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Forward Gamification steht für eine neue Kategorie in dieser doch sehr heterogenen Gamification-Industrie. Wenn man Menschen die Möglichkeit in Aussicht stellt, Fortschritt zu erleben, auf

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Gamification Designer & Denker Roman Rackwitz

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Forward Gamification steht für eine neue Kategorie in dieser doch sehr heterogenen Gamification-Industrie. Wenn man Menschen die Möglichkeit in Aussicht stellt, Fortschritt zu erleben, auf

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THE INFINITY QUEST - A Classcraft Endevour

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In diesem Artikel geht es um Spielelemente, die Autonomieerleben fördern und so die Lernmotivation steigern können.

„Selbstbestimmung" bzw. „Autonomieerleben" ist ein weiterer Quadrant im Gamification-Kompass. Warum? Weil es unsere intrinsische Motivation fördert, wenn wir unser Handeln als selbstbestimmt und autonom erleben (Ryan & Deci, 2000). In Spielen finden sich verschiedene Elemente, die selbstbestimmtes Handeln erlauben - und auf Lernsituationen übertragen werden können.

Es funktioniert - der Theorie nach - genauso wie beim Kompetenzerleben: Wenn wir Menschen uns als autonom bzw. selbstbestimmt erleben, dann fördert das unsere Motivation. Im schulischen Unterricht wie in der Hochschullehre kann die Selbstbestimmung der Lernenden auf unterschiedlichste Weise ermöglicht und gefördert werden. Dieser Artikel fokussiert einige Möglichkeiten, wie Spielelemente das Autonomieerleben unterstützen und wie diese Elemente in den Unterricht oder die Lehre eingebunden werden können.

Keine Qual bei der Wahl

Selbst bestimmen wo es lang geht - das ist in Spielen oft möglich. Welchem Pfad möchte man durch ein Level folgen? Mit welchem neuen Item optimiert man seinen Charakter? Oder welche Antwortoption wählt man im Dialog mit einer Rollenspielfigur?

Natürlich sind die Auswahlmöglichkeiten im Spiel begrenzt. Schließlich wurden sie von Game Designern vorgegeben und es gibt technische Grenzen; das Spiel ist eine Modell, ein konstruiertes System, mit Regeln und einem Spielziel und kann allein deshalb keine absolute Freiheit bieten.

Dennoch hat man Auswahlmöglichkeiten, nur eben eingeschränkte. Und die reichen uns Menschen auch oft. Denn die komplett freie Auswahl würde uns mitunter überfordern und den Spielspaß rauben (Schell, 2015). Da ist es oft einfacher, zwischen einigen wenigen, dafür interessant erscheinenden Alternativen zu wählen.

Pfade und andere Entscheidungen

„Das kleine Gamification-1×1 - Selbstbestimmtes Spielen... und Lernen" weiterlesen

In diesem Artikel werden Spielelemente vorgestellt, die Kompetenzerleben fördern und so die Lernmotivation steigern können.
„Kompetenzerleben" ist einer der Quadranten im Gamification-Kompass, den ich in einem früheren Beitrag vorgestellt hatte. Zum Hintergrund: Der Kompass hilft mir gezielt nach solchen Spielelementen Ausschau zu halten, die selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen ermöglichen.
Im Grunde ist es ganz einfach: Wenn wir Menschen uns als kompetent erleben, dann fördert das unsere Motivation. Soweit die Theorie. Doch wie kann das in der (schulischen) Praxis aussehen? Dazu gibt es natürlich eine Vielzahl an Vorschlägen und praktisch erprobten Herangehensweisen. In diesem Blog-Beitrag geht es darum, wie in Spielen Kompetenzerleben ermöglicht wird und wie man diese Elemente auf den Unterricht übertragen kann.

„Das kleine Gamification-1×1 - Kompetenzerleben in Spielen und im Unterricht" weiterlesen

Im letzten Blogbeitrag hatte ich den Gamification-Kompass vorgestellt. Er hilft mir gezielt nach solchen Spielelementen Ausschau zu halten, die selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen ermöglichen.

Der Gamification-Kompass hilft mir nach Spielelementen Ausschau zu halten, die Kompetenzerleben, Selbstbestimmung, Einbindung und Bedeutung ermöglichen.

In den nächsten vier Blogbeiträgen werde ich auf die einzelnen Kompass-Quadranten eingehen und dazu passende Spielelemente aus meiner Sammlung bzw. aus meinem „Methodenkoffer" vorstellen. Zuvor möchte ich aber darauf eingehen, was den Inhalt dieser Sammlung, also die Spielelemente, kennzeichnet.

„Einblick in den Gamification-Methodenkoffer: Spielelemente, Super-Combos & Hidden Content" weiterlesen
Für mich sind mit Blick auf das Thema „Lernen & Lehren" besonders zwei Dinge interessant. Zum Einen die Motivation, mit der man lernt - also die Lernmotivation. Sie sollte meines Erachtens möglichst selbstbestimmt sein. Zum Anderen das sinnbildende Lernen, d.h. dass man Lernangebote schafft, die für die Lernenden bedeutungsvoll sind bzw. als sinnvoll erlebt werden können. Auf beides - selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen - kann man meiner Meinung nach durch den Einsatz von Spielelementen positiv einwirken. Um das gezielt zu tun, verwende ich den „Gamification-Kompass."
Selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen sind für mich wesentliche Aspekte bei der Gestaltung eines Lernangebots. Bevor ich erläutere, wie ich mithilfe des „Gamification-Kompasses" gezielt nach passenden Spielelementen suche, die auf die Lernmotivation positiv einwirken und sinnbildendes Lernen ermöglichen, möchte ich den ersten dieser beiden Begriffe genauer betrachten.

„Orientierung finden mit dem „Gamification-Kompass"" weiterlesen

Lauter Bäume im Gamification-Dschungel

Seit ich mich mit Gamification befasse, suche ich vor allem eines: Orientierung.

Nicht nur allgemein, um im Wirrwarr der unterschiedlichen spielerischen Lernformen Klarheit darüber zu haben, was Gamification ist.

Sondern auch in der faszinierenden aber irgendwie auch unübersichtlichen Vielfalt an Gamification-Angeboten, -Plattformen, -Methoden, -Praktiken sowie theoretischen Herangehensweisen und Modellen.

Um Lernangebote selbst zu gamifizieren, habe ich nach einer systematischen Herangehensweise gesucht. Nach einem geeigneten Aussichtspunkt, von dem aus man einen guten Überblick über diesen „Gamification-Dschungel" erhaschen kann.

„Willkommen in der atemberaubenden Vielfalt des Gamification-Dschungels" weiterlesen

Spielerisches Lernen kann verschiedene Formen annehmen. In diesem Themenspecial soll es wie gesagt um Gamification gehen. Ein Begriff, der immer mal wieder im selben Atemzug mit anderen spielebasierten Lernformen genannt wird, die es meines Erachtens zu unterscheiden lohnt. Doch wie soll so eine Unterscheidung vonstatten gehen? Unter anderem mit einem Blick darauf, wieviel „Spiel" denn nun in der jeweiligen Lernform steckt. Und natürlich anhand von Definitionen. Beginnen wir mit

Gamification

Gamification steht in meinen Augen für die unterschiedlichsten Ansätze, bei denen Spielelemente in spielfremden Kontexten zum Einsatz kommen. Dieses Verständnis wird auch in einem kurzen Video aus einem demnächst erscheinenden Lernmodul des Universitätsverbunds für digitales Lehren und Lernen in der Lehrer/-innenbildung (digiLL) erläutert :

„Gamification, Game-Based Learning & Serious Games - Wo ist da der Unterschied?" weiterlesen

Viele Experten und Designer, die von Gamification sprechen oder das Ganze selbst anwenden, wären vermutlich/hoffentlich mit folgender Definition einverstanden:

„Gamification is the use of game design elements in non-game contexts."
Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke (2011)

Frei übersetzt: Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten.

Doch was bedeutet das? Wie funktioniert Gamification? Wie benutzt man sie?

Gamification = Design

Ich verstehe das so: Im Grunde ist Gamification ein interdisziplinär ausgerichteter Design-Ansatz. Es ist eine Herangehensweise an die Gestaltung unterschiedlichster Angebote, die sich dadurch auszeichnet, dass man das jeweilige (spielfremde) Konzept oder Design aus der Spiele-Perspektive betrachtet.

Und dabei kommen Prinzipien, Methoden, Modelle und Theorien aus diversen Bereichen zum Einsatz: Natürlich aus dem Game Design, aber (damit) z.B. auch aus den Bereichen UX, Pädagogik und Psychologie.

Ich habe mir persönlich dazu folgendes Bild zurechtgelegt.

„Was ist Gamification - und was ist es nicht?!" weiterlesen

Was ist das, diese Gamification? Bringt das was in Lehre und Unterricht? Wie kann man damit lernen? Solche Fragen haben sich mir vor ca. 10 Jahren gestellt, als ich angefangen habe zu unterrichten und dabei spielerische Lernformen anzuwenden.

Seitdem ist viel Zeit vergangen. Ich konnte unterschiedliche Tools und Ansätze kennenlernen & ausprobieren, mich mit vielen anderen Lehrenden dazu austauschen, mein Gamification-Wissen im Kontext Hochschule vertiefen und Lehrende zum Einsatz von Spielelementen beraten. Ich hatte viele Gelegenheiten „Gamification anzuwenden", habe dabei nicht wenige Fehler gemacht und konnte so schrittweise dazulernen. Nach und nach hat sich so meine eigene Herangehensweise an das Thema „Gamification in Schule und Lehre" herausgebildet.

Diese Herangehensweise, wie auch meine Erfahrungen und all die Tipps & Tricks, die ich dabei von anderen erfahren durfte oder die ich mir zurechtgebastelt habe, vermittle ich nun seit etwa zwei Jahren auch in Workshops. Für das diesjährige Themenspecial auf digital-spielend-lernen.de habe ich verschiedene Kerninhalte aus diesen Workshops zusammengefasst und werde sie wie beim vergangenen Themenspecial in der Sommerferienzeit veröffentlichen.

Los geht's mit Was ist Gamification - Und was ist es nicht?!

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Das kleine Gamification-1x1 für Schule und Lehre Archive - digital | spielend - lernen

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In diesem Artikel geht es um Spielelemente, die Autonomieerleben fördern und so die Lernmotivation steigern können. „Selbstbestimmung" bzw. „Autonomieerleben" ist ein weiterer Quadrant im Gamification-Kompass. Warum? Weil es unsere intrinsische Motivation fördert, wenn wir unser Handeln als selbstbestimmt und autonom erleben (Ryan & Deci, 2000).

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Learn Gamification with Yu-kai Chou: cheat codes to win the game of life

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Hi, I'm Yu-kai Chou, Gamification pioneer, creator of the Octalysis Framework, and author of Actionable Gamification. Thanks for visiting my site! As a kid, I absolutely loved playing video games: I completely immersed myself into RPGs (role playing games) such as Diablo II, staying up until 4am (avoiding homework) to grind my way to level ...

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Classcraft - Komplette Plattform für Bildungs-Gamifizierung

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Verwandeln Sie Ihren Unterricht in ein episches Abenteuer, das Ihre SchülerInnen über das ganze Schuljahr spielen. Lehrer in über 20.000 Schulen in aller Welt sind begeistert. Probieren Sie es kostenlos.

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Gamification to improve our world: Yu-kai Chou at TEDxLausanne

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Die NRW-Variante von Actionbound
kann dort von Bildungsakteuren kostenlos in der Vollversion genutzt werden. https://biparcours.de

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Jane McGonigal: Jane McGonigal: Videospiele für eine bessere Welt

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Spiele wie World of Warcraft geben Spielern die Möglichkeit, Welten zu retten und spornen sie dazu an, sich wie Helden zu verhalten. Was wäre, wenn wir die Energie dieser Spieler einsetzen könnten, um Probleme in der Realität zu lösen? Jane McGonigal meint, das können wir, und erklärt wie.

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Myndset - Create value-based ideas in 30 minutes or less

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Was in der freien Wirtschaft längst zentraler Bestandteil von Personalentwicklung ist, spielt in Schule und Universität derzeit kaum eine Rolle: Lehrende agieren häufig noch als Einzelkämpfer/innen. Die Folgen sind oftmals Demotivation, ein Verfall in Routinen, das Einschleichen blinder Flecken, Verschlossenheit gegenüber Neuerungen, Überlastung bis hin zum Burnout. Selbst wer einst mit großen Idealen die Ausbildung bzw. den Beruf ergriffen hat, läuft so Gefahr, in diesem System irgendwann abzustumpfen. Erschwert wird diese Situation aufgrund der immer vielfältigeren Anforderungen an Lehrende. Team:werk will dieser anachronistischen Arbeitsweise ein Ende setzen und unterstützt Lehrende auf ihrem Weg zum zukunftsfähigen Teamplayer.

Bestehende Ausbildungslehrpläne und Fortbildungsformate für (angehende) Lehrende sind vielerorts zu unflexibel, wenig motivierend und praxisfern. Wenn die Wissenschaft spannende Entdeckungen macht, braucht es oft Jahre, bis diese in der Praxis ankommen. Team:werk nutz seine Expertise und sein Netzwerk aus beiden Welten, damit Lehrende und Lernende unmittelbar und gewinnbringend von theoretischen, empirischen und methodischen Errungenschaften profitieren.

Agiles Arbeiten und Co. sind die Schlagwörter in der Unternehmensentwicklung. Was Teams in Firmen zu mehr Motivation, Kollaboration und Effizienz in ihrer Arbeit verhelfen soll, stellt eine spannende Anregung für die Organisation von Kollegien in Bildungseinrichtungen sowie von Unterricht dar. Team:werk behält die Trends aus der freien Wirtschaft im Blick, um ausgewählte Methoden auch für den Bildungsbereich nutzbar zu machen.

Die flächendeckende Implementierung großartiger Ideen scheitert viel zu häufig an einem mangelnden Austausch in einem starren System. Team:werk will Innovationen streuen und an den entscheidenden Stellen mutiges Denken & Vorgehen anstoßen, um Veränderung gemeinschaftlich anzupacken.

Der Lehrkräfte arbeiten vorzugsweise als "Einzelspieler/innen".*

nur beurteilen diese Vorgehensweise auch als "sehr hilfreich"*

dagegen beurteilen die Vorgehensweise "Teamplayer/in" als "sehr hilfreich" oder "hilfreich"*

*Repräsentative Studie „Kooperation an Schulen" (2018) im Auftrag der Deutschen Schulakademie. Forsa hat dazu 1.016 Interviews im Erhebungszeitraum von 2. Juli bis 3. August 2018 geführt.

Fortbildungen & Workshops

Für (angehende) Lehrkräfte

Die Aus- und Fortbildung von Lehrkräften und Lehramtsstudierenden stellt den Schwerpunkt unserer Bildungsarbeit dar. Mit einer Vielzahl an digitalen und analogen Angeboten unterstützen wir sie darin, ihre Ziele mithilfe von Teamarbeit und innovativen Praktiken zu verwirklichen und so noch besser in dem zu werden, was sie für unsere Gesellschaft leisten.

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Fortbildungen & Workshops

Für Unternehmen

Lehrkräfte sind Führungskräfte im Klassenzimmer. Die dahinterstehende Psychologie, Pädagogik und Didaktik lässt sich auch außerhalb der Schulwelt anwenden. Unsere Workshops und Fortbildungen lassen sich mit dieser außergewöhnlichen Perspektive auf Teams in Unternehmen transferieren.

Beratung

Für Hochschullehre & Schulen

Unsere Arbeit im lehrerbildenden Hochschulbereich hat uns gezeigt, dass viele Errungenschaften und erfolgreiche Praktiken aus der Schule nicht in der Hochschullehre angewandt werden. Wir unterstützen Dozierende in der zeitgemäßen Gestaltung Ihrer Lehrveranstaltung und der interdisziplinären Vernetzung und stellen unsere Expertise u.a. der Lehr:werkstatt zur Verfügung.

Thinktank

Für die Lehr:werkstatt

Die Lehr:werkstatt ist unser Herzensprojekt, in das wir unsere Expertise einfließen lassen.
In diesem innovativen Tandempraktikum werden Lehramtsstudierende und Lehrkräfte zusammengebracht, um ein Schuljahr lang gemeinsam Unterricht zu gestalten.
Begleitet von Universitäten und unterstützt durch Feedbackelement erhält Teamteaching Einzug in die Klassenzimmer.
Als Gesamtprojektleiterinnen haben wir die Lehr:werkstatt mitgeprägt.

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Kooperationen

Für Stiftungen & Startups

Wir lieben die Zusammenarbeit in Teams. Deswegen arbeiten wir mit Bildungsinitiativen, anderen Startups, Stiftungen, Fortbildungseinrichtungen, Universitäten und Schulen zusammen. Sprecht uns gerne an!

Laut sein und Mitsprechen

Für die Gesellschaft

Als Visionär für eine bessere Bildung verfolgen wir aktuelle Entwicklungen und spannende Bewegungen im Bildungsbereich. Wir sehen es als unsere Pflicht, auf Missstände aufmerksam zu machen und vielversprechende Ansätze in die Welt zu tragen.

Team,

[Substantiv, Neutrum]
Gruppe von Personen, die gemeinsam an einer Aufgabe arbeiten

Werk,

[Substantiv, Neutrum]

einer bestimmten [größeren] Aufgabe dienende Arbeit, Tätigkeit;
Mechanismus, durch den etwas angetrieben wird

Wir bilden Teams!

Und das in dreifacher Hinsicht:
Wir bilden euer Team fort, arbeiten in kollaborativen Formaten mit euch zusammen und zeigen euch gleichzeitig, wie gute Zusammenarbeit gelingen kann.

Was sagen andere über Team:werk?

Anna

Anna ist das Kommunikationstalent von Team:werk. Ihre Eloquenz und ihr Gespür für das Publikum fesseln zum Zuhören und aktivieren zum Mitmachen. Als multiperspektivische Denkerin betrachtet sie Inhalte reflexiv und regt durch kritisches Feedback sowohl bei unseren Events als auch in der Entwicklung unseres Unternehmens zum Nachdenken an. Dank ihres Studiums der Englischen und Spanischen Philologie ist sie unser Sprachrohr auch im internationalen Kontext.

Andrea

Andrea treibt Team:werk als kreativer Kopf und Ideengeberin voran. Sie lässt sich schnell begeistern und ist immer auf der Suche nach neuer Inspiration. Mit ihrer Motivation steckt sie das Publikum und Kooperationspartner/innen gleichermaßen an. Aus ihrem Studium der Mathematik und Wirtschaftswissenschaften bringt sie eine ausgeprägte Fähigkeit für logisches, vernetztes Denken und einen globalen Blick auf gesamtgesellschaftliche Entwicklungen mit.

Intensive Praxiserfahrung

Schon während unseres gymnasialen Lehramstsstudiums sind wir oft gegen die Grenzen des Bildungssystems gestoßen. Unser Ventil haben wir in der Lehr:werkstatt gefunden. Als Lehr:werkerinnen haben wir im Tandem mit erfahrenen Lehrkräften ein Schuljahr lang erfahren dürfen, was es bewirkt zu zweit im Klassenzimmer zu agieren: Zusammenarbeit, kontinuierliches Feedback auf Augenhöhe, vertiefte individuelle Förderung - um nur ein paar der Vorteile aufzuführen.

Staatsexamina

Nach unserem erfolgreichen Staatsexamen war klar, dass wir uns genau dafür einsetzen wollen: eine innovativere und praxisnähere Lehrkräftebildung.

Projektleitung Lehr:werkstatt an der Friedrich-Alexander-Universität

Als wissenschaftliche Mitarbeiterinnen an der Friedrich-Alexander-Universität haben wir die Projektleitung der Lehr:werkstatt übernommen. Seitdem innovieren wir die Praktikumsbegleitung durch das Tandemkonzept und entwickeln zusammen mit engagierten Lehrstühlen Wissenschafts-Praxis-Formate, um die Studierenden bestmöglich zu begleiten.

Master of Education

Parallel dazu haben wir unseren Master of Education abgeschlossen. Im Rahmen eines Auslandsaufenthaltes haben wir qualitative Studien zur Zusammenarbeit an Schulen angefertigt und wissenschaftliche Expertise in diesem Themenschwerpunkt erworben.

Gesamtprojektleitung Lehr:werkstatt

Als Gesamtkoordinatorinnen aller fünf universitären Standorte haben wir die Lehr:werkstatt weiterentwickelt und in die Selbstständigkeit überführt. Digitales Projektmanagement, Organisationsentwicklung, Teamführung und Netzwerkaktivitäten sind dadurch zu unserem zweiten Standbein geworden.

Responsible Leaders

Als Responsible Leaders der BMW Foundation Herbert Quandt engagieren wir uns im Rahmen der Nachhaltigkeitsziele der Vereinten Nationen für hochwertige Bildung.

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Was in der freien Wirtschaft längst zentraler Bestandteil von Personalentwicklung ist, spielt in Schule und Universität derzeit kaum eine Rolle: Lehrende agieren häufig noch als Einzelkämpfer/innen. Die Folgen sind oftmals Demotivation, ein Verfall in Routinen, das Einschleichen blinder Flecken, Verschlossenheit gegenüber Neuerungen, Überlastung bis hin zum Burnout.

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