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El enfoque Reggio Emilia es una filosofía y pedagogía educativa enfocada en la educación preescolar y primaria. Este enfoque es un plan de estudios autodirigido centrado en el estudiante y constructivista que utiliza el aprendizaje experiencial autodirigido en entornos impulsados ​​​​por las relaciones.

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TONY WAGNER, un experto en educación reconocido a nivel mundial, es actualmente investigador sénior en el Learning Policy Institute, fundado por Linda Darling-Hammond en 2015. Antes de este nombramiento, Tony ocupó diversos cargos en la Universidad de Harvard durante más de veinte años. incluyendo cuatro años como experto residente en el Harvard Innovation Lab y fundador y codirector, durante más de una década, del Change Leadership Group en la Harvard Graduate School of Education. Su experiencia laboral anterior incluye doce años como maestro de escuela secundaria, director de K-8, profesor universitario en formación docente y director ejecutivo fundador de Educators for Social Responsibility. En 2021, Tony se unió a la Junta de Better World Ed.

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Propuesta de organización circular para manejar una linea de negocios que puede habilitar una salida a los problemas causados por la obsolescencia programada y la producción lineal .

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abreviación para Electronic Waste

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Sistema desarrollado por los tecnócratas para crear más riqueza donde no la hay. Se basa en un modelo de producción lineal donde se extraen las materias primas del planeta, se producen los artefactos y ya después de usados son desechados en menos de dos años por fallos provocados por los mismos fabricantes, con el fin de que el usuario tenga que comprar otro.

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Makey Makey es una placa electrónica con una arquitectura como la de Arduino, pero modificada para que permita convertir objetos cotidianos en los paneles táctiles y combinarlos con internet o Scratch.

HUGO SINCHES

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El Arduino es una placa basada en un microcontrolador ATMEL. Los microcontroladores son circuitos integrados en los que se pueden grabar instrucciones, las cuales las escribes con el lenguaje de programación que puedes utilizar en el entorno Arduino IDE

HUGO SINCHES

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¿Qué es una Micro Bit? Es una tarjeta de circuitos del tamaño de la palma de una mano con una serie de 25 ledes y un chip Bluetooth para conexión inalámbrica. Puede ser programada programada para mostrar letras, números y otros símbolos y caracteres.

HUGO SINCHES

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Scratch es un motor de videojuegos desarrollado por el Grupo Kindergarten del MIT Media Lab.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código

HUGO SINCHES

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El Escape Room es una estrategia dentro de la gamificación, que promueve la motivación y la participación activa del alumnado y el desarrollo de las competencias clave.

HUGO SINCHES

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Formato para que los alumnos generen u logbook cuando están creando un producto o servicio en equipo

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Se puede usar este método para presentar un termino nuevo a los alumnos....

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Según Bourdieu el tejido social está formado por relaciones de significados. En este proceso de generación de sentido intervienen las instituciones ya que legitiman el capital simbólico. Entre mayor sea el capital, mayor será el estatus social. Por ejemplo, la academia se encargó de consagrar las obras de Picasso. Y quienes ven la obra Guernica, y previamente han leído e investigado sobre ella, tienen mayor capital simbólico que quienes la ven por primera vez. Ya que cuentan con mayores recursos para interpretar los símbolos.

María José Mora Rivera

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Diseñar contenidos es transformar el material redactado normalmente en un documento de texto, a un formato navegable y basado en criterios pedagógicos para su posterior impartición. El diseño de contenidos es esencial para mostrar la información de manera atractiva e interesante. Además, influye en el grado de legibilidad, el uso del espaciado, así como en la presentación coherente de la información.
María Antonieta Zúñiga D

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Las pruebas de personalidad ofrecen el análisis psicológico del carácter de un individuo, busca conocer aspectos del carácter potencial del individuo, pueden identificar la ética del trabajo pero no determinan el desenvolvimiento real ante futuras situaciones.
Algunos ejemplos de los aspectos que se estudian en un perfil de personalidad son extraversión, ansiedad, independencia, autocontrol, dureza, estabilidad emocional, afabilidad, atrevimiento, dominancia, aprensión, tensión, autosuficiencia.
María Antonieta Zúñiga D

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La infografía es la disciplina que trata sobre los diagramas visuales complejos, cuyo objetivo es resumir o explicar   informaciones o textos  empleando más variados medios visuales e incluso auditivos. Es más que un esquema o un diagrama, puesto que presenta diversos tipos de gráficos y signos no lingüísticos y lingüísticos (pictogramas, ideogramas, logogramas, croquis) que forman descripciones, secuencias expositivas, argumentativas o narrativas e incluso interpretaciones.
María Antonieta Zúñiga

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El proceso educativo se basa en la transmisión de valores y saberes. Si esquematizamos el proceso de la manera más simple, encontraremos a una persona que se encarga de transmitir dichos conocimientos a otra u otras. Hay, por lo tanto, un sujeto que enseña y otros que aprenden.
El proceso educativo no suele ser unidireccional, sino que es interactivo: quienes están aprendiendo, también pueden enseñar. Así el conocimiento se construye de forma social.
María Antonieta Zúñiga D

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Diversidad educativa
La diversidad es una de las características de la conducta del ser humano. Esta se manifiesta en el modo de vida, modos y maneras de pensar de las personas. Es perceptible en las aulas y en los alumnos que hacen vida allí.
La diversidad educativa fomenta el entendimiento y solidaridad entre alumnos. Dejando de lado las diferentes formas de discriminación actuales, como la raza, clase, género, o discapacidad. Lo que permitirá que los alumnos sean capaces de relacionarse y mejorar su desarrollo interpersonal sin importar su condición y la de los demás.

María Antonieta Zúñiga

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¿Cómo empezar la Alfabetización Digital en los docentes? Según Rogelio Umaña empieza con "H". Para saber por qué les invito a escuchar uno de mis podcasts educativos con un tema muy apropiado para este curso de STEAMED Educator. Espero les aporte ideas, experiencias y pueda generar conversaciones pero sobre todo cambios para mejorar en el quehacer educativo.

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Hoy en Romper la Tiza el Episodio 7. El invitado Rogelio Umaña nos explicará la razón por la cual la alfabetización digital empieza con la letra H. Para conocer sobre su trabajo visitar: https://www.gorileo.com/ Además de mandar sus opiniones por mensajes de audios o al email: arturomorateacher@gmail.com .

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La Alfabetización Digital empieza con "H".

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Listen to this episode from Romper la Tiza on Spotify. Hoy en Romper la Tiza el Episodio 7. El invitado Rogelio Umaña nos explicará la razón por la cual la alfabetización digital empieza con la letra H. Para conocer sobre su trabajo visitar: https://www.gorileo.com/ Además de mandar sus opiniones por mensajes de audios o al email: arturomorateacher@gmail.com .

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Metodología usada durante el siglo XXI para la enseñanza de las Ciencias desde primaria a secundaria, la cual se fundamenta en la investigación y transformación de los conocimiento previos a nuevos conocimientos más complejos y profundos.
Jose Mena

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Actividad curricular que implica la participación de cada una de las áreas del saber del acrónimo STEAM.
Jose Mena

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Propuesto por Ausubel que relaciona el nuevo aprendizaje con los conocimiento previos de los estudiantes para que sea más duradero en el tiempo.
Jose Mena

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Proceso en el cual un proyecto se convierte en una actividad institucionalizada y continua a lo largo del tiempo.
Jose Mena

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Suma de los aportes individuales que lleva a un grupo de personas a alcanzar una meta mayor, la cual hubiera sido menor de hacerlo individualmente.
José Mena

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Las actividades STEAM van desarrollando paulatinamente la creatividad de las personas participantes para afrontar nuevos retos de diferentes maneras.
Jose Mena

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Para una efectiva actividad STEAM todos los miembros del grupo deben participar activamente.
Jose Mena

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Las actividades STEAM permiten el desarrollo de habilidades para la correcta incorporación de las personas a su entorno social.
José Mena

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Cada persona puede asumir ciertas responsabilidades acorde a su grado de desarrollo cognitivo. En las actividades STEAM hay que valorar el grado de autonomía de los participantes en la actividad.
Jose Mena

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Toda persona es única e irrepetible por lo cual las actividades STEAM deben contemplar la singularidad de los miembros.
José Mena

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Un proyecto se evalúa por etapas, mínimo 3, al inicio, en medio período y al final. Para elaborar los instrumentos de evaluación se inicia por el producto final y se divide en etapas. Cada rúbrica debe contener la valoración de aprendizajes esperados y habilidades detectadas. Cada una de estas se debe subdividir de acuerdo a la complejidad de cada tarea. Se busca tener un registro del proceso desarrollado por el estudiante.
José Mena

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Se considera la descripción de un actor del proceso educativo. Ahí se denotan todas las características de este como fortalezas, puntos a mejorar, particularidades, nivel educativo, edad, y otros que puedan jugar un rol en el proceso educativo. No todos los aspectos antes mencionados son necesariamente obligatorios de incluir, pero los primeros 2 son los más comunes en todo perfil, y los que muchas veces cuestan más de identificar de manera correcta.

Jean Carlo Ramírez Arias

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Se consideran datos sobre contenido. Estos nos ayudan a relacionar archivos y otros datos para poder indexar y realizar búsquedas de una forma más eficiente. En muchos casos, se utilizan conceptos que se identifican como "más utilizados" por los usuarios a la hora de realizar búsquedas para ser incluidos como metadata.

Jean Carlo Ramírez Arias

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Esta es una herramienta que busca examinar el plan de estudios y ver minuciosamente. Se usa como ejes principales la adquisición, aplicación, asimilación y adaptación.

Urpi Castañeda Willca

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Acrónimo en inglés de las palabras Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. No es una receta, una meta, una herramienta, una metodología o un método STEAM. Marca una forma diferente de mejorar en el desarrollo personal y profesional. En la educación se usa para entrenar con diferentes competencias que conforman las 7 C del Siglo XXI y diseñar experiencias de aprendizaje significativo.

Urpi Castañeda Willca

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Se refiere al aprendizaje que usa tanto beneficios del e-learning (encuentros asincrónicos) como encuentros presenciales (sincrónicos). Esto da la posibilidad de que los estudiantes adquieren diferentes herramientas para desenvolverse en ambos entornos.

Urpi Castañeda Willca

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Abordaje guiado por principios como honestidad, responsabilidad, transparencia, coherencia, respeto, entre otros y está relacionado a lo correcto.

Urpi Castañeda Willca

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Se refiere a aquel concepto que de manera intrínseca debería estar incluido en la aplicación de alguna estrategia educativa. También sirve como vinculador con otros ámbitos o actividades. Por lo general se consideran de importancia.

Urpi Castañeda Willca

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Se refiere al espacio físico o virtual en donde se desarrolla el proceso educativo guiado, por ejemplo pueden ser un aula y los materiales, o una plataforma de e-learning.

Urpi Castañeda Willca

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Representaciones visuales del proceso de toma de decisiones. Sirve como guía para entender cada paso.

Urpi Castañeda Willca

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Es la persona que es activa en el entorno digital y se espera que tenga la capacidad de navegar de forma crítica, creativa, responsable, participativa.

Urpi Castañeda Willca

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Se refiere a la capacidad de saber cuándo y por qué necesita información, dónde se puede encontrar, cómo se evalúa y comunica. Es decir, las habilidades necesarias para aprender a aprender y mantenerse informado de fuentes confiables.

Urpi Castañeda Willca

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El concepto de metacognición se refiere a la capacidad de las personas para reflexionar sobre sus procesos de pensamiento y la forma en que aprenden. Gracias a la metacognición, las personas pueden conocer y regular los propios procesos mentales básicos que intervienen en su cognición.
Ivonne Segura Román

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Está vinculado a la capacidad, la habilidad, la destreza o la pericia para realizar algo en específico o tratar un tema determinado. Se puede ver como una rivalidad positiva, por que saca lo mejor de sí mismos.
Ivonne Segura Román

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La educación permanente, también llamada por otros teóricos como aprendizaje permanente, o sociedad del aprendizaje se trata de un proceso formativo, sistemático y continúo que se ofrece a los individuos para desarrollarlo a lo largo de toda la vida.

Su intención fundamental es que el ser humano pueda mantenerse en constante actualización de lo que sucede a su alrededor en concordancia con las necesidades sociales, como: aspectos económicos, tecnológicos, científicos, culturales, sociales o ambientales, entre otros.

Karen Jiménez Martínez

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Se le conoce así a la tecnología que emplean las compañías telefónicas y los teléfonos celulares para brindar un servicio internet de alta velocidad (LTE).
Esta representa la cuarta generación de telefonía celular y su principal característica es la conectividad permanente y la alta velocidad a internet. En términos educativos, es por lo tanto,  la implementación pedagógica de los celulares y tablets en la educación  secundaria y superior.

Karen Jiménez Martínez

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Es el proceso mediante el cual el docente divide el aprendizaje en partes y en cada una de ellas provee al estudiante herramientas y estructuras necesarias hasta que logre construir su propio conocimiento. A través de una serie de técnicas de instrucción, el estudiante va avanzando de forma progresiva hasta alcanzar una mayor comprensión y como resultado una gran autonomía en el proceso de aprendizaje.
En este proceso el educador instruye de forma explícita, provee ejemplos, modela las técnicas mientras que el estudiante avanza en la escalera del conocimiento hasta que alcance los niveles más altos de la taxonomía de bloom y desarrolle, así, las habilidades metacognitivas, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.

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Medida del desorden de las estructuras cognoscitivas que se van ordenando conforme se articulan los constructos en la estructura cognitiva del ser pensante, crítico, lógico, creativo, investigativo y expresivo

María José Castro Soule

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Ramificación interdisciplinaria

Serie de ramas de las distintas áreas del saber desde las que se realizan interpretaciones lógicas, metódicas  y artísticas, para comprender procesos dinámicos del entorno basándose en las TICS

María José Castro Soule

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Serie de pasos que guían la lógica del ser pensante, para brindar explicaciones de un fenómeno del entorno

María José Castro Soule

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Expresión de la invención de una persona en relación con sus sentimientos sobre un objeto de conocimiento de alguna disciplina del Saber

María José Castro Soule

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Representaciones concretas de objetos de conocimiento que facilitan el ingenio mental hacia la construcción de conocimientos, en las diferentes áreas del saber,  simbologia matemática,  científica, artística, social, entre otras

María José Castro Soule

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Dinamismo en el aprendizaje que permite a una persona construir conocimientos desde su lógica de razonamiento, integrando la Ciencia, el Arte, los Sentimientos, las Emociones, las TICS, Ingenios, la Lingüística, la Matemática y otras áreas propias de cada psique humana

María José Castro Soule

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Habilidad innata y/o aprendida para utilizar operaciones matemáticas que resuelvan aspectos del entorno y se plasman en proyectos resolutivos e ingeniosos

María José Castro Soule

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Persona con la capacidad de fusionar el Arte y la Ciencia, para generar productos que satisfagan necesidades de la Sociedad

María José Castro Soule

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Capacidad de una persona de trascender una temática de estudio para mejorarla en contenidos y aplicaciones

María José Castro Soule

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Persona con habilidades y competencias relacionadas con la observación, criticidad, invención, análisis y gestión de proyectos, cuyos objetivos van enfocados en brindar nuevas ideas para la aprobación de los conocimientos

María José Castro Soule

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Nueva corriente de investigación para el desarrollo del ingenio mental hacia la generación de soluciones, partiendo de metadatos estadísticos y modelos

María José Castro Soule

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Personas que desde el inicio de la vida esta en contacto con la tecnología, y la va utilizando de acuerdo a su desarrollo mental y psíquico, desde la observación, manipulación y navegación digital para el fomento del ingenio

María José Castro Soule

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Evento del entorno que ha de ser observado y analizado, con el propósito de descubrir su significado e impacto, por medio del ingenio de las personas espectadores

María José Castro Soule

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Exposición de una persona a una actividad que lo motive a generar nuevos constructos, para incrementar su estructura cognitiva y brindar explicaciones a fenómenos del entorno

Marí  José Castro Soule

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Capacidad de una persona de generar interconecciones mentales para la producción de nuevos ideas, que le permitan generar nuevos proyectos y productos, así como dar soluciones efectivas

María José Castro Soule

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Utilizado para incluir las TICS en el proceso de aprendizaje, y dar continuidad a un proceso más elaborado y detallado.
María José Angulo

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La didáctica desde su etimología proviene del griego διδάσκά (didasko), que significa enseñar, relacionado a su vez con las palabras didáskalos (maestro), didaxis (enseñanza) y didastékene (enseñanza del arte). Así, la didáctica desde la teoría puede entenderse «como el arte de enseñar, en otras palabras, la acción mediante la cual ocurre el proceso de enseñanza-aprendizaje» (Mercado, 2012, p. 89).

Desde la práctica, adquiere más cuerpo su definición, pues involucra de forma activa a los actores y elementos participantes en el proceso de aprendizaje. La didáctica es la «ciencia de la educación que estudia los procesos de enseñanza-aprendizaje para intervenir en ellos, a fin de lograr la formación integral del estudiantado» (Medina y Domínguez, 2016, p. 36).
Además, se trata de una ciencia realmente joven, que puede estar vinculada con otras ciencias participantes en el proceso educativo y de formación, conservando eso sí, su propia identidad (Abreu, Rhea, Arciniegas y Rosero, 2018).

Referencias:

Abreu, O., Rhea, S., Arciniegas, G., y Rosero, M. (2018). Objeto de estudio de la didáctica: Análisis histórico epistemológico y crítico del concepto. Formación Universitaria, 11(6), 75-82. http://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062018000600075

Medina, A. y Domínguez, M. (2016). Didáctica: formación básica para profesionales de la educación. Universitas.

Mercado. L. (2012). La enseñanza y la didáctica de la Historia. En Llanes, L & Chong, J. (Eds). Didáctica de la Historia en el Siglo XXI, p.89. 1era ed. Palabra de Clío. http://otrasvoceseneducacion.org/wp-content/uploads/2019/01/Llanes-Arenas-Lorena-Didactica-De-La-Historia-Para-El-Siglo-XXI-1.pdf

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Kids Learning Numbers Count Fingers Stock Photo (Edit Now) 1006985776

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Find Kids Learning Numbers Count Fingers stock images in HD and millions of other royalty-free stock photos, illustrations and vectors in the Shutterstock collection. Thousands of new, high-quality pictures added every day.

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Utilizar el arte y la creatividad para revolucionar la forma de enseñar en el aula.; como herramientas de aprendizaje de cualquier contenido curricular.
María Fernanda Corella Saborío

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Pensamiento propio de las artes y sus prácticas derivadas (como la música, la danza, la literatura, las artes visuales, etc) que estimula procesos disruptivos encaminados a la reinvención y fortalecimiento del desarrollo integral del ser humano.
María Fernanda Corella Saborío

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El enfoque sistémico ha sido frecuentemente aplicado al estudio del contexto escolar, aunque más preferentemente se trata de estudios centrados en la psicología pedagógica y muy pocos en las aspectos culturales y sociales

El enfoque sistémico en la educación se establece con un criterio lógico y pedagógico para lograr alcanzar la máxima efectividad en la asimilación de los conocimientos, el desarrollo de las habilidades y la formación de convicciones por parte de los alumnos o estudiantes

Warner Bonilla

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La lúdica es toda actividad de entretenimiento, que da placer; el acto de jugar, las prácticas con fines recreativos, es la libertad de expresión física y emocional es apertura para nuevos conocimientos a las personas involucradas en ese proceso

Una actividad lúdica es aquello que se puede realizar en el tiempo libre con el objetivo de liberar tensiones, salir de la rutina diaria y para obtener un poco de placer, diversión y entretenimiento. Otros beneficios de las actividades lúdicas pueden ser: Amplían la expresión corporal

Beneficios del juego para el aprendizaje

Desarrollan su creatividad.

Aprenden a relacionarse con los demás.

Conocen el entorno e interactúan con él.

Exploran la realidad y la imaginan.

Aprenden a respetar normas.

Dan rienda suelta a su curiosidad.

Ganan autoconfianza.

Mejoran su manejo del lenguaje

Warner Bonilla

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Esencialmente "calidad interior". Ello implica: 1. Estar bien 2. Sentirse tuanis 3. Estudiar pura vida 4. Trabajar en todas.
Revolución orientada a la humanización.
Ref. Néstor Braidot, escritor de 40 libros

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La metacognición es la capacidad de autorregular los procesos de aprendizaje. Como tal, involucra un conjunto de operaciones intelectuales asociadas al conocimiento, control y regulación de los mecanismos cognitivos que intervienen en que una persona recabe, evalúe y produzca información, en definitiva: que aprenda.

El vocablo metacognición es un neologismo compuesto por los vocablos “cognición”, del latín cognitĭo, cognitiōnis, que traduce ‘conocimiento’, y el elemento compositivo “meta-“, que proviene del griego μετα- (meta-), que significa ‘acerca de’.

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La ingeniería inversa es el proceso que identifica las propiedades de un objeto físico mediante la realización de un análisis exhaustivo de su estructura, funciones y operaciones. Se toman medidas de la geometría de toda la superficie del objeto, ya sea manualmente o con diversas tecnologías de medición 3D, para crear una representación digital 3D del objeto.

La ingeniería inversa permite a los fabricantes comprender cómo se diseñó una pieza para replicarla o realizar modificaciones o mejoras.

La ingeniería inversa también se conoce como ingeniería de retorno. ¿Cuál es el motivo? Los equipos de ingeniería inversa trabajan «hacia atrás» desde el proceso de diseño original; parten del resultado final, despiezan el producto y realizan evaluaciones y mediciones para obtener la información del diseño físico.

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El capital científico es el conjunto de todos los recursos relacionados con la ciencia, el bagaje que una persona trae consigo. Es más fácil de explicar si pensamos en el capital científico como un bolso o una mochila con cuatro bolsillos o compartimentos.

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Un algoritmo informático es un conjunto de instrucciones definidas, ordenadas y acotadas para resolver un problema o realizar una tarea.

En programación, supone el paso previo a ponerse a escribir el código. Primero debemos encontrar la solución al problema (definir el algoritmo informático), para luego, a través del código, poder indicarle a la máquina qué acciones queremos que lleve a cabo. De este modo, un programa informático no sería más que un conjunto de algoritmos ordenados y codificados en un lenguaje de programación para poder ser ejecutados en un ordenador.

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Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia.

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Las TIC son el conjunto de tecnologías desarrolladas en la actualidad para una información y comunicación más eficiente, las cuales han modificado tanto la forma de acceder al conocimiento como las relaciones humanas.

TIC es la abreviatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Las TIC han transformado los parámetros de obtención de información por medio de las tecnologías de la comunicación (diario, radio y televisión), a través del desarrollo de Internet y de los nuevos dispositivos tecnológicos como la computadora, la tableta y el smartphone, así como las plataformas y softwares disponibles.

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El pensamiento computacional es “el proceso de pensamiento que interviene en la formulación de los problemas y sus soluciones, de manera que las soluciones se representen de forma que pueda ser realizada por un procesador de información”

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Plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.

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Tarjeta de circuitos del tamaño de la palma de una mano con una serie de 25 ledes y un chip Bluetooth para conexión inalámbrica.

Puede ser programada programada para mostrar letras, números y otros símbolos y caracteres.

Incluye dos botones, un acelerómetro y una brújula, y unos anillos a los cuales pueden ser conectados otros sensores.

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La palabra modularización proviene de módulo, cuya definición textual es: «Elemento con función propia concebido para poder ser agrupado de distintas maneras con otros elementos constituyendo una unidad mayor.»

La modularización es el proceso por el cual seleccionamos y agrupamos instrucciones de programación que cumplen una función específica.

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Son un conjunto de habilidades sociales, de comunicación, de personalidad, atributos profesionales y emocionales que le permiten a una persona desenvolverse en su entorno.
Daniela Rojas Sánchez

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Es una persona que ayuda y orienta en un proceso o una actividad, por medio de la estimulación de conocimientos para encontrar soluciones a problemas o tareas.
María Fernanda Corella Saborío

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Proceso de pensamiento crítico y generación de ideas que utiliza el cerebro para buscar posibles soluciones a una circunstancia o problema.

María Fernanda Corella Saborío

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Sinergia (Etilma Isabel Gamboa Hernández)

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Sinergia (Etilma Isabel Gamboa Hernández)

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Acción de dos o más causas cuyo efecto es superior a la suma de los efectos individuales. (RAE)
Lo cuál quiere decir que el trabajo en conjunto o cooperativo es imperativo para obtener ciertos resultados.

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Cápsulas de aprendizaje ( Rocío Del Pino)

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Cápsulas de aprendizaje ( Rocío Del Pino)

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Diseño de experiencias de microaprendizajes asociados a una experiencia educativa central, que amplían y refuerzan dicho concepto, en general breves y puntuales, pero de impacto significativo.

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Matemático, pedagogo y escritor, creador del lenguaje Logo, y del concepto de construccionismo,  central en el approach STEAM, que apunta a que el estudiante construye el conocimiento a partir de la experimentación y la colaboración entre pares.

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Conjunto de metodologías en las que se destacan Flipped Learning, Storytelling y Gamification, a través de las cuales, los aprendizajes pueden suceder de manera significativa y trascendente. Se asocian con innovación educativa.

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Teoría pedagógica cuyos exponentes asocian el aprendizaje significativo, a la experiencia en primera persona, en la que promover el uso del método científico ( idea, validación, ratificación o rectificación, aprendizaje) es fundamental para promover la modificación de conductas.

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Conjunto de tecnologías, en las que se destaca la impresión 3D, que permiten la materialización y el pasaje al plano de las 3 dimensiones, de todo aquello proyectado mentalmente o en 2 dimensiones.

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Espacios físicos especialmente preparados con instrumentos, máquinas, herramientas y tecnología específica, que permiten a los estudiantes aprender por medio de la experiencia, cómo funciona el mundo.

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Nueva generación de estándares de Ciencia, cuyos parámetros encuadran la enseñanza de las Ciencias en USA, promoviendo poderosos interrogantes al docente respecto del proceso de aprendizaje que atraviesa el estudiante, y cómo se ha transformado en el recorrido.

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Alisson Rodríguez Á

Este enfoque requiere que las personas estudiantes piensen en forma sistemática o investiguen para llegar a soluciones razonables a un problema. Además, la enseñanza por indagación se centra en el estudiante, no en el profesor; se basa en problemas, no en soluciones y promueve la colaboración entre los estudiantes.
Existen cuatro niveles de aplicar esta metodología, confirmatoria, guiada, estructurada y abierta.

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Qualitative Data

This is collecting data that doesn’t require numbers. Examples include likes and dislikes, preferred colors, feelings, and observations through the senses like smells

Quantitative Data

This is collecting data that does require numbers and measuring. For example, length, height, weight, volume, or density.

-Invention Convention; C: 2018 STEMIE COALITION

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Pasos para crear un producto innovador
-Invention Convention; C: 2018 STEMIE Coalition

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José David Rojas

De acuerdo con Ryan y Deci, 2000, estar motivado significa ser movido por algo, es decir, tener la energía y el entusiasmo para realizar una tarea. Sin embargo la motivación no tiene un único nivel ni un única fuente. Es más, Ryan y Deci muestran que existe todo un espectro. En los extremos se encuentra la motivación intrínseca y la extrínseca. La primera se refiere a la motivación que tiene la persona en realizar una tarea por el simple hecho de hacerla, sin esperar ningún tipo de recompensa más que la realización de la tarea misma, en cambio la motivación extrínseca es la que mueve a la persona a realizar algo en función de la ganancia que podría recibir por ella.

Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New
Directions.
Contemporary Educational Psychology , 25 (1), 54-67. https://doi.org/10.1006/
ceps.1999.1020

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José David Rojas

“El aprendizaje activo incluye todos los tipos de aprendizaje más allá de la mera transmisión unidireccional de conocimiento típico de las clases magistrales (que se considera aprendizaje pasivo). Requiere el compromiso en actividades (escritura, discusión y presentación) y externar procesos cognitivos en las actividades” (Mizokami, 2018)

Mizokami, S. (2018). Deep Active Learning from the Perspective of Active Learning Theory.
Active Learning: Toward Greater Depth in University Education
Deep
(pp. 79-91). Springer Sin-
gapore. https://doi.org/10.1007/978-981-10-5660-4

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José David Rojas

La gamificación en general se entiende como el proceso de incorporar elementos comunes de juegos en situación que no lo son. La gamificación en educación se puede generalizar en lograr que los estudiantes reciban algún tipo de premio por completar algunas tareas aprovechando la competitividad de los estudiantes y de esa manera mantenerlos también motivados (Saleem y col.,
2021).
Sin embargo para Llorens-Largo y col., gamificar en educación implica más que agregar premios o estrategias de juego, sino que requiere que se rediseñe todo el proceso de enseñanza aprendizaje para que incluya los elementos más fundamentales del juego: diversión, motivación, autonomía, sensación de progreso, realimentación inmediata y manejo de errores (Llorens-Largo y col., 2016).
Para estos autores, la esencia del proceso debe verse impactada por la gamificación, de manera que no se conviertan solo en un cambio de forma, sino que en su fondo se vea perfeccionado.

Llorens-Largo, F., Gallego-Duran, F. J., Villagra-Arnedo, C. J., Compan-Rosique, P., Satorre-
Cuerda, R. & Molina-Carmona, R. (2016). Gamification of the Learning Process: Lessons
Learned.
Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje , 11 (4),
227-234. https :
//doi.org/10.1109/RITA.2016.2619138

Saleem, A. N., Noori, N. M. & Ozdamli, F. (2021). Gamification Applications in E-learning: A
Literature Review.
Technology, Knowledge and Learning ,
https://doi.org/10.1007/s10758-020-09487-x

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24 emociones positivas y 24 emociones negativas para empatizar

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24 emociones positivas y 24 emociones negativas para empatizar

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10 types of innovation, Larry Keeley and co.

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10 types of innovation, Larry Keeley and co.

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Proceso de diseño de productos y servicios centrados en el humano

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Proceso de diseño de productos y servicios centrados en el humano

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Ilusiones Cognitivas: conocer el efecto y sus consecuencias ayudan a tomar mejores.(María José Angulo Fallas) decisiones. 

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Ilusiones Cognitivas: conocer el efecto y sus consecuencias ayudan a tomar mejores.(María José Angulo Fallas) decisiones. 

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Premisa: datos que tengo antes de dar una conclusión. (María José Angulo Fallas)

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Premisa: datos que tengo antes de dar una conclusión. (María José Angulo Fallas)