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Una actividad que vamos a realizar en clase de Lengua es dividir la clase en grupos a cada grupo se le asigna una de las partes del libro Don Quijote de la Mancha. Una vez que cada grupo ha leído la parte que le ha tocado, ha de hacer un resumen sobre la misma. Con cada uno de los resúmenes el alumnado elabora un código QR.  Se elabora un mapa mental sobre cada una de las partes acompañado de imágenes inteligentes (cada imagen representa una de las partes) y a cada una de esas imágenes se le asocia su correspondiente código QR. (Susana Oliva)

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Utilizando códigos QR vamos a aplicar los conocimiento adquiridos en clase para resolver un enigma. Se crea un misterio que los alumnos deben resolver. Para ello van a encontrar y descifrar diferentes códigos QR por el instituto. Cada uno lleva incluido una prueba que si hacen bien les dará una letra para resolver el misterio.
Al final si resuelven bien todas las pruebas, deben formar una palabra misteriosa que les dará la clave para romper la maldición de los polinomios.

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Los alumnos de 1º de ESO en el aula de Geografía e Historia realizan una maqueta del relieve de España para explicar el proceso de creación y los contenidos adquiridos con iMovie, MovieMaker... realizan un vídeo explicativo del proceso de creación y del relieve de España. Previamente se les ha facilitado una rúbrica para que conozcan cómo debe ser su producción plástica (mapa del relieve) y su producción audiovisual (vídeo). La rúbrica ha sido seleccionada de CEDEC y posteriormente editada para su personalización con nuestras necesidades e intereses.

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Nosotros en el centro hemos organizado un Escape Room y, como no podían salir del aula, los códigos QR ocultos en la sala correspondían a imágenes y otras pistas o mensajes que se encontraban en el exterior

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por María Isabel Rodríguez Fernández

En nuestro centro hemos realizado una actividad sobre los tópicos literarios y la música.
Hemos realizado trabajos relacionados con los códigos literarios  Carpe Diem, Locus Amoenus, y Beatus Ille y los alumnos han realizado un mural donde explican cada uno de estos tópicos, y han insertado códigos QR que nos dirigen a canciones que expresan el tópico con el que se relacionan. Ha sido una actividad que les ha motivado mucho, y ha sido muy significativa para ellos, pues los tópicos han quedado bastante claros.

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CÓDIGOS QR EN CLASE DE CIENCIAS NATURALES

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CÓDIGOS QR EN CLASE DE CIENCIAS NATURALES

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Una actividad que hemos hecho en clase de ciencias naturales en nuestra clase de 3º es un mural en la pared con las distintas clasificaciones de los animales vertebrados, (mamíferos, peces, aves,...), con  algunas fotografías de cada una de las clasificaciones a modo de ejemplo.
A cada fotografía le hemos puesto un código QR que cuando lo escaneamos con el móvil nos lleva a ampliar la información sobre dicho animal.
Es una actividad muy motivadora para los alumnos, ya que tienen que buscar la información de cada animal en las tablets.

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Aplicaciones de los códigos QR en el aula de Física y Química. (Juan Molina)

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Aplicaciones de los códigos QR en el aula de Física y Química. (Juan Molina)

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Los Códigos QR tienen un amplio campo de aplicaciones en el aula, yo voy a utilizar un par de aplicaciones que me parecen muy interesantes para los alumnos en el área de Física y Química.

La primera que estoy utilizando con mis alumnos de 4º ESO es hacer que la tabla periódica de los elementos sea interactiva incluyendo códigos QR que llevan a una mayor información sobre cada elemento. Sus propiedades, características, historia, …

También y dentro del Laboratorio, me parece esencial que los alumnos conozcan la utilidad, los riesgos del uso de ciertos aparatos o sustancias y así poder ayudar a los alumnos a realizar un mejor uso de los equipos y material del Laboratorio. Por ejemplo, poner los códigos QR en los instrumentos en el laboratorio que ofrecen tutoriales sobre el uso adecuado, así como ideas sobre por qué y cómo se debe utilizar la herramienta, acentuando las medidas de seguridad en el Laboratorio, que es fundamental para garantizar un correcto uso de los mismos.

Además de estas aplicaciones, se me ocurre también una posibilidad de los códigos QR que se ha demostrado sencilla de aplicar y de interés para los alumnos, que consiste en colocar los resultados de un examen a través de uno o varios códigos QR en la misma hoja del examen, para que una vez terminado éste los alumnos puedan comprobar los resultados a través de su teléfono móvil. Una buena aplicación para los sistemas Android es QR droid.

Introducir todas las respuestas en el código sólo es posible si las respuestas son breves, como puede suceder en ciertas asignaturas de ciencias, exámenes tipo test o de respuesta corta. La capacidad máxima de un código QR es de unos 4.000 caracteres. De todas formas, también se pueden poner las respuestas, aunque sean muy largas, escribiéndolas, por ejemplo, en un documento de Google docs y con el enlace en el código QR.

Para introducir las respuestas en el código QR basta con escribir los resultados y luego copiarlos a alguna aplicación que nos lo transforme en el código. Yo suelo usar la aplicación para Google Chrome Creador Código QR, pero hay muchas páginas en Internet que realizan la misma función.

Aquí os dejo un ejemplo, realizado para un examen de Matemáticas:

https://www.slideshare.net/jjdeharo/examen-para-cdigos-qr-de-ejemplo

Espero que sea de interés y ayuda en vuestra tarea en el aula.

Saludos, Juan Molina.

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Rafael Gutiérrez Martínez

En esta práctica intervendrán conjuntamente l@s alumn@s de primer curso del  ciclo formativo de sistemas microinformáticos y redes (módulo de montaje y mantenimiento de equipos) y l@s alumn@s de un curso de 4º de ESO (área de tecnología).

En el módulo de montaje y mantenimiento de equipos, se reparte cada equipo del laboratorio del aula (5 portátiles y 5 equipos de sobremesa) a los alumn@s del curso, divididos en grupos. Cada grupo tiene que realizar un tutorial tipo ifixit del desmontaje y montaje de un ordenador. Antes de comenzar, cada grupo debe elaborar un guion de cómo va a quedar el producto final. Durante el desmontaje, cada grupo irá capturando imágenes del proceso. Una vez desmontado, volverán a montarlo y hacer las comprobaciones necesarias, de forma que el equipo funcione perfectamente.
Cuando hayan realizado esta tarea, recopilarán toda la información en una página web que podrán realizar con apps como universe (ios) o jimdo (android) con los pasos realizados y indicaciones que estimen oportunas. Tomarán como referencia una ejemplo de despiece de ifixit.
Colgarán la página en el servidor web del colegio y generarán un código QR, que imprimirán y pegarán en el equipo que han desmontado.

Una vez realizado, llevaremos los equipos al aula de tecnología de 4º de ESO. L@s alumn@s de 4º dividid@s en grupo, elegirán un equipo y utilizando el código QR y siguiendo las instrucciones de la página web, intentarán desmontar cada equipo bajo la supervisión del grupo que ha realizado el tutorial. Durante el proceso l@s alumn@s, tanto de 4º como del ciclo irán publicando en twitter las impresiones que vayan teniendo durante el proceso.

L@s alum@s del ciclo evaluarán mediante rubrica a l@s alumn@s de 4º ESO y al contrario. Por su parte el/la profesor/a también evaluará los aspectos técnicos del proceso.

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Conociendo Geometría mediante códigos QR. (Mª Francisca Roncero)

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Conociendo Geometría mediante códigos QR. (Mª Francisca Roncero)

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En clase de 2º ESO, se está preparando el tema de geometría, para ello se utilizará la pizarra digital, para que puedan ver las diferentes figuras en 3D y con cada figura aparecerá su definición, número de lados, número de vértices y formulas de área y volumen.
Al final de la unidad didáctica se presentará una actividad donde se entregará unas tarjetas físicas con una serie de figuras geométricas y diferentes códigos QR ( que pueden ser la figuras desglosadas, o fórmulas de áreas y volúmenes o datos de dicha figura). El Alumno deberá relacionarlas y hacer una captura de sus respuesta mediante un código QR (usando QR droid) y enviándolo al profesor para su revisión.

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VOICETHREAD en la clase de Science (CLIL) en 6º de Primaria

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VOICETHREAD en la clase de Science (CLIL) en 6º de Primaria

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Al final de este trimestre y como Final Task, mis alumnos de 6º y de manera grupal  tendrán que realizar una presentación sobre las principales ideas que hemos trabajado en el tema de Electricity. Durante un par de sesiones en el aula de ordenadores trabajaremos dichas presentaciones (contenido escrito, audiovisual y oral). Los trabajos se acabarán en casa y consisitirán en presentaciones con VoiceThread donde insertara´n contenido (writing) imágenes y aopotación oral de todos los miembros del grupo (speaking)
Las presentaciones se llevarán a cabo en la últimas sesiones de Diciembre y el resto de grupo las evaluarán (listening) Co-Evaluación.
La utilidad de esta aplicación es de considerable interés para el alumnado ya que trabajamos las 4C`s (Pensamiento crítico, colaboración, comunicación y la creatividad)

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Marcos Jerónimo Cruz Espino

En el grupo de alumnos de 4º ESO Tecnología procederé a una división del grupo-clase en grupos de 3. Trabajaremos simultáneamente dos tareas mediante actividades totalmente iguales pero con un contenido distinto. Unos grupos tendrán que realizar la tarea con la temática ”Componentes eléctricos y electrónicos” y los otros con la temática “Placa controladora Arduino Uno: sus sensores y actuadores”.

Todos los grupos realizarán las siguientes actividades (independientemente de la temática que tengan que trabajar): Buscarán nombre, tipo e imagen fotográfica de cada uno de los componentes. Simultáneamente irán elaborando un mapa mental con la app Mindmeister  con los componentes según su clasificación. Una vez realizado el mapa mental crearán una carpeta pública en Dropbox en la que incorporarán las imágenes de los componentes con sus respectivos nombre genéricos y tipos. Mediante la app QR Code Generator enlazaran cada imagen de (Dropbox) con su nombre a un código QR, procediendo posteriormente a imprimir dicho código en un papel A4 (un color de papel A4 para cada grupo) con un número de control. Una vez realizadas estas actividades se distribuirán por el centro (Gymkana) para que un grupo de una temática busque los códigos QR de un grupo que trabajó la “otra” temática, procediendo a escanear los mismos con la app QR Code Scanner . Una vez obtenida la imagen,  los grupos almacenarán en otra carpeta de Dropbox las imágenes capturadas. Cuando todos los grupos hayan finalizado su Gymkana nos reuniremos en el Aula-Taller de Tecnología para organizar la siguiente actividad que tendrá lugar en la siguiente sesión. Dicha actividad consistirá en marcar todos los componentes que se encuentran almacenados en el Aula-Taller de Tecnología con el nombre y su código QR en, con el objetico de acceder a su imagen, nombre y tipo en cualquier momento. En esta actividad las temáticas se invierten y los que crearon los códigos QR de una temática concreta serán ahora los que tendrán que marcar los componentes investigados de la otra temática.

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Como actividad final de la unidad didáctica Cuerpos geométricos, de 3º de ESO, se propondrá la siguiente:

- Dejando repartidos códigos QR por distintos espacios del centro, por parejas, los alumnos deberán encontrarlos y, una vez escaneados, les llevará cada uno de ellos a una web en la que se les propondrá un reto que deberán resolver. Una vez encontrada la solución del primer problema planteado, obtendrán indicaciones para encontrar el siguiente código y así, sucesivamente, hasta terminar todo el recorrido.

- Las soluciones de todos los retos deberán ser entregadas al profesor tras finalizar la actividad para su posterior corrección y evaluación.

- Para que la actividad sea lo más exitosa posible, será necesario crear distintos recorridos (para evitar que muchos grupos puedan agolparse en un mismo código QR); otra opción, podría ser, hacer dicho recorrido de formar escalonada, dando tiempo entre el comienzo de una pareja y otra.

-  Como producto final de la experiencia, además de la puesta en común  de todos los problemas planteados durante la gymkana (a modo de repaso de la unidad didáctica), podría realizarse un vídeo con fotografías y pequeñas grabaciones del desarrollo de la misma, además de recoger las opiniones de los alumnos participantes.

Mª Jesús Dávila García

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Por M. Pilar Rodríguez
Esta actividad está pensada para la enseñanza del idioma en tercer curso de Educación Primaria. Trabajaremos el vocabulario relacionado con los edificios de la ciudad.

Nuestros alumnos trabajaran en grupo. Con sus tablets, abrirán  la aplicación “Google maps” para realizar un  recorrido propuesto por la ciudad de Santander (Cantabria)

En el aula colgaré códigos QR con los distintos edificios de la ciudad por los que pasaremos. El código QR conducirá a mis alumnos a fotos reales de los edificios que encontramos y a una pequeña descripción de las características del mismo.

Con dicha información:

- Completarán un mapa que subirán posteriormente al blog de inglés del centro.

-Enviaran al correo electrónico del profesor dicho mapa para su evaluación  o bien usaremos la aplicación Kahoot para realizar dicha evaluación.

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José Moscardó

La actividad está pensada para 1) dar un uso educativo a una app que muchos alumnos tiene en su smartphone como  es el caso de  Instagram;  2) para que divulgar los proyectos de tecnología que realizamos en el Taller de Tecno.

- Los alumnos van publicando las distintas etapas de desarrollo de sus proyectos de Tecno. Por lo menos tienen que publicar 4 post de su proyecto.

- A su vez, tienen que realizar comentarios/sugerencias o aportar ideas  a  trabajos que estén realizando otros alumnos.

Esta actividad puede complementarse con la app Boceto, pues la edición de la imagen permite añadir comentarios y explicaciones del proyecto que publicarán en Instagram.

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Raúl Domínguez.

Esta actividad está pensada para la clase de Música.

La idea es utilizar códigos QR para relacionar imágenes de compositores con la música que compusieron.
-En primer lugar se asociaría uno o varios compositores a cada alumno.
-En segundo, cada alumno tendría que buscar de cada compositor una imagen y uno o varios audios o vídeos.
-A continuación cada uno de ellos realizaría un cartel sólo con la imagen del compositor y diversos códigos QR asociados a los audios o vídeos encontrados.
-Por último todos los carteles se colgarían en clase para que el resto de compañeros pudiera ir descubriendo "¿A qué suena este compositor?"

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La prevención de riesgos y los códigos QR

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La prevención de riesgos y los códigos QR

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Por Ruth Abad

El módulo de fol es transversal a todos los ciclos formativos. Uno de los bloques fundamentales de dicho módulo es la prevención de riesgos.

Una actividad de aplicación que se podría realizar es la siguiente:

-        Los alumnos, por grupos, deberían hacer fotos de los factores de riesgo más habituales en su sector de actividad (maquinaria, herramientas,  instalaciones, ergonómicos, agentes químicos....) las fotos podrían hacerlas ellos mismos en sus lugares de trabajo, si es que trabajan, y si no de las propias instalaciones del centro educativo que se utilizan para hacer prácticas.

-        Utilizando los códigos QR vincularían a las fotos información sobre los daños asociados a esos factores de riesgo y las medidas de prevención y protección aplicables

-        Compartirían la información a través de una herramienta colaborativa, como padlet.
-    Además, realizaríamos una exposición en el centro de los fotos con los códigos QR

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"Isometric" / Vistas - Dibujo técnico (Alberto Arroyo)

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"Isometric" / Vistas - Dibujo técnico (Alberto Arroyo)

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En este caso he planificado el desarrollo de una actividad con mis alumnos del ciclo "Fabricación y Montaje" en el nivel FPB, en la cual apliquen el uso de su teléfono móvil para un fin educativo. Concretamente he utilizado la app "Isometric". Esta app es un juego que propone al jugador la representación tridimensional en perspectiva isométrica de una pieza a través de sus tres vistas principales (alzado, planta y perfil), las cuales son aportadas por la app como pista. El grado de dificultad, como es lógico, va ampliándose nivel a nivel.

Pues bien, con esta actividad conseguiré que los alumnos demuestren que han adquirido los conocimientos impartidos en la unidad de trabajo "Dibujo Técnico" y que son capaces de aplicarlos de una forma divertida que les pueda enganchar y motivar. La forma de materializar la actividad será la siguiente:

Se acordará una franja horaria en la cual, todos los alumnos puedan estar disponibles desde sus respectivos hogares, por ejemplo, de 17:00 a 18:00. De este modo, a las 17:00 se dará el pistoletazo de salida y cada alumno comenzará a intentar representar piezas a través de sus vistas dadas. Cada vez que consiga superar un nivel, el alumno deberá realizar una captura de la pantalla de su móvil y compartirla a través de alguna red social acordada (Twitter, Instagram, etc.). De este modo demostrará haber superado el nivel en el día y hora acordado.

El alumno ganador (con más niveles superados) decidirá el tema a abordar en la próxima tutoría, mientras que el alumno con menos niveles superados será el encargado de herramientas durante la siguiente semana en el taller.

Los niveles no superados por el total de alumnos se corregirán en clase. (Si todos los alumnos han llegado al nivel 4 y uno de ellos ha llegado hasta el 7, se realizarán entre todos en el aula el 4,5 y 6).

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Voicethread para presentaciones (y role-plays)

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Voicethread para presentaciones (y role-plays)

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Ester Mestre Falero
La aplicación que tengo pensada poner en práctica después de ver como funciona a través de los videos y links del apartado APLiCAR es Voicethread ya que me parece muy útil, diferente, creativa y motivadora a la hora de trabajar la expresión oral en el aula de inglés. Los alummos podrian crear sus propias presentaciones de diferentes temas según la ujidad que estemos trabajando incluyendo en ellas no sólo imágenes o texto sino también sus audios con las correspondientes explicaciones. Las exposiciones orales siempre provocan nerviosismo en los alumnos y creo que al poder grabar los audios esa ansiedad se reduce además de que pueden revisar la pronunciación y volver a grabarlos cuantas veces sea necesario. Una vez finalizada la presentación se presenta ante el grupo clase y los compañeros por grupos realizan una co-evaluación siguiendo las indicaciones de una rúbrica creada para tal fin. Tras la exposición, las diferentes presentaciones se pueden subir al blog de clase e incluso ellos mismos pueden crear un código qr para aceder a la presentación que han creado y compartirlo con otras personas.

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Hola a todos!
He planificado una actividad para mis alumnos de 2ESO en la cual deben resolver una serie de preguntas relacionadas con la unidad temática que estamos trabajando: clothes and complements.
De esta manera, yo colgaré por la clase unos códigos QR con un número asignado para cada uno. Ellos tendrán colgado en Edmodo un documento con unas preguntas genéricas que deben contestar según la información que han recibido a través de su QR. Así, por ejemplo el código QR de una alumna responde que la chica lleva un jersey azul.
Del mismo modo, una vez abierto el enlace del QR, harán una captura de pantalla que subirán a una google site compartida en la que describirán su foto.
Finalmente, cada uno hará una pequeña presentación de su descripción.
Me parece muy significativo y, lo mejor, cómo son diversos QR podemos abarcar gran cantidad de vocabulario.
Cuántas posibilidades ofrecen los QR, y viva Edmodo y Gsites!

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códigos QR para aplicar conocimientos... y resolver un crimen!!

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códigos QR para aplicar conocimientos... y resolver un crimen!!

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por Grego Jiménez.
Esta actividad la he realizado con mis alumnos del Ciclo Formativo, de la asignatura de Relaciones en el Entorno de Trabajo, aunque es aplicable a cualquier asignatura. Con la excusa de tener que resolver un crimen, los estudiantes se organizan en grupos, para tomar el rol de detectives. Para resolver el crimen, el profesor distribuye y "esconde" diferentes códigos QR (creados con QR Droid) por todo el instituto. Los estudiantes tiene que ir localizando estos códigos QR (a modo de gymkana) y cada uno de estos códigos QR conduce a una pregunta (relacionada con el temario de la asignatura) en la que los estudiantes tienen que aplicar correctamente los conocimientos adquiridos para responder a la pregunta. La respuesta correcta implicará conseguir una de las pistas del crimen. Finalizado el tiempo para recopilar pistas, los estudiantes, en grupos, tienen que resolver el misterio planteado. Aquellos que mejor haya aplicado los conocimientos adquiridos, habrán conseguido más pistas y tendrán más fácil resolver el misterio.

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Esta actividad la he desarrollado en clase de Lengua y Literatura con alumnos de 2º de ESO y consta de las siguientes partes:
1.- Estudiamos los distintos recursos literarios que se emplean sobre todo en la lírica.
2.- Investigamos sobre qué es un jeroglífico, desde cuando existen...
3.- Realizamos un jeroglífico con un concepto de los estudiados. Por ejemplo: comparación. (Se descompone la palabra en otras unidades más pequeñas con sentido)
4.- Las soluciones de cada uno de los jeroglíricos se guardan en un documento de texto en una carpeta de Google Drive.
5.- Generamos un código QR para descubrir la solución de cada jeroglírico, que imprimiremos y pegaremos junto al jeroglírico.
6.- Realizamos una exposición de los trabajos con los códigos QR para que entre ellos y después los alumnos de otras clases intenten resolver los jeroglíricos.

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Evernote es muy útil para organizarse no sólo por la gran variedad de documentos que puede recopilar sino por lo cómodo de su uso. Y en este último punto quiero establecer la base de mi planteamiento.
Este es mi primer año que doy clases a niños de primero de eso (siempre he tendio alumnado de mayor edad). Resulta que hay mochilas que parecen más pesadas que los propios alumnos. Incentivando el uso de aplicaciones  móviles se ahorrarian unos cuantos "papeles" que transportar y sus jovenes espaldas los agradecerían. Además aprenderian sobre el uso de nuevas tecnologías de forma transversal a todas las asignaturas, que es al fin y al cabo de lo que se trata, usar la tecnología para facilitarnos y enriquecernos.
https://evernote.com/intl/es