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Los videojuegos pueden ser una herramienta positiva para motivar a los niños a competir, lo que puede ser positivo para la escuela y la vida misma.

Los videojuegos se han utilizado como refuerzo para fomentar una conducta deseable.

Hay varios estudios que muestran los beneficios de los videojuegos en la rehabilitación de las enfermedades crónicas como la diabetes mellitus y la parálisis cerebral.

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Debido a la cantidad de tiempo jugándolos, los videojuegos pueden ser un reflejo o la causa de una relación débil o falta de habilidades de socialización de los niños con compañeros de la misma edad, los padres y miembros de la familia.

Los videojuegos pueden estar relacionados con la falta de habilidades de socialización en niños en edad preescolar, ya que no fomentan relaciones significativas con otros niños.

En adolescentes, el efecto es el mismo.

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La Entertainment Software Association con sede en los Estados Unidos, ha lanzado un informe que recoge datos de algunas estadísticas y características del perfil del jugador de videojuegos. Las enumeraremos a continuación:

La edad promedio en EEUU es de 33 años, siendo su edad en la que se inició en los videojuegos alrededor de los 20

Del total, el 38 % de los jugadores son personas del sexo femenino. De ellas, el 30 % son mayores de 30 años.

Personas de más de 50 años forman el 24 % del grupo

El 44 % de los jugadores entrevistados juegan en Internet más de una hora por semana.

El promedio de edad de la persona encargada de comprar los videojuegos es de 38 años.

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A lo largo de la historia de los videojuegos, sus creadores han ido dando lugar a una variedad creciente de géneros en las distintas plataformas disponibles. Estos géneros se han ido conformando en torno a factores como: la representación gráfica, el tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la ambientación, y su sistema de juego, siendo este último el criterio más habitual a tener en cuenta.

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Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1961), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras, cosas porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.

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Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.² Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.

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¿Qué son? Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

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¿Qué son? Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.