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¿DE LA EDUCACION A DISTANCIA A LA EDUCACION EN LINEA? ¿CONTINUIDAD O COMIENZO?

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¿DE LA EDUCACION A DISTANCIA A LA EDUCACION EN LINEA? ¿CONTINUIDAD O COMIENZO?

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Según Fainholc (1999), lo que define en esencia a la educación a distancia son dos elementos principales:

La separación física del profesor/alumno.

El control volitivo que el alumno asume del proceso de aprendizaje.

La “distancia” es el elemento central y definitorio, lo que la distingue cualitativamente de la educación presencial. A grosso modo, en tanto más refinada, interactiva y dialogal fuera la tecnología utilizada, el espacio entre profesor y alumno tendería a reducirse, y así la brecha entre educación presencial y educación a distancia.

Durante la “primera burbuja” de internet, (1998-2001), la incorporación de las tecnologías de red movilizó una parte importante de la industria educativa, tras conceptos como E-learning, y educación virtual, pocos fueron los cambios producidos, instalándose una etapa de desconfianza sobre la nueva tecnologia. Estos fracasos pueden explicarse cuando se reconoce el modelo pedagógico que subyace al diseño de proyectos de educación a distancia. La “web 2.0”, cuyo rasgo distintivo es la facilidad que brinda a los usuarios de internet de interactuar para crear contenido de manera conjunta, intercambiar material, y establecer diversas vías de comunicación y el establecimiento de redes sociales, se desprendían del modelo del profesor emisor de conocimiento-alumno receptor pasivo.

La construcción de los entornos de aprendizaje en línea se proponen como espacios alternativos para la construcción del conocimiento, que pueden ser utilizados tanto para concebir procesos de educación a distancia, como también para emplearse en procesos presenciales. Se rompe de esta manera la dicotomía educación presencial/educación a distancia, ya que los entornos en línea se ofrecen como espacios paralelos a ambas modalidades. Es así como estos procesos educativos en línea no son un sustituto de la educación presencial, sino que se presentan con una fuerza y características propias.

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E-LEARNING: ENSEÑAR Y APRENDER EN ESPACIOS VIRTUALES

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E-LEARNING: ENSEÑAR Y APRENDER EN ESPACIOS VIRTUALES

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1. ¿Qué es e-Learning?

Es un término que pone de manifiesto el avance de la tecnología que, combinado con el de la educación nos coloca en un momento evolutivo en términos de educación. O sea es la evolución del sistema educativo que a nivel de educación secundaria y superior-empresarial se está logrando alcanzar objetivos que hasta hace no más de veinte años era muy difícil y costoso.

Esto es, porque hoy en día se puede tomar clases de nivel superior desde la comodidad de la casa, un tren, un bus, desde el trabajo o en el campo, siempre con acceso a señal de internet y el tiempo de dedicación es prácticamente manejado por el alumno conforme a la planificación que realiza el docente-tutor. Este tipo de modalidad de educación se puede dar inclusive a nivel internacional.

El concepto de e learning tiene su génesis en el ámbito empresarial, porque en sus comienzos fueron pensados como una posibilidad de capacitación mas dinámica para los directivos de empresas y todos aquellos que ocuparen un status dirigidos al objeto de la empresa.

2. Educación a través de Internet: ¿Qué aporta el e-Learning a la mejora e innovación de la enseñanza

-Extender y facilitar el acceso a la formación a colectivos e individuos que no pueden acceder a la modalidad presencial.

- Incrementar la autonomía y responsabilidad del estudiante en su propio proceso de aprendizaje.

-Superar las limitaciones provocadas por la separación en espacio y/o tiempo del profesor-alumno.

-Gran potencial interactivo entre profesor-alumno.

-Flexibilidad en los tiempos y espacios educativos.

-Acceder a multiplicidad de fuentes y datos diferentes de los ofrecidos por el profesor en cualquier momento y desde cualquier lugar.

-Aprendizaje colaborativo entre comunidades virtuales de docentes y estudiantes.

3. Enseñanza presencial con Internet, blended learning y e-learning a distancia

E-learning también son empleados en diversidad de situaciones presenciales, podemos identificar tres grandes modelos:

1. Modelo de docencia presencial con Internet: el aula virtual como complemento o recurso de apoyo: consiste en plantear el aula virtual como un apéndice o anexo de la actividad docente tradicional. Es decir, el profesor no cambia ni los espacios de enseñanza que habitualmente utiliza, ni el tipo de actividade que plantea a sus estudiantes ni las formas que emplea de comunicación con los mismos, el aula virtual es un recurso más. Normalmente el uso de estas aulas virtuales es para transmitir información. Asimismo no es habitual el plantear tareas o actividades para que sean cumplimentadas a través del aula virtual. El profesor sigue haciendo lo de siempre, pero apoyado en un recurso tecnológico.

2. Modelo de docencia semipresencial: el aula virtual como espacio combinado con el aula física o blended learning: El aula virtual no sólo es un recurso de apoyo a la enseñanza presencial, sino también un espacio en el que el docente genera y desarrolla acciones diversas para que sus alumnos aprendan: formula preguntas, abre debates, plantea trabajos, … En este modelo se produce una innovación notoria de las formas de trabajo, comunicación, tutorización y procesos de interacción entre profesor y alumnos.

3. Modelo de docencia a distancia: el aula virtual como único espacio educativo la modalidad clásica de educación a distancia, pero desarrollada en entornos exclusivamente virtuales. Este modelo es el que tradicionalmente se conoce como e-learning.

4. Las aulas virtuales como entornos de enseñanza-aprendizaje: características y dimensiones pedagógicas implicadas: clase o aula virtual es un entorno de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediado por ordenador. El alumno puede conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y discentes. Este espacio implica que el estudiante cuando accede a un aula virtual debe obtener experiencias o vivencias de situaciones potenciales de aprendizaje, en consecuencia, en un aula virtual pudiéramos identificar cuatro grandes dimensiones pedagógicas:

- Dimensión informativa. Esta dimensión se refiere al conjunto de recurso, materiales o elementos que presentan información o contenido diverso para el estudio autónomo por parte del alumnado. La dimensión informativa en un aula virtual, en consecuencia se refiere a todo el conjunto de materiales de distinta naturaleza (textual, multimedia, gráfica, audiovisual) que muestran o ayudan a los estudiantes a acceder autónomamente a los conocimientos objeto de estudio.

- Dimensión práxica. Esta dimensión se refiere al conjunto de acciones, tareas o actividades que los estudiantes tienen que realizar en el aula virtual planificadas por el docente tenderá a favorecer un proceso de aprendizaje por recepción o bien un proceso de aprendizaje constructivo.

- Dimensión comunicativa. Esta dimensión hace referencia al conjunto de recursos y acciones de interacción social entre estudiantes y el profesor. Normalmente a mayor grado de comunicación entre los estudiantes y entre éstos y el profesor también se incrementa la motivación, implicación y rendimiento del alumnado en las tareas propuestas.

- Dimensión tutorial y evaluativa. Esta dimensión hace referencia a las funciones docentes o papel que el profesor debe realizar en el marco de un curso virtual.

Esta idea central supone asumir un modelo de profesor como tutor o dinamizador de actividades de aprendizaje que domine las siguientes habilidades:

Habilidades de motivación, refuerzo, y orientación sobre hábitos de estudio.

Habilidades de organización y dinamización de actividades grupales.

Habituación a entornos telemáticos de trabajo.

Uso didáctico adecuado de los instrumentos telemáticos.

5. La planificación didáctica de aulas virtuales. Un decálogo para docentes.

Por ello podemos afirmar que el diseño de un curso o aula virtual es fundamentalmente es una tarea, al menos para el profesorado, más pedagógica que tecnológica6. La identificación de los objetivos de aprendizaje, la selección y estructuración de los contenidos, la planificación de actividades y experiencias de aprendizaje, junto con la planificación de los criterios y tareas de evaluación son los principales elementos que deben ser abordados en el diseño de un curso de naturaleza virtual.

En líneas generales, las características o principios en los que se debieran inspirar el diseño o planificación de este tipo de cursos y materiales de e-learning serían:

- Adaptación a las características y necesidades del alumnado. Ello implica identificar y analizar los prerrequisitos de conocimiento previo que debe poseer nuestro alumnado.

- Desarrollo de procesos de aprendizaje constructivista. Debe propiciar y ofrecer las pautas y guías para que el alumnado construya y elabore por sí mismo, o en colaboración con los otros, el conocimiento que debe adquirir, que cuestione las ideas o conceptos que se le ofrecen, que compare las teorías y/o modelos antagónicos,…, en definitiva, el material didáctico y las actividades incorporadas a un aula virtual tienen que propiciar un proceso de aprendizaje activo por parte del alumnado.

- Presentación del programa didáctico y de las guías de estudio/trabajo autónomo. El aula virtual tiene que indicarle al alumnado qué se espera que aprenda cuáles son los conocimientos que tiene que adquirir y cómo se le medirá y controlará su rendimiento académico.

- Incorporación de recursos hipertextuales y multimedia. El material debe ser diseñado incorporando un formato de presentación de la información de naturaleza multimedia. Este conjunto de recursos pueden estar incorporados directamente dentro de la propia aula virtual o estar enlazados con otros recursos distribuidos en Internet.

- Diseño de una interface amigable y de fácil de navegación. El material debe prever que el alumno o grupo de alumnos estarán solos cuando utilizan el material.

- Utilización continuada de recursos de comunicación. El correo electrónico, el chat, la videoconferencia, los foros de debate, los blogs, wikis facilitará la interacción social entre los estudiantes y el docente.

6. El e-learning también es tecnología: Las plataformas y los estándares en los objetos y diseños de aprendizaje

E-learning tiene que ver con el software y la compatibilidad entre el mismo para el desarrollo de cursos y materiales didácticos virtuales.

6.1 Qué es una plataforma de e-learning: En e-learning, se entiende por plataforma como un entorno Virtual de Aprendizaje.

6.2 ¿Plataformas comerciales vs. libres? las plataformas libres o de código abierto, gratuitas y con arquitecturas modulares y basadas en estándares que permiten su ampliación/modificación/adaptación a las necesidades de los usuarios y que han revolucionado un mercado dominado por unas pocas empresas con precios muy elevados.

6.3 Estándares de aprendizaje: En e-learning los estándares intentan asegurar la interoperabilidad, la portabilidad y la reusabilidad de contenidos, metadatos y procesos educativos. Las dos especificaciones más interesantes desde nuestro punto de vista son las referidas a los contenidos y materiales de aprendizaje y a los procesos de enseñanza/aprendizaje.

6.4 Estándares de objetos de aprendizaje: Un objeto de aprendizaje es una unidad de contenido educativo discreta y reutilizable en formato digital. Los objetos de aprendizaje deberían tener las siguientes características:

Accesibilidad: la posibilidad de localizar los objetos, acceder a ellos y disponer de ellos por red desde una ubicación remota.

Interoperabilidad: compatibilidad de los objetos con plataformas y herramientas informáticas diversas.

Durabilidad: la capacidad de resistir la evolución tecnológica sin necesidad de recodificar o rediseñar a fondo los objetos.

Reusabilidad: flexibilidad para incorporar y utilizar los objetos en contextos educativos diversos.

Asequibilidad: reducción de tiempo y de costes en general en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Los Objetos de Aprendizaje se definen aquí como cualquier entidad, digital o no digital, que pueda utilizarse, reutilizarse o referenciarse durante el aprendizaje apoyado en tecnología.

6.5 Estándares del diseño del aprendizaje: Limitar las actividades didácticas a la interacción entre un estudiante solitario y los materiales de estudio y a ejercicios autocorrectivos, es renunciar a la mayoría de las posibilidades didácticas que nos ofrece la comunicación  entre personas a través de las redes informáticas.

Unit of Learning (UoL) o unidad de aprendizaje contiene instrucciones para que los ―actores‖, profesores y estudiantes, lleven a cabo una secuencia de actividades didácticas apoyadas en la tecnología.

Los componentes básicos de una UoL son:  a) las personas que desempeñan determinados roles (estudiante, profesor, tutor, miembro o líder de un grupo de trabajo, facilitador, etc.);  b) una secuencia coordinada de acciones a realizar por cada rol; y c)  un entorno en el que se desarrolla la acción y que incluye los materiales de enseñanza y los servicios de comunicación y colaboración que emplearán.

7. El e-learning a través de las nuevas tecnologías móviles: m-learning

O’Malley, define el m-Learning como: Cualquier tipo de aprendizaje que ocurre cuando el aprendiz no está fijo en una determinada localización, o el aprendizaje que ocurre cuando el aprendiz aprovecha las oportunidades de aprendizaje ofrecidas por las tecnologías móviles.

En el futuro, ―el éxito del aprendizaje y la enseñaza con tecnologías móviles será medido por cómo se entreteje sin costuras en nuestras vidas cotidianas, y el mayor éxito, paradójicamente, tendrá lugar en el momento en el que no lo reconozcamos siquiera como aprendizaje.

8. Aprendizaje informal y tecnología: los PLEs

En la era de la Web 2.0, diversos investigadores se han preguntado cómo es posible facilitar la utilización de dichos recursos a lo largo de todo el ciclo vital e incluso integrar el aprendizaje informal de manera natural en los procesos de educación formal, tutelados por una institución, que constituyen la formación inicial de muchas personas.  Un PLE (Personal Learning Environment o Entorno Personal de Aprendizaje), se trata de un conjunto de herramientas que trabajan juntas de manera abierta, interoperable y bajo el control del aprendiz (y no del docente o la institución).

Los PLEs “ayudan a los aprendices a controlar y gestionar su propio aprendizaje”.

9. Tecnologías emergentes en e-Learning

Proponer una lista de tecnologías emergentes, aquellas que marcarán el futuro inmediato del e-learning.

Veamos algunos de ellos. La BECTA (British Educational Communications and Technology Agency) educación basada en la localización y conciente del contexto, narración digital (digital storytelling), las reuniones online síncronas y asíncronas, las comunidades de práctica, la difusión personal (blogs, moblogs, vlogs, podcast, etc.).