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A Revolução Industrial foi a primeira a nos mostrar que automatizar processos pode nos fazer mais produtivos. Hoje, com a Internet, temos um leque de opções de ferramentas que facilitam a execução de tarefas.

Por conta disso, hoje temos um mercado tecnológico consolidado para atender às necessidades das empresas – a chamada tecnologia B2B (Business to Business). Startups não param de surgir e a inovação não para de surgir.

Entre esses serviços, estão algumas ferramentas de:

gerenciamento de tarefas e projetos, como o Trello;

comunicação interna, como o Slack;

comunicação externa, como o Weni;

vendas online, como intermediadores de pagamento e marketplaces;

sistemas de CRM e inteligência de negócio;

rede e armazenamento em nuvem.

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A comunicação foi uma das mais impactadas pela tecnologia. A internet deu início a uma revolução na forma em que nos comunicamos em diversos aspectos: em conversas entre familiares e amigos, clientes e empresas, organizações e públicos, entre outros.

Os antigos telefones já protagonizaram um grande feito para a comunicação na humanidade, porém hoje, são apenas uma das opções entre diversos outros recursos de comunicação.

São exemplos

Celulares (e mais recentemente, smartphones);

Redes sociais;

E-mail;

Aplicativos de mensagens instantâneas;

Chatbots e inteligência artificial.

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Lousas se transformaram em projetores de slide em uma sala de aula. Materiais de leitura não precisam ser impressos em massa, afinal, eles estão disponíveis em formatos digitais. Tablets, celulares, e-readers e computadores cumprem cada vez mais com a função dos cadernos, livros físicos, e demais materiais analógicos de aprendizagem.

Alguns recursos que exemplificam o impacto da tecnologia na educação:

Aulas online;

Plataformas de gerenciamento de matérias, notas, faltas e demais atributos rotineiros;

Projetores;

Aplicativos de estudo e organização de materiais;

Livros e outros formatos de materiais disponíveis no digital.

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3 áreas profundamente impactadas pela tecnologia

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Trabalho Inclusão Digital, Acessibilidade na Web e Tecnologias Assistivas (POS-IAE)

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Trabalho Inclusão Digital, Acessibilidade na Web e Tecnologias Assistivas (POS-IAE)

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Conceito de App de auxílio a continuidades de tratamentos e dinâmicas de inclusão.

Pensado no contexto do trabalho final da disciplina ao acompanhar uma intuição que  trata de jovens com diferentes necessidades especiais. A ideia central do app é auxiliar a continuação das dinâmicas de tratamento do paciente fora do consultório.
Como professor de História recentemente formado em Analise de Sistemas, foi exercício de pensamento interessante por unir educação e tecnologia

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Trabalho Final Inclusão Digital, Acessibilidade na Web e Tecnologias Assistivas (POS-IAE)

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Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social

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Para Leonardo Boff quatro princípios centrais e necessários ao homem do século 21.
O primeiro é o cuidado. É uma relação de não agressão e de amor com seu lugar
e com qualquer outro ser. O cuidado se opõe à dominação, ele regenera as feridas
passadas e evita as futuras. Ele retarda a força irrefreável da entropia e permite que tudo
possa viver e perdurar mais.
O segundo é o respeito. Cada ser possui um valor intrínseco e único, expressa
alguma potencialidade do universo, tem algo a nos revelar e merece existir e viver. O
respeito reconhece e acolhe o outro como outro e se propõe a conviver pacificamente
com ele.
O terceiro é a responsabilidade ilimitada. Por ela, o ser humano e a sociedade se
dão conta das consequências boas e ruins de suas ações. Ambos precisam cuidar da
qualidade das relações com os outros e com a natureza para que não seja hostil mas
amigável à vida. Tendo a humanidade poder de construir ou destruir, lhe cabe ter essa
noção e assumir essa responsabilidade.
O quarto princípio é a solidariedade. A máxima da evolução não é a competição,
mas sim a interdependência de todos com todos. Todos cooperam entre si para
coevoluir e para assegurar sua existência. Foi pela cooperação de uns com os outros que
que a humanidade avançou. O mercado globalizado se rege pela mais rígida
competição, sem espaço para a cooperação, sem espaço assim para a humanidade.

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Da Experiência Autoral em Jogos com RPG Maker

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Da Experiência Autoral em Jogos com RPG Maker

# data[].attributes.body
em dupla desenvolvemos o capítulo 1 de um jogo cuja temática é a história do Brasil colônia.. O capítulo 1, cujo nome é Nina trata de uma

adolescente indígena que tem que desbravar o Brasil para tentar buscar ajuda para a tribo onde mora. Nele o

jogador é convidado a aprender junto com a personagem que o Brasil colônia pode ser bem desafiador. A

ideia é que outros capítulos sejam de outras personagens que narrarão suas vivências a partir do ponto de

vista do seu grupo social.

Discutimos bastante sobre a história e como não só os alunos, mas também professores e

pesquisadores, tem um certo desinteresse nesse período histórico.

A criação do jogo foi muito interessante, trabalhosa mas recompensadora. Aprendemos

bastante sobre o processo de criação de um jogo com esse exercício prático

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Jogo com grande aplicabilidade em sala : Civilization

# data[].attributes.subject
Jogo com grande aplicabilidade em sala : Civilization

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Série de jogos “comerciais” para pc/desktop (atualmente em seis edições) pioneiro no estilo estratégia, mais especificamente Civilization VI, último lançamento da série. Neste jogo, controla-se uma nação durante diferentes tempos históricos do fim do paleolítico até a “era espacial”, em uma ampla possibilidade de escolhas baseadas em povos históricos (indo da Grécia ao Império do Brasil) num mapa imaginado pelo próprio jogo ou baseado no globo. Com uma visão “de cima”, os jogadores constroem cidades, gerenciam economia e recursos, conquistam inimigos e pesquisam tecnologias.

Por essa característica de simular inúmeras variáveis do desenvolvimento humano uma ferramenta multidisciplinar para compreensão de diferentes logicas por vezes muito abstratas em disciplinas como História (tempos históricos e povos), Geografia (ocupação humana e gestão de recursos) e Biologia (meio ambiente, fauna e impacto humano) mas não só.

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Do ponto de vista tecnológico, Lévy (2005, p.12) nos revela um mundo virtual como um “modo de ser fecundo e poderoso, que põe em jogo processos de criação, abre futuros, perfura poços de sentido sob a platitude da presença física imediata”.

Nessa perspectiva, Nóvoa (2002) complementa, sugerindo que as instituições educacionais precisam perceber e “[...] compreender o impacto das tecnologias de informação e comunicação, que transportam formas novas de conhecer e aprender. [...] Essas tensões não são recentes, mas têm novos contornos numa sociedade que se diz do conhecimento” (p. 21).

Trazendo essa leitura para o cotidiano escolar, Santos, E. (2012) nos mostra possíveis caminhos quando argumenta que “uma das possibilidades é a potencialização de uma formação continuada dos professores, articulada com seus pares, dando espaço para a reflexão conjunta sobre as suas práticas” (p.159)

Essa potencialização nos remete ao cenário atual, em que contamos com uma grande diversidade de recursos tecnológicos que podem dialogar para a construção de um outro currículo. Entre esses, percebemos que os jogos digitais já ocupam um lugar significativo em nosso cotidiano. Entretanto, em algumas realidades são reais as dificuldades em incorporar os jogos digitais no currículo escolar. E quando surge alguma possibilidade de interação, geralmente, ocorre dentro das perspectivas dos jogos educativos. A existência de um certo “preconceito” em relação aos jogos virtuais comerciais talvez explique sua restrição apenas ao espaço de entretenimento, fora do cotidiano escolar.

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Pensado nas difenrentes formas de se atuar  como pesquisador de educação e na educação muitos são os metodos, mas sempre dois me saltam aos olhos quando a trabalho com um projeto qualitativo estes dois caminhos

• Estudo de caso: Sempre envolve uma instância em ação, é uma análise aprofundada de um caso individual. Pode ser realizado tipificando um indivíduo, uma comunidade, uma organização, uma empresa, um bairro comercial, uma cultura, etc. (ANDRÉ, 2005)

• Análise documental: são considerados documentos escritos que podem ser usados como fonte de informação sobre o comportamento humano. Busca identificar informações fatuais nos documentos a partir de questões ou hipóteses de interesse do pesquisador (LUDKE, ANDRÉ, 1986).

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Funções do material didático na EaD: texto-base e texto de apoio 

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Funções do material didático na EaD: texto-base e texto de apoio 

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Na educação a distância o material didático escrito – que também pode ser chamado texto-base – tem duas principais funções interdependentes e complementares:

• garantir o desenvolvimento do conteúdo básico indispensável ao andamento de um curso/ módulo ou o estudo de determinada disciplina;

• abrir várias oportunidades para o processo de reflexão-ação-reflexão pelos alunos. A convergência dessas duas funções contribui, sobremaneira, para que o aluno possa construir seu conhecimento a respeito de determinada área do conhecimento ou tema eleito para estudo.

Além disso, mostra que o material didático deve contribuir para a autoaprendizagem do aluno, razão pela qual precisa ser autossuficiente. Mas, no que consiste essa autossuficiência? Primeiro, é preciso lembrar que essa exigência não faz parte da educação presencial, pois nela o professor interage diretamente com o aluno. Todavia, na EaD, ela é demandada porque o seu material deve levar em conta as características

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O processo de ensino e aprendizagem na educação a distância deve focar não apenas o despertar da curiosidade e do interesse do aluno e que é preciso desenvolver a autonomia e a construção do conhecimento, objetivando a difusão da informação e, principalmente, a formação de sujeitos críticos e autônomos(ao menos é o que e espera). Desse modo, a qualidade do material didático e a forma como ele é apresentado aos alunos constituem fator preponderante para que tal fato ocorra.

Aspectos fundamentais a serem observados.

·         conhecer elementos e características a serem considerados,

·         como equipe interdisciplinar,

·         linguagem própria, dialogicidade,

·         público-alvo e

·         objetivos de aprendizagem.

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Designa-se Realidade Aumentada (RA) ou (AR) a integração de elementos ou informações virtuais a visualizações do mundo real através de uma câmera e com o uso de sensores de movimento como giroscópio e acelerômetro. O uso mais popular da realidade aumentada é o entretenimento através dos filtros para fotos em aplicativos móveis de redes sociais e jogos como o Pokémon GO. É uma experiência interativa de um mundo real, onde objetos que residem no mundo real são “acentuados” por informação perceptiva criada por computadores, incluindo visual, auditiva, háptica, somatossensorial e olfatória. Pode ser construtiva (agrega ao ambiente natural) ou destrutiva (que mascara o ambiente natural). A realidade aumentada altera o mundo real do usuário, enquanto a realidade virtual substitui completamente o mundo real do expectador. Realidade aumentada é relacionada a dois termos muito usados, realidade mista, e realidade mediada por computadores.

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Designa-se Realidade Aumentada (RA) ou (AR) a integração de elementos ou informações virtuais a visualizações do mundo real através de uma câmera e com o uso de sensores de movimento como giroscópio e acelerômetro. O uso mais popular da realidade aumentada é o entretenimento através dos filtros para fotos em aplicativos móveis de redes sociais e jogos como o Pokémon GO. É uma experiência interativa de um mundo real, onde objetos que residem no mundo real são “acentuados” por informação perceptiva criada por computadores, incluindo visual, auditiva, háptica, somatossensorial e olfatória. Pode ser construtiva (agrega ao ambiente natural) ou destrutiva (que mascara o ambiente natural). A realidade aumentada altera o mundo real do usuário, enquanto a realidade virtual substitui completamente o mundo real do expectador. Realidade aumentada é relacionada a dois termos muito usados, realidade mista, e realidade mediada por computadores.

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O Ensino a Distância (EAD), embora forneça uma gama de ferramentas tecnológicas que estreite laços e minimizem obstáculos antes intransponíveis pelas distâncias físicas e o tempo real, é um espaço onde interagem pessoas com diversas necessidades que são mediadas por outras, que de igual modo, estão envolvidas no processo de ensino e aprendizagem. É nessa perspectiva, que assumem fundamental importância nesse processo, professores e tutores de apoio presencial, como facilitadores engajados no processo educativo proposto pela EAD.De acordo com Preti (1996), respeitando a autonomia da aprendizagem de cada aluno, o professor e o tutor aparecem como grandes responsáveis pela efetivação do curso em todos os níveis, e estará constantemente orientando, dirigindo e supervisionando o processo de ensino-aprendizagem dos alunos. Portanto, esse papel apresenta-se ampliado, não se limitando a aspectos de apoio logístico e burocrático dos cursos, uma vez que estes aparecem na pesquisa, como profissionais multidisciplinares, também responsáveis pela recorrente motivação e acolhimento, capazes de estimular laços de pertencimento dos alunos EAD com seus cursos e polos de apoio presencial.Assim sendo, o papel do professor não pode se limitar apenas a determinadas tarefas que podemos considerar engessadas, o papel deste profissional se amplia, devendo ter o papel de motivador. Nesta perspectiva, Rosini (2007) complementa que é função básica para um bom modelo de EAD, lidar com a geração de conhecimento, sua preocupação permanente é o modo como esse conhecimento é apreendido e incorporado pelos alunos. Professores e tutores nesse meio, são agentes motivadores e orientadores que acompanham esse processo e traçam as melhores alternativas para êxito dos alunos.Por fim, segundo Silva et all (2014), o modelo de Educação a Distância impõe o aprimoramento de técnicas e estratégias que possam fortalecer e manter os alunos em permanente foco. Respeitando a importância de todos os agentes do processo educativo no ensino EAD, ressalta-se o papel do professor e do tutor presencial, como mediadores pedagógicos e não apenas como facilitadores dos processos administrativos e burocráticos relacionados aos cursos. Desta forma, esses agentes funcionam como o elo de ligação entre o sistema EAD, instituição e corpo discente.

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O Ensino a Distância (EAD), embora forneça uma gama de ferramentas tecnológicas que estreite laços e minimizem obstáculos antes intransponíveis pelas distâncias físicas e o tempo real, é um espaço onde interagem pessoas com diversas necessidades que são mediadas por outras, que de igual modo, estão envolvidas no processo de ensino e aprendizagem. É nessa perspectiva, que assumem fundamental importância nesse processo, professores e tutores de apoio presencial, como facilitadores engajados no processo educativo proposto pela EAD.De acordo com Preti (1996), respeitando a autonomia da aprendizagem de cada aluno, o professor e o tutor aparecem como grandes responsáveis pela efetivação do curso em todos os níveis, e estará constantemente orientando, dirigindo e supervisionando o processo de ensino-aprendizagem dos alunos. Portanto, esse papel apresenta-se ampliado, não se limitando a aspectos de apoio logístico e burocrático dos cursos, uma vez que estes aparecem na pesquisa, como profissionais multidisciplinares, também responsáveis pela recorrente motivação e acolhimento, capazes de estimular laços de pertencimento dos alunos EAD com seus cursos e polos de apoio presencial.Assim sendo, o papel do professor não pode se limitar apenas a determinadas tarefas que podemos considerar engessadas, o papel deste profissional se amplia, devendo ter o papel de motivador. Nesta perspectiva, Rosini (2007) complementa que é função básica para um bom modelo de EAD, lidar com a geração de conhecimento, sua preocupação permanente é o modo como esse conhecimento é apreendido e incorporado pelos alunos. Professores e tutores nesse meio, são agentes motivadores e orientadores que acompanham esse processo e traçam as melhores alternativas para êxito dos alunos.Por fim, segundo Silva et all (2014), o modelo de Educação a Distância impõe o aprimoramento de técnicas e estratégias que possam fortalecer e manter os alunos em permanente foco. Respeitando a importância de todos os agentes do processo educativo no ensino EAD, ressalta-se o papel do professor e do tutor presencial, como mediadores pedagógicos e não apenas como facilitadores dos processos administrativos e burocráticos relacionados aos cursos. Desta forma, esses agentes funcionam como o elo de ligação entre o sistema EAD, instituição e corpo discente.

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PRETI, O. Educação a distância: uma prática educativa mediadora e mediatizada. In:PRETI, O. Educação a distância. Inícios e indícios de um percurso. Cuiabá: EdufMT/NEAD, 1996.
ROSINI, A.M. As novas tecnologias da informação e a educação a distância. São Paulo: Thomson Learning, 2007.
SILVA, Janice M.; RIBAS, Cíntia C. C.; KNAUT, Michele S. J. A relação professor/aluno na EAD e a promoção da aprendizagem significativa. Revista Eletrônica do Curso de Pedagogia das Faculdades OPET / ISSN 2175-1773. Curitiba: OPET/PR, 2014.

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O conceito de imersão é direcionado a sensação de mergulho e telepresença no interior de um determinado ambiente (CARDIA, 2019). É o sentimento de pertencer a um mundo ilusório. Como “(...) um sentimento de estar dentro e não fora”. Como um mergulho real em um mundo submerso alheio a realidade ou em uma realidade diferente a comum. O conceito de imersão como uma sensação provocada por uma determinada percepção utópica não existente.A imersão é sensação do mergulho, estar inserido em algo. É importante destacar que a imersão se da de forma diferente de acordo com cada pessoa, visto que cada um se envolverá de forma subjetiva a cada dispositivo com a capacidade de imersividade. Referência bibliográficaCardia, R., & Affini, L. P. (2019). Em A. Suing, A. Carvajal, A. Sedeño, J. Barcellos, J. Rivera, O. de Morais, . . . V. Kneipp, Narrativas Imagéticas (pp. 289-303). Aveiro, Portugal: Ria Editorial. Fonte: http://www.riaeditorial.com/index.php/narrativas-imageticas/Grau, O. (2003). Virtual Art From Illusion to Immersion. Cambridge: The MIT Press.

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O conceito de imersão é direcionado a sensação de mergulho e telepresença no interior de um determinado ambiente (CARDIA, 2019). É o sentimento de pertencer a um mundo ilusório. Como “(...) um sentimento de estar dentro e não fora”. Como um mergulho real em um mundo submerso alheio a realidade ou em uma realidade diferente a comum. O conceito de imersão como uma sensação provocada por uma determinada percepção utópica não existente.A imersão é sensação do mergulho, estar inserido em algo. É importante destacar que a imersão se da de forma diferente de acordo com cada pessoa, visto que cada um se envolverá de forma subjetiva a cada dispositivo com a capacidade de imersividade. Referência bibliográficaCardia, R., & Affini, L. P. (2019). Em A. Suing, A. Carvajal, A. Sedeño, J. Barcellos, J. Rivera, O. de Morais, . . . V. Kneipp, Narrativas Imagéticas (pp. 289-303). Aveiro, Portugal: Ria Editorial. Fonte: http://www.riaeditorial.com/index.php/narrativas-imageticas/Grau, O. (2003). Virtual Art From Illusion to Immersion. Cambridge: The MIT Press.

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Ecletismo como forma de mediação/curadoria de saberes e práticas.

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Ecletismo como forma de mediação/curadoria de saberes e práticas.

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O professor deve ser "eclético" e beber em diferentes métodos e teorias " mesmo que isso possa parecer contraditório para os pesquisadores da educação, para o professor, “sua relação com os saberes não é de busca de coerência, mas de utilização integrada no trabalho, em função de vários objetivos que procuram atingir simultaneamente” (TARDIF, M. Saberes Profissionais dos Professores e Conhecimentos Universitários. Rio de Janeiro, Revista Brasileira de Educação, n. 13, Jan- Abr/2000, p. 14).

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Pensamento Computacional em História: Abstração.

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Pensamento Computacional em História: Abstração.

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Ao estudar os conteúdos sobre os pilares da computação não só no material desse curso como em outros momentos o elemento da Abstração sempre foi um dos que mais me chamou a atenção por sua ligação (guardadas as devidas especificidades do conceito em suas diferentes áreas) com a capacidade de se ensinar e compreender  diferentes elementos dentro da História.

Dentre os diferentes elementos que se exige domínio para o entendimento de História, as noções de tempo, espaço e sujeito são as mais importantes e desafiadoras, por serem datas logo nas séries iniciais. Assim se pede dos alunos que compreendam estes elementos não só das formas como comumente conhecem mas também como uma "super classe/conceito" de aplicação geral.

Assim, a construção do sujeito-cidadão(que é um dos objetivos do ensino de História) se apoia na capacidade de abstração na medida em que o aluno se reconhece como ser histórico(tempo), inserido em um meio geográfico(espaço) e interagindo com os demais sujeitos sociais(sujeitos/sociedade).

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Se define o conectivismo como uma teoria da aprendizagem para o mundo contemporâneo.
Essa teoria compreende a aprendizagem formada através de conexões, de forma que esta pode ser realizada fora dos nossos espaços individuais. Essa processo envolve o indivíduo, inicia com ele, se expande para fora dele e até mesmo retorna a ele através daquela rede de conexões. Através da rede é possível dizer que o próprio conhecimento se desenvolve em ordem coletiva. Nesta rede se encontram laços mais antigos(ou fortes) que servem como base para que novos laços(inicialmente fracos), e consequentemente novas informações e formas de relações, surjam.