인 부분들을 주로 배웠다. HTML, CSS 등 웹프로그램을 배워 인터페이스를 만들어보고 프로그래밍 언어도 학습했다. 이후 페이스북처럼 웹사이트를 열어 로그인 기능과 각종 게시판을 만들어보고, 기초적인 게임도 제작해봤다. 카페에서 5시간 동안 자리에서 일어나지 않고 몰입할 정도로 흥미를 느꼈다.

3개월 뒤 강 대표는 동아리 졸업 작품으로 가입 때 냈던 축구선수 아카이브 아이디어를 실현해보기로 했다. 그는 동아리원 4명과 아카이브 모바일 웹페이지를 만들었다. 실제 고객도 모집해보기로 했다. 교내 축구 리그 협회부터 찾아갔다. 그는 대표자 회의에 참석해 18개 축구 동아리 주장들에게 아카이브의 필요성과 편의성에 대해 설명했다. 돈도 받지 않았다. 2014년 말부터 서울대 아마추어 축구 리그에 강 대표가 만든 아카이브 서비스가 적용되기 시작했다. 각 팀은 모바일 웹에 선수들 라인업 등 팀 정보를 등록했다. 심판들도 골, 경고 카드 등 경기 정보를 이곳에 바로바로 적어 넣었다. 편리하긴 했지만 그만큼 문제도 많았다. 강 대표는 "한 번은 경기를 뛰러 갔는데 자꾸 에러가 나니까 심판이 '누가 이렇게 후지게 만들었느냐'고 투덜거렸다. 많이 속상했다"고 회상했다.

그런데 생각지도 못한 반응이 나왔다. 어떻게 알았는지 다른 학교에서 연락이 온 것. 사회인 아마추어 리그 몇 곳에서도 "써보고 싶다"며 찾아왔다. 사업을 해야겠다는 생각이 들었다. 2015년 2월 회사를 차렸다. '아마추어도 프로처럼'이라는 의미를 담아 회사명은 '비프로일레븐'으로 지었다. 직원은 동아리에서 구했다. 시각디자인과에 다니는 형부터 설득했다. 그는 네이버 인턴에 합격해 이를 준비 중이었다.

"이 형은 예전부터 자기만의 작업 공간을 갖는 게 꿈이었다. 당시 사무실을 학교 내 3평짜리 방 2개가 붙어 있는 곳을 빌렸는데 방 하나를 혼자 쓰라고 했다. 사비로 30만 원 들여 모니터도 하나 사줬다. 정말 설득하는 데 힘들었다. 이후에는 동아리에 있는 다른 형을 모셔왔다. 동년배 중에 프로그래밍을 제일 잘한다고 할 정도로 실력이 뛰어났다. 축구 리그 관계자로 있던 원자재공학과 형도 '책상만 놔 달라'고 해 함께하게 됐다." (강 대표)

하지만 사업을 시작하자마자 난관에 부딪쳤다. 아마추어 선수들의 데이터를 어떻게 모을 것이며, 이를 통해 수익이 나오겠냐는 지적이 내부에서 나왔다. 막막하기 짝이 없었다.

그러던 차에 프로구단인 FC서울이 주최하는 아마추어 축구대회 '서울컵 2015'가 열렸다. 강 대표도 홍보 목적으로 현장을 찾았다. 그곳에서 신기한 광경을 목격했다. H스포츠란 곳이 대회와 관련해 슈팅 수, 패스 정확도 등 각종 경기 수치를 제공하고 있었는데 알아보니 사람이 경기장에 직접 나가 '바를 정(正)'을 그어가며 측정하고 있던 것이었다. 그는 자신도 모르게 무릎을 쳤다. 자동으로 각종 경기 수치를 측정하고, 분석관들의 분석 내용을 공유하는 플랫폼을 만들어야겠다고 생각했다.

아카이브에서 영상 분석 플랫폼으로 빠르게 전환
H스포츠는 스포츠 기록 분석을 전공한 이들이 차린 업체였다. 강 대표는 직접 H스포츠를 찾아갔다. 그는 업체 관계자들에게 '분석 툴을 만들어주겠다'고 설득했다. 또 분석 자료에 영상과 싱크를 북마크처럼 연결하고, 선수들의 데이터 측정을 위해 AI를 활용하겠다고 설명했다. "영업까지 내가 할 테니 분석만 맡아 달라"고 이야기했다. 삼고초려 끝에 H스포츠는 비프로일레븐과 협업하기로 했다.

"우리가 플랫폼과 기술적인 부분, 영업 등을 맡고 H스포츠가 분석을 맡는 식으로 사업 구상을 짰다. 이후 H스포츠는 우리 사업만 전적으로 맡았고, 업계에서도 마치 같은 업체라고 생각할 정도로 합이 잘 맞았다." (강 대표)

내부에서는 비프로일레븐 플랫폼을 만드는 데 한창이었다. 아카이브에서 데이터 공유 플랫폼으로 방향을 틀었다. 선수들과 코치진이 실시간으로 데이터를 체크하고 이를 공유할 수 있는 모바일, 인터넷 웹페이지부터 만들었다. 게임처럼 직관적으로 이해할 수 있도록 인포그래픽을 많이 활용했다. 크게 경기별, 선수별 데이터로 나누고 그 안에 점유율, 공격 및 수비 패턴 등과 골, 슈팅, 패스, 태클 등으로 항목들을 최대한 세분화했다. 플레이를 보고 항목을 분류하는 분석 작업은 H스포츠가 맡았다.

사실 초기에는 대부분이 수작업이었다. 강 대표나 H스포츠 직원들이 직접 경기장에 나가 캠코더로 경기 영상을 찍어오면 사무실 직원들이 선수 개개인의 플레이를 하나하나 설정했다. 예를 들어, 7번 선수 움직임을 하나하나 보고 패스, 슈팅, 태클 등 각종 정보를 기입해 여기에 편집된 영상을 붙이는 방식이었다. 그럼에도 경쟁력이 있었다. 영상을 찍어주고, 선수마다 슈팅, 패스 등에 '영상 북마크'까지 달아준다고 하니 업계에서 혁신적으로 받아들였다.

당시 상황이 그랬다. 일단 국내에서도 K리그 1, 2부를 제외하고는 영상을 촬영할 만한 여력이 없었다. 그래서 보통 팀의 막내가 영상을 찍는 경우가 다수였다. "고등학교에서는 1학년이 찍는데 감독이나 코치들이 경기장을 다 담을 수 있는 높은 곳에서 찍게 한다. 눈높이에서 촬영한 영상은 경기 흐름을 파악할 수 없어 쓸모가 없기 때문이다. 그래서 실제로 나무 위에 올라가고 건물 옥상에 올라가서 촬영하고 그런다. 사적인 말도 다 녹음되고 기본적으로 영상 퀄러티가 떨어질 수밖에 없었다." (강 대표)

축구계에서는 생각보다 영상의 영향력이 크다. 각 팀은 영상을 수십 차례 보면서 전술이 제대로 적용되고 있는지, 문제점이 없는지 등을 확인한다. 상대 팀 전술을 분석하고 이에 대응하려면 상대 팀 영상을 구하는 것도 중요하다.

TV 중계방송만으로 해결되지 않는 부분도 있다. 보통 시청자들이 TV로 보는 영상은 공을 따라 움직인다. 그런데 공이 없을 때의 움직임인 '오프더볼' 움직임을 체크하는 것도 중요하다. 공이 없을 때 공격수가 어떻게 움직이는지, 이를 통해 수비수를 교란하고 공간을 확보하는지 등을 체크하는 것이다. 수비 역시 마찬가지다. 수비수 3명(스리백) 또는 4명(포백)이 최종 수비라인을 유지하면서 움직이는지를 영상을 통해 확인할 수 있다. 수비, 미드필더, 공격수 간 공간이 일정하게 유지되는지 등도 중계방송으론 체크하기 어렵다.

영상은 전술적으로만 중요한 것이 아니다. 선수 개인에게도, 국가적으로도 필요하다. 보통 프로 선수들은 초등학교 또는 그 이전에 축구를 시작하는데 진학 때마다 자신의 장점과 실적을 입증해야 한다. 코치진의 평가를 전달할 수 있지만 그보다 좋은 것이 영상으로 직접 보여주는 것이다. 특히 수비수일수록 영상의 중요성이 더 크다. 공격수는 몇 골, 몇 어시스트를 했다는 기록이 남지만 수비수는 자신의 가치를 증명하기가 굉장히 어렵다. 영상 자료를 모아 놓으면 이를 통해 자신의 강점을 어필할 수 있는 것이다.

정부 차원에서도 스포츠계의 입시 비리 등을 막을 수 있는 좋은 수단이 된다. 또 선수 관리나 국가대표를 선발할 때도 이 같은 영상 자료는 굉장히 중요한 역할을 한다. 선수 개인이나 축구협회, 더 나아가 국가적으로도 중요한 역할을 하게 되는 셈이다.

강 대표는 "당연히 영상을 촬영하고 정보를 제공하는 업체들이 있을 줄 알았다. 딱히 그런 업체가 없다는 것을 알고 나서 사업이 잘될 거란 확신이 섰다. 특히 영상 북마크 기능은 선수 진학이나 스카우팅, 국가대표 선발에 큰 도움이 될 거라고 생각했다"고 말했다.

2016년 초 비프로일레븐은 축구협회가 공고한 K리그 주니어(U-18 유소년) 리그의 영상 촬영 사업 입찰에 참여했다. 글로벌 스포츠 데이터 업체 인스탯이 최대 경쟁자였다. 러시아 업체인 인스탯은 전 세계에서 스포츠 데이터 관련 사업을 하고 있었다. 규모가 큰 글로벌 기업이지만 각국에서 외주 방식으로 사업을 진행하고 있었다. AI를 활용한 서비스가 눈에 띄지 않았다. 비프로일레븐은 이 부분을 적극적으로 공략했다. 외주를 주지 않고 전문 분석 인력을 갖춘 H스포츠와 영상 촬영부터 데이터 분석까지 직접 맡겠다고 했다. 또 AI를 활용해 데이터를 공급하겠다는 부분도 어필했다.

결국 비프로일레븐은 인스탯을 제치고 사업권을 따냈다. 처음치고는 대단한 성과였다. 이력도 없는 신생 업체가 글로벌 기업을 꺾은 것이다. 강 대표 스스로도 놀랐다. 무엇보다 이는 비프로일레븐이 향후 해외에 진출할 때 중요한 레퍼런스가 됐다.

K리그 주니어 경기는 주말마다 열렸다. K리그의 22개 구단(1, 2부 리그)은 '수원 삼성-매탄고'처럼 모두 각각의 유스팀을 가지고 있다. 강 대표는 이 팀들의 경기를 보러 매주 전국을 다녔다. 이곳에서 캠코더로 촬영된 영상이 사무실로 보내졌고, 직원들은 선수마다 플레이를 분류하고 코딩 작업을 했다. '패스' 항목을 누르고 7번 선수를 선택하면 그가 해당 경기에서 했던 패스들이 시간대별로 쭉 나온다. 하나의 패스를 클릭하면 태깅(tagging)된 구간을 영상으로 보여준다. 크로스, 태클, 슈팅 등 다른 상황도 마찬가지다.

"그때 만났던 선수들이 지난해 월드컵 준우승을 차지한 U-20 멤버들인데 경기마다 가서 일일이 인터뷰하고 그랬다. 쉬는 날에는 감독, 코치와 밥도 먹고 축구 이야기도 많이 했다. 대부분 감독과 코치진이 유명 선수 출신이거나 전문가이기 때문에 이들의 피드백이 비프로일레븐을 보완하는 데 큰 도움이 됐다." (강 대표)

대부분 팀이 강 대표에게 호의를 보였다. 그동안 힘들게 구했던 영상과 데이터를 고품질로 제공했기 때문이다. 특히 다른 팀의 경기 영상을 볼 수 있게 된 것에 대해 굉장히 만족해했다. 실제로 있었던 사례다. 한 고객이 상대 팀에 있는 키 188㎝ 장신 공격수 때문에 고민이었다. 그 공격수는 본인의 팀에 속해 있던 최종 수비수보다 키가 커서 여간 부담스러운 게 아니었다. 그래서 이 상대 팀 공격수의 '공중볼 경합' 카테고리만 계속 돌려봤다. 감독은 선수들과 영상을 반복해 보면서 "헤딩을 할 생각을 하지 말고 이 선수가 뛸 때 최대한 불편하게 붙어서 같이 뛰어라. 그리고 공이 이런 식으로 떨어지니까 다른 수비수는 주변에 있다가 잘 캐치하라"라고 지시했다.

강 대표는 이 같은 분위기를 잘 활용했다. 시간 날 때마다 코치진에게 "영상을 주면 어떤 구간을 보느냐" "이 부분은 왜 보느냐" "선수들과 소통은 어떻게 하나" 등을 캐물었다. 반대로 "내일 우리 광주랑 시합하는데 거기 코치진이 어떤 선수가 나온다고 안 알려줬나"와 같은 질문을 받기도 했다.

이러한 과정 속에서 그는 서비스를 보완할 몇 가지 포인트를 찾아냈다. 첫째, 편집 기능이다. 디지털 기기에 익숙한 10, 20대는 생각보다 비프로일레븐의 기능을 잘 꿰고 있었다. 자신이 골 넣은 장면이나 수비수를 제친 모습을 300번 이상 돌려본 선수도 있었다. 포항 스틸러스의 유소년 팀은 선수단 숙소 1층에 비프로일레븐 용도로 쓸 수 있게 PC 5대를 설치하기도 했다. 어린 선수들은 PC 앞에 모여 당일 경기를 복기했다.

"코칭 스태프가 저희 서비스를 활용해 과제를 내주기도 했다. 울산 현대축구단의 유스 팀에 있던 코치는 한 선수한테 '너는 어떤 선수처럼 되고 싶냐'고 물었다. 해당 선수가 '스페인의 다비드 실바처럼 되고 싶다'고 했더니 '너랑 다비드 실바의 영상을 잘라 와서 어디가 비슷하고 어디가 다른지 설명해봐라'라고 숙제를 내주기도 했다. 영상을 자를 수 있는 툴이 있으면 유용하겠다 싶었다." (강 대표)

둘째, AI 서비스의 도입이다. 경기마다 다뤄야 할 데이터가 생각보다 많았다. 패스, 슈팅 같은 단순 정보뿐만 아니라 속도별 스프린트(단거리 전력 질주) 횟수, 히트맵(선수가 경기 중 움직인 영역) 등 기술적으로 더 정확하게 측정해야 할 부분이 다수였다. 이를 몇 안 되는 직원이 다 체크할 수는 없는 노릇이었다. 이때부터 비프로일레븐은 '오브젝트 트래킹' 기술을 개발하기 시작했다. AI로 영상 속 움직이는 사람을 개별적으로 인식하고, 이를 따라다니면서 사람이 직접 입력하지 않고 데이터를 뽑아내는 방식이다.

서비스를 정신없이 보완하고 있을 무렵 현실적인 난관에 부딪쳤다. 돈 문제였다. 강 대표는 투자를 받기 위해 벤처캐피털(VC) 관계자들을 만나고 다녔는데 냉정한 목소리가 더 컸다. '성공할 수 있는 비즈니스냐'는 근본적인 질문이 많았다. 한 VC 대표는 "K리그 22개 구단을 다 고객으로 끌어들인다고 쳐도 그걸로 돈을 얼마나 벌 수 있겠나. 그렇다고 수천억 원을 쓰는 해외 구단이 업력도 없는 벤처기업을 써주겠냐"라고 지적했다.

강 대표는 "해외에 진출하려고 돈을 투자받으려던 것이었는데 자존심이 많이 상했다. 그래도 될 거란 확신이 있었다. 일단 K리그 주니어 입찰에서 글로벌 업체를 꺾은 경험이 있지 않았나. 뒤도 안 돌아보고 해외로 나가야겠다고 생각했다"고 말했다.

사실 비프로일레븐은 창업부터 해외 진출을 생각하고 있었다. 국내 시장으로는 사업 확장에 한계가 있기 때문이다. 한국의 축구 시장은 1부 리그 팀들의 숫자가 많지 않고, 각 팀의 예산 규모도 독일이나 이탈리아, 영국, 프랑스 등과 비교해 미미한 수준이다. 유소년 리그나 아마추어 시장도 해외와는 비교할 수 없을 정도로 작은 편이다. '전 세계 스포츠인의 데이터를 모은다'는 비전을 정한 것도 이러한 이유에서였다.

강 대표는 수십, 수백 개의 리그가 있고, 수천억 원이 오가는 해외로 나갈 때가 됐다는 판단이 섰다. 그는 사무실에 돌아와 직원들에게 딱 한마디 던졌다. "짐 싸자."

2016년 10월 중순 강 대표는 한 글로벌 스포츠 마케팅 회사에서 일하는 아시아 담당 팀장을 만났다. 손흥민이 소속된 독일 분데스리가 바이엘 04 레버쿠젠이 LG와 스폰서십을 맺을 때 연결고리 역할을 한 인물이었다. 강현욱 대표는 분데스리가의 FC 상 파울리를 비롯해 독일 팀 몇 곳을 소개받기로 했다. 곧바로 독일 여정을 떠났다. 따로 준비를 하진 않았지만 K리그 주니어 입찰을 따낼 때 인스탯을 꺾었던 경험에 나름 자신이 있었다.

그는 K리그 주니어 리그에 제공했던 영상과 각종 데이터 자료들을 보여줬다. 분데스리가 구단들은 "슈팅, 패스 같은 숫자들은 일반적인 이벤트"라며 "여러 선수가 함께 적용되는 압박, 역습 이런 팀 전술 데이터가 중요하다. 그게 우리에게 필요한 것"이라고 지적했다. 강 대표는 "3개월만 시간을 달라"고 설득했다. 그는 한국으로 돌아오는 비행기에서 이들을 고객으로 사로잡겠다고 다짐했다.

마냥 실망만 한 것은 아니었다. 생각보다 독일의 구단들이 최상위인 1부 리그를 제외하고는 비디오 분석을 거의 안 하고 있었다. 무엇보다 고객의 '숫자'가 한국과 차원이 달랐다. 독일에는 1부, 2부 리그에 각각 18개 팀이, 3부는 20개, 4부는 92개, 5부는 241개의 축구팀이 존재했다. 대부분의 팀에는 유스 팀들이 연결돼 있는데 19세, 17세, 16세...12세 등 나이별로 세분화돼 있었다. 독일이 노다지로 보였다.

"FIFA에 따르면 독일에서 축구하는 사람이 1600만 명, 클럽 수가 2만6000개다. 이 중 600개 팀을 첫 타깃으로 삼아야겠다고 생각했다. 그야말로 무궁무진한 잠재력을 가진 시장이었다."

비프로일레븐은 3개월 동안 지적받았던 부분을 보완했다. 크리스마스에도 쉬지 않았다. 여러 명이 함께 적용되는 패스맵,수비 라인별 퍼포먼스 통계(특정 포백, 스리백 수비가 경기를 뛰었을 때의 결과), 주요 공격 전개 패턴, 세트피스 등 전술 데이터를 분석하고 편집할 수 있는 툴을 보완했다. 다시 찾은 독일 함부르크. "3개월 안에 무슨 마법을 부린 것이냐"며 현지 관계자들이 놀랐다. 함부르크 지역 5부 리그에 소속된 '토이토니아' 구단이 먼저 바로 계약하자며 손을 내밀었다. 첫 해외 진출이었다.

"미리 시장 조사를 한 것도 아니었고 난관에 부딪쳤을 때마다 해결하자는 생각으로 사업을 해왔다. 당연히 얼마를 받아야 할지도 몰랐다. 연 150만 원을 주겠다고 해서 알았다고 했는데 사실 터무니없는 금액이었다. 한마디로 철이 없었다. 함부르크에 다시 갔을 때 토이토니아 이외에도 4∼5곳과 계약을 맺었다. 자신감이 붙었다."

확신이 생긴 강 대표는 회사 자체를 독일로 옮겨야겠다고 생각했다. 자금은 스스로 마련했다. 은행과 중소벤처기업진흥공단에서 2억 원가량을 빌렸다. 이후 독일에 가자마자 3억 원을 더 빌렸다. 그는 "집이 잘살는 것도 아니었는데 '인생에서 앞으로 5억 원 못 벌까'라는 생각으로 다 쏟아부었다. 이렇게 하지 않으면 후회할 것 같다는 생각이 강했다"고 말했다.

예상대로 주변 반대는 심했다. '고작 하부 리그 계약 몇 개 맺은 걸로 해외에 나가서 사업을 성공시킬 수 있겠느냐'는 냉정한 시선도 컸다. 부모님의 걱정도 있었다. 그나마 다행인 것은 강 대표의 아버지가 축구를 즐겨하고, 좋아했다는 점이었다. 강 대표는 아버지에게 "학창 시절 발리슛으로 골을 넣었다고 수백 번 자랑하시지 않았느냐. 골 영상을 저한테 보여줄 수 있다면 사시겠느냐"라고 물었다. "살 것 같다"는 답이 돌아오자 "그런 걸 만들고 있다. 선수들한텐 이런 서비스가 더 필요하다"며 안심시켰다.

2017년 7월 직원 10명 전체가 독일 함부르크로 터를 옮겼다. 처음에는 가족이 있는 한 명을 제외하고는 9명이 에어비앤비에서 전부 함께 지냈다. 그러다가 화장실 문제로 충돌이 생겨 방을 하나 더 구했다. 그렇게 5명, 4명으로 쪼개져 1년간 합숙 생활을 했다. 물가가 비싸 월급을 올려줘야 했고, 사무실 임대료도 한국보다 훨씬 높았다. 숙소 비용이라도 아끼지 않으면 버틸 수 없는 게 현실이었다.

다행히도 한국에서 진행한 K리그 주니어 계약이 연장되면서 숨통이 트였다. 비프로일레븐이 15세 팀까지 맡기로 하면서 계약금이 두 배로 늘었다. 독일에서는 첫 계약 팀인 토이토니아가 비프로일레븐의 서비스를 사용한 뒤 리그 14위에서 3위까지 뛰어올랐다. 입소문이 나면서 5부 리그 팀 몇 곳과 계약을 성사할 수 있었다.

"이 팀이 해당 리그에서 좀처럼 패배하지 않던 절대 강자까지 꺾었다. 나중에 비결을 물어보니 상대 팀의 영상을 보고 끊임없이 연구했다고 했다. 상대 팀이 수비라인을 엄청 올려 경기를 하는 것을 보고, 속도가 빠른 선수를 양쪽 사이드에 배치하고 미드필더에 킥이 정확한 선수를 넣었다. 역습으로 2골을 넣어 이겼더라."

자신감이 붙은 비프로일레븐의 직원들은 서비스의 완성도를 더 높여 상위 리그 구단을 포섭하자는 의견을 모았다. 그러려면 다른 글로벌 스포츠 데이터 업체와 차별화가 필요했다. 비프로일레븐의 주특기인 '기술'에서 승부를 보기로 했다.

처음 서비스는 한국과 별반 다를 게 없었다. 캠코더를 들고 독일 곳곳을 뛰어다녔다. 한국과 차이가 있었다면 '삼각대' 정도였다. 강현욱 대표가 몇 달 동안 알리바바를 뒤져서 9m 길이의 삼각대를 발견했다. 무게도 6㎏으로 기존에 쓰던 것(20㎏)보다 훨씬 가벼웠다. 10개를 주문해 독일로 챙겨왔다. 현지 관계자들도 "어디서 구했느냐"며 부러워했다. 그럼에도 고민은 여전했다. 매 주말 밤, 추운 날씨에 영상을 찍으러 가는 게 여간 부담이 아니었다.

기술 때문에라도 영상 자동 촬영은 꼭 필요했다. 비프로일레븐에서는 '오브젝트 트래킹'이라는 기술을 개발하고 있었는데 이는 AI로 영상 속 움직이는 사람을 개별적으로 인식하고 이를 따라다니면서 데이터를 뽑아내는 기술이다. 카메라가 흔들리거나 움직이면 물체를 정확하게 인식할 수가 없었다. 배경이 먼저 고정돼야 했다.

아예 네트워크 카메라를 운동장에 설치하기로 했다. 계산해 보니 사람을 한 시즌 30여 경기에 매번 보내 영상을 찍어오는 것보다 비용은 오히려 저렴했다. 비프로일레븐은 5부 리그의 한 구단 운동장에서 실험을 거듭했다. 처음에는 운동장 전체를 담기 위해 카메라 여러 대를 운동장 곳곳에 설치할까 생각했지만 너무 비효율적이었다. 게다가 카메라들을 전부 높은 곳에 설치하는 것은 불가능했다.

그래서 카메라 설치에도 기술을 도입하기로 했다. 경기장 스탠드 천장의 중앙에 고정형 카메라인 '픽스캠' 3대를 설치했다. 스탠드가 없는 곳에는 기둥을 윗부분에 달았다. 픽스캠 3대는 각각 경기장의 왼쪽과 중앙, 오른쪽을 맡아 촬영한다. 비프로일레븐은 '비디오 스티칭'이라는 기술을 개발해 3대의 카메라가 찍은 영상을 한 화면으로 실시간으로 합쳤다. 3개의 영상을 하나의 파노라마 영상처럼 펼쳐지게 만든 것이다.

픽스캠을 기반으로 한 비디오 스티칭은 비프로일레븐의 첫 번째 주요 기술이다. 비프로일레븐은 2018년 7월부터 본격적으로 이 기술을 활용하기 시작했다. 고객의 홈 경기장과 훈련장에 카메라를 각각 3대씩 설치하고, 모바일 애플리케이션이나 인터넷 웹페이지에서 시작 버튼을 누르면 촬영되도록 만들었다. 운동장에서는 실시간으로 촬영된 영상을 곧바로 확인할 수 있다. 원하는 곳을 '줌 인(zoom in)' '줌 아웃(zoom out)' 하는 것도 가능하다. 공을 갖고 있지 않은 선수들의 움직임도 이를 통해 자세히 확인할 수 있게 됐다.

물론 서비스가 순탄하게 진행된 것만은 아니었다. 첫 픽스캠 고객인 태국의 무앙통 유나이티드 FC부터 난관이었다. 개발이 한두 달 늦춰지자 비프로일레븐으로 전화가 왔다. 무앙통 구단주의 항의 전화였다. 그는 "돈이 문제면 더 투자할 수 있다. 그런데 만약 다음 경기에서도 시스템이 안 되면 영원히 안 쓰겠다"고 엄포를 놓았다. 비프로일레븐의 직원들은 3주를 꼬박 새 시스템을 완성했다. 테스트 경기 없이 본 게임에 시스템을 작동시켰다.

서비스를 본격적으로 도입한 이후에는 오류 때문에 고생을 겪었다. 갑작스럽게 카메라나 네트워크 오류로 영상이 찍히지 않았거나 파일이 사라진 것이다. 강 대표는 "그럴 때마다 먼저 환불부터 해줬다. 이후 어떻게 해서든 영상을 구해다 줬다. 상대 팀에 찾아가서 영상을 달라고 간곡하게 부탁한 적도 많았다. 사실 그러면서 영업도 같이 했다"고 말했다. 이러한 오류를 최소한으로 줄이기 위해 비프로일레븐은 현재 카메라를 자체 제작 중이다.

"비디오 스티칭 기술을 쓸 때 카메라 3대의 싱크를 맞추는 게 굉장히 중요하다. 1초가 아니라 1프레임이라도 차이가 나면 안 된다. 자체 개발한 카메라로 싱크 문제를 해결하고 화질도 개선할 예정이다."

생각지도 못한 걸림돌도 있었다. 바로 '비'였다. 픽스캠 렌즈에 빗방울이 묻어 영상이 제대로 안 찍혔다. 비프로일레븐은 카메라 렌즈에 방수 스프레이를 뿌려보고, 물방울이 잘 흘러내리게 스티커도 붙여봤다. 여러 경험 끝에 2가지 대안을 마련했다. 먼저 새로 개발하는 픽스캠에 '지붕'을 달았다. 뚜껑을 달아서 렌즈에 물이 닿지 않게 했다. 동시에 AI도 활용하기로 했다. 악조건 자체를 학습시켜서 사람을 구분하게 만드는 것이다.

"사람은 비가 와도 사람을 어렴풋이 구분하지 않느냐. 사람이 하면 기계도 할 수 있다고 판단해 아예 기상 악조건을 학습시키기로 했다. 현재 여러 가지 테스트를 진행 중이다."

비디오 스티칭이 안착하면서 비프로일레븐의 두 번째 주요 기술인 '오브젝트 트래킹'도 본격화됐다. 먼저 경기 영상이 오면 PC 모니터에 영상을 띄워놓고 코딩 작업에 돌입한다. 선수마다 하나씩 박스가 쳐지고 AI가 영상 시작부터 끝까지 각 선수를 따라다니며 움직임을 파악한다. 이를 통해 팀, 선수의 각종 데이터를 분류하는 데 걸리는 시간을 획기적으로 줄였다. 비프로일레븐은 향후 AI를 통해 여러 선수의 복합적인 움직임을 분류할 계획이다.

이는 다른 업체들이 쉽게 따라 하기 어려운 비프로일레븐의 핵심 기술이다. 한 위치에서 촬영한 2D 영상 정보를 3D로 바꿔 적용해야 하기 때문이다. 특히 운동 경기는 선수들이 경합 과정에서 겹쳐 보이는 경우가 많은데 AI가 이러한 상황에서도 선수들을 구분해 인식할 수 있어야 한다. 선수가 붙어 있지 않고 나란히 서 있어도 기계한테는 겹쳐 보일 수 있다. 두 선수가 같이 점프를 할 때는 키가 큰 한 명의 선수로 인식하기도 했다.

비프로일레븐은 반복된 수정 과정을 거쳐 이를 구분할 수 있는 기술을 개발했다. 또 슬라이딩하거나 넘어진 자세 등도 다 사람이라는 것을 인식시켰다. 강현욱 대표는 "제일 어려운 게 코너킥 상황이다. 선수들이 다 뭉쳐 있으니까 이를 학습시키는 게 정말 어려웠다. 예상치 못한 일도 있었다. 의료진이 들어왔을 때다. 이런 상황들을 계속 학습시켰다"고 설명했다.

세 번째 핵심 기술인 '비프로 에디터(편집 기능)'는 이전보다 정교하게 보완했다. 골, 카운터 어택, 프리킥 등 각종 이벤트에 단축 키를 설정할 수 있게 했다. 카운터 어택 상황으로 예를 들어보자. 영상에서 해당 상황이 시작되고 끝날 무렵에 단축 키를 눌러 짧은 영상을 만든다. 중간에 영상을 정지시켜서 선수들 사이에 비어 있는 공간에 동그라미를 친다. 그리고 화살표 모양을 넣고 'Move here'라고 적는다. 자유자재로 그림과 문구를 넣을 수 있다.

"이 클립 하나를 다운받거나 곧바로 선수한테 공유할 수 있다. 모든 선수가 앱을 가지고 있는데 개별 선수뿐만 아니라 공격수 또는 수비수 그룹, 코치들한테만 보는 것도 가능하다." (강 대표)

DBR mini box II
서비스 완성도 높인 9부 리그 감독 경험

서비스의 완성도를 높이는 데는 강현욱 대표의 '선수 경험'도 한몫했다. 그는 독일에서 제일 낮은 9부 리그의 한 팀을 찾았다. 고객의 영상을 촬영하러 간 것. 아마추어 수준의 경기력을 보고 그는 축구를 하던 어린 시절이 떠올랐다. '이 정도면 나도 뛸 수 있겠는데'라는 생각이 들었다. 그래서 감독을 찾아가 팀에 가입하고 싶다고 말했다. "컴퓨터 기술자가 축구를 할 줄 아냐"는 답이 돌아왔다.

강 대표는 회사 직원 한 명과 함께 테스트를 받고 정식으로 입단했다. 9부 리그였지만 우습게 볼 팀은 아니었다. 리그 승격을 앞두고 있었고 감독과 코치 모두 독일축구협회(DFB)의 지도자 자격증을 가진 인물들이었다. 공격수로 뛰던 강 대표는 골도 넣고 나름 기록이 괜찮았다. 문제는 감독이 팀원들과 불화로 쫓겨나면서 발생했다. 잘하는 선수들이 다른 팀으로 이적했고, 감독이 없는 사이 순위는 계속 떨어졌다.

이때 구단주가 강 대표한테 감독 자리를 권했다. 축구 관련 일을 하고, 업계에 아는 사람이 많다는 이야기를 전해 들은 것이다. 처음에는 거절했다. 이후 팀은 계속 패배했고, 3개월이 지나 자연스레 강 대표가 선수 겸 감독이 됐다. "팀이 정말 엉망이었다. 무엇보다 팀원들의 국적이 모두 달라서 별명이 '난민팀'이었다. 영어로든, 독일어로든 소통이 잘 안 됐다. 이때 비프로일레븐 서비스를 적극적으로 활용했다."

그는 훈련마다 비프로 에디터로 영상을 준비했다. 한 번은 우리 팀 공격수가 상대 팀 수비가 공을 가졌을 때 뺏으러 달려 나가는 순간을 편집해갔다. 영상을 보여주면서 "우리 선수가 혼자 다가갔을 때 수비수가 옆 선수에게 패스를 하면 괜히 체력만 낭비하는 거다. 이런 순간이 이렇게 많았다"고 설명했다. 이후 선수들에게 '박수를 치기 전에는 압박을 가하지 마라'는 규칙을 만들었고 다른 선수들과 함께 압박하는 연습을 거듭했다.

"직접 감독의 입장에서 서비스를 활용하다 보니 어떤 부분이 현장에서 꼭 필요한지, 부족한 부분은 무엇인지를 바로 알 수 있었다. 우리 서비스로 여러 나라 선수가 소통할 수 있다는 점을 알고 뿌듯함을 느끼기도 했다."

원스톱 솔루션으로 차별화
이 같은 기술력을 기반으로 비프로일레븐은 축구 프로팀 구단들에 '원스톱 솔루션'을 제공하고 있다. 보통 축구계에서는 데이터 기반을 4가지로 분류한다.

1. 영상이 있어야 하고, 2. 영상을 기반으로 분석이 이뤄져야 하며, 3. 편집 프로그램이 있어야 한다. 4. 하나의 플랫폼으로 구성원들이 데이터를 공유할 수 있어야 한다. 이 4가지를 한 번에 공급하는 업체는 현재 전 세계에서 비프로일레븐이 유일한다. 보통 구단들은 인턴을 고용해 영상을 찍고 러시아 업체(인스탯)를 통해 분석을 받고 있었다. 편집 기능은 스포츠코드의 서비스를 이용했고, 허들이란 업체의 플랫폼으로 데이터를 공유했다.

이를 비프로일레븐이라는 한 업체를 통해 해결할 수 있게 된 것이다. 여러 서비스를 한 번에 제공받는 만큼 시간이 적게 들고, 비용도 상대적으로 싼 편이다. "심지어 코딩 같은 건 영상을 인도로 보내서 기술자들에게 맡기고 있었다. 시차까지 고려하면 분석 정보를 받는 데 2∼3일은 걸렸다. 우리는 하루 안에 분석 정보를 공유하고 있고, 올해부터는 실시간 분석까지 제공하고 있다." 강 대표의 말이다.

비프로일레븐은 비디오 스티칭과 오브젝트 트래킹 기술로 다양한 데이터를 확보해 이를 '비디오 데이터 애널리시스' '트레이닝 레코딩' '매치 라이브 피드' '트레이닝 라이브 피드' '옵티컬 트래킹'같이 각각의 상품으로 나눴다.

기본 서비스는 비디오 데이터 애널리시스다. 슈팅 및 공격 루트, 실점, 크로스, 드리블 돌파, 세트피스, 탈압박, 인터셉트, 경합, 클리어, 차단, 세이브, 파울, 빌드업 등 48개 항목을 영상 클립과 함께 보여준다. 각 항목을 세분화해서 확인할 수도 있다.

패스를 예로 들어보자. 한 경기에 했던 모든 패스를 기본적으로 확인할 수 있는데 이를 장거리, 중거리, 단거리 패스로 나눌 수 있다. 공격진영, 중앙진영, 수비진영 패스와 전진 패스, 횡패스, 백패스 등으로도 분류가 가능하다. 경기장을 18개 구역으로 쪼개놓고 해당 지역에서 이뤄진 패스만을 볼 수도 있다. 다른 항목들도 이와 같은 작업이 가능하다.

선수별 히트맵, 패스맵도 구단에서 많이 쓰는 기능이다. 히트맵은 각 선수가 어디서 주로 활동했는지 영역을 보여준다. 시간대별로도 이를 확인할 수 있다. 패스맵은 선수들이 패스를 주고받은 것을 선으로 연결한 것이다. 이는 굉장히 중요한 역할을 한다. 우리 팀 수비 지역에서 전방 공격으로 공이 전진할 때 어느 방향으로, 어떤 선수를 어떻게 거쳤는지를 확인할 수 있다. 반대로 상대 팀의 키 플레이어를 미리 확인할 수도 있다.

강현욱 대표는 스페인 프리메라리가의 레알 소시에다드의 한 경기를 예로 들었다. 패스맵을 보면 미드필더에서 게베라에서 외데가르드한테 나간 패스가 23개로 가장 많았다. 그리고 외데가르드의 이 경기 패스 성공률은 82%였다. 키패스(Key Pass)는 2회였는데 모든 패스는 영상으로 바로 확인할 수 있고, 비프로 에디터를 통해 원하는 부분만을 편집할 수 있다.

선수 개인 데이터, 성장 그래프도 확인할 수 있다. 개인 데이터에서는 기본 경기 기록뿐만 아니라 동일 포지션에서 몇 번 뛰었는지, 어떤 동료와 뛰었을 때 내 성과가 좋았는지 등의 다양한 분석 정보를 받아볼 수 있다. 골키퍼가 이번 시즌에서 9경기 동안 9실점 했다고 쳤을 때 어느 수비수들과 뛰었을 때 실점이 많았는지, 어떤 패턴으로 어느 지역에서 주로 실점했는지, 세트피스 실점은 많았는지, 골이 골대의 왼쪽 낮은 영역에 들어갔는지, 오른쪽 높은 부분으로 들어갔는지 등을 상세하게 파악할 수 있다. 비프로일레븐은 선수가 한 시즌 동안 경기별 성적이 어땠는지를 그래프를 통해 확인할 수 있게 만들었다.

또 연습 과정을 영상으로 보여주는 트레이닝 레코딩이나 감독이 앉는 벤치에서 경기 영상을 실시간으로 보여주는 매치 라이브 피드 서비스도 있다. "감독석에서 경기를 보는 것과 높은데서 경기장을 한 번에 보는 게 느낌이 전혀 다르다. 그래서 감독들이 '퇴장당한 다음 관중석에 가서 봤더니 경기가 잘 파악됐다'는 말을 종종 한다. 훈련 영상을 실시간으로 보는 트레이닝 라이브 피드도 있다."

피지컬 데이터를 분석해주는 옵티컬 트래킹 서비스도 호응이 좋다. 보통 프로 축구팀은 위성위치확인시스템(GPS)이 달린 옷을 선수에게 입혀 피지컬 데이터를 측정하는데 불편해서 인기가 없는 편이다. 비프로일레븐은 카메라를 통해 피지컬 데이터를 계산한다. 출전 시간에서 총 뛴 거리, 평균·최고 속도, 최고 가속도, 거리당 스프린트한 횟수, 속도별 스프린트 횟수 등 선수가 움직인 거리를 쪼개 고강도로 뛴 비율을 상세하게 측정한다.

DBR mini box III
현지 '선수' 선발해 네트워크 구축

기술력이 좋은 것과 고객을 끌어모으는 일은 별개일 수 있다. 스타트업인 비프로일레븐이 여러 나라에서 고객을 확보할 수 있었던 비결은 무엇일까. 바로 '선수 선발(직원 뽑기)'이다. 비프로일레븐은 철저하게 현지 직원을 채용했다. 현재 비프로일레븐의 직원 수는 70명이다. 한국, 영국, 이탈리아, 우루과이, 뉴질랜드, 크로아티아, 독일, 태국, 프랑스, 스페인, 카자흐스탄 등 직원들의 국적 수만 13개에 달한다.

세일즈를 현지인이 진행하면서 문화적 차이가 발생하는 일이 드물었고, 빠른 시간 내에 기술의 강점을 어필하면서 신뢰를 쌓아갈 수 있었다. 현지 직원들은 현장에서 'Made in Korea'를 강조했다. 강현욱 대표는 "삼성 덕분에 AI 등 기술과 관련된 부분은 한국이 뛰어나다는 것을 전 세계 대부분의 사람이 알고 있다. 여기에 소프트뱅크에서 투자받았다고 하니 일단은 이야기를 들어줬다"고 말했다.

현지 직원 채용은 대부분 현장을 뛰어다니며 만난 '마당발'을 스카우트하는 방식으로 진행했다. 처음 독일에 진출했을 때 이 효과를 톡톡히 봤다. 당시 만난 한 독일인은 손흥민 등 독일에 진출해 있는 한국 선수를 도와주는 역할을 하고 있었다. 그런데 생각보다 발이 굉장히 넓었다. 아버지가 홍명보처럼 독일 축구의 레전드였던 것. 그의 아버지는 서독월드컵의 우승 멤버였고, 함부르크에서 챔피언스 리그 우승까지 경험한 인물이었다.

"이 직원을 파트타임으로 고용했는데 로컬 팀들의 미팅을 많이 잡아줬다. 그리고 리그별 구단들의 예산까지 파악해 해외 진출 초반에 도움이 많이 됐다." (강현욱 대표)

이탈리아에서는 경쟁사 대표가 비프로일레븐의 직원이 되겠다며 찾아왔다. 내막은 이렇다. 비프로일레븐이 이탈리아의 프로 축구 세리에A에 진출하려고 준비하고 있을 때였다. 당시 현지에는 비프로일레븐과 비슷한 사업을 하는 스타트업이 있었는데, 이 업체의 대표는 협회와 업계에 "비프로일레븐의 이탈리아 진출을 막아야 한다"며 로비를 하고 있었다. 기술력에서 비프로일레븐이 훨씬 뛰어나다고 판단했기 때문이다.

결국 비프로일레븐은 볼로냐를 고객으로 받으면서 세리에A에 진출했다. 그러자 이 스타트업 대표가 "프레젠테이션을 하겠다"며 함부르크 비프로일레븐 본사를 찾아왔다. 내용은 본인이 그동안 해왔던 사업 소개였다. 그는 "나는 이탈리아 축구를 발전시키는 일을 하고 싶은데 꼭 내가 대표일 필요는 없다. 비프로일레븐의 서비스가 더 이상적인 것 같아 이곳에서 일하고 싶다"고 말했다. 비프로일레븐은 이 스타트업이 쌓아온 이탈리아 축구계 자료뿐만 아니라 인맥, 프로팀 제노아 CFC 등 고객까지 흡수할 수 있었다.

현지인을 채용하는 방식으로 비프로일레븐은 다양한 인물도 뽑을 수 있었다. 해외에는 한국과 다르게 운동선수 경력이 없더라도 축구계에서 일하고 싶어 하는 사람이 많았다. 유럽의 축구 시장이 크고, 본인이 축구를 좋아하는 것이 이유였다. AI 기술자부터 컨설팅사에서 일했던 사람까지 다양했다. 축구계에서는 일하고 싶은데 구단으로 들어가는 것보다 축구와 관련된 새로운 일을 찾고 있던 사람이 생각보다 많았다.

각종 정보는 리포트로 제공된다. 고객이면 누구나 들어와서 팀과 선수 리포트를 받아볼 수 있다. 이 아이디어는 강 대표가 현장에서 착안했다. 그는 "나이 많은 코치들은 데이터를 꼭 종이로 인쇄해 선수들한테 나눠주더라. 주로 우리 팀의 빌드업(축구 경기에서 상대 선수의 압박을 벗어나 상대 진영으로 진행하는 공격 전개 움직임)이나 상대 팀 정보들을 공유한다. 그래서 고객이 원하는 맞춤형 리포트를 아예 만들어주고 있다"고 말했다.

또 H스포츠와의 합병을 통해 더 안정감 있게 서비스 품질을 관리할 수 있었다. 비프로일레븐은 지난해 H스포츠와 합병했다. 기존에도 '한 몸'처럼 일했기 때문에 업계에서는 이미 예상한 일이었다. 사실 H스포츠는 비프로일레븐이 성장하는 데 핵심적인 역할을 해왔다. 프리랜서를 포함한 100여 명의 분석관은 데이터를 분석하고 AI의 오류를 잡아내는 일을 한다. 슈팅, 패스, 인터셉트 등 항목을 나누는 작업이다.

이는 AI 학습의 기준이 되기도 한다. 데이터를 뽑아내는 것 못지않게 중요한 것이 데이터를 정의하고 나누는 작업이다. 수비수가 공을 걷어냈는데 우리 팀 선수가 받았다고 치자. 이걸 패스로 봐야 할까, 아니면 볼 클리어링으로 봐야 할까. 이런 작업은 기계가 대신해줄 수 없다. 누군가 학습시켜야 한다. 분석관들은 이처럼 축구 경기에서의 움직임을 정의하고 AI의 오류를 잡아내는 작업을 한다. 분석관의 능력이 결국 서비스 품질이 된다.

H스포츠는 3개월 과정의 분석관 교육 코스를 운영하고 있다. 이 기간 동안 이들이 정의하는 슈팅이 뭔지, 패스가 뭔지 등을 공부한 뒤 시험을 친다. 95점이 넘으면 국가공인자격증을 받는다. 시험 통과는 까다로운 편이다. 합격률이 30%가 안 된다. 지난해 231명이 응시해 65명만이 분석관으로 등록됐다.

비프로일레븐의 서비스 품질이 얼마나 뛰어난지 증명할 수 있는 사례가 있다. 독일 분데스리가의 빅클럽인 FC 쾰른, 레버쿠젠은 데이터 업체를 고용하기 전에 실험을 했다. 비프로일레븐과 인스탯, 옵타 등 데이터 업체에 영상을 주고 패스, 슈팅, 크로스 등 데이터를 달라고 요청했다. 그런 뒤 자체적으로 코치들이 모여서 손으로 해당 이벤트들의 숫자를 하나하나 셌다. 이 수치에 가장 가까웠던 것이 비프로일레븐의 분석 결과였다.

고품질 서비스는 성과로 돌아왔다. 강현욱 대표가 독일, 잉글랜드, 스페인 등을 돌아본 결과 인력이나 자본이 풍부한 빅리그의 대형 팀을 제외하고는 생각보다 스포츠 데이터를 활용하는 곳이 많지 않았다. 빅 리그의 중소형 팀인데도 연봉, 부상, 개인 기록 정도가 담긴 아카이브 서비스만 받는 곳도 있었다. 이 때문에 비프로일레븐의 서비스는 금세 주목을 받았다. 가입 팀도 급속도로 증가했다.

"사실 우연이었지만 독일이 첫 진출 국가가 됐고 여기서 성과를 냈던 것이 비프로일레븐한테는 복이었던 것 같다. 다른 나라들이 독일의 데이터에 대한 신뢰도가 굉장히 높은 편이다. 그래서 다른 나라에서도 비즈니스가 속도 있게 잘됐던 것 같다."

비프로일레븐의 고객 수는 2016년 K리그 주니어팀 22곳에서 2017년 50개(한국, 독일), 2018년 152개(한국, 독일, 오스트리아), 지난해 534개(독일, 영국, 스페인, 이탈리아, 프랑스, 오스트리아, 네덜란드, 태국 등 13개국)로 급격하게 늘었다. 올해 예상 목표치는 15개 국가의 1800팀이다. "다양한 나라에 고객이 있다. 노르웨이 리그에도 고객이 있는데 팀이 북극에 있다. 영하의 날씨에도 반팔, 반바지를 입고 축구하더라."

이러한 성과로 비프로일레븐은 알토스벤처스와 KT인베스트먼트에서 55억 원을, 소프트뱅크벤처스로부터 60억 원을 투자받을 수 있었다.

단계별 비즈니스 전략으로 승부수
비프로일레븐은 해외에 진출할 때 큰 틀에서 비즈니스 전략을 가지고 들어갔다. 도어투도어-리그 계약-국가 계약으로 확장하는 방식이다. 한 국가의 축구 시장에 들어가면 먼저 구단마다 찾아가 서비스를 소개한다. 50%의 임계치를 넘기면 리그와 '딜'을 맺는다. 이 수치가 넘어가면 일종의 네트워크 효과가 발생하기 때문이다. 한 고객을 잘 서포트하려면 모든 팀을 고객으로 두는 것이 최선이다. 원정 경기로 다른 모든 팀과 상대하기 때문이다.

한 팀에 서비스를 하면 (원정 경기 영상이 있기 때문에) 고객이 아닌 상대 팀의 데이터들도 확보할 수 있다. 비프로일레븐은 이 상대 팀들을 찾아가 "이 팀이 너희를 이긴 이유는 우리가 이렇게 좋은 데이터를 줬기 때문이야"라고 설득했다. 이렇게 팀을 늘려가서 임계치를 넘어서면 협회나 리그와 계약을 요청한다는 전략이다. 리그 차원에서 영상이나 각종 데이터를 제공하는 것이다. 그렇게 되면 리그 수준이 올라가고, 결국은 구단을 비롯해 리그의 시장 가치가 상승하는 효과가 발생한다. 이 같은 방식으로 한국의 프로축구 유스리그와 K리그 3부가 리그 딜을 맺은 상태다.

현재 비프로일레븐이 레알 마드리드나 바르셀로나, 맨체스터 유나이티드보다 중소형 팀들에 집중하는 이유도 이러한 이유에서다. 이 구단들은 인력과 자본력이 대기업 못지않게 뛰어나다. 비프로일레븐의 기술력이 압도적이지만 굳이 서비스의 필요성을 못 느끼는 것이다. 그래서 비프로일레븐은 다른 구단들을 빠르게 고객으로 확보하고 리그 딜을 맺어 빅리그팀들 역시 고객으로 확보한다는 전략이다.

"일단은 고객을 안 뺏기는 게 가장 중요하다. 중소형 팀들을 모아 리그마다 계약을 만들어 가면 결국은 '국가 딜'이 될 수밖에 없다. 그다음 국가 딜이 모이면 '전 세계 딜'이 되는 것이다. 그게 우리의 목표다."

상품을 다양하게 구성하고 리그 수준별로 가격을 차별화한 것도 사업이 빠르게 성장하는 데 큰 역할을 했다. 비프로일레븐은 비디오 데이터 애널리시스, 트레이닝 레코딩, 매치 라이브 피드, 트레이닝 라이브 피드, 옵티컬 트래킹 등의 서비스를 같이 각각의 상품으로 나눴다. 그런 다음에 상품 조합에 따라 서비스 비용을 다르게 받았다.

비프로일레븐은 주머니 사정이 다른 만큼 리그마다 가격을 연 수백만 원에서 수억 원으로 차별화했는데 하부 리그라고 해도 수익이 적잖았다. 규모가 크기 때문이다. 독일을 예로 들면, 독일 프로축구는 1∼3부가 전국 단위다. 4부에 5개 리그가 있고, 각 4부 리그의 밑에 5부 리그가 2∼3개 있다. 각 5부 리그의 아래에는 6부 리그가 2∼3개씩 존재한다. 팀이 아니라 리그가 그렇게 존재한다. 어마어마한 시장인 셈이다.

"독일 4부 리그의 한 구단이 한국 K2 리그(K리그의 2부 리그)의 한 구단과 규모가 비슷하다. 4부 리그 경기에 관중이 1만 명씩 온다. 5부 리그 팀들도 연 예산이 억 단위다."

한 팀을 고객으로 끌어들이면 여러 계약이 성사되는 효과도 있었다. 1부 리그 팀을 고객으로 들였다가 해당 구단의 서비스 만족도가 높으면 이 구단이 보유한 2, 3부 리그 팀이나 유소년 팀까지 계약이 늘어나는 경우가 많았다.

향후 사업 계획 및 목표
전 세계 '축구 인구'는 얼마나 될까. 국제축구연맹(FIFA)에 따르면 현재 2억6000만 명이 축구에 푹 빠져 있다. 팀 숫자만 32만 개에 달한다. 시장이 넓은 만큼 성장 가능성도 무궁무진하다. 물론 스탯츠, 스포츠코드 등 스포츠 데이터 시장을 미리 선점하고 있는 글로벌 업체들과의 경쟁에서 살아남아야 한다.

비프로일레븐 관계자는 "픽스캠, 스카우팅 관련 자료, 24시간 내 경기 분석, 훈련 자동 촬영, 라이브 코딩, 원격 접속 서비스, 영상 솔루션, 경기 리포트, 모바일 앱, 데스크톱 호환성, 비디오 줌인·줌아웃 기능, 비디오 공유 기능, 영상 관리 기능, 팀원 전체 계정 제공 등의 서비스를 전부 제공하는 업체는 비프로일레븐밖에 없다"고 강조했다. 여기에 합리적인 가격과 유저 친화적 인터페이스도 비프로일레븐의 강점이다.

먼저, 글로벌 업체들과 경쟁해나가며 딜을 팀-리그-국가로 확장해나가는 것이 단기 목표다. 중장기 목표는 첫 번째로 AI를 활용해 '스카우트 시장'을 제대로 만들어보는 것이다. 현재는 바르셀로나든, 리버풀이든 수천억 원을 굴리는 업체들도 스카우터를 고용한다. 이들은 세계 곳곳을 찾아다니며 '숨은 보석'을 발굴해내거나 비싼 선수들을 팀으로 끌어온다. 비프로일레븐이 이 시장을 공략하겠다는 것이다.

검색 엔진을 떠올려 보자. 18∼24세, 브라질, 미드필더(MF) 등 검색어를 넣으면 조건에 맞는 선수 목록이 뜨고, 이 중 하나를 선택하면 성적부터 부상 기록 등 각종 정보를 보여준다. 또 데이터마다 영상까지 클립처럼 달려 있다. 굳이 스카우터를 현지에 보내지 않고도 훨씬 더 자세한 정보를 받아볼 수 있게 되는 것이다. 선수가 과거의 부상을 감추더라도 팀은 데이터를 통해 이를 확인할 수 있다.

"여기에 AI까지 접목하면 얼마나 가치 있는 데이터가 나올지 나조차도 궁금하다. 요새 웬만한 유명 선수는 몸값이 1000억 원이 넘는다. 스카우트 한 번이 1000억 원짜리 의사결정인 셈이다. 이 선수의 유소년 시절부터의 기록을 받아볼 수 있다고 한다면 1억 원이 아까울까. 스카우트 시장은 잠재력이 굉장히 큰 곳인데 향후 데이터가 결국 관건이 될 것이다."

두 번째는 '롱테일 인터랙티브 브로드 캐스팅 미디어(공을 중심으로 따라다니는 기존 방식이 아닌 시청자가 보고 싶은 장면을 선택해 볼 수 있는 중계)'다. 이는 사용자가 '뷰'를 컨트롤하는 시스템이다. 비프로일레븐은 픽스캠이 있기 때문에 얼마든지 가능하다. 실제로 지난해 말부터 미국에서 일부 이 서비스를 판매하고 있다. 이는 미국 시장의 특성과도 연관이 있다.

비프로일레븐은 미국에서는 구단보다 경기장과 계약을 맺는 방식으로 사업을 진행했다. 프로 구단 못지않게 생활체육 시장이 크기 때문이다. 미국축구협회에 등록된 9∼19세 축구선수(아마추어 포함)는 1700만 명이 넘는다. 미국에서는 축구가 아이들의 참여형 스포츠 1위로 꼽히고 있다. 그래서 비프로일레븐은 B2C 개념으로 미국 시장에 진출했다.

아이들을 데려다주고 데리러 오는 '사커맘'들을 공략했다. 경기나 훈련 영상을 틀어주면 사커맘들이 이를 보고 끝날 무렵 데리러 온다. 또 롱테일 인터랙티브 중계를 통해 '공'이 아닌 '자신의 아이만' 계속 보고 있을 수도 있다. 월 1만 원가량을 내면 집에 있는 할머니도 아이가 운동장에서 노는 모습을 확인할 수 있다. 비프로일레븐은 이 서비스를 미국뿐만 아니라 여러 나라에 도입할 계획이다.

이와 함께 선수 스페셜 영상을 자동으로 만들어주는 서비스도 시작했다. "기존에도 일부 이 서비스를 하고 있었다. 국내에서 한 고등학교 축구부 학생이 자신의 16경기 스페셜 영상을 80만 원 주고 사 갔다. 미국에 진출하기 위한 포트폴리오를 만들기 위해서였다. 본격적으로 이를 사업화해볼 계획이다." (강현욱 대표)

마지막 목표는 농구, 야구 등 타 종목까지 서비스를 확대하는 것이다. 비프로일레븐은 "사실 농구가 축구보다 더 기술을 접목하기 쉽다"고 말한다. 경기장 규모가 작고, 그 안에서 뛰는 선수 숫자가 적기 때문이다. 그만큼 사람을 분류하기가 쉽다. 미국에서는 경기장과 계약을 맺는 바람에 뜻하지 않은 계약이 발생하기도 했다. 한 경기장을 축구팀과 대학 미식축구팀이 같이 쓰는데 미식축구팀이 영상과 데이터 분석을 요청한 것이다. "공을 잡지 않은 선수들의 움직임을 파악하고 싶다"며 비프로일레븐을 찾아왔다. 이 팀은 결국 비프로일레븐에 축구팀 외 첫 고객이 됐다.

여러 가지 사업 계획이 있지만 '전 세계 모든 스포츠 선수의 정보를 축적하고 분석하겠다'는 비프로일레븐의 비전은 변하지 않았다. 강 대표는 "아직 갈 길이 멀지만 열심히 하다 보면 언젠가는 '스포츠 산업의 구글'이 될 수 있지 않을까. 직원들은 큰 꿈, 먼 꿈이 아니라고 말하는데 내가 더 열심히 해야 될 것 같다"고 말했다.

김진호 서울과학종합대학원 빅데이터 MBA 주임교수 jhkim6@assist.ac.kr
필자는 서울대 경영대를 졸업하고 미국 펜실베이니아대(Wharton School)에서 경영학 석사와 박사 학위를 받았다(통계학 부전공). 사회와 기업의 다양한 문제를 계량 분석적으로 접근하는 연구를 주로 했다. 저서로는 『Keeping Up With the Quants: Your Guide to Understanding+Using Analytics(Harvard Business Review Press)』와 『빅데이터가 만드는 제4차 산업혁명』이 있으며 DBR에 'Power of Analysis'를 연재했다.

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비즈니스 리더의 프리미엄 솔루션

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[DBR] 경기 촬영·분석·편집 원스톱 서비스, EPL 프로팀도 '축구 빅데이터'에 반했다

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Article at a Glance한 국내 스타트업이 전 세계 축구 시장에서 큰 주목을 받고 있다. 축구 영상 인공지능(AI) 분석 서비스를 제공하는 '비프로일레븐(bepro11)'이다. 2015년 2월 서비스를 시작한 이 업체는 현재 잉글랜드 프리미어리그, 스페인 프리메라리가, 이탈리아 세리에A, 독일 분데스리가 등 세계 정상급 선수 ...

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네이버 블로그 | 스마트인재개발원

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4차산업혁명 빅데이터 스포츠 사례 축구 속의 빅데이터!

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안녕하세요 여러분! 날씨가 많이 더워져서 벌써 여름 같네요.. 주변에서 빅데이터, 빅데이터 하는데 우리 ...

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취업전선에 부는 ’코딩 열풍‘...실상은? / SBS / 후스토리

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The pharmacotherapy of depression has reduced morbidity and improved outcome for many depressive patients. A wide range of classical and new antidepressants are available for their treatment. However, 30-40% of all patients do not respond sufficiently to the initial treatment and present adverse effects. Pharmacogenetics studies the genetic basis of an individual's ability to respond to pharmacotherapy. Recently, some reports on serotonin transporter gene polymorphisms and their influence on the response to antidepressive therapy provide an interesting diagnostic tool in assessing the chances of response to antidepressants. We also investigated the relationship between serotonin transprter polymorphisms(5-HTTLPR) and the long-term effect of the antidepressant treatment. 128 depressive patients were enrolled into 2nd year study. The therapeutic response of each subset was not different at 8th, 16th week, but the subset with homozygote(l/l) of long variant showed a better therapeutic response to antidepressant than the heterozygote(l/s) of long and short variant, which showed a better therapeutic response than the subset with homozygote (s/s) of short variant at 1st year and 2nd year after the antidepressant treatment. This result shows that the serotonin transporter polymorphisms may be related to the long-term effect of antidepressant treatment. The potential for pharmacogenomics, the use of genetic information to guide pharmacotherapy and improve outcome by providing individualized treatment decisions, has gained increasing attention. pharmacogenomics will contribute to individualize drug choice by using genotype to predict positive clinical outcomes, adverse reactions, and levels of drug metabolism. Personalized medicine, the use of marker-assisted diagnosis and targeted therapies derived from an individual molecular profile, will impact the antidepressant therapy and this approach will replace the traditional trial-and-error practice of medicine.

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[논문]우울증의 약물유전체학

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The pharmacotherapy of depression has reduced morbidity and improved outcome for many depressive patients. A wide range of classical and new antidepressants are available for their treatment. However, 30-40% of all patients do not respond sufficiently to the initial treatment and present adverse effects.

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약물유전체학에서 약물반응 예측모형과 변수선택 방법

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인공지능 모델 chat gpt에 대한 사용자 질문 유형 분석

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"응애 나 아기 수포자" 학생들이 가장 많이 포기하는 수학 단원은?

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유럽을 사로잡은 '크레이지 코리안'이 만들어낸 축구의 미래

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⚽️ 축구 AI 분석회사 '비프로 일레븐' ⚽️ 스미스가 체험해봤습니다 ❕비프로ㅣ축구분석ㅣ스미스

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[승리의 법칙, 스포츠 빅데이터 #3] 축구는 빅데이터로 특급성장 중

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빅데이터를 기본으로 하는 스포츠-축구

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빅데이터를 기본으로 하는 스포츠-축구

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과거에는 스포츠가 단순히 운동을 잘하고 열심히 뛰는 것이라고만 여겨졌다면, 현대 스포츠계에선 AI를 활용한 빅데이터를 적극적으로 사용하고 있고, 이 빅데이터를 얼마나 잘 사용하는지가 개인의 성적과 팀의 성적에 엄청난 영향을 주게 되었다.

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http://www.riss.or.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=1a0202e37d52c72d&control_no=76d885b64af7cd18b36097776a77e665&keyword=%EB%8B%A4%EC%9D%B8%EC%9E%90%20%EC%9C%A0%EC%A0%84

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RISS 검색 - 국내학술지논문 상세보기

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오픈소스 확산에 따른 엔터프라이즈 오픈소스의 부상 - SPRi

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국내외 기업 및 기관들에서 오픈소스 활용이 보편화되고 있다. 최근 발표한 레드햇 보고서에 의하면, 2022년에 사유(Proprietary) SW 활용이 32%로 줄어들고 엔터프라이즈(Enterprise) 오픈소스 활용이 44%로 증가할 것으로 예상되고 있다.(후략)

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국내외 오픈소스 동향 및 개발자·기여 활동 현황

- Open UP -

오픈소스 신흥 강국(중국,영국,인도), 오픈소스 개발자 양성 및 관련 투자생태계 기반 마련
전세계 다양한 나라에서 오픈소스 기술이 확산하고 있으며, 국가차원에서 오픈소스를 적극 지원하고, 오픈소스 기여를 통해 오프소스 생태계 확장에 나서고 있음

팬데믹 기간 동안 오픈소스 기술 수요 급증으로 성장 가능성 확인
리눅스재단의 오픈소스 채용 보고서에 따르면 기업의 클라우드 전략 및 디지털 트랜스포메이션 추진에 도움을 주는 오픈소스 기술 수요가 급증

□ 오픈소스 관련 보고서를 통해 본 국내외 오픈소스 개발자 및 기여 활동 현황

깃허브(Github) 등 최근에 나온 오픈소스 관련 보고서와 데이터를 통해 오픈소스 업계 동향 및 개발자 현황을 파악

1. * 깃허브라는 플랫폼을 통해 전세계 개발자는 보다 다양한 오픈소스 프로젝트를 검색하고, 쉽고 체계적으로 소스코드를 기여할 수 있음

2. * 깃허브를 통해 소스코드 수정 횟수(Commit 수), 즐겨찾기(Star 수)로 인기 오픈소스 기술 파악은 물론 이용자 정보로 나라별 오픈소스 개발자 현황도 분석 가능

3. [2014년~2018년 오픈소스 기여가 많은 국가 순위(왼쪽)와 2019년 기준 미국을 제외하고 오픈소스 기술을 가장 많이 사용한 국가 순위(오른쪽)]

4. 예전에는 미국IT 업계가 오픈소스 기술을 주도했지만 최근에는 전세계 다양한 곳에서 오픈소스 기술이 나오며, 특히 중국, 영국, 인도가 폭발적으로 늘고 있음
* 오픈소스가 폭발적으로 증가하는 이유는 IT 산업이 성장하는 곳이기도 하지만, 국가 차원에서 오픈소스 기술을 적극적으로 지원함

[중국] 미국 다음으로 오픈소스 개발자를 많이 배출하고 있으며, 중국정부의 적극적인 투자로 중국판 깃허브라고 불리는 '기티' 출시

* 2020년 기준 깃허브에서 발생한 오픈소스 활동 중 22.7%가 미국에서 발생했으며 9.76%는 중국에서 이뤄짐

1. 중국의 대형기업인 알리바바, 바이두, 화웨이, 샤오미, 디디추싱 등은 미국의 IT 기업과 같이 깃허브 내에서 오픈소스 기술투자가 활발함

1. * 2020년 깃허브는 중국의 리서치 기업들과 함께 오픈소스 개발 현황을 분석한 보고서를 내놓았는데, 여기서 중국 IT 기업들의 높은 오픈소스 기여 수준을 볼 수 있음

2. * 특히, 2015년에 설립된 중국 스타트업 핑캡(PingCAP)은 오픈소스 데이터베이스인 'TiDB' 프로젝트를 개발하여 중국에서 가장 인기있는 오프소스 기술로 집계됨

2. 깃허브에서 가장 많이 팔로우를 가진 개발자 상위 5인 중에 2명이 중국인으로 뷰JS를 개발한 이반 유(2위)와 중국인을 위한 다양한 프로그래밍 교육 자료를 만든 루안 이펭(Ruan Yifeng, 4위)임
* 참고로 1위는 핀란드인 리누즈 토발즈(리눅스 창시자), 3위는 영국에서 활동하는 러시아인 댄 아브라모브(페이스북의 리덕스 공동 창시자), 5위는 미국인 제이크 와튼(스퀘어 소속 안드로이드 개발자로 유명)

[영국] 유럽 내에서 오픈소스 도입과 기여가 가장 활발한 나라로 영국주도 프로젝트는 1,700개가 넘고, 영국인의 커밋수도 8천회가 넘음

1. * 2019년 기준 영국 내 오픈소스 개발자 수는 12만명으로 추정되는데 오픈UK는 해당 개발자들의 노력으로 295억～431억 파운드(한화 약 47조～69조원) 규모의 경제적 가치를 창출했다고 추산

2. * 럽에선 최근 오픈소스 기업들이 많아지고 있으며 그런 기업을 투자하려는 벤처투자사의 활동도 늘고 있음. 이러한 오픈소스 창업 생태계는 오픈소스 개발자를 더 많이 양성하는 효과를 내고 있음

1. 오픈UK 조사에 따르면, 설문 참여 기업 중 89%가 오픈소스 기술을 활용하고 있다고 답했고 65%는 오픈소스 기술에 기여하고 있다고 응답, 또한 혜택으로는 비용절감을 뽑으며, 비용절감효과 때문에 경제가 안 좋을때도 도입증가 주장

1. * 기술, 미디어, 통신 기업은 깃허브/깃랩과 같은 오픈소스 관리 도구, 공공이나 의료 업계는 오픈소스 기반 프로그래밍 언어, 금융 업계는 오픈소스 운영체제 기술을 주로 사용중

2. * 오픈소스 활용이나 기여로 인한 얻는 혜택에는 '비용 절감'이 핵심으로 뽑혔으며 이 때문에 브랙시트나 코로나 사태와 유사하게 향후 경제 상황이 안 좋아져도 오픈소스 사용에 영향을 주지 않거나 오히려 도입이 증가할 것이라고 응답

2. 또한, 영국 정부는 개방형 데이터, 개방형 표준, 오픈소스 기술을 적극 도입해 공공 서비스를 만드는 정책을 유지하고 있는데 이런 정부의 방향이 민간 기업에게도 영향을 주고 있다는 의견도 존재
* 영국의 통상투자부 장관을 지냈던 프랜시스 모드는 "오픈소스 기업들이 영국의 공공 분야 서비스를 개발하는데 도움을 주면서 선순환하는 경제 구조를 만들고 글로벌 기술로 확장할 수 있는 훌륭한 기술을 만들어냈다" 고 평가함

[인도] 미국이나 중국의 IT 기업과 밀접한 영향을 맺고 있는 만큼 오픈소스 기술의 개발이나 도입이 많고 인도정부의 꾸준한 지원정책으로 오픈소스 장려

1. 글로벌 IT 기업 중 상당수가 인도에 자회사를 두는 경우가 많은데 미국의 레드햇, IBM, 소트웍스(Thoughtworks), 중국의 알리바바나 텐센트가 인도 시장에서 오픈소스 기술을 기여하고 있으며 인도 스타트업 기업도 증가함
* 최근 2-3년 동안 인도에서 오픈소스 기술의 기업용 서비스를 제공하는 프레페 테크놀러지스(ERP), 바기스토(이커머스 플랫폼) 같은 스타트업들이 많아지고 성장하고 있음

2. 인도 정부는 '디지털 인도'라는 정책하에 오픈소스 기술을 꾸준히 도입
* 인도의 증권거래소나 사법부에선 리눅스 기반 기술을 도입, 인도의 남부 지방인 케랄라주는 오픈소스 기술 활용을 돕는 전담 기관 설치

3. 인도 내 오픈소스 개발 활동의 증가로 깃허브는 인도 자회사를 설립하고 인도정부와 협력하여 오픈소스 생태계를 확장중임

1. * 2020년 한해 기준 깃허브의 인도 개발자수는 580만명, 신규 유입 인도 개발자 수 180만명, 신규 저장소 개수 730만개, 커밋 활동 증가율 75%로 깃허브의 투자를 이끌어냄

2. * 2020년에 깃허브는 인도 자회사를 세웠으며 인도 개발자가 만든 인기 오픈소스 프로젝트에는 별도로 금전적 후원을 하거나 인도 대학생들을 위해 기업과 연계해 오픈소스 인턴 교육 프로그램을 운영하거나 인도 정부와 협력해 IT 직업 교육도 제공 중임

[한국] NIPA의 '2020년 오픈소스SW(OSS) 시장동향 보고서'에 따르면 국내 오픈소스 기반 기업의 매출 총 규모는 2,843억으로 매출의 63%는 기술지원, 교육, 컨설팅 등을 제공하는 서비스 시장이며, 33.5%는 구독경제기반 시장임

1. 국내기업의 오픈소스 활용률은 58.8%로 2018년부터 꾸준히 증가 중이며 대부분 인프라를 구축할 때 오픈소스 기술을 활용하고 있다고 응답
*업종별 표본 1천여개 기업 대상으로 설문조사 진행

2. 소프트웨어 직접 개발하고 있는 417개 기업 중 소스코드를 오픈소스 형태로 공개한 곳은 84개 기업이었으며 이 중 소스코드를 커뮤니티에 공개하는 비율은 38%였음

1. * 소스코드를 공개한다는 응답자 중 58%는 고객사에게만, 41%는 기업 내부에만 공개로 소스코드 공개에 적극적인 것은 아님

2. * 84개 기업에게 오픈소스 기술을 공개하는 이유를 물으니 '외부 개발자의 집단지성을 SW 개발에 활용하기 위해서'와 '자사 SW를 판매하기 위한 전략적 목적에서'라는 응답이 가장 많이 나옴

3. * 또한 소스코드를 공개하지 않는 이유에 대해선 '보안, 기밀 등의 문제 때문'과 '소스코드 공개에 소비되는 시간과 노력 부담되기 때문'이 가장 높음

3. 개인 개발자 측면에서 살펴보면 2020년 기준 깃허브 내 한국 개발자 계정 수는 2만 2,400여개로 전 세계 깃허브 계정 중 0.06%에 해당하는 수치임
* 이 중에서 소속 기업을 함께 명시한 계정은 절반가량이었는데 이를 분석한 결과 대부분 네이버, 카카오, 삼성, 라인 같은 IT 기업들임

4. 기술적으로 한국 개발자들이 많이 사용하고 있는 오픈소스 프레임워크/라이브러리는 스프링과 노드JS이며, 향후 배우고 싶은 리액트JS, 노드JS, 텐서플로우로 나타남

위의 결과를 종합할 때 한국 내 오픈소스 시장은 관련 참여자가 다양해지고 성장하고 있지만 한편으로 발전해야 할 부분도 존재하며 특히 오픈소스 기반 스타트업이나 관련 투자 생태계가 다른 국가보다 취약함

* 오픈소스 기술 도입으로 얻는 효과에 대해서도 비용 절감이나 신기술 도입 창구로 좁게 인식

이에 정보통신산업진흥원(NIPA)을 주축으로 한 정부지원사업을 통해 오픈소스 개발자 육성 및 커뮤니티 지원, 오픈소스 기반 스타트업 지원뿐 아니라 오픈소스 기술을 교류할 수 있는 컨퍼런스 등도 매년 진행중
□ [리포트] 팬데믹 기간 동안 오픈소스 기술 수요 급증

리눅스 재단과 에드엑스의 최근 설문조사에 따르면 기업의 클라우드 전략 및 디지털 트랜스포메이션 추진에 도움을 주는 오픈소스 기술 수요가 급증함

1. 고용주의 50%가 올해 채용을 늘리고 있지만 무려 92%의 채용 관리자가 충분한 오픈소스 인재를 찾고 확보하는 데 어려움을 겪고 있는 것으로 조사됨

1. * 리눅스 재단(Linux Foundation)과 에드엑스(edX)가 지난 7월 전 세계 200명의 기술 부문 채용 관리자와 750명의 오픈소스 전문가를 대상으로 실시한 설문조사에 따른 결과 보고서(The 2021 Open Source Jobs Report)의 내용임

2. * 해당 보고서는 팬데믹으로 인해 기업이 레거시 마이그레이션 및 디지털 트랜스포메이션을 가속화하면서 클라우드 채택이 증가했다고 밝힘

2. [오픈소스 인력 유지에 어려움을 겪고 있는 고용주]

3. 기존 인재 유지와 관련해 기업의 39%는 작년에 다른 부서에 비해 오픈소스 인력에게 더 많은 급여 인상을 제안했으며, 38%는 오픈소스 인력의 퇴사를 막기 위해 보너스를 인상했고, 응답자의 2%만이 어려움이 없다고 답변함

4. [2021년 오픈소스 채용관리자에게 가장 중요한 기술]

5. 오픈소스 기술 격차는 특히 클라우드 네이티브 애플리케이션 개발 및 운영에서 두드러졌으며, 채용 관리자의 46%가 클라우드 및 컨테이너 기술 인력을 찾고 있음

6. [공인된 전문가의 고용을 우선시하는 고용주의 비율]

7. 주목할 만한 점은 클라우드 인증의 부상으로 88%의 채용 관리자가 관련 인증을 취득한 인력 채용을 우선시하고 있다고 답함
* 2020년에 이렇게 말한 채용 관리자가 57%에 불과했던 것과 비교하면 최근 몇 년간 인증의 가치가 급격하게 상승함

한편 보고서는 오픈소스 커뮤니티를 더 다양하고 포용적으로 만들기 위해 여전히 해야 할 일이 많다고 언급함

1. 기업의 98%가 채용 다양성을 적극적으로 장려하고 있다고 밝혔지만 이와 비교해 기업이 다양한 인력을 채용하고 있다고 답한 직원은 76%에 그침. 이는 조직 내부의 분명한 인식 격차를 드러냄

2. 더 큰 문제는 오픈소스 전문가의 18%가 여전히 개인적 특성 때문에 차별을 당했거나 환영받지 못했다고 느낀다는 사실이며, 지난해 11% 그리고 2018년 8%에서 증가한 수치임

보고서는 3년 만에 2배 이상 증가한 차별 및 배제는 개인의 목소리를 높이고자 하는 인식과 의지가 높아졌거나 소외된 커뮤니티의 평등을 증진시키려는 움직임에 대한 반발이 부분적으로 영향을 미쳤을 수 있다고 평가함

보고서는 긍정적인 발전을 지속하기 위해서는 업계가 다양성을 증가시키고 모두를 더 환영할 수 있는 구체적인 조치를 취해야 한다고 주장함
□ 주목할 만한 월간 이슈(9월)

(기술협력) 글로벌 IT 대기업, 리눅스 커널 기반 기술협력 협의체 eBPF 결성

1. 지난 8월 리눅스 재단이 주관하고 페이스북, 구글, 마이크로소프트,넷플릭스 등이 창립 멤버로 지원하는 eBPF 재단 출범, 리눅스 커널 기반 eBPF 기술의 보급·확산에 기여할 계획이라고 밝힘

1. * eBPF는 모든 소프트웨어에 안전하게 프로그램을 이식할 수 있는 리눅스 커널 기반 기술로, 사용자는 소스코드를 변경하거나 커널 모듈을 불러오지 않아도 커널의 기능을 확장한 후 OS 커널에서 샌드박스 프로그램 실행 가능

2. * 또한, eBPF를 활용할 시 OS 커널 프로그래밍을 사용해 시스템 계층 복잡화 없이 인프라 소프트웨어의 기능을 확장할 수 있음

2. 리눅스 재단 측은 eBPF가 IT 기업의 다양한 서비스에서 사용되고 있다고 언급하며, eBPF가 커널과 사용자 영역을 연결하고 있다고 강조
* eBPF는 페이스북의 경우 자사 데이터센터의 소프트웨어 정의 로드 밸런서에, 구글의 경우 쿠버네티스 제품과 함께 네트워킹 및 보안에 적용되어 있음

3. eBPF 재단은 eBPF의 기능 확장, 채택 확대와 함께 관련 커뮤니티 참여를 주도할 계획

(금융) 은행권, 표준 오픈소스 DB 선정작업본격화로 '탈 오라클' 추진

1. 은행권이 오픈소스 기반 시스템 및 클라우드 인프라 환경에 대비하고 상용소프트웨어의 높은 유지보수 요율로 인한 비용절감 차원에서 오픈소스 활용을 위한 표준 솔루션 선정 작업 착수

1. * 농협은행 : 클라우드 DB 선정을 위한 기술검증(PoC)을 최근 진행

2. * KB국민은행 : 조만간 오픈소스 DB 표준을 정하기 위한 PoC 추진 예정

3. * 은행권은 핵심 계정계와 같은 메인시스템을 제외한 부가 시스템의 수요가 커지고 있는 상황으로 특히, 오픈뱅킹, 마이테이터 등 새로운 시스템들이 x86 기반의 오픈환경에서 구현되고 있으며, 해외지점의 경우 오픈소스 기반 DB로 핵심 계정계시스템 구성

2. 향후 은행권에선 계정계를 비롯한 대부분의 시스템이 오픈환경으로 구현될 것으로 전망되고 이같은 현실을 반영해 표준 오픈소스 DB선정에 분주한 상황임

1. * 이미 각 은행들은 오픈소스 라이선스 및 시스템 구축 사항을 관리할 수 있는 오픈소스 관리포탈을 구축, 운영 중임

2. * 금융권의 클라우드 활용 확대, 시스템 일원화 및 비용 효율성 중시에 따라, 오픈소스 DB 중심의 오픈소스 활용은 향후 증가할 것

(비즈니스) AMD, 리눅스 운영체제 지원 확대를 위한 인재 영입

1. AMD는 2021년 리눅스 운영체제 지원 확대와 리눅스 관련 프로젝트의 재추진을 위하여 엔지니어, 전문 인력을 다시 고용
* AMD는 2012년 독일 드레스덴에 위치해 있던 운영체제 연구센터(OSRC)를 대규모 구조조정 과정에서 폐쇄 후, 리눅스 관련 연구팀 전체를 해산

2. AMD 측은 델(DELL) 출신 리눅스 관련 유명 엔지니어 마리오 라몬시엘로를 영입, 사내 리눅스 관련 조직의 총괄 책임자를 맡을 전망
* 마리오 라몬시엘로는 2008년부터 델에서 우분투 리눅스 커널, 패치 관련 업무를 담당하면서, 중요한 프로젝트 지원에 참여한 바가 있음

3. AMD는 라몬시엘로의 합류 이후 리눅스, 자바가 결합된 자사 APU 플랫폼의 온도 모니터링 기능, DRM 드라이버 지원 등 리눅스 친화적 행보 확대

(SW) 오라클, 자바(JAVA)17 공개

1. 오라클은 프로그래밍 언어이자 개발 플랫폼인 자바 17(Java 17)의 최신 버전을 공개함

1. *자바 17은 14개의 JEP(JDK 개선 제안, JDK Enhancement Proposals)와 다양한 성능, 안정성 및 보안 업데이트로 자바 언어 및 플랫폼을 개선

2. *자바 17은 6개월 주기로 공개되는 자바의 최신 장기 지원 버전(LTS)으로서, 오라클 엔지니어와 오픈JDK 커뮤니티 및 JCP(Java Community Process)를 포함한 전 세계 자바 개발자 커뮤니티 구성원 간의 폭넓은 협업을 기반으로 완성

2. JDK 17은 신규 언어 개선 사항, 라이브러리 업데이트, 신규 애플 컴퓨터 지원, 레거시 기능의 삭제 및 지원 중단과 현재 작성된 코드에 대한 JDK 차기 버전에서의 작동을 보장하는 작업을 포함하며, 자바 커뮤니티의 의견을 수렴하기 위한 기능 미리 보기와 API 인큐베이팅을 제공함

3. 오라클 JDK 17을 비롯해 향후 출시 예정인 JDK는 다음 LTS 공개 시점까지 자유롭게 무료 사용 라이선스를 제공함
* 오라클은 2017년 이후 지속적으로 오라클 오픈JDK 버전을 오픈소스 일반 공중 라이선스(GPL)에 따라 공개함

4. 현재 오라클 LTS와 자바 SE를 구독 중인 기업 고객은 원하는 일정에 따라 자바 17로 이전할 수 있으며, 자바 17 고객을 대상으로 최소 2029년 9월까지 보안, 성능, 버그 수정 업데이트를 제공할 예정

5. 오라클은 자바 LTS 신규 버전으로 이전하는 기업들에게 더 높은 탄력성을 제공하고자 자바 개발자 커뮤니티 및 JCP와의 협력하여 LTS 일정을 2년으로 단축
* 오라클은 차기 LTS 버전인 자바 21 발표를 2023년 9월로 예정

□ 시사점

깃허브 활동은 오픈소스 기술 확산의 중요한 시발점으로 기업과 개발자의 적극적인 참여와 정부의 지속적인 지원으로 상생의 생태계를 만들어가야 함

오픈소스 기술의 활용은 팬더믹 환경에서 지속적으로 확대될 것으로 오픈소스 기업 및 개발자에게 많은 기회를 제공해 줄 수 있어 그에 대한 대비가 요구됨

※ 참고 Reference

국내외 오픈소스 개발자 및 기여현황, Open UP, 2021.09.27.
https://www.oss.kr/oss_guide/show/f74f64ae-767b-4667-96bf-8a0dc8ab0082

"오픈소스 기술 수요, 팬데믹 기간 동안 더 뜨거워졌다", CIO, 2021.09.23.
https://www.ciokorea.com/t/30/%EB%B9%84%EC%A6%88%EB%8B%88%EC%8A%A4%7C%EA%B2%BD%EC%A0%9C/208412

구글·마이크로소프트 外, 'eBPF' 재단 출범, CIO Korea, 2021.08.25.
https://www.ciokorea.com/news/205814

Tech giants unite to drive 'transformational' open source eBPF projects, VentureBeat, 2021.08.12.
https://venturebeat.com/2021/08/12/tech-giants-unite-to-drive-transformational-open-source-ebpf-projects/

AMD, 리눅스 개발 박차...인재 영입 속도, 더구루, 2021.08.30.
https://www.theguru.co.kr/news/article.html?no=24822

A Prominent, Longtime Dell Linux Engineer Recently Joined AMD's Linux Team, Phoronix, 2021.08.28.
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Dell-Mario-On-AMD-Linux-Team

은행권, 표준 오픈소스DB 선정 작업 본격화...'탈 오라클' 여부 주목, 디지털데일리, 2021.09.03.
http://www.ddaily.co.kr/news/article/?no=221231

오라클, 자바 17 공개, ZDNet Korea, 2021.09.17.
https://zdnet.co.kr/view/?no=20210917100648

공개SW 포털(oss.kr) '공개SW 소식' 참조

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[9월 월간브리핑]국내외 오픈소스 동향 및 개발자·기여 활동 현황 - 공개SW 포털

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국내외 오픈소스 동향 및 개발자·기여 활동 현황 - Open UP - 오픈소스 신흥 강국(중국,영국,인도), 오픈소스 개발자 양성 및 관련 투자생태계 기반 마련 전세계 다양한 나라에서 오픈소스 기술이 확산하고 있으며, 국가차원에서 오픈소스를 적극 지원하고, 오픈소스 기여를 통해 오프소스 생태계 확장에 나서고 있음 팬데믹 기간 동안 오픈소스 기술 수요 급증으로 성장 가능성

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국내외 오픈소스 개발자 및 기여현황

- 이지현 IT전문기자(j.lee.reporter@gmail.com) -

깃허브가 오픈소스 기술 확산에 기여한 공은 지대하다. 깃허브(Github)라는 플랫폼 덕에 전 세계 개발자는 보다 다양한 오픈소스 프로젝트를 검색할 수 있으며 쉽고 체계적으로 소스코드를 기여할 수 있게 됐다. 여기서 한발 더 나아가 최근 깃허브는 오픈소스 업계 동향을 조사하는데도 요긴하게 활용된다. 소스 코드를 수정한 횟수(Commit 수)나 즐겨찾기(Start 수)로 인기 오픈소스 기술을 파악하는 것은 물론 이용자 정보로 나라별 오픈소스 개발자 현황도 분석할 수 있기 때문이다. 최근 나온 다양한 보고서와 데이터로 오픈소스 신흥강국의 모습을 한번 알아보자.
오픈소스 강국이 기술 강국이다 - 중국, 영국, 인도
오픈소스 그 자체는 국경과 상관없이 개발된다. 프로젝트마다 핵심 기여자나 혹은 창시자가 있지만 인기 있는 프로젝트일수록 전 세계 사람들이 참여하는 글로벌 기술로 변한다. 예전에야 미국 IT 업계가 오픈소스 기술을 주도했지만 최근 자료들을 보면 파키스탄부터 나이지리아까지 북미, 중동, 아시아, 유럽 가릴 것 없이 다양한 곳에서 오픈소스 기술이 나온다. 그 중에서 폭발적으로 오픈소스 기술이 늘고 있는 곳을 꼽자면 단연 중국, 인도, 영국이다. 이런 국가들은 IT 산업이 성장하는 곳이기도 하지만 국가 차원에서 오픈소스 기술을 적극적으로 지원하고 오픈소스 관련 기업들이 많아지고 있는 곳이다.

[사진1] 2014년~2018년 오픈소스 기여가 많은 국가 순위(왼쪽) ¹⁾와 2019년 기준 미국을 제외하고 오픈소스 기술을 가장 많이 사용한 국가 순위(오른쪽) ²⁾

먼저 미국 다음으로 오픈소스 개발자를 많이 배출 하고 있는 중국을 보자. 2020년 기준 깃허브에서 발생한 오픈소스 활동 중 22.7%가 미국에서 발생했으며 9.76%는 중국에서 이뤄졌다. ³⁾중국 정부가 오픈소스 기술에 적극적으로 투자하게 된 계기는 미국과 무역 갈등을 겪고 난 이후다. 2019년 안드로이드를 쓰던 화웨이가 미국의 제재를 받자 오픈소스 관련해서 독자적인 기술력을 높여야 한다는 위기의식이 생긴 것이다. 그 결과로 중국판 깃허브라고 불리는 '기티 ⁴⁾ '가 2019년 이후 국가 차원에서 많이 홍보됐다. 중국 IT 업계가 깃허브를 이용하지 못하는 상황을 염두에 두고 대체재를 만든 셈이다. 물론 현재 중국 개발자들은 아무 문제없이 깃허브를 활발히 잘 이용하고 있다. 하지만 기티 덕에 영어를 못하는 중국 개발자나 중국 사용자를 공략한 오픈소스 기술들이 성장할 수 있는 생태계가 만들어졌다.

2020년 깃허브는 중국의 리서치 기업들과 함께 오픈소스 개발 현황을 분석한 보고서 ⁵⁾ 를 내놓았는데, 여기서 중국 IT 기업들의 높은 오픈소스 기여 수준을 볼 수 있다. 중국 IT 기업들이 구글, 페이스북, 애플과 같은 미국 IT 기업들을 벤치마킹했다는 점을 고려하면 놀라운 일도 아니다. 미국의 IT 기업들은 전 세계에서 그 누구보다 열심히 오픈소스 기술을 배포하고 투자하고 있기 때문이다. 중국 대형 기업 중에도 가장 활발히 오픈소스 프로젝트를 운영하는 기업은 알리바바이며, 그 외 바이두, 화웨이, 샤오미, 디디추싱 등이 깃허브 내에서 오픈소스 기술 투자에 열심이다.

한 가지 눈여겨볼 부분은 중국 스타트업 핑캡 ⁶⁾의 부상이다. 2015년 설립된 이후 성공적으로 투자유치를 하고 있는 핑캡은 오픈소스 데이터베이스인 'TiDB' 프로젝트를 개발했다. 이들의 프로젝트는 다른 대형 IT 기업을 제치고 중국에서 가장 인기 있는 오픈소스 기술로 집계됐다. 핑캡 내 개발자들이 쿠버네티스나 클라우드 같은 다른 오픈소스 프로젝트도 투자하고 있다. 중국의 기술 소식을 전하는 인터커넥트는 2020년 기준 중국 벤처 투자사들이 B2B 기술 투자를 늘리고 있는데 그 중에서도 오픈소스 기술을 만드는 스타트업이 관심을 많이 받고 있다고 설명하기도 했다. ⁷⁾ 이런 상황을 보면 앞으로 제2의 핑캡과 같은 스타 오픈소스 스타트업이 더 등장할 수 있을 것으로 보인다.

[사진2] 2020년 기준 중국 내 인기 오픈소스 프로젝트 20개 (출처:깃허브 인사이트 보고서 2020 ⁸⁾)

깃허브에서 가장 많은 팔로우를 가진 개발자 상위 5인 중에 2명이 중국인이기도 하다. ⁹⁾ 2위는 뷰JS를 개발한 이반 유이고 4위는 중국인을 위한 다양한 프로그래밍 교육 자료를 만든 루안 이펭(Ruan Yifeng)이다. 참고로 1위는 핀란드인 리누즈 토발즈(리눅스 창시자), 3위는 영국에서 활동하는 러시아인 댄 아브라모브(페이스북의 리덕스 공동 창시자), 5위는 미국인 제이크 와튼(스퀘어 소속 안드로이드 개발자로 유명)이다.

유럽에선 최근 오픈소스 기업들이 많아지고 있으며 그런 기업을 투자하려는 벤처투자사의 활동도 늘고 있다. 이러한 오픈소스 창업 생태계는 오픈소스 개발자를 더 많이 양성하는 효과를 내고 있다. 어떤 면에서 오픈소스 프로젝트가 이제 개발자들의 취미 활동을 넘어 더 많이 기업 업무로 활용되고 있다는 것을 의미한다.

[사진3] 유럽의 오픈소스 기반 스타트업을 투자하고 있는 벤처캐피털. 유럽 전문 VC뿐만 아니라 글로벌 VC도 유럽 기반 오픈소스 기업에 적극 투자하고 있다 (출처:나우터 캐피털 보고서 ¹⁰⁾)

[사진4] 유럽에서 기업용 오픈소스 서비스(commercial open-source, COSS)를 제공하는 스타트업들

영국은 유럽 내에서 가장 오픈소스 도입과 기여가 가장 활발한 나라다. 비영리 기관 오픈UK가 2020년 펴낸 보고서 ¹²⁾에 따르면 영국 개발자가 주도하고 있는 인기 프로젝트 1,700개가 넘으며 깃허브의 영국 사용자가 파일을 수정한 횟수는 8천만회가 넘었다고 한다. 2019년 기준 영국 내 오픈소스 개발자 수는 12만명으로 추정돼는데 오픈UK는 해당 개발자들의 노력으로 295억~431억 파운드(한화 약 47조원~69조원) 규모의 경제적 가치를 창출했다고 추산했다. 프라운호퍼 ISI 연구소와 오픈소스포럼이 공동으로 연구한 자료에 근거. 오픈소스 업계에서 만든 코드량을 정규직 개발자의 업무량이나 스타트업의 활동으로 비교해서 경제적 효과를 추산했다. ¹³⁾ 오픈소스 기반 영국 스타트업인 제트스택의 설립자 맷 베이커는 "2005년만 해도 영국 내 기업과 개발자들이 오픈소스를 기술을 활용하는 사례는 매우 적었으나 2015년 이후 그 문화가 바뀌며 영국은 오픈소스 기술을 적극적으로 도입하는 나라가 되었다"라고 설명하며 "영국 내 IT 스타트업이 많아지면서 문화가 바뀐 것 같다"라고 평가했다.

오픈UK는 업계와 규모를 기준으로 영국 기업 표본을 추출해 오픈소스 활용도를 조사하기도 했다. 그 결과 설문 참여 기업 중 89%가 오픈소스 기술을 활용하고 있다고 답했고 65%는 오픈소스 기술에 기여하고 있다는 결과가 나왔다. ¹⁴⁾ 업계마다 사용하는 오픈소스 기술 종류가 달랐는데, 기술, 미디어, 통신 기업은 깃허브, 깃랩과 같은 오픈소스 관리 도구를, 공공이나 의료 업계는 오픈소스 기반 프로그래밍 언어를, 금융 업계는 오픈소스 운영체제 기술을 주로 사용하고 있었다. 또 기업 크기가 작을수록 오픈소스 기술을 활용하는 정도나 기여하는 정도가 높았다.

[사진5] 영국 기업들의 오픈소스 활용 및 기여 현황 (출처 : 오픈UK 보고서 ¹⁵⁾)

오픈소스 활용이나 기여로 인한 얻는 혜택에는 '비용 절감'이 핵심으로 뽑혔다. 이 때문에 브랙시트나 코로나 사태와 유사하게 향후 경제 상황이 안 좋아져도 오픈소스 사용에 영향을 주지 않을 거란 시각이 많았다. 비용 절감 효과 때문에 경제가 안 좋을 때 오픈소스 도입이 오히려 더 늘어날 것이라고 예상하는 응답자도 존재했다.

영국 정부는 개방형 데이터, 개방형 표준, 오픈소스 기술을 적극 도입해 공공 서비스를 만드는 정책을 유지하고 있는데 이런 정부의 방향이 민간 기업에게도 영향을 주고 있다는 의견도 존재했다. 영국의 통상투자부 장관을 지냈던 프랜시스 모드는 "오픈소스 기업들이 영국의 공공 분야 서비스를 개발하는데 도움을 주면서 선 순환하는 경제 구조를 만들고 글로벌 기술로 확장할 수 있는 훌륭한 기술을 만들어냈다"고 평가했다. ¹⁶⁾

인도의 경우 미국이나 중국의 IT 기업과 밀접한 영향을 맺고 있는 만큼 오픈소스 기술의 개발이나 도입이 많다. 먼저 글로벌 IT 기업 중 상당수가 인도에 자회사를 두는 경우가 많은데 미국의 레드햇, IBM, 소트웍스(Thoughtworks), 중국의 알리바바나 텐센트가 인도 시장에서 오픈소스 기술을 기여하고 있다. 또 최근 2-3년 동안 인도에서 마치 레드햇처럼 오픈소스 기술의 기업용 서비스를 제공하는 스타트업들이 많아지고 있다. 예를 들어 프레페 테크놀로지스 ¹⁷⁾는 오픈소스 ERP기술인 'ERP넥스트 ¹⁸⁾'를 기반으로 성장하고 있으며, 바기스토 ¹⁹⁾는 오픈소스 이커머스 플랫폼을 많은 고객을 유치했다. 하수라 ²⁰⁾ 는 오픈소스 데이터 기술인 그래프QL 기반 사업으로 외부 투자금을 성공적으로 유치했다.

또한 인도 정부는 '디지털 인도'라는 정책 하에 오픈소스 기술을 꾸준히 도입하고 있다. 인도의 증권거래소나 사법부에선 리눅스 기반 기술을 도입한 상태다. ²¹⁾인도의 남부 지방인 케랄라주는 오픈소스 기술 활용을 돕는 전담 기관 ²²⁾ 을 만들었으며 관련 교육과 인프라를 제공해 인도와 글로벌 기업과 개발자들이 오픈소스 기술을 더 도입할 수 있게 장려하고 있다.

이런 배경 아래 인도 내 오픈소스 개발 활동은 점점 더 빠르게 증가하고 있다. 2020년 한해 기준으로 깃허브 내 활동하고 있는 인도 개발자수는 580만명이었으며 신규로 유입된 인도 개발자 수만 180만명이었다. 인도 개발자가 신규로 만든 저장소 개수는 730만개였으며, 오픈소스 관련 소스코드를 수정하는 커밋(commit) 활동 증가율은 75%로 전 세계 평균인 40%보다 높았다. ²³⁾상황이 이렇다보니 깃허브는 자연스럽게 인도 개발자들을 위한 투자를 늘리고 있다. 2020년에 깃허브 인도 자회사를 세웠으며 ²⁴⁾인도 개발자가 만든 인기 오픈소스 프로젝트에는 별도로 금전적 후원을 하거나 ²⁵⁾인도 대학생들을 위해 기업과 연계해 오픈소스 인턴 교육 프로그램 ²⁶⁾을 운영하거나 인도 정부와 협력해 IT 직업 교육도 제공 중이다. 인도에서 활동하는 오픈소스 스타트업을 육성하는 엑셀레이터 ²⁷⁾ 도 운영하면서 2020년에는 200개 기업을 지원했고 2021년에는 1천개 기업을 지원하겠다고 밝히기도 했다.

[사진6] 깃허브는 인도 시장에 다양한 방면으로 투자하고 있다(출처:깃허브 블로그 ²⁸⁾)

한국의 오픈소스 개발자들
그렇다면 한국엔 얼마나 많은 오픈소스 기업과 개발자가 있을까? 정보통신산업진흥원이 펴낸 '2020년 오픈소스 SW(OSS) 시장 동향 조사보고서 ²⁹⁾'에 따르면 일단 국내에서 오픈소스 기술 기반 사업을 운영하는 기업들의 매출의 총 규모는 2,843억원이었다. 해당 매출의 65%는 기술지원, 교육, 컨설팅 등을 제공하는 서비스 시장이었으며 33.5%는 구독 경제 기반 시장이었다.

오픈소스 사업을 하진 않지만 오픈소스 기술을 활용하는 국내 기업은 점점 많아지고 있다. 업종별 표본 1천여개 기업에게 설문 조사한 결과 국내기업의 OSS 활용률은 58.8%로 2018년부터 꾸준히 증가 중이다. 대부분 인프라를 구축할 때 오픈소스 기술을 활용하고 있다고 응답했다.

하지만 오픈소스 기술을 이용한다고 소스코드를 공개에 적극적인 것은 아니다. 설문조사에 참여한 기업 중 소프트웨어 직접 개발하고 있는 곳은 417개였는데 이중 소스코드를 오픈소스 형태로 공개한 곳은 84개였다. 소스코드를 공개하더라도 응답자 58%는 고객사에게만, 41%는 기업 내부에만 공개했고, 커뮤니티에 공개하는 비율은 38%였다.

84개 기업에게 오픈소스 기술을 공개하는 이유를 물으니 '외부 개발자의 집단지성을 SW 개발에 활용하기 위해서'와 '자사 SW를 판매하기 위한 전략적 목적에서'라는 응답이 가장 많이 나왔다. 반대로 소스코드를 공개하지 않는 이유에 대해선 '보안, 기밀 등의 문제 때문'과 '소스코드 공개에 소비되는 시간과 노력 부담되기 때문'이 가장 높았다.

개인 개발자 측면에서 살펴보면 2020년 기준 깃허브 내 한국 개발자 계정 수는 2만2400여개로 전 세계 깃허브 계정 중 0.06%에 해당하는 수치다. 이 중에서 소속 기업을 함께 명시한 계정은 절반가량이었는데 이를 분석한 결과 대부분 네이버, 카카오, 삼성, 라인 같은 IT 기업들이었다. 국내 자료는 아니지만 해외 오픈소스 기업 EPAM이 전세계 깃허브 계정 사용자의 소속 기업을 분석한 또다른 데이터 ³⁰⁾ 에 따르면 한국 기업 중엔 삼성(27위)이 가장 많이 오픈소스 기술을 기여하는 기업으로 이름을 올렸다. 그 외에도 LG 전자(70위), 라인(119위)이 순위에 올라와있다.

[사진7] 깃허브 한국지역 사용자의 소속 기업 순위.

마지막으로 기술적으로 분석했을 때 한국 개발자들이 많이 사용하고 있는 오픈소스 프레임워크/라이브러리는 스프링과 노드JS이며, 향후 배우고 싶은 리액트JS, 노드JS, 텐서플로우가 뽑혔다. 이런 동향은 해외에도 비슷해서 위에서 언급한 보고서나 자료에 따르면 해외에서 최근 인기 있는 오픈소스 기술들은 주로 인공지능, 클라우드, 자바스크립트, 프로그래밍 언어(파이썬, 러스트) 등이 포함됐다.

위의 결과들을 종합해봤을 때 한국 내 오픈소스 시장은 관련 참여자가 다양해지고 성장하고 있지만 한편으로 발전해야 할 부분도 존재한다. 특히 오픈소스 기반 스타트업이나 관련 투자 생태계가 다른 국가보다 부족하다. 오픈소스 기술 도입으로 얻는 효과에 대해서도 비용 절감이나 신기술 도입 창구로 좁게 인식하는 점도 아쉽다. 해외 기업들은 그 외에도 실력 있는 개발자들을 스카웃하거나 개발자들의 직업 만족도를 높이려는 도구로 오픈소스를 활용하거나 내부 기술력을 높이거나 기술 교육 용도로 오픈소스 기술을 바라보고 있다. ³²⁾

민간 기업 차원에서 지원은 아직 좀 아쉽지만 오픈소스 관련 정부 지원 사업은 꽤 다양한 편이다. 한국에선 정보통신산업진흥원(NIPA)가 주축으로 오픈소스 기술 커뮤니티, 개발자, 기업을 지원해왔다. 예를 들어 오픈소스 소프트웨어 통합지원센터 ³³⁾에선 매년 오픈소스 개발자를 선정해 활동비, 코워킹 공간, 교육 서비스 등을 제공하면서 오픈소스 개발자를 육성해오고 있다. 오픈소스 커뮤니티 운영을 원하는 개인이나 단체에겐 회의 공간이나 비용을 지원하기도 한다. ³⁴⁾여기에 오픈소스 관련 기술 및 연구 소식을 공유하거나 해커톤, 컨퍼런스 등을 개최해 오픈소스 기술이 교류될 수 있는 장도 매년 마련하고 있다. ³⁵⁾

[사진8] NIPA에서 운영 중인 오픈소스 생태계 지원 사업 예(출처:공식홈페이지)

개인 개발자 지원을 넘어 창업 생태계 발전에도 정부가 기여하는 요소는 많다. NIPA 지원 사업을 보면, 오픈소스 기반 스타트업들이 성장할 수 있도록 입주 공간, 컨설팅, 홍보 및 마케팅을 지원하고 있다. ³⁶⁾꼭 창업이 아니더라도 오픈소스 기술을 도입하는 기업이 늘 수 있도록 거버넌스 체계 구축이나 예산을 지원해주는 프로그램도 존재한다. 올해는 44.5억원을 투자해 기업들의 오픈소스 도입 확산을 도왔다. ³⁷⁾

이런 상황 덕분인지 현재 한국의 오픈소스 커뮤니티에 대해 긍정적인 외부 시선도 있다. 2020년 하버드대 연구진은 오픈소스와 창업시장 및 경제효과에 대한 분석한 논문 ³⁸⁾ 을 내놓았는데, 여기서 한국은 인도, 중국, 러시아, 우크라이나와 더불어 대규모 오픈소스 커뮤니티를 가진 곳으로 평가됐다.

※ 참고 문헌

1) Places with the most contributors, https://octoverse.github.com/2018/people

2) Top 20 regions outside the US by open source use (clones and forks), https://octoverse.github.com/2019/

3) Empowering healthy communities, https://octoverse.github.com/static/github-octoverse-2020-community-report.pdf

4) https://gitee.com/

5) Github 2020 Digital Insight Report, http://oss.x-lab.info/github-insight-report-2020-en.pdf

6) https://pingcap.com/

7) Open Source in China: The Players ,2020년 5월, https://interconnected.blog/open-source-in-china-the-players/

8) Github 2020 Digital Insight Report, http://oss.x-lab.info/github-insight-report-2020-en.pdf

9)

https://github.com/search?o=desc&q=followers%3A%3E%3D1000&ref=searchresults&s=followers&type=Users

10) Why Open Source is Eating Europe, 2021년 5월, https://nautacapital.com/insight/why-open-source-is-eating-europe/

11) Why Open Source is Eating Europe, 2021년 5월, https://nautacapital.com/insight/why-open-source-is-eating-europe/

12) State of Open: The UK in 2021 Phase One March 2021, https://openuk.uk/wp-content/uploads/2021/03/openuk_stateofope2021_report_FINALCHANGES_08.pdf

13) 프라운호퍼 ISI 연구소와 오픈소스포럼이 공동으로 연구한 자료에 근거. 오픈소스 업계에서 만든 코드량을 정규직 개발자의 업무량이나 스타트업의 활동으로 비교해서 경제적 효과를 추산했다. 출처: Open Source Study, https://openforumeurope.org/open-source-impact-study/

14) State of Open: The UK in 2021 Phase Two: UK Adoption, 2021년 7월, https://openuk.uk/wp-content/uploads/2021/07/State-of-Open-Phase-Two.pdf

15) State of Open: The UK in 2021 Phase Two: UK Adoption, 2021년 7월, https://openuk.uk/wp-content/uploads/2021/07/State-of-Open-Phase-Two.pdf

16) Is the UK becoming the open source capital of Europe?, 2021년 3월, https://www.techrepublic.com/article/is-the-uk-becoming-the-open-source-capital-of-europe/

17) https://frappeframework.com/

18) https://erpnext.com/

19) https://bagisto.com/en/

20) https://hasura.io/

21) The State of Free & Open Source Software in India 보고서, https://state-of-foss.in/

22) https://icfoss.in/home

23) GitHub India: Celebrating a community connected by code, 2021년 3월, https://github.blog/2021-03-25-github-india-celebrating-a-community-connected-by-code/

24) https://github.blog/2020-02-12-announcing-github-india/

25) https://github.co/india-os-grants

26) https://github.co/india-externship

27) https://github.co/india-accelerate

28) GitHub India: Celebrating a community connected by code, 2021년 3월, https://github.blog/2021-03-25-github-india-celebrating-a-community-connected-by-code/

29) 2020년 오픈소스SW(Open Source Software) 시장동향 조사보고서, 2021년 1월, https://www.nipa.kr/main/selectBbsNttView.do?key=112&bbsNo=8&nttNo=7835&bbsTy=bbs

30) https://opensourceindex.io/

31) 2020년 오픈소스SW(Open Source Software) 시장동향 조사보고서, 2021년 1월, https://www.nipa.kr/main/selectBbsNttView.do?key=112&bbsNo=8&nttNo=7835&bbsTy=bbs

32) How open source software is turbocharging digital transformation, 2019년 9월, https://www2.deloitte.com/us/en/insights/industry/technology/how-open-source-software-is-turbocharging-digital-transformation.html

33) https://www.oss.kr/

34) 2021년 공개소프트웨어 리더급 개발자[오픈 프런티어] 모집공고, https://www.oss.kr/notice/show/10ec663a-1b9e-47ce-9dd9-66f81891345e

35) [Open UP 활용가이드] 공개SW 활용 및 개발, 창업, 교육 "Open UP을 활용하세요", https://www.oss.kr/news/show/49e410fb-604d-4d35-ba25-8286b5f2c50d?page=1

36) 2021년 공개소프트웨어 기반 창업기업 모집 공고, https://www.oss.kr/dev_support_intro

37) 공개SW 개발 지원 사업 소개, https://www.techrepublic.com/article/is-the-uk-becoming-the-open-source-capital-of-europe/

38) Open Source Software and Global Entrepreneurship, 2020년 7월, https://hbswk.hbs.edu/item/open-source-software-and-global-entrepreneurship

39) 추가 참고 The impact of Open Source Software and Hardware on technological independence, competitiveness and innovation in the EU economy, 2021년 9월,

https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/library/study-about-impact-open-source-software-and-hardware-technological-independence-competitiveness-and

- Open UP -

# data[].attributes.attachment_link.title
국내외 오픈소스 개발자 및 기여현황 - 공개SW 포털

# data[].attributes.attachment_link.description
국내외 오픈소스 개발자 및 기여현황 - 이지현 IT전문기자(j.lee.reporter@gmail.com) - 깃허브가 오픈소스 기술 확산에 기여한 공은 지대하다. 깃허브(Github)라는 플랫폼 덕에 전 세계 개발자는 보다 다양한 오픈소스 프로젝트를 검색할 수 있으며 쉽고 체계적으로 소스코드를 기여할 수 있게 됐다. 여기서 한발 더 나아가 최근 깃허브는 오픈소스 업계 동향을 조사하는데도 요긴하게 활용된다.

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https://www.worldometers.info/coronavirus/coronavirus-cases/#total-cases

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Last updated: March 18, 2022, 02:14 GMT

There are currently 466,472,159 confirmed cases and 6,087,899 deaths from the coronavirus COVID-19 outbreak as of March 18, 2022, 02:14 GMT.

For a detailed view see: cases by country and territory.

Graphs on this page:

The charts below show daily and total case trends. Data is added, and charts updated, after the close of the day (GMT+0).

Total Cases (worldwide)

"Total Cases" = total cumulative count (466,472,159). This figure therefore includes deaths and recovered or discharged patients (cases with an outcome).

Daily Cases (worldwide)

The spike observed on Feb. 12 is the result, for the most part, of a change in diagnosis classification for which 13,332 clinically (rather than laboratory) confirmed cases were all reported as new cases on Feb. 12, even though they were diagnosed in the preceding days and weeks. We will distribute these cases over the correct period once the analysis being conducted by the WHO with China's NHC is completed. See also: How to interpret the 15,152 (+600%) surge in new cases of February 12

Growth Factor of Daily New Cases

Growth factor is the factor by which a quantity multiplies itself over time. The formula used is every day's new cases / new cases on the previous day. For example, a quantity growing by 7% every period (in this case daily) has a growth factor of 1.07.

A growth factor above 1 indicates an increase, whereas one which remains between 0 and 1 it is a sign of decline, with the quantity eventually becoming zero, whereas a growth factor constantly above 1 could signal exponential growth

Total Cases excluding mainland China

Daily Cases excluding mainland China

Growth Factor excluding mainland China

Active Cases

By removing deaths and recoveries from total cases, we get "currently infected cases" or "active cases" (cases still awaiting for an outcome).

Cases

Outside of China

Recovered and Discharged

Newly Infected vs. Newly Recovered

Serious and Critical Cases

Outcome of Cases (Recovery or Death)

Coronavirus Worldometer Sections:

Sources

Data compiled and analyzed by Worldometer and provided by:

1. National Health Commission (NHC) of the People's Republic of China

2. Health Commission of Hubei Province, China

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Updated Statistics, graphs, and data tables showing the total number of cases, cases per day, cases by country, cases outside of Hubei in China, recoveries and discharges, newly infected, active cases, outcome of closed cases: death rate vs.

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https://scienceon.kisti.re.kr/commons/util/originalView.do?cn=JAKO202117563196990&dbt=JAKO&koi=KISTI1.1003%2FJNL.JAKO202117563196990

# data[].attributes.attachment_link.description
Austin PC, Tu JV, Ho JE, Levy D, and Lee DS (2013). Using methods from the data-mining and machinelearning literature for disease classification and prediction: a case study examining classification of heart failure subtypes, Journal of Clinical Epidemiology, 66, 398-407.

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https://yozm.wishket.com/magazine/detail/823/http://www.itdaily.kr/news/articleView.html?idxno=210861현재 개발자 인력난이라는데 왜 개발자들은 취업이 안되는 사람들이 많을까요?회사입장에서는 신입을 잘 뽑지 않습니다. 회사에서는 경력있는 사람을 뽑을려 해요.국내 노동법이 유연하지 않은 편이어서 더 이런 경향이 높습니다. 그리고 많은 경우에 신입은 들어가는 돈에 비해 얻는 결과가 마이너스인 경우가 많기 때문에 그렇습니다.특히 누구나 가고 싶어 하는 IT 대기업의 경우 가끔 신입 공채나 신입 수시 채용 등을 하지마, 신입을 채용한다고 해도 "경력보다 더 잘하는 신입"을채용하려고 하지 그냥 학교 공부 열심히 했던, 다른 학생들과 별 차이점이 느껴지지 않는 대학교 졸업생은 잘 채용하지 않습니다.게다가 IT 업종은 한 명의 뛰어난 개발자가 10명의 평범한 개발자보다 좋은 퍼포먼스를 내는 경우가 굉장히 많습니다.그래서 더더욱 검증받은 인재를 원하는 것입니다.경쟁이 극심하고, 속도가 생명이며, 개발자 실력에 많은 영향을 받는 업종인 만큼 신입을 키워서 쓰는 데에 회사가 많은 부담을 느낍니다.이런 여러 요인으로 인해서 회사는 신입 채용을 꺼리게 됩니다.구직자의 입장에서는 회사들이 경력자만 원하면 도대체 어디 가서 경력을 쌓으라는 말이냐? 라고 불평합니다. 그리고 저도 그렇게 생각하는게'당연하다고 생각합니다.그리고 기업들이 손해를 봐 가면서 열심히 몇 년간 신입을 키워 났는데 어느 정도 밥값을 할 때가 되니 다른 회사로 떠나버린다! 라는 인식에 대해 구직자입장에서는 그럼 그만큼 연봉,복지,워라밸 등을 맞춰 주던가 라고 생각할 것입니다.회사와 구직자의 입장 모두 이해가 되며, 해결하기는 쉽지 않은 문제인 것 같습니다.그러면 구직자 입장에서, 자신이 목표했던 남들 다 가고 싶어 하는 회사에 어떻게 갈 수 있을까요?신입 개발자로 가려면목표한 회사로 들어가기 위해서는 곧바로 한 번에는 힘들 수 있습니다.세상 일이라는 게 생각처럼 쉽게 되지는 않습니다.이건 당연한 진리입니다. 그러면 신입 개발자로 취업하기 좋은 방법들에 관해서 이야기해보겠습니다.일단 눈높이를 낮추기이 말을 들어면 화부터 내실 분들도 있을 거 같습니다만, 제가 말하고자 하는 바는 무조건 눈높이 낮춰서 평판 안좋은 회사부터 들어가라는 이야기는 아닙니다.많은 대학생들이 그냥 남들이 좋다고 하는 IT 대기업들에 들어가려고 목을 매는 경우가 많습니다.물론, 안좋은 기업에 가면 나중에 이직하기 쉽지 않아서 첫 직장이 중요하다!라는 말뿐 아니라 내 실력이면 이 정도 회사는 되어야지!라고 생각해서 그럴 수도 있습니다.근데, 이미 아시겠지만 남들이 다 가고 싶어 하는 회사는 경쟁률이 굉장히 높습니다.신입 채용 인원 자체가 그리 많지 않고 시기에 따라서 아예 신입 채용을 하지 않았습니다. 정말 시기가 좋아서 많이 뽑는 경우가 있는데 그런 경우만을 노리는 것은 자신의 인생을 운에 맞기는 것이므로 시기를 기다리는 건 좋은 방법이 아닙니다.그리고 그런 기업들에 들어갈 정도 실력 되는 신입이라면 사실 다른 기업들에도 어렵지 않게 들어갈 수 있습니다 그렇지 않다면, 눈높이를 좀 낮추어서 "실력을 쌓고, 배울 수있는 회사" 를 일단 목표로 삼는 게 더 좋을 수 있습니다.남들 다 가고 싶어 하는 기업이 아니더라도, 중소기업이나 스타트업에도 좋은 기업들이 굉장히 많습니다.이런 기업들의 경우 실력을 더 쌓아서 자신이 최종 목표했던 IT 대기업이나 해외 기업 등으로 이직하는 것도 충분히 가능합니다. 

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https://yozm.wishket.com/magazine/detail/823/http://www.itdaily.kr/news/articleView.html?idxno=210861현재 개발자 인력난이라는데 왜 개발자들은 취업이 안되는 사람들이 많을까요?회사입장에서는 신입을 잘 뽑지 않습니다. 회사에서는 경력있는 사람을 뽑을려 해요.국내 노동법이 유연하지 않은 편이어서 더 이런 경향이 높습니다. 그리고 많은 경우에 신입은 들어가는 돈에 비해 얻는 결과가 마이너스인 경우가 많기 때문에 그렇습니다.특히 누구나 가고 싶어 하는 IT 대기업의 경우 가끔 신입 공채나 신입 수시 채용 등을 하지마, 신입을 채용한다고 해도 "경력보다 더 잘하는 신입"을채용하려고 하지 그냥 학교 공부 열심히 했던, 다른 학생들과 별 차이점이 느껴지지 않는 대학교 졸업생은 잘 채용하지 않습니다.게다가 IT 업종은 한 명의 뛰어난 개발자가 10명의 평범한 개발자보다 좋은 퍼포먼스를 내는 경우가 굉장히 많습니다.그래서 더더욱 검증받은 인재를 원하는 것입니다.경쟁이 극심하고, 속도가 생명이며, 개발자 실력에 많은 영향을 받는 업종인 만큼 신입을 키워서 쓰는 데에 회사가 많은 부담을 느낍니다.이런 여러 요인으로 인해서 회사는 신입 채용을 꺼리게 됩니다.구직자의 입장에서는 회사들이 경력자만 원하면 도대체 어디 가서 경력을 쌓으라는 말이냐? 라고 불평합니다. 그리고 저도 그렇게 생각하는게'당연하다고 생각합니다.그리고 기업들이 손해를 봐 가면서 열심히 몇 년간 신입을 키워 났는데 어느 정도 밥값을 할 때가 되니 다른 회사로 떠나버린다! 라는 인식에 대해 구직자입장에서는 그럼 그만큼 연봉,복지,워라밸 등을 맞춰 주던가 라고 생각할 것입니다.회사와 구직자의 입장 모두 이해가 되며, 해결하기는 쉽지 않은 문제인 것 같습니다.그러면 구직자 입장에서, 자신이 목표했던 남들 다 가고 싶어 하는 회사에 어떻게 갈 수 있을까요?신입 개발자로 가려면목표한 회사로 들어가기 위해서는 곧바로 한 번에는 힘들 수 있습니다.세상 일이라는 게 생각처럼 쉽게 되지는 않습니다.이건 당연한 진리입니다. 그러면 신입 개발자로 취업하기 좋은 방법들에 관해서 이야기해보겠습니다.일단 눈높이를 낮추기이 말을 들어면 화부터 내실 분들도 있을 거 같습니다만, 제가 말하고자 하는 바는 무조건 눈높이 낮춰서 평판 안좋은 회사부터 들어가라는 이야기는 아닙니다.많은 대학생들이 그냥 남들이 좋다고 하는 IT 대기업들에 들어가려고 목을 매는 경우가 많습니다.물론, 안좋은 기업에 가면 나중에 이직하기 쉽지 않아서 첫 직장이 중요하다!라는 말뿐 아니라 내 실력이면 이 정도 회사는 되어야지!라고 생각해서 그럴 수도 있습니다.근데, 이미 아시겠지만 남들이 다 가고 싶어 하는 회사는 경쟁률이 굉장히 높습니다.신입 채용 인원 자체가 그리 많지 않고 시기에 따라서 아예 신입 채용을 하지 않았습니다. 정말 시기가 좋아서 많이 뽑는 경우가 있는데 그런 경우만을 노리는 것은 자신의 인생을 운에 맞기는 것이므로 시기를 기다리는 건 좋은 방법이 아닙니다.그리고 그런 기업들에 들어갈 정도 실력 되는 신입이라면 사실 다른 기업들에도 어렵지 않게 들어갈 수 있습니다 그렇지 않다면, 눈높이를 좀 낮추어서 "실력을 쌓고, 배울 수있는 회사" 를 일단 목표로 삼는 게 더 좋을 수 있습니다.남들 다 가고 싶어 하는 기업이 아니더라도, 중소기업이나 스타트업에도 좋은 기업들이 굉장히 많습니다.이런 기업들의 경우 실력을 더 쌓아서 자신이 최종 목표했던 IT 대기업이나 해외 기업 등으로 이직하는 것도 충분히 가능합니다. 