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De los planos al levantamiento de un diseño innovador

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De los planos al levantamiento de un diseño innovador

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El Design Thinking es una metodología utilizada para la creación de ideas innovadoras centradas en el entendimiento de las necesidades del usuario y la propuesta de soluciones diseñadas especialmente para satisfacer estas necesidades.

Empatizar

Ver más de cerca al usuario y empatizar con sus necesidades con el fin de analizar de forma detallada aquella necesidad, como le afecta, que piensa realmente sobre esta, etc.

Para esto se debe observar al usuario en su entorno natural para poder tener una imagen clara de su necesidad, sin factores externos que afecten al análisis. Aquí, se debe interactuar con el mismo a través de entrevistas planeadas y no planeadas. Con todo esto, se debe buscar el vivir lo mismo que vive el usuario y generar ideas e base a las experiencias

Definir

Toda idea debe tener sus cimientos bien estructurados, del mismo modo ocurre con la construcción de grandes ideas, donde es importante tener bien planteados y claros los objetivos que se tienen, planeando claramente lo que se va a hacer y como se hará. Cuáles son las necesidades en las que nos centraremos satisfacer.

Idear

La generación de ideas es un punto vital para la creación de algún producto o servicio que cubra cierta necesidad, para esto se puede recurrir a la lluvia de ideas, consiguiendo con esto ideas creativas que puedan servir para dar poco a poco forma a una idea que cumpla con todos los objetivos que tenemos planeados.

Prototipar

Aquellas ideas que nacieron de la etapa de idear deben convertirse en objetos tangibles, los cuales puedan ser vistos tanto por el usuario como por los mismos creadores.

Estos prototipos pueden ser de baja y alta fidelidad, los prototipos de baja fidelidad se caracterizan por ser una propuesta económica y rápida de producir, mientras que los prototipos de alta fidelidad dejan de lado esto y utilizan herramientas especializadas que brindan al prototipo un detalle mas preciso y por consiguiente, más caro. Cabe señaran que no hay un prototipo mejor que otro, no obstante, dependiendo del tipo que sea se puede tener ciertas limitaciones al momento de querer realizar ciertas pruebas, es por esto que el tipo de prototipo que se va a realizar debe ser planeado adecuadamente, dependiendo de lo que se busca analizar y observar con la creación del mismo, su propósito.

Testear

Todas las ideas se aterrizan y se convierten en un objeto el cual puede ser utilizado por el usuario, es en este momento donde se realiza el testeo del producto, analizar a detalle si realmente cumple con su propósito, a través de la observación y cuestionamiento al usuario durante su uso. Determinar si el usuario esta conforme con lo brindado, anotar las oportunidades de mejora que puede tener el producto, que podemos adicionar para que el producto sea más agradable para el usuario. Con esto, se puede generar nuevas ideas para la solución de la misma o nuevas necesidades, volver a empatizar con el usuario para definir de nuevo el problema o redefinir las mismas ideas y adaptarlas a lo que realmente busca el usuario.

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Cuando empezamos a dar ideas sobre la innovación se acostumbra a mencionar que se ve en el producto, en la mejora del producto y en aplicaciones del producto, cosas como por ejemplo el diseño de una botella de agua o el material del que está hecho. Si embargo, existen muchas formas en las que se puede implementar innovación en un producto, llamados los 10 tipos de innovación

Principalmente estos 10 tipos son: Profit model, Network, Structure, Process, Product performance, Product System, Service, Channel, Brand, Customer engagement.

Estos tipos de innovación se encuentran divididos en 3 categorías. En primer lugar, se encuentra la oferta (Product performance y Product System) se enfoca en los elementos del producto y como el producto se organiza y se integra. En segundo lugar, de configuración (Profit model, Network, Structure y Process), enfocados más en la organización en la empresa, cómo se organiza la empresa internamente en su modelo de negocio. Por último, la experiencia (Service, Channel, Brand, Customer engagement), referida a los tipos de innovación relacionados a la experiencia del cliente con el producto.

Profit model

Se enfoca en cómo la empresa genera dinero a través del valor, este es un tipo de innovación muy práctica dentro de una organización y es en la que menos suelen pensar las empresas.

Network

Se refiere a cómo la organización se conecta con otras para crear valor, utilizando estas organizaciones para aprovechar diferentes procesos, tecnologías, procesos, canales, marca, servicios, etc, que estos tengan, impulsando así su producto, mejorar el servicio, procesos más ágiles y mejores ofertas.

Structure

Se refiere a cómo la empresa organiza sus bienes desde físicos hasta humanos e intangibles, para crear valor de una forma única. Este analiza desde costos fijos y variables hasta la estructura organizacional de la empresa, generando impactos en los ingresos y en el ambiente laboral.

Process

Enfocada en las operaciones que seguimos para crear nuestra oferta de producto. Analizando que tienen nuestros procesos que los hace únicos y especiales. Cosas como por ejemplo patentes de ciertos procesos, alcance geográfico, procesos de automatización de manufactura, etc.

Product performance

Se enfoca en las características y funcionalidad del producto o servicio que ofrecemos en el mercado. Este es el tipo de innovación al que más empresas suelen apostar más, no obstante, esto no es muy bueno porque es el tipo de innovación que más fácil puede copiar la competencia.

Product system

Centrado en pensar en cómo creamos productos y servicios que se complementen, formando un sistema de interacción entre el producto y el usuario. Lo que se logra con este ecosistema es aumentar la satisfacción del usuario y por lo tanto logramos subir su fidelidad.

Service

Se enfoca en que el servicio sea muy especial, sea innovador. Es importante analizar las experiencias del cliente con nuestro producto para identificar esos momentos negativos que hay en el servicio y mejorarlos.

Channel

Se enfoque en todos los medios con los que la empresa conecta sus productos con los clientes y los usuarios. Un ejemplo son las tiendas de Nike, donde se tiene un ambiente decorado, con colaboraciones, espacios recreativos, etc.

Brand

Se refiere a las ofertas y el negocio, esta refuerza con estrategias que los clientes y reconozcan recuerden y prefieran nuestros productos y oferta antes que la competencia. Básicamente, construir una marca que tenga valor.

Customer engagement

Basada en compromiso con el cliente, en brindar una experiencia única, es comprender de forma profunda las aspiraciones y deseos de nuestros clientes para transformarlos e implementarlos en las diversas formas con las que impactamos con ellos.

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Las técnicas de creatividad son ingrediente adicionales que podemos agregar a la metodologías para poder nutrir los resultados, estas se pueden implementar en la etapa de idear del Design Thinking, cuando llega el momento de crear soluciones, ser divergentes. También se utiliza en otras metodologías.

Mapas mentales.

No solo se refiere a un mapa mental onde se vea los temas relacionados al problema, sino los temas de nivel detallado donde permitan encontrar o explorar todo el contexto relacionado al problema que se está trabajando. Es altamente recomendado que si se usa esta herramienta sea del tipo en el que se utilizan dibujos para poder captar la información y hacer una exploración adicional.

Lluvia de ideas

Es lo esencial que, en la lluvia se ideas, siempre comencemos haciendo que las personas plasmen sus ideas en papeles para así poder clasificarlas según diferentes criterios. Ejercicios de este tipo activan mucho al equipo y dan muy buenos resultados para saber hacia dónde debemos de ir.

Storyboards

Se realiza contando el paso a paso por el que pasa una persona al hacer cierto ejercicio o tarea para así poder identificar áreas de oportunidad

Es importante representar al usuario en los storyboards para analizar sus movimientos, posturas y esfuerzos

Los storyboards con fotografía consisten en tomar fotografías al usuario mientras realiza la actividad que se quiera analizar en su propio contexto, al analizar las fotos podemos encontrar áreas de oportunidad en las que hay que trabajar.

4x4x4

En el equipo cada uno genera 4 ideas y las presenta al grupo, el equipo elige las ideas ganadoras y cada uno genera 4 ideas basadas en las ideas ganadoras, luego van a equipos y comparten sus propuestas y trabajan en equipos de 4 personas diferentes y presentan sus ideas. Es una herramienta de feedback en las que se generan ideas y se logran mezclar. Es una herramienta muy buena cuando se trabaja en equipos numerosos, cuando se necesita aumentar la comunicación y cohesión en el grupo.

Sus principales características es que es un método de creatividad grupal muy bueno porque crea ese sentido de pertenencia sobre el diseño de la solución.

Método 6-3-5

Similar a la 4x4x4, trata que en grupos de 6 personas cada una desarrolla 3 ideas sobre un tema en concreto en 5 minutos. Esta herramienta se usa cuando se requiere generan múltiples ideas sobre u tema en muy poco tiempo, cuando el equipo afronta un bloqueo creativo o cuando en el grupo hay pocos integrantes.

Las principales características de este es que las ideas surgen suelen ser precisas, breves y concisas gracias al límite del tiempo planeado

Inversión

Consiste en invertir el sentido del planteamiento para que surjan soluciones al tema en cuestión. Y así, darle vuelta al foco creativo. Sus principales características son que estimula la generación de ideas a partir del estudio del problema, invierte el planteamiento del problema para fomentar el surgimiento de ideas creativas y ayuda a entender mejor las fallas que provocan el problema.

Relaciones forzadas

Combinar/relacionar elementos que no tienen nada en común usando la creatividad.

Scamper

Es idear cuando queremos generar muchas ideas al inicio, su contra es que es muy divergente, por tal razón no todas las ideas van a ir alineadas a lo que quiere la empresa.

Primero se identifica el problema para así pasar por las 7 etapas del scamper (substitución, combinación, adaptación, modificar/magnificar, ponlo en otro uso, eliminar, reversa/reordena).

6 sombreros para pensar

Se utiliza cuando se necesite evaluar ideas, cuando se necesite generar nuevas ideas., cuando se quiere guiar debates en equipos donde las opiniones difieren y para evitar que los participantes desvíen su atención centrándose en la propia discusión

Matriz morfológica

Sirve para generar un conjunto de soluciones alternativas de diseño para un producto, y por lo tanto ampliar la investigación para nuevas soluciones potenciales

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Cuando hablamos del ciclo de vida del producto, nos referimos al aspecto sustentable o sostenible de los productos. Este es un análisis sobre el impacto del producto en todo su ciclo de vida en la sostenibilidad, muchas veces se enfoca en el impacto ambiental.

¿Qué es un desarrollo sustentable?

El desarrollo sustentable consiste en hacer uso de los recursos actuales sin comprometer los recursos de las generaciones futuras, aquí se origina un debate, sobre que tan futuro es el futuro, cuál sería el lapso en el que deberíamos estar trabajando para que se renueven esos recursos

Dentro de esto hay una serie de herramientas de sostenibilidad que podemos utilizar para medir el impacto que vamos a tener.

Life Cycle Assessment (LCA)

Es un método para analizar el impacto de los productos en el ambiente. El BS ISO 14014 define al LCA como la compilación y evaluación de todos los inputs y outputs y el potencial impacto ambiental de un producto o sistema a través de su ciclo de vida.

EL primer LCA lo realizó Coca Cola, al determinar cual de todas las presentaciones de embotellado sería la más apropiada.

Estos procesos han evolucionado y se pueden hacer de una forma sencilla o compleja. No hay una forma exacta de realizarlo, pero hay aproximaciones y estándares o prácticas que nos ayudan a estandarizar y tener un resultado más adecuado.

El LCA debería de incluir todo el ciclo de vida de un producto, desde el material en bruto hasta su deposición o desperdicio. A veces se le conoce como LCI (Life Cycle Inventory)

Un LCA generalmente nos entrega un impacto medido en alguno de los endpoints (respiratotty disease, cancer, extintion of species, dying forest, DALY, reduction of resourses, CO2). Por ejemplo, se saca una correlación de tanta energía, tanto material o tanto alimento es equivalente a tanto carbono producido, entonces este ciclo de de vida del producto podemos terminarlo con un número en una unidad de CO2 que nos dice su impacto

LIDS Wheel

Es un análisis muy sencillo en e, que con 7 puntos miden cual es el impacto de uno u otro producto. Primero que tan optimizada está su función, el impacto de los materiales, la cantidad de materiales, técnicas de producción, sistema de distribución, uso del producto, vida del producto y el término de vida del producto.

CES Edupack

Es una herramienta de materiales que nos ubica materiales y características y tiene una base enorme de sus proveedores de sus materiales y toda la información referente a las características mecánicas, químicas del material y dentro de eso han añadido un estudio del impacto del ciclo de vida.

SimaPro

Herramienta similar a CES EDupack donde creabas la arquitectura de tu producto y se media un número que decía cual es el impacto de cada componente

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La innovación frugal es un proceso para reducir la complejidad y el costo de los productos o servicios y su proceso de producción. Una característica que vemos reflejada en estas innovaciones frugal es que remueven todo lo que no sea necesario, todas las características que son un extra, un deseo o algo más allá de la función básica primordial, las vemos removidas, pero al mismo tiempo vemos agrandadas, optimizadas o mejoradas las funciones, clave de este producto. Un ejemplo de innovación frugal es el tata nano, un vehículo elaborado con lo más básico, con las funciones básicas de un auto y con unos materiales y componentes básicos con el fin de proveer un vehículo más seguro que las motocicletas para las familias pequeñas a un bajo precio.

Con la innovación frugal buscamos crear algo que sea de alto desempeño y de bajo costo. Un modelo de cómo podemos llegar a la innovación frugal es sí empezamos a hacernos preguntas en cada etapa de la reingeniería del producto o del servicio. En la etapa de diseño por ejemplo podemos optimizar el diseño y la función principal que ofrece el producto.  En materiales, podemos sustituir los materiales disponibles (no se refiere a materiales de menor calidad), rediseñar el producto para que utilicen materiales menos costosos. En los procesos, ya sea en los procesos operativos o de manufactura, podemos reducir o eliminar procesos para hacerlo más sencillo, cuando eliminamos características del producto, se reducen los procesos. En especificaciones, habrá especificaciones que no sean prioritarias o necesarias para el cliente al que queremos atender, muchas veces al reducir estas especificaciones (reduciendo las características del producto), esto impacta en la cantidad de procesos y de materiales. Con todo esto, vamos a tener un producto mínimo necesario para cumplir su función y pueda tener algunas características de ser frugal.

Con la innovación frugal lo que buscamos son herramientas para desarrollar productos de baja tecnología o desempeño mínimo requerido. El producto puede ser de baja tecnología, pero las herramientas para crearlo probablemente fueran de alta tecnología, o necesite de un cambio radical en las prácticas de desarrollo o en la tecnología actual, para que pudiera existir.

La innovación frugal tiene estas 3 características: 1) reduce sustancialmente el costo, 2) se concentra en las funcionalidades nucleares o las funcionalidades clave y, 3) está optimizado en la dimensión del desempeño para esas funcionalidades clave

Las innovaciones frugales son el resultado de una arquitectura de valor, cómo entregamos valor al usuario, buscando cumplir los requerimientos básicos al menor costo posible. Es asegurarnos o fijarnos en cómo entregamos valor para tener un producto funcional sin comprometer la calidad y que satisface las necesidades del cliente. Mismo caso del tata nano, un caso de innovación frugal que cometió el error de brindar un producto a un bajo costo, pero dejando de lado la calidad y seguridad del mismo, generando aquí un enfrentamiento entre su propósito principal de brindar una alternativa de movilidad de cuatro ruedas mucho más seguras qu7ue las motos, pero con el problema de su poca seguridad ante accidentes.

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Market vs Social

Hoy en día se vive en dos tipos de realidades, aquella realidad donde prevalecen las normas del mercado y donde prevalecen las normas sociales.

Normas sociales

Las normas sociales incluyen hacerle un pedido de una forma amigable a la gente para que te ayude a realizar alguna actividad. Las normas sociales están ligadas a nuestra naturaleza social y generalmente son un poco borrosas, no está muy claro cuánto vale que en la sociedad tus acciones. En este tipo de acciones, algún pago instantáneo no es requerido, al ayudar a alguien, no buscas que instantáneamente el favor sea devuelto con el mismo favor o con alguna otra compensación, incluso te da cierto placer ayudar a la persona, sentirte de utilidad y saber que lo ayudaste a resolver su problema por voluntad propia, sin buscar una compensación por lo hecho.

Normas de mercado

Las reglas de mercado son totalmente diferentes, una regla del mercado es un cambio de un bien por un salario, precio, rentas internas, costo y demás beneficios, donde los precios son claros, son precisos y no hay confusión. (Te voy a pagar tanto por hacer tanto). Estas relaciones de mercado no son realmente malas, a pesar de que éstas incluyen la autosuficiencia y el individualismo, estas generan un beneficio mutuo. Cuando estás en una regla de mercado no te puedes meter a una regla social, tienes que pagar sí o sí por lo que se ha hecho, en estas normas no encajan frases como. “hoy por ti, mañana por mí”, cuando alguien ha realizado una actividad por ti, este tiene que ser remunerado.

Propósito, misión y orgullo

Las personas se mueven por un propósito, una misión y por el orgullo de cómo se sienten al realizar lo que hacen. Es de resaltar cómo algunas compañías, generalmente nuevas, obtienen más de la gente cuando aplican las normas sociales que las normas de mercado (por ejemplo el reconocimiento a alguien en la empresa será altamente valorado por este, el premio económico también, pero este no suele durar mucho). El propósito nos lleva a buscar un mejor desempeño en lo que hacemos. En esto se puede ver cuánta buena voluntad se crea al enfatizar el lado social entre la relación del empleado y empleador.

Felicidad

La felicidad la podemos encontrar con la relación del placer y el propósito. Hay acciones que son 100% placer, otras 100% propósito y hay otras que consideran ambas. Podemos diseñar la felicidad trabajando con estos dos componentes, qué es lo que genera placer y qué es lo que genera propósito.

La mayoría de los proyectos en los que se trabaja tienden a dar un sentido de placer y de propósito, es por esta razón que todos los proyectos sociales deben considerar el trabajar el sentido del placer y el propósito que expresan. Los líderes de estos proyectos deben ser capaces de inspirar, darles a las personas un sentido de propósito y pertenencia que no dependa totalmente del incentivo externo o beneficio que se obtenga.

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Con el JTBD lo que queremos hacer es saber cuál es el trabajo que realizan los productos. Este está muy relacionado con la disrupción, un ejemplo de esto es cómo se producía el hielo hace ya muchos años, el hielo se sacaba de los lagos congelados y se llevaban a almacenes, donde la innovación en la industria de hielo era hacer los almacenes cada vez más sellados para mantener el hielo durante más tiempo, llegando un punto en el que se podía aguantarlo por años. Algo similar pasa en las aspiradoras que antes utilizaban bolsas de recolección, la innovaciones iban en hacer esa bolsas cada vez más eficientes con mejores sellados. Luego, vino la disrupción en el hielo y en vez de cortar el hielo en los lagos, se construyó una máquina que transforme el agua en hielo, eliminando la necesidad de transportar los bloques de hielo, estableciendo una disrupción. Lo que hicieron estas personas es que a través del JTBD o el problema, o valor que daba el producto, buscar un proceso que lo pudiera cumplir y no solamente enfocarse en el producto actual. Lo mismo sucedió con las aspiradoras donde en vez de desarrollar una mejor bolsa de sellado para las aspiradoras, se diseñó una aspiradora sin bolsa, eliminando el elemento principal de las aspiradoras. De la misma forma, enfocándose en lo que quería hacer la aspiradora, diseñaron un producto que no disponía de ese componente principal.

Si nos enfocamos en el producto, en cómo innovar el producto, estamos con una mentalidad de ¿cómo te puedo hacer más fácil la tarea que realiza ese producto?, pero, si empezamos a pensar en cómo te elimino esa necesidad, alejándonos de las características de este producto, nos abrimos a nuevas soluciones para innovar, solucionando el mismo JTBD

Si empezamos a plantear el JTBD en los productos o ideas, podemos empezar a redefinir la competencia y hacia dónde podemos innovar con este producto.

Todos los JTBD tienen una dimensión funcional, pero también tienen una dimensión emocional y social, entonces, hay productos en el que algunas de esas dimensiones son mucho más grandes que las otras

Una estrategia sencilla para definir un JTBD es estructurar una oración enfocada en la función del producto esta oración se puede estructurar iniciando con la situación (When…), la motivación (I want to…) y el resultado esperado (So I can…).

En un proyecto se debe identificar la importancia del JTBD y que tan bien lo estamos cumpliendo en este momento con el producto. Todos los JTBD que sean muy importantes y que están mal servidos necesitarán ser mejorados, aquellos que son importantes y están sobre servidos deben trabajarse para que estén bien servidos y tengan suficiente importancia.

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Un cambio en el pensamiento organizacional

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Un cambio en el pensamiento organizacional

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¿Qué es cultura?

Los seres humanos somos seres sociales, es decir vivimos en una sociedad, no somos seres aislados, nosotros tenemos que vivir en una sociedad. Nos juntamos con los que se parecen a nosotros, los que hablan nuestro idioma, los que nos entienden, los que tienen nuestra edad, tienen los mismos gustos. Hay diferentes formas de asociación, pero todas estas forman una sociedad. La cédula más importante de esta sociedad es la familia, en esta familia viven juntos se ayudan, crecen juntos y está llena de amor y cariño. Este es el reflejo de una sociedad, desde aquí parte todo, aquí es donde se enseña lo más fundamental de un ser humano y se queda grabado por siempre.

En la sociedad hay acuerdos, reglas no escritas que todos sigue, comportamientos que son aceptados o rechazados

En un experimento realizado por investigadores sociales, en el que en un parque público en Estados Unidos había un baño de hombres y de mujeres, éstos querían medir que tan influenciables somos los seres humanos con lo que observamos. Para esto colocaron cámaras en los baños enfocando a los lavamanos para así contar cuántas personas se lavaban las manos en dos escenarios diferentes, un escenario en donde el usuario entra al baño completamente solo y otro en el que al ingresar al baño ya había una persona, parte del experimento, lavándose las manos. Los resultados dieron que, en el primer escenario, una de cada 10 personas se lavaron las manos y, en el segundo escenario, 9 de cada 10 personas se lavaron las manos. De este estudio se concluye que las personas somos muy influenciables.

La cultura se forma a través de comportamientos, observaciones, premios y castigos, generando normas que promuevan la cultura que yo quiero adoptar. Si yo quiero promover una cultura de innovación tenemos que poner el ejemplo

Cultura de innovación

La cultura de innovación son las acciones que promueven la creatividad dentro de la empresa, motivando a las personas a generar ideas que se aparten de lo tradicional para crear una nueva forma de trabajar. Esto permite cambiar la forma de hacer negocios y optimizar los resultados alcanzados por la empresa.

La cultura de innovación de la empresa es la adopción de estrategias y recursos que den lugar a la creatividad y al nacimiento de nuevas ideas. Cuando se implemente en la empresa, los valores, hábitos y comportamientos de los empleados cambiarán, de manera que todos serán el referente de la innovación.

Es con la ayuda de la innovación que la empresa puede desarrollar mejoras y adaptarse a los cambios constantes. Sin embargo, el cambio ocurre de forma gradual, en las pequeñas acciones de la vida cotidiana. Es decir, para que la innovación se consolide como cultura organizacional, requiere esfuerzo y recurrencia.