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Habrá una canasta a la que el equipo debera encestar un minimo de globos, sino no pasara a la siguiente ronda, este juego se le puede meter muchas variaciones como un tiempo limitado para meter por ejemplo al menos 5 globos en la canasta, delimitar un area en el que no se pueda tirar dentro de ella.

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Cogemos una mesa grande en la que al final de esta pondremos en el borde pegados por abajo vasos grandes de plastico en que los que cada alumno tiene que encestar desde el otro lado soplando una pelota de ping pong. el objetivo seria encestar el maximo de pelotas posibles en total del grupo para pasar esa prueba, puede haber 4 o 5 vasos.

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El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.

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Todos los niños se juntan en y cogen dos manos al azar. Tienen que deshacerlo sin soltar ninguna mano.

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Los niños se reparten por la sala con los ojos cerrados y cada monitor tiene un silbato. Silba uno de ellos y los niños tienen que abrir los ojos e ir hacia el monitor que silbó. Después silban dos, tres...

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Se colocan en un círculo cogidos de las manos y un niño en el centro del círculo. Uno de los que están formando el círculo empieza lanzando una corriente (apretón de manos). El niño que está en medio tiene que observar muy bien para encontrar dónde está la corriente. Cuando lo descubre, el que la estaba pasando se la queda y se pone en el centro.

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Llena varias botellas vacías de agua con un poco de arena y colócalas a unos diez metros de los niños. Con un balón, tendrán que derribar todos los que puedan organizándolos por equipos para ver quién gana.

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Colocados en dos filas, una frente a otra, el objetivo de este juego es lograr que el jugador contrario se eche a reír antes. Para ello sólo podrán hacer muecas, todas las que deseen. Guiñar un ojo, sacar la lengua, meterse el dedo en la nariz, intentar deformarse los párpados... No vale hablar. Gana el equipo que más aguante sin reír.

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Coloca a los niños en dos filas, formando dos equipos, y dile una frase al oído al primero de cada grupo, cuanto más larga y complicada sea, mejor (puedes optar por un trabalenguas). Cada niño deberá susurrarla al oído del siguiente. El último, dirá en voz alta lo que ha entendido y ganará el equipo cuya frase se parezca más a la que tú dijiste.

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En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos poder levantarse. Luego suman más participantes hasta que todo el grupo logre levantarse.

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Consiste en esconder un premio dentro del área donde se estén realizando los juegos (una canica, una bola pequeña...). Gana el primero que lo encuentre.

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Materiales: Gasas – balones – un pito.

Descripción:Se juega como el fútbol, sólo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que deberán trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es más difícil de manejar (por ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa).

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Escoge a una persona y haz que se acueste en el suelo con una lata de refresco vacía balanceada sobre la frente. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la lata, empezando a caminar con la cuchara llena desde lejos intentando que el agua no se caiga (2-3 metros).

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Twister de la Alimentación (Propuesta pra juego principal)

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Twister de la Alimentación (Propuesta pra juego principal)

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El juego del Twister se caracteriza por componerse simplemente de una alfombra con círculos de colores y una ruleta giratoria. En ésta última, se hace girar la aguja que combina los diferentes colores de la alfombra con los cuatro apoyos del cuerpo humano: mano derecha, mano izquierda, pie derecho y pie izquierdo. En el juego hay 2 roles: los jugadores que se sitúan en la alfombra y el supervisor que hace girar la ruleta y da las órdenes a los jugadores. Al hacer girar la ruleta se combinan los distintos colores con los apoyos, por ejemplo “mano derecha al rojo” o “pie derecho al verde”. En el juego del Twister de la Alimentación se sustituyen los colores por tipos de alimentos. Así, en lugar de haber círculos amarillos, verdes, rojos y azules, encontramos alimentos ricos en lípidos, en carbohidratos y ricos en proteínas. Así, en lugar de dar órdenes del tipo “pie izquierdo al rojo”, éstas serán así: “mano derecha al alimento rico en proteínas” o “mano izquierda al alimento rico en carbohidratos”.

· Objetivo del juego: El objetivo lúdico no es otro que mantener el equilibrio hasta quedar el último en la alfombra y aguantar todo el tiempo posible. El objetivo didáctico es aprender la composición básica de los alimentos y distinguirlos para elaborar dietas equilibradas.

· Reglas del juego: La principal regla es que bajo ningún concepto los jugadores se moverán en la alfombra, a menos que se lo indique el supervisor que da las órdenes de los movimientos. Aún así, el único movimiento permitido será el necesario para cumplir la orden, y en ningún momento el cuerpo puede tocar el suelo excepto con los apoyos y siempre cumpliendo órdenes. Podrá adoptarse cualquier postura, dificultando a los compañeros para aumentar la dificultad de movimientos. Saldrán del tablero aquellos que se muevan fuera de su turno, que apoyen alguna parte del cuerpo que no sea los cuatro apoyos (manos y pies), pierdan el equilibrio y caigan, o bien que la postura adoptada sea tal que no les permita obedecer la nueva orden. También saldrán de la alfombra cuando cometan tres equivocaciones en la asociación de tipos de alimentos exigidos en la orden. En el momento que quiera evitarse la descalificación, se efectuará un sistema de puntos, de manera que cada vez que se cumpla una orden se le suman 5 puntos al jugador. Cuando no pueda obedecer la orden, incumpla algunas de las normas, o no escoja bien el tipo de alimento exigido, no se le sumará punto alguno. El ganador sería por tanto aquel que transcurrido una serie de rondas tenga más puntos.

· Desarrollo del juego: El supervisor hace girar la ruleta, de manera que combina los tipos de alimentos con los diferentes apoyos de los jugadores. Así, emite una orden a cada jugador, que éste deberá cumplir para poder seguir jugado. A medida que avanza el juego, los jugadores se van descalificando y/o ganando y perdiendo puntos, hasta determinar un ganador. El juego finaliza cuando queda un único jugador sin perder el equilibrio o cuando finaliza el tiempo máximo de juego.

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Rally fotográfico. (Propuesta pra juego principal)

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Rally fotográfico. (Propuesta pra juego principal)

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· Objetivo del juego:Responder lo antes posible a todas las preguntas que se hacen sobre los diferentes lugares que se aprecian en las fotografías y volver al punto de partida donde se verificaran si todas están de forma correcta respondidas. Cada pregunta respondida correctamente se puede convalidar como un punto para el equipo, de tal forma que el que más preguntas tenga correctamente respondidas será el ganador.
· Reglas del juego:La clase se dividirá en parejas o tríos como máximo. A cada grupo se les dará un mapa donde vienen señalizados los diferentes lugares fotografiados que deberán encontrar. También se le da la ficha con las preguntas que deberán responder sobre dichos lugares. Cada grupo deberá empezar por una postal diferente (para evitar que distintos grupos coincidan), siendo posteriormente a elección libre el orden de éstas, teniendo solamente como regla el no ir a una zona donde esté ya otro grupo.
Cada grupo debe encontrar todos los lugares de las fotografías usando el mapa y ayudándose de la foto para reconocer el lugar. Además, una vez hallado, debe encontrar respuesta a la pregunta formulada. Así, deberá visitar todos los lugares. La duración del juego dependerá del tiempo que tarde cada grupo en realizar todo el circuito y volver al punto de partida. Una vez han terminado todos los grupos, se verificarán todas las preguntas que ha respondido cada uno, siendo el ganador quien responda bien a todo.

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Se divide la clase en 2 grupos
El juego trata de ponerse en 2 filas donde en cada una de ellas habrá 3 bolos.
Se deberán de poner a una distancia de 5 metros, el grupo ganador es el que el primero derribe 4 veces los bolos de 1 tirada.

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Ajedrez humano (Propuesta pra juego principal)

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Ajedrez humano (Propuesta pra juego principal)

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El mitico juego de la ajedrez pero dibujando un tablero en el suelo con tizas adaptado al numero de alunmos cada uno con un color para distinguir su rol en el juego (caballo, rey, torre, reina...)

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Dividiremos a los participantes en dos equipos que se ubicarán en fila quedando el primero de cada fila mirando al otro.

Cada participante tendrá un vaso de plástico que sólo podrá sujetar con la boca, no usando nunca las manos una vez empiece el juego para sujetarlo (salvo que se le caiga).

A medio camino entre las dos filas colocaremos un cubo lleno de agua

Al principio de cada fila habrá un recipiente vacío (barreño o similar)

Una vez estemos preparados el juego funciona de la siguiente manera:

A la señal del coordinador del juego, saldrá el primero de la fila de cada equipo.

Al llegar al cubo el jugador deberá de coger todo el agua que pueda con el vaso que lleve en la boca

El jugador volverá a su fila y volcará el contenido del vaso en el recipiente de su equipo

Una vez haya acabado de volcar el contenido sale el siguiente jugador a repetir el procedimiento

El objetivo de este juego es tener el recipiente más lleno cuando el coordinador del juego indique su finalización.