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Un caso en Uruguay

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Vista de Robótica Educativa. La programación como parte de un proceso educativo.

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Los costos para el Estado pueden ser muchos sin embargo los beneficios indudablemente pueden valer la pena

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Los robots permiten trabajar en el aula las asignaturas troncales y más especialmente las materias STEAM

La robótica educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinar que permite a los estudiantes desarrollar sus conocimientos y habilidades de la educación STEAM. Este término se corresponde a las iniciales en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, áreas del conocimiento cuyas habilidades son fundamentales en el entorno actual.

Con la robótica educativa se fomenta el aprendizaje de estas disciplinas a través de una formación práctica, en la que los estudiantes trabajan de manera real a través de la experimentación. Los proyectos que se realizan son llevados a cabo por niños y niñas, siendo los protagonistas de su propia experiencia de aprendizaje.

Una de las características de la robótica es que se imparte a través de la gamificación, es decir, se aprende a través del juego. Esto posibilita asimilar conceptos matemáticos, físicos, mecánicos o informáticos de una forma divertida y, así, mejorar la adquisición de competencias que forman parte de los currículos escolares.

La robótica educativa se basa en la utilización de unos dispositivos especialmente diseñados para el aula. Gracias a estos robots se puede trabajar el aprendizaje basado en problemas y proyectos de forma sencilla y divertida, desde los niveles educativos de infantil, hasta secundaria y bachillerato.

Un hecho relevante del uso de la robótica educativa en el aula es que, además de las competencias básicas, permite profundizar en habilidades como la sociabilización, la iniciativa, la creatividad, el liderazgo y el trabajo en equipo.

Estudiar con robots educativos no sólo potencia el pensamiento lógico y habilidades más relacionadas con las tecnología, también mejora las capacidades de emprendimiento, creatividad e imaginación. Por otro lado, este sistema también es útil para ayudar a desarrollar las áreas cognitivas y psicosociales de estudiantes con necesidades especiales, y en el reforzamiento de la educación especial.

Empresas como RO-BOTICA llevan más de 15 años ayudando a los centros educativos y a las familias a implementar soluciones en torno a la robótica educativa, además de acompañar a las escuelas, donde materias como naturales, matemáticas, sociales o lengua utilizan robots educativos para impulsar el aprendizaje experiencial de sus contenidos.

La escuela está notando un cambio en su manera de enseñar porque los alumnos ocupan un papel más central en el proceso de aprendizaje. Para llevar a cabo este cambio educativo adecuándose a las necesidades actuales y futuras, la formación al profesorado es un punto determinante para el éxito.

Orígenes de la robótica educativa

El primer precedente de robótica educativa es un dispositivo de finales de la década de 1960 que se desplaza por el suelo siguiendo las instrucciones de posición en un lenguaje denominado Logo. Se trata de una pequeña tortuga que dibuja líneas, cuadrados y círculos a medida que le vamos dando órdenes mediante comandos.

Su origen se remonta a 1967, cuando Seymour Papert, cofundador del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, y Wallace Feurzeig, jefe del Grupo de Tecnología Educativa, se conocieron y empezaron a diseñar un lenguaje informático pensado para los niños.

Para evidenciar las nuevas prestaciones educativas de la programación Logo hacía falta un objeto con una interfaz amigable: así nació la idea de la tortuga, que surgió por influencia del neurofisiólogo inglés Gray Walter. El propio Walter ya había creado dos autómatas que identificó como tortugas y a las que llamó Elmer y Elsie.

Cuando los primeros sistemas de control llegan a las aulas se empieza a hablar propiamente de la "robótica educativa". Sus usuarios construían sus propias máquinas y después las programaban.

En los años 90, la robótica educativa ya se llevaba a cabo en las universidades, con el nombre de "robótica pedagógica".

En 1998 se lanza al mercado el primer producto comercial: el proyecto MINDSTORMS de LEGO® Education. El producto es todo un éxito porque permite a los niños construir un mundo físico con poder computacional utilizando un dispositivo programable. Con este sistema pueden controlar motores, recibir información de sensores, e incluso comunicarse entre sí.

Actualmente, la robótica educativa se considera la disciplina de mayor proyección en el ámbito educativo. Tal y como explican Flor Ángela Bravo y Alejandro Forero, autores de un estudio sobre la robótica en la educación: "La robótica busca que los alumnos manipulen, hagan construcciones reales a partir de sus construcciones mentales y manejen lo construido con un ordenador".

"Es una herramienta muy versátil y polivalente, ya que permite trabajar diferentes áreas de conocimiento propiciando la adquisición de diversas habilidades. Tiene una gran potencialidad y permite que los alumnos mantengan la atención y percepción, ya que pueden integrar lo teórico con la realidad por medio de esta actividad", añaden estos expertos.

La robótica educativa por edades
La robótica educativa permite trabajar las materias STEAM en todos los niveles educativos, ya que permite adaptar los conocimientos y las prácticas a las diferentes edades y capacidades de los alumnos. En función de la edad de niños y niñas, los objetivos van variando.

En las primeras etapas educativas, de los 3 a 6 años, el uso de la robótica está muy enfocado a promover el aprendizaje básico de los alumnos. Manipular robots permite que los niños desarrollen habilidades motoras finas y aprendan a coordinar el ojo con la mano, al mismo tiempo que fomenta la cooperación y el trabajo en equipo.

Tal y como explican los autores Bers, Flannery, Kazakoff y Sullivan en una investigación sobre la robótica aplicada a la educación: "Al participar en este tipo de proyectos de robótica, los niños pequeños juegan para aprender mientras aprenden a jugar en un contexto creativo".

De los 6 a los 12 años, los robots también ayudan a aprender, pero se convierten en un elemento motivacional para encontrar formas creativas de resolver problemas.

Como explica Enrique Ruiz Velazco en el libro Educatrónica, la robótica educativa "permite la observación, exploración y reproducción de fenómenos precisos y reales. Favorece la interactividad alumno-computadora-robot-profesor y pone en relación los comandos de ejecución y su consecuente reacción o resultado". Ruiz Velazco añade: "Se vuelven mucho más ricas y motivantes todas y cada una de las acciones y reacciones de los protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje".

A partir de los 12 años, el robot se convierte en el objeto de estudio y se aprenden materias vinculadas a las disciplinas que trabaja, como mecánica, electricidad, electrónica e informática. La robótica se entiende entonces como un proyecto integrado desde el punto de vista cognitivo y tecnológico, como puede ser la construcción misma de un robot pedagógico.

Fuente: lavanguardia.com

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La robótica como herramienta educativa - Alfabetización Digital

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Los robots permiten trabajar en el aula las asignaturas troncales y más especialmente las materias STEAM La robótica educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinar que permite a los estudiantes desarrollar sus conocimientos y habilidades de la educación STEAM.

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Al parecer los beneficios son muchos y muy diversos, los esfuerzos de promoverlos deberían ser mayores por parte de las instituciones educativas.