# data[].attributes.headline
Методична система на

# data[].attributes.body
Методична система навчання являє собою сукупність п'яти ієрархічно підлеглих компонентів: цілей навчання, його змісту, методів, засобів, організаційних форм навчання.

# data[].attributes.headline
Правила навч

# data[].attributes.body
Правила навчання – це конкретні вказівки вчителю, як потрібно вчинити в типовій педагогічній ситуації процесу навчання.

Засоби навчання - це джерело отримання знань, формування вмінь. До них відносяться наочні посібники, підручники, дидактичні матеріали, технічні засоби (ТСО), обладнання, навчальні кабінети, лабораторії, ЕОМ, ТБ та інші засоби масової комунікації.

# data[].attributes.headline
Важливою особливістю

# data[].attributes.body
Важливою особливістю шкільного курсу інформатики є його міжпредметність. Знання, уміння, навички, які учні отримують при вивченні цього курсу, ілюструються і підкріплюються прикладами зрізних шкільних дисциплін,   а також використовуються   при їх вивченні.

Особливості курсу інформатики:

–       динамічність змісту курсу шкільної інформатики;

–       відсутність загальноприйнятого серед вчителів розуміння інформатики як науки і як навчальною предмета;

–       неоднозначність розуміння цілей навчання;

–       розмаїття орієнтацій в діючих програмах, підручниках; тенденція до інтеграції шкільної освіти;

–       тенденція до зниження віку навчання інформатики, різна початкова підготовка з предмету та ін..

# data[].attributes.headline
- Дистанційне навчан

# data[].attributes.body
- Дистанційне навчання;

- Навчання в класі;

- Навчання через Інтернет

# data[].attributes.headline
«Перевернуте

# data[].attributes.body
«Перевернуте навчання» – це форма активного навчання, яка дозволяє «перевернути» звичний процес навчання таким чином: домашнім завданням для учнів є перегляд відповідних відеофрагментів із навчальним матеріалом наступного  уроку, учні самостійно проходять теоретичний матеріал, а в класі час використовується на виконання практичних завдань. Для організації такого навчання учень повинен мати мультимедійний комп’ютер, або портативний пристрій  з підключенням до Інтернету.

# data[].attributes.headline
- Асинхронного елект

# data[].attributes.body
- Асинхронного електронного навчання;

-  Синхронного навчання

-  Системи управління знаннями

Асинхронне електронне навчання - навчання, коли користувачі починають і завершують дистанційний курс у різний час відповідно до їх власного розкладу має такі елементи:

- Дошка повідомлень:

- Дискусійні групи;

- Самостійне проходження курсів.

Синхронне навчання - навчання, в якому користувачі, розташовані на віддалі один від одного, зараховуються у групи з певними часовими інтервалами навчання та які можуть бути присутні чи завершувати навчання відповідно до складеного розкладу має такі елементи:

-        Розшарена дошка оголошень;

-        Віртуальні аудиторії;

-        Плановий он- лайн екзамен;

Системи управління знаннями мають такі елементи:

–     Системи                управління   навчальним            наповненням (контентом) (англ. Learning content management system (LCMS)).

–   Системи      управліннязнаннями    (англ. knowledge management  system  (KMS))

–     Системи управління навчанням (англ. learning management system (LMS)):

# data[].attributes.headline
- мобільні браузери<

# data[].attributes.body
- мобільні браузери

- сервіси Google

- Mobile Learning

- Skype

- Viber

# data[].attributes.headline
При викладанні інфор

# data[].attributes.body
При викладанні інформатики гейміфікація отримує технологічну основу – комп’ютери, які є засобами навчання і невід’ємною частиною викладання предмету. Інші шкільні предмети такої переваги не мають. Тому учитель інформатики має можливість ширшого застосування елементів гри у процесі навчання. Особливо корисним процес гейміфікації є при вивченні алгоритмів та програмування, де учитель може використати переваги ігрових навчальних он- лайн платформ (див. вище).

Гейміфікація в процесі викладання інформатики відіграє і стимулюючу роль – необхідно поєднати природній потяг дітей до ігор з необхідністю вивчення навчального матеріалу. Одним із засобів гейміфікації може стати організація конкурсів-змагань з груповими видами роботи з спільними мережевими документами. Результати роботи різних груп учнів можуть порівнюватися між собою, вносячи елементи гри у навчальний процес.

# data[].attributes.headline
- використання можли

# data[].attributes.body
- використання можливостей локальної мережі – спільні папки, спільні документи

- спільна робота з Google – документами

- створення wiki-стінгазет на сервісі WikiWall

- розшарена дошка оголошень:

# data[].attributes.headline
Інформатика 7 клас

# data[].attributes.subject
Інформатика 7 клас

# data[].attributes.body
2.1 ,Моделі

# data[].attributes.attachment_link.title
Моделі, моделювання

# data[].attributes.attachment_link.description
Заповніть пропуски в реченнях

# data[].attributes.headline
Задача 2 Цифри

# data[].attributes.subject
Задача 2 Цифри

# data[].attributes.body
var
n,i,k:longint;
begin
read(n);
i:=n;
k:=0;
repeat
begin
i:=i div 10;
k:=k+1;
end
until i=0;
writeln(k);
end.

# data[].attributes.headline
Задача 904 "Збільшити на 2"

# data[].attributes.subject
Задача 904 "Збільшити на 2"

# data[].attributes.body
Var a:array [1..100] of integer;
n,i:integer;
begin
readln(n);
for i:=1 to n do
read(a[i]);

for i:=1 to n do
if a[i]>=0 then a[i]:=a[i]+2;

for i:=1 to n do
write(a[i],' ');
readln;
end.

# data[].attributes.headline
Задача 108 «Середнє з чисел»

# data[].attributes.subject
Задача 108 «Середнє з чисел»

# data[].attributes.body
Var a,b,c:integer;
begin
read(a,b,c);
if ((a>=b)and(a<=c)) or ((a>=c)and(a<=b)) then write (a);
if ((b>=a)and(b<=c)) or ((b>=c)and(b<=a))then write (b);
if ((c>=a)and(c<=b)) or ((c>=b)and(c<=a))then write (c);
end.

# data[].attributes.body
NIBELUNG

NetOp School

ITalc

Net Support School

LiteManager

veyon