# data[].attributes.headline
1. Przebieg pracy nad własnym scenariuszem lekcji, wspartym wykorzystaniem TIK. 

# data[].attributes.subject
1. Przebieg pracy nad własnym scenariuszem lekcji, wspartym wykorzystaniem TIK. 

# data[].attributes.body
Scenariusz powinien zawierać m.in. uzasadnienie wyboru tematu zajęć- wykorzystanie TIK ma istotnie przyczynić się do zwiększenia korzyści edukacyjnych uczniów. Każde użycie TIK powinno być celowe i uzasadnione.
Scenariusz powinien zawierać szczegółowy opis przebiegu zajęć- czynności nauczyciela i czynności ucznia- raz ramy czasowe poszczególnych fragmentów zajęć.

# data[].attributes.headline
2. Uwzględnienie w scenariuszu zajęć, w zależności od tematu: 

# data[].attributes.subject
2. Uwzględnienie w scenariuszu zajęć, w zależności od tematu: 

# data[].attributes.body
2.1.   Zainteresowań, potrzeb i różnych stylów uczenia się uczniów, w tym współpracy, indywidualizacji, personalizacji, specjalnych potrzeb;
2.2. Przygotowania uczniów do posługiwania się technologią;
2.3. Różnego rodzaju technologii i materiałów w tym elektronicznych, materiałów własnych lub dostępnych;
2.4. Aspektów prawnych, ochrony danych, bezpieczeństwa- w trakcie opracowania scenariusza i podczas jego realizacji na zajęciach.

# data[].attributes.body
Jak zacząć, by zyskać energię na całą lekcję? Z jakich aplikacji skorzystać, w jaki sposób je stosować na lekcjach z różnych przedmiotów?

Pierwsze kilka minut każdej lekcji ma ogromny wpływ na jej dalszy przebieg. Zdaniem profesora Jacka Pyżalskiego „Ucztę dydaktyczną, jaką jest lekcja należy w odpowiedni sposób rozpocząć, aby zaciekawić uczących się i skoncentrować ich uwagę na temacie”.
Zgodnie z założeniami neurodydaktyki, kreatywne działanie silnie stymuluje mózg młodego człowieka do rozwoju. Mózg uczy się tego, co go interesuje. Aby uczenie się było efektywne warto angażować jak największą liczbę zmysłów. Wówczas więcej struktur mózgu zostaje pobudzonych i zmuszonych do współpracy. Zatem, aby początek lekcji przykuł uwagę ucznia, musi to być początek interesujący, a także pobudzać do kreatywnego myślenia.

# data[].attributes.headline
Na jakie trudności natknęłaś/natknąłeś się podczas obmyślania i tworzenia scenariusza lekcji?

# data[].attributes.subject
Na jakie trudności natknęłaś/natknąłeś się podczas obmyślania i tworzenia scenariusza lekcji?

# data[].attributes.body
Answergarden

# data[].attributes.body
Rozmowa na temat swoich doświadczeniach w tworzeniu scenariuszy, krótko przedstawcie:
- na jakim etapie pisania jestem?
- co jest trudne, co łatwe?
Które czynności są największym wyzwaniem?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tytuł brzmi jak myśl zgorzkniałego belfra, który chce się wyręczyć uczniami. Może jednak być sentencją nowoczesnego katechety, który chce wyposażyć swoich uczniów w kompetencje przydatne w przyszłości.

Otaczająca rzeczywistość zmienia się przez przenikanie technologii informacyjnej do wszystkich sfer życia, również do edukacji. Powoduje to zmiany w dostępie do informacji, daje nowe narzędzia do wykorzystania w nauczaniu, ale również uświadamia potrzebę wykształcenia nowych kompetencji. Mimo że nauczyciel stracił monopol na bycie źródłem wiedzy, nadal pełni istotną funkcję wskazywania, które źródła informacji są wartościowe. Nowe technologie to wiele nowych narzędzi wspomagających proces nauczania - uczenia się. Tutaj również nauczyciel ma nowe zadanie - poznania urządzeń i aplikacji przydatnych w edukacji, a następnie wskazania możliwości ich zastosowania. Nauczyciel nie stoi tu na przegranej pozycji z młodym pokoleniem, ponieważ uczniowie korzystają z nowych technologii często bardzo powierzchownie. Jego atutem może być dobre poznanie narzędzi, które proponuje, a doświadczenie i wiedza mogą być pomocne w pełnieniu funkcji przewodnika w sieci internetowej, pełnej wiedzy o różnym stopniu przydatności.
Edukacja staje przed jeszcze jednym wyzwaniem. Otóż obserwujemy zanikanie niektórych zawodów w związku rozwojem technologii, która zastępuje człowieka. Jednocześnie mamy świadomość, że dzisiejsi uczniowie będą podejmowali aktywność zawodową w profesjach, których dzisiaj nie ma. To, co możemy wobec tego dla nich zrobić, to stworzyć im możliwości zdobycia umiejętności miękkich, pozwalających na kreatywną pracę w zespole oraz adaptację w zmieniającym się świecie. Ważne jest też, żeby uczniowie nie tylko adaptowali się do nowych warunków, ale także potrafili przekształcać otaczającą rzeczywistość. Nauczyciel religii w tej sytuacji może być jak ewangeliczny „ojciec rodziny, który ze swego skarbca wydobywa rzeczy nowe i stare". Tym, co „stare", może być znana już od dawna w edukacji, również w katechezie, metoda projektowa, a „nowym" - zastosowanie w niej cyfrowych narzędzi.
Metoda projektowa jest wypróbowanym sposobem stosowanym w nauczaniu. Początki jej wykorzystania to pierwsza połowa XX stulecia. Pracując z uczniami tym sposobem, postulowano zerwanie z przedmiotowym układem treści kształcenia i wykorzystanie wiedzy z różnych dziedzin do wykonania zadań praktycznych. W polskiej szkole upowszechniono omawianą metodę wraz z wprowadzeniem w 2009 r. nowej podstawy programowej. Zastosowano ją w gimnazjach - uczniowie byli zobowiązani do realizacji projektu. Wydaje się więc, że taki sposób działania powinien być dobrze znany i nauczycielom, i uczniom.
Wśród celów pracy projektowej wymienia się uzyskanie przez uczniów umiejętności: wyszukiwania, selekcjonowania i krytycznej analizy informacji, wykorzystywania zdobytych wiadomości w wykonywaniu zadań i rozwiązywaniu problemów oraz pracy zespołowej. Najprostszy schemat metody zawiera podział na trzy fazy: przygotowania, wykonania oraz prezentacji i oceny. Wśród istotnych cech metody projektów są te, którymi powinna wyróżniać się nowoczesna edukacja. Po pierwsze, rola nauczyciela jako „sternika" procesów grupowych. Inicjuje on i kieruje działaniami uczniów, włączając się tylko wtedy, gdy to konieczne. Po drugie, uczeń jest traktowany podmiotowo. W procesie wykorzystuje się indywidualne zdolności i zainteresowania realizujących projekt. Motorem napędowym projektu ma być kreatywność uczniów. Kolejną cechą omawianej metody jest „całościowość". Do wykonania zadania niezbędne są wiedza i umiejętności z różnych dyscyplin. „Całościowość" dotyczy także otwartości na szersze środowisko, w którym projekt jest realizowany, a później prezentowany.
Wprowadzając do metody projektów nowe technologie, warto na ich stosowanie spojrzeć przez pryzmat modelu SAMR. Model ten został wypracowany przez Rubena Puentedurę na określenie sposobu wykorzystania narzędzi technologicznych w edukacji. Twórca modelu wyróżnił w nim cztery etapy:

1. substitution (S) - podstawienie, zastąpienie,

2. augmentation (A) - powiększenie, rozszerzenie,

3. modification (M) - modyfikowanie,

4. redefinition (R) - redefinicja.

1. Na pierwszym - najniższym - poziomie (S) następuje zastąpienie tradycyjnych narzędzi narzędziami cyfrowymi. Nauczyciel może obrazować omawiany temat, używając prezentacji czy filmów. Oprócz zastąpienia narzędzi nie ma istotnej zmiany przekazywania wiedzy. Uczeń na tym poziomie wykorzystania technologii zamiast pisać zadanie domowe ręcznie na papierze, może je wykonać na komputerze i wydrukować lub wysłać pocztą elektroniczną.

2. Na poziomie „powiększenia, rozszerzenia" (A) oprócz zwykłego zastąpienia dochodzi dodanie nowej funkcjonalności zastosowanego narzędzia. Przykładem takiego działania może być wykorzystanie przez nauczyciela testów czy formularzy rozwiązywanych przez uczniów online. Jeśli są to zadania rozwiązywane w czasie zajęć, nauczyciel ma natychmiastowy dostęp do wyników. Uczniowie mogą również uzyskać dostęp do takich testów online i w dowolnym czasie, dzięki urządzeniom mobilnym, mogą zapoznawać się treściami i sprawdzać poziom przyswojenia materiału. Innym przykładem rozszerzonego użycia technologii może być praca pisana przez ucznia i udostępniona „w chmurze", do której mogą odnosić się w komentarzach upoważnieni użytkownicy.

Rys. 2. Zastąpienie tablicy ekranem telewizora, na którym wyświetlana jest prezentacja

Przekształcenie sposobu nauczania i wykorzystania technologii następuje na trzecim etapie w modelu SAMR. Na poziomie „modyfikacji" (M) używane narzędzia technologii informacyjno-komunikacyjnej są konieczne do wykonania zadania. Wyraźnie zmienia się tutaj rola nauczyciela i ucznia. To uczeń sięga po cyfrowe narzędzia, żeby wykonać zadanie, a nauczyciel nadzoruje proces uczenia.
Na tym etapie dokonuje się transformacja w zastosowaniu technologii w nauczaniu. Poniższe zadanie stanowi praktyczny przykład spełnienia powyższych kryteriów.

Rys. 3. Prezentacja wykonana w narzędziach Google z opcją udostępniania

Do powtórzenia i utrwalenia treści, które były przedmiotem kilku poprzednich lekcji, zaproponowałem stworzenie przez młodzież quizów na platformie Kahoot!. Uczniowie pozytywnie odebrali propozycję takiej formy pracy. Na ogół młodzież chętnie rozwiązuje internetowe quizy w ramach lekcji, więc samodzielne ich tworzenie okazało się atrakcyjne. Było to również zadanie realizowane w cyfrowym środowisku, w którym młodzi czują się bardzo swobodnie. Młodzież rzadko funkcjonuje w sieci wyłącznie jako odbiorca treści. Najczęściej nie pozostawia bez reakcji wyświetlanych informacji, komentując je w różnej formie i sprawiając, że pierwotny komunikat zostaje przekształcony. Dlatego uczenie się przez zadania, w których uczniowie są twórcami, jest bardziej atrakcyjne niż takie, w którym nie ma elementu uczenia się przez doświadczenie. Rozpoczynając pracę, wskazałem uczniom aplikację Kahoot! do pobrania na smartfony.
Przedstawiłem zakres materiału, który miał być przedmiotem tworzonych quizów. Podałem źródła: aplikacje z Pismem Świętym, stronę internetową z przydatnymi komentarzami do Biblii, ale także zeszyty z notatkami. Uczniowie zostali podzieleni na grupy tak, żeby w każdej znalazł się uczeń ze smartfonem połączonym z Internetem (w żadnej z klas nie było problemu z dostępem do sieci). Najczęściej w grupach następuje naturalny podział ról na osoby: obsługujące aplikację, wyszukujące grafikę lub film, formułujące pytania na podstawie źródeł. Uczniowie tworzący quiz musieli wejść na głębszy poziom rozumienia treści niż przy tradycyjnym powtarzaniu materiału. Wiadomości zawarte w pytaniach musiały być precyzyjnie przeanalizowane. Mobilna aplikacja Kahoot! jest bardzo intuicyjna, uczniowie rzadko prosili o pomoc w objaśnieniu jej funkcji. Stworzone quizy zostały przesłane na moje konto na platformie dzięki opcji „Share" w aplikacji. W zakładce „Shared with me" mojego konta Kahoot! wyświetlały się przesłane prace. Tytuły quizów zawierały klasę i numery z dziennika autorów.
Kolejnym etapem uczenia się było granie w stworzone quizy. Podczas rozgrywki powtarzane treści jeszcze raz były przetwarzane. Okazało się, że szczególną wartość miały błędy, które znalazły się w quizach. Emocje, które pojawiały się przy niesprawiedliwie przyznanych lub nieprzyznanych punktach, oddziaływały i na grających zaskoczonych obrotem sprawy, i na autorów nieprawidłowo ułożonych pytań, dodatkowo zaś sprzyjały zapamiętaniu dyskusyjnych treści. Przedmiotem oceny były wykonane quizy, a także wiedza, jaką wykazali się uczniowie podczas odpowiadania na pytania.

Rys 4. Interfejs aplikacji Kahoot!

Najwyższy stopień wykorzystania technologii w edukacji w modelu SAMR to etap „redefinicji" (R). Można o nim mówić, gdy realizowane są zadania, które bez nowoczesnych technologii nie mogłyby zostać zrealizowane. Uczniowie realizują złożone projekty. Na tym etapie można połączyć wykorzystanie narzędzi cyfrowych z metodą projektu. Technologia może być stosowana od pierwszego etapu realizacji zadania - przygotowania. Używając technologii komunikacyjnej, można ustalić temat projektu i rozdzielić zadania, np. w grupie skupiającej realizujących projekt na portalu społecznościowym. Oczywiście do tego etapu można podejść tradycyjnie. Główna część realizacji projektu przy użyciu nowych technologii to oprócz uczenia się w działaniu i zdobywania umiejętności pracy w zespole to również zdobywanie kompetencji cyfrowych. Dzisiejsze sposoby komunikowan...

# data[].attributes.attachment_link.description
Tytuł brzmi jak myśl zgorzkniałego belfra, który chce się wyręczyć uczniami. Może jednak być sentencją nowoczesnego katechety, który chce wyposażyć swoich uczniów w kompetencje przydatne w przyszłości. Otaczająca rzeczywistość zmienia się przez przenikanie technologii informacyjnej do wszystkich sfer życia, również do edukacji.

# data[].attributes.attachment_link.title
How to Apply the SAMR Model with Ruben Puentedura

# data[].attributes.body
Omawiamy nasze pomysły na scenariusze lub już powstałe scenariusze. Staramy się modyfikować tak narzędzia by ich użycie weszło na wyższe poziomy modelu SAMR.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
EDUNEWS.PL - portal o nowoczesnej edukacji

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Oczywiście na tak zadane pytanie nie będzie jednoznacznej odpowiedzi. Znajdą się nauczyciele, którzy będąc świetnymi dydaktykami, mając olbrzymie doświadczenie i świetny kontakt z uczniami, doskonale poradzą sobie w klasie bez technologii. Znajdą się również ci, którzy użyją posiadanej przez nich technologii w sposób jak najbardziej konserwatywny, tym samym zniekształcając i przekłamując prawdziwy sens TIK w nauczaniu (żeby tylko wspomnieć wykorzystanie tablic interaktywnych w sposób niewiele różniący się od tablicy kredowej czy ekranu do wyświetlania filmów). Na szczęście są też tacy nauczyciele, którzy rozumieją, że technologie edukacyjne w ich rękach pozwalają z jednej strony zrealizować coś nowego, rozwinąć nowe umiejętności uczniów (bo to oni przede wszystkim powinni używać tych technologii), jak też i na nowo pokazać (z innej perspektywy, w innej formie) to, co jest i było już powszechnie znane (co może służyć lepszemu i głębszemu zrozumieniu zagadnienia - na przykład, gdy zamiast tekstem posłużymy się zdjęciem lub filmem, aby coś wyjaśnić).

Pomocą w zrozumieniu miejsca i znaczenia technologii w szkole może być model SAMR opracowany przez dr Rubena Puentedurę. W tym modelu zdefiniował on kilka poziomów integracji technologii w procesie edukacji, co pozwala lepiej zrozumieć, w jaki sposób posługujemy się nowoczesnymi narzędziami, a także jak byłoby lepiej, abyśmy się nimi posługiwali.

SAMR to skrót od pierwszych liter czterech wyrazów w języku angielskim:
Substitution (podstawienie)Augmentation (powiększenie, rozszerzenie)Modification (modyfikowanie)Redefinition (redefinicja)
Model ten z jednej strony opisuje różne sposoby wykorzystania technologii w nauczaniu, ale z drugiej pokazuje też, w jaki sposób następuje najbardziej konstruktywna zmiana: z technologii wykorzystywanej w procesie nauczania przypadkowo i w wąskim zakresie funkcjonalnym (jako zamiennika tradycyjnych form prowadzenia zajęć), do rzeczywistej transformacji nauczania, w którym, ze względu na rolę pełnioną przez TIK na lekcjach, następuje jego redefinicja.

Spróbujmy się przyjrzeć po kolei wszystkim stadiom, a być może pozwoli nam to w przyszłości lepiej dobierać zestaw zadań dla uczniów.

Substitution / Podstawienie: urządzenia komputerowe są wykorzystywane do wykonywania tych samych zadań, które były wykonywane także zanim komputery się pojawiły. Najprostszy przykład: studenci otrzymują zadanie domowe, drukują je na drukarce i rozwiązują; nauczyciel używa tablicy interaktywnej głównie do pisania - w taki sam sposób, w jaki używał tablicy pisząc na niej kredą. Brak tu jest zmiany funkcjonalnej. Wprawdzie w niektórych sytuacjach zastąpienie ma pewien sens, ale w gruncie rzeczy nie ma tu żadnego zysku z używania TIK. Najczęściej zastąpienie dotyczy procesu nauczycielo-centrycznego, gdy osoba nauczyciela w procesie nauczania jest dominująca i uczniowie uczestniczą w swoistym teatrze jednego aktora (nastawienie na odbiór).

Augmentation / Rozszerzenie: na tym poziomie technologia komputerowa wykorzystana jest jako skuteczne narzędzie rozwiązywania podstawowych problemów (zadań). Przykład: uczniowie zamiast pisać kartkówkę długopisem na papierze, rozwiązują testy przygotowane w Formularzach Google (Google Forms), albo odpowiadają na pytania na swoich urządzeniach mobilnych korzystając z programu Kahoot. W tym wypadku odnosimy pewną korzyść (np. oszczędzamy papier i czas nauczyciela), a ponadto wynik testu jest znany niemal natychmiast (czyli może być szybsza informacja zwrotna). Od tego momentu zaczynamy przesuwać akcent w procesie nauczania na ucznia. Dzięki szybszej informacji zwrotnej (przy jej odpowiedniej jakości) uczniowie mogą bardziej angażować się w proces uczenia.

Modification / Modyfikowanie: to pierwszy poziom, w którym odchodzimy od tradycyjnego modelu nauczania i technologia zaczyna odgrywać znaczącą rolę w klasie - dzięki niej są rozwiązywane stawiane przed uczniami zadania. Przykład: zadaniem uczniów jest przygotować wypowiedź na zadany temat, a następnie nagrać ją kamerą, odpowiednio przyciąć, zmontować, dodać efekty dźwiękowe - później może być publicznie zaprezentowana przed określonym gremium, np. rodzicami, dyrekcją szkoły, uczniami innych klas itp. Tu następuje już znacząca zmiana w wykorzystaniu technologii - staje się ona niezbędna, aby zadanie mogło być wykonane. Co więcej, indywidualne doświadczenia edukacyjne ucznia zaczynają mieć istotne znaczenie - uczy się już nie tylko komunikować, ale także rozwija przy okazji rozmaite umiejętności cyfrowe. Nauczyciel ma możliwość dawania szybkiej informacji zwrotnej, ale także konfigurowania i różnicowania zadań stojących przed uczniami (może np. dać zadanie grupowe, co będzie rozwijało współpracę w zespole i planowanie). Zaangażowany uczeń jest bardziej skłonny zadawać pytania i uczestniczyć w lekcji - jest bardziej zmotywowany, aby wykonać zadanie.

Redefinition / Redefinicja: technologia komputerowa pozwala realizować złożone działania uczniów, które składają się także z zadań, których nie można było wcześniej przewidzieć, wyobrazić. Przykładem może być projekt edukacyjny, w którym zadaniem całej klasy jest przygotowanie filmu dokumentalnego dotyczącego określonego tematu z podstawy programowej. Takie zadanie wymaga podziału na zespoły, określenia różnych zakresów odpowiedzialności, planowania i współpracy w grupie. Zespoły same muszą zdobywać potrzebne dane i informacje, zaś rolą nauczyciela jest głównie pilnowanie harmonogramu i moderowanie procesu. W tym przypadku technologie komputerowe są mocno wykorzystywane w realizacji zadania, ale jako narzędzia niezbędne do powodzenia projektu. To uczniowie są w centrum zadania, a nie nauczyciel, a tym bardziej nie technologie. Uczniowie zdobywają wiedzę i rozwijają umiejętności podczas przygotowywania filmu. Niezbędna jest współpraca, a technologia daje dodatkowo możliwość skutecznej komunikacji pomiędzy członkami zespołu. Pytania i dyskusja są inicjowane przez uczniów głęboko zaangażowanych w proces uczenia się - dokonała się jego transformacja.
SAMR w mobilnych urządzeniach (przykłady):
S: robienie notatek w Evernote; wykorzystanie przeglądarki, aby znaleźć, skopiować i zachować informację; tworzenie prezentacji; kopiowanie adresów www, wklejanie do e-maila i wysyłanie do innych; otwieranie dokumentów PDF i czytanie; wysyłanie notatek do nauczyciela; robienie zdjęć telefonem lub tabletem.

A: wykorzystanie Evernote do podziału własnych notatek na kategorie i otagowanie ich; bookmarking stron www z użyciem funkcji share (podziel się); wykorzystanie kalendarza, aby przypomnieć innym o terminach.

M: zbieranie źródeł ; pobieranie i oznaczanie rysunku z wykorzystaniem Skitch; tworzenie kolekcji zdjęć we Flickr w połączeniu z ich opisywaniem, tagowaniem i geolokalizacją; łączenie obrazu, tekstu, dźwięku w prezentacji iMovie; tworzenie i korzystanie z QR kodów; dokonywanie notatek w programach do czytania e-booków; zarządzanie plikami na serwerze Google.

R: dzielenie się notatkami i wspólne ich pisanie z wykorzystaniem Evernote; wspólne tworzenie map myśli; prezentacje z wykorzystaniem NearPod; tworzenie prezentacji rzeczywistości rozszerzonej z wykorzystaniem Aurasma; tworzenie interaktywnych dokumentów np. w iBooks Author; współpraca z innymi w narzędziach wiki.
SAMR a zestaw narzędzi dydaktycznych nauczyciela
Kluczem do optymalnego wykorzystania dostępnej w klasie technologii do celów edukacyjnych jest wiedza nauczyciela i jego doświadczenie w zakresie narzędzi, którymi może on posłużyć się w nauczaniu. Jeśli wie, że istnieje taki a taki program i można z nim zrobić to i owo, będzie mógł zaproponować swoim uczniom odpowiednie zadanie z wykorzystaniem danego narzędzia. Wobec bogactwa i dostępności narzędzi edukacyjnych w internecie oczywistością jest stwierdzenie, że nauczyciel też musi się uczyć. Codziennie i przez całe swoje życie zawodowe. Nie będzie w stanie osiągnąć wyższych poziomów w modelu SAMR jeśli nie będzie wiedział, jakim zestawem narzędzi dysponuje. A tych są tysiące, a wśród nich co najmniej kilkadziesiąt zasługuje na szczególną uwagę.

Każde narzędzie możemy spróbować przyporządkować do jednej z pięciu funkcji: zapamiętywanie - rozumienie; zastosowanie; analizowanie; ewaluacja; tworzenie. W ten sposób będziemy mogli budować swój zestaw narzędzi, które posłużą naszym uczniom do określonych czynności. Przykładowo nauczyciel pracujący z iPadami mógłby stworzyć taki swój narzędziownik:

Technologie edukacyjne to potężne narzędzia, które mogą rozwinąć i zaktywizować do nauki każdego ucznia. Każdy z nauczycieli, który poważnie traktuje technologie edukacyjne, powinien wykonać podobną pracę i zidentyfikować własny zestaw narzędzi, którymi powinni posługiwać się jego uczniowie. Powinien też zastanowić się, czy w dotychczasowej praktyce wykorzystuje optymalnie dostępne w klasie (i w domach uczniów) urządzenia komputerowe. Być może wskazane będzie też pomyślenie nad bardziej złożonymi zadaniami dla uczniów. Tu właśnie może okazać się pomocny model SAMR. Z całą pewnością może pomóc w przejściu z edukacji 1.0 (S, A) do edukacji 2.0 (M) lub 3.0 (R), jak to zgrabnie ujmują zachodni eksperci zajmujący się technologiami edukacyjnymi.
Bibliografia:

Ruben R. Puentedura, SAMR, A contextualized introduction, 2014, http://www.hippasus.com/rrpweblog/archives/2014/01/15/SAMRABriefContextualizedIntroduction.pdf, dostęp: 2014-08-17.

Raport ekspercki, Dydaktyka cyfrowa epoki smartfona, Stowarzyszenie Miasta w Internecie, 2013, http://www.ldc.edu.pl/phocadownload/Dydaktyka-cyfrowa-epoki-smartfona.pdf, dostęp: 2014-08-17.

Blog Education Technology and Mobile Learning, http://www.educatorstechnology.com/, dostęp: 2014-08-17

(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym. Jest również członkiem grupy Superbelfrzy RP).

# data[].attributes.attachment_link.title
Model SAMR, czyli o technologii w nauczaniu

# data[].attributes.attachment_link.description
Portal o nowoczesnej edukacji - dla nauczycieli i edukatorów oraz osób uczących się. Codziennie najnowsze informacje edukacyjne z kraju i świata.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Sporo zarzucamy aktualnemu systemowi edukacji.

Że robi z dzieci i młodzieży automaty, które mają myśleć dokładnie tak, jak myślał autor pytań do testu.

Że zabija wyobraźnię, bo wszystko ma być zero-jedynkowe. Nie ma miejsca na otwartość i kreatywność bo to sprawiałoby nauczycielowi kłopot z interpretacją i oceną.

Że uczy nas sławnej już studenckiej metody "ZZZ" czyli "zakuj, zdaj, zapomnij". Wiedza jest na tyle abstrakcyjna, akademicka, teoretyczna i niepraktyczna, że absolutnie nie widzimy sensu trzymania jej w głowie na dłużej niż do dnia egzaminu.

W końcu narzekamy, że szkoła przykuwa nas do ławek i blokuje nasze ciała. Nie ma w niej miejsca na takie "oryginalne" dziedziny jak taniec, teatr, wystąpienia publiczne czy emisja głosu. A pojęcia takie jak inteligencja finansowa, inteligencja emocjonalna czy inteligencja zdrowia to już w ogóle czarna magia.

Właściwie zarzuty można by wymieniać dużo dłużej, ale gdybyśmy je skondensowali to są dwa główne powody dla których system szkolnictwa jest nieefektywny:

""" Nauka jest nudna
a więc brakuje elementu zabawy, ciekawości, fascynacji. W efekcie nie mamy radości z nauki.
""" Nauka jest teoretyczna
a więc nie wiemy jaka jest odpowiedź na jedno z najważniejszych pytań: "Po co się tego uczę?"
Te dwa elementy powodują, że po pierwsze niechętnie się uczymy, a po drugie skuteczność zapamiętywania nowej wiedzy jest dosyć niska.

Pojawia się więc wyzwanie:

Jak sprawić, aby proces naukowy był przyjemny, ciekawy i fascynujący oraz abyśmy znacznie lepiej zapamiętywali nowe informacje?

Odpowiedzią na to pytanie jest metoda zwana Cyklem Kolba.

Cykl Kolba to uniwersalna metoda projektowania efektywnego procesu nauczania.

Cykl ten przedstawiany jest zazwyczaj graficznie, a jego fundamentami są cztery odmienne sposoby przyswajania informacji:

Źródło: www.studiokompetencji.pl
Co dokładnie oznaczają i czym charakteryzują się cztery powyższe formy nauki?
To logiczne podstawy zdobywanej wiedzy. Teoria to sposób dobrze znany Ci ze szkoły podstawowej, liceum i studiów. W tym systemie słuchasz nauczyciela, notujesz to co opowiada lub zapisuje na tablicy, dostajesz do przeczytania rozdziały z książki lub szukasz informacji w internecie.

Poznając teorię jesteś w stanie lepiej rozumieć mechanizmy różnych zjawisk oraz prawa, przyczyny i skutki z nimi związane.

To inaczej uczenie się z perspektywy obserwatora. Nauczyciel pokazuje Ci jak powinien wyglądać modelowy efekt, który chcesz osiągnąć, a Ty podglądasz, zapamiętujesz i wyciągasz wnioski.

Doświadczenie

W tym przypadku stajesz się częścią procesu i bierzesz w nim aktywny udział. Dzięki temu doświadczasz go wszystkimi zmysłami, a proces zapamiętywania staje się znacznie efektywniejszy gdyż wykorzystujesz również tzw. pamięć mięśniową.

"Doświadczenie" to często najciekawsza część procesu nauki ponieważ dzięki aktywności fizycznej i ciekawości odkrywania łączysz z nauką pozytywny stan emocjonalny.

To niezwykle ważna część optymalnie zaprojektowanego procesu nauczania. Aby nadać sens przyswajaniu wiedzy i zwiększyć motywację wewnętrzną ucznia nauczyciel powinien odpowiedzieć na pytanie:

Jak będę mógł zastosować tę wiedzę w praktyce?

Na tym polu nauka akademicka leży na łopatkach bo często nikt nie potrafi wytłumaczyć do czego potrzebna nam będzie wiedza o budowie pantofelka, wydobyciu węgla w Gliwicach w 1978 roku czy o wzorze na pole trójkąta opisanego na okręgu. Przeważnie nawet nauczyciele nie czują praktycznego sensu przekazywania takiej wiedzy oprócz żelaznej zasady pt. "musisz się tego nauczyć bo jest w programie ministerstwa".

Tymczasem zadanie sobie nieco trudu i odpowiedzenie na to pytanie przed rozpoczęciem procesu nauczania może przynieść nam wiele korzyści. Dzięki znajomości aplikacji praktycznej uczniowie od razu będą uczyć się chętniej. Dodatkowo znalezienie zastosowania w życiu może nam pomóc wymyślić ciekawe doświadczenia, dzięki którym proces nauki stanie się dla uczniów jeszcze bardziej fascynujący.

Jak stosować w praktyce Cykl Kolba?

Wykorzystując do nauki Cykl Kolba musisz pamiętać o dwóch najważniejszych zasadach:

w procesie nauki MUSISZ wykorzystać wszystkie cztery elementy cyklu

kolejność elementów cyklu możesz zaprojektować dowolnie, nie ma z góry narzuconej hierarchii

Co to oznacza?

Że, teoria wcale nie musi być na początku (tak, jak to jest na studiach). Równie dobrze możesz wrzucić kogoś na "głęboką wodę" i dać mu do zrobienia ćwiczenie lub doświadczenie, albo zacząć zajęcia od opisania praktycznych zastosowań danej wiedzy.

Często takie rozwiązania mają nawet dużo większy sens bo uczeń widząc korzyść z uczenia się lub będąc zafascynowanym byciem w aktywnym procesie ma dużo lepszą motywację do poznania teorii i szczegółowych zasad opisujących całe zagadnienie.
Mówiąc krótko - możesz dowolnie układać elementy cyklu (oczywiście, tak żeby miało to sens i konkretny cel), ale pamiętaj żeby absolutnie żadnego z nich nie pominąć.
Cykl Kolba - Przykład praktyczny - Szkolenie umiejętności wystąpień publicznych

Praktyka - "Po co się tego uczę?"

Prowadzący rzuca w eter pytanie: Do czego w życiu przyda Wam się umiejętność wystąpień publicznych? Grupa podaje kolejne odpowiedzi, a szkoleniowiec zapisuje je na tablicy. Właśnie grupa znalazła aplikacje praktyczne dla nowej wiedzy.

Prowadzący zaprasza kolejnych uczestników na środek i prosi, aby opowiedzieli o sobie przez 5 minut. Uczestnicy mogą doświadczyć emocji związanych z wystąpieniami publicznymi. Występy nagrywane są na kamerę.

Refleksja - "oglądam z boku"

Prowadzący odtwarza z kamery kolejne wystąpienia uczestników. Wszyscy (łącznie z występującym) oglądają i komentują. Zbierają również wnioski co było dobre, a co można poprawić i robić jeszcze lepiej.

Teoria - "słucham i przyswajam informacje"

Prowadzący opowiada o teorii wystąpień publicznych. Mówi na co trzeba zwracać uwagę, co warto robić, a czego trzeba się wystrzegać. Przedstawia również zasady dotyczące oddychania, emisji głosu oraz tworzenia scenicznego wizerunku.

Doświadczenie - "kolejny raz robię - tym razem lepiej"

Uczestnicy wyposażeni w nową wiedzę dostają kolejne, coraz trudniejsze i bardziej ambitne zadania praktyczne. Prowadzący na bieżąco daje im feedback i kontroluje czy wszystko idzie w dobrym kierunku. Na końcu szkolenia uczestnicy przedstawiają ostateczne występy lub prezentacje.

"""

Zadanie dla Ciebie

Nie wiem czy jesteś świadomy, ale w tym poście wykorzystałem na Tobie już trzy elementy Cyklu Kolba. Dałem Ci zastosowanie praktyczne, teorię (opis metody) oraz refleksję (przykład praktyczny).

Pora na ostatni element - Twoje doświadczenie.

Pomyśl dłuższą chwilę i zastanów się:

Czego chciałbyś się nauczyć w najbliższym czasie?

Gdy już znajdziesz taką rzecz zaprojektuj dla niej idealny proces nauki wg. Cyklu Kolba. Pamiętaj o każdym elemencie.

Powodzenia!
PS. Pamiętaj - nie będę Cię sprawdzał. Robisz to tylko dla siebie!:)
Artykuł wyszukany przez słowa kluczowe:

cykl kolo czasu fanpage

cykl uczenia się kolba

teoria kolba

# data[].attributes.attachment_link.title
Cykl Kolba czyli jak uczyć się i zapamiętać na całe życie?

# data[].attributes.attachment_link.description
Sporo zarzucamy aktualnemu systemowi edukacji. Że robi z dzieci i młodzieży automaty, które mają myśleć dokładnie tak, jak myślał autor pytań do testu. Że zabija wyobraźnię, bo wszystko ma być zero-jedynkowe. Nie ma miejsca na otwartość i kreatywność bo to sprawiałoby nauczycielowi kłopot z interpretacją i oceną.

# data[].attributes.headline
Ukończenie pracy nad scenariuszem nr 1, rozpoczęcie i ukończenie pracy nad scenariuszem nr 2.

# data[].attributes.subject
Ukończenie pracy nad scenariuszem nr 1, rozpoczęcie i ukończenie pracy nad scenariuszem nr 2.

# data[].attributes.body
1. Gotowy scenariusz przekazujemy do trenera lokalnego (przycisk na platformie "Przekaż do akceptacji";
2. Trener akceptuje scenariusz lub odsyła do poprawy;
Po akceptacji scenariuszy przechodzimy do modułu 7, czyli do prowadzenia zajęć w szkole wg przygotowanych scenariuszy.

# data[].attributes.body
1. Przedstaw się za pomocą rymu, np.
Jestem Agnieszka w Inwałdzie mieszkam.
Jestem Ela, co fochy strzela...
Alternatywa:
Piosenka z Twoim imieniem?
i żeby nie było zbyt oczywiste nie "Oh, Ela, straciłaś przyjaciela...", ale zaskakujące ;) :
1.  https://youtu.be/CvBfHwUxHIk
2. https://youtu.be/Oqd9lzMP1V8

# data[].attributes.attachment_link.title
Rihanna - Umbrella (Orange Version) (Official Music Video) ft. JAY-Z

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn - any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Examples of Applying the SAMR Model can Help Teachers Understand and Embrace it

The SAMR Model for integrating technology into teaching, developed by Dr. Ruben Puentedura, has gained a good deal of exposure in recent years. "SAMR" is an acronym that stands for Substitution, Augmentation, Modification, and Redefinition. The SAMR model provides a technique for moving through degrees of technology adoption to find more meaningful uses of technology in teaching and move away from simply using edtech for tech's sake.

We recently discussed the SAMR model during an Academic Technology Work Group meeting at The College of Westchester. We examined the video, SAMR in 120 Seconds. One thing that really struck me is how much the example helped, so I made it a point to gather and/or create some more examples.

Following are 8 examples of the SAMR process, each taking an example of a typical classroom exercise that does not use technology and walking it through each phase of SAMR. For half of these, I searched and borrowed from examples that teachers had written about online (original sources are provided - in some cases I tweaked the example a bit). I also created examples of my own. In working through this, it became apparent to me that while Substitution and Augmentation can be relatively straightforward conceptually, there is even more room for interpretation when it comes to Modification and Redefinition.

The goal of this exercise was to help me (and readers) better understand the SAMR model, and to really see how lessons and assessments can be transformed while considering the benefits of evolving them through these stages. I find it particularly interesting to see the vast difference between the original lesson and the redefined lesson - there is often a much wider range of skills required in the latter stages, and lessons can become much more engaging and collaborative when modified or redefined.

Lesson: Writing a Short Paper
Taken from: http://www.educatorstechnology.com/2013/08/samr-model-explained-through-examples.html. A modification of an idea found at https://edofict.wikispaces.com/SAMR+Examples. Taken from: https://edofict.wikispaces.com/SAMR+Examples and modified. Idea taken from: https://sites.google.com/a/msad60.org/technology-is-learning/samr-model and slightly modified. In this example, we take a simple form of assessment and evolve it into a collaborative group project.
Original Assignment: A hand written paper.

Lesson: Geography & Travel

Original Assignment: An overview of a location consisting of hand written content supplemented with compiled cut-and-pasted magazine clippings.

Lesson: Understanding Shakespeare

Original Assignment: Read a Shakespeare play in traditional printed format.

An Assessment Exercise
Original Assignment: Show understanding of fractions on a worksheet by coloring in blocks.
Original Assignment: Take a quiz, answers handwritten in a printed form.

Following are some example lessons, evolved through the SAMR model, that I have tried my hand at creating.It's easy to get caught up in worrying about how effectively an approach constitutes "modification" or "redefinition", but that's not the point of the exercise. To my way of thinking, it's more about understanding the difference between a just replacing or augmenting a "paper" lesson with a "digital" one and actually evolving it in a beneficial way and exploring new possibilities.

Lesson: Art/Painting
Creative Commons license image source.
Original Assignment: Drawing a picture using traditional brush, paint, paper. Of course, there is a a big difference between doing this by hand in the traditional manner and doing it digitally. Digitally is by no means better, it is just different and opens up some interesting possibilities.

Substitution: Use a digital drawing/painting program (like MS Paint) to draw/paint a picture.

Augmentation: Use a tool that allows the creation of your masterpiece to be layed back (like Educreations, for example).

Modification: Pull a background image to use as a canvas. You could even scan something hand drawn and use that.

Redefinition: Create Artwork Collaboratively using a Collaborative Online Whiteboard (like Twiddla or one of these other tools).

Lesson: Email Etiquette

Original lesson: Review printed copies of Email Etiquette concepts and guidelines.

Lesson: Learning Fractions

Substitution: Use an Excel Worksheet to let students color in the blocks.

Augmentation: Use Google Sheets to let students color in the blocks, where the teacher can offer feedback directly on Google Sheets.

Modification: Use Google Sheets and direct students to online examples and supplementary learning materials for areas that they might struggle with.

Redefinition: Use a Fractions App instead (here are a handful of examples for iOS devices).

Lesson: Phys Ed - Learning To Hit a Baseball Well

Original Assignment: Learning how to hit a baseball by watching and listening to a Coach or Phys Ed instructor show you and then trying it yourself.

Hopefully these example of lessons modified through the SAMR cycle help to encourage you to think about how you leverage technology to make some of your lessons more interactive, collaborative, and engaging with some of the many great technology tools available today! Here is a set of tools that may be helpful when working to evolve your lessons: 10 of the Most Engaging Uses of Instructional Technology (with Dozens of Resources and Tools).

# data[].attributes.attachment_link.title
8 Examples of Transforming Lessons Through the SAMR Cycle - Emerging Education Technologies

# data[].attributes.attachment_link.description
Examples of Applying the SAMR Model can Help Teachers Understand and Embrace it The SAMR Model for integrating technology into teaching, developed by Dr. Ruben Puentedura, has gained a good deal of exposure in recent years. "SAMR" is an acronym that stands for Substitution, Augmentation, Modification, and Redefinition.