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Siempre se han castigado los excesos de velocidad, pero en este caso se premia a los conductores que respetan el límite (NARRATIVA). La RESTRICCIÓN, el "sacrificio", es no correr más de lo debido. El billete del radar de la lotería, con la felicitación, es el premio que obtienen los "buenos conductores" (PROGRESO), quienes respetan las reglas. Esta dinámica despierta una EMOCIÓN, implica a los jugadores a nivel afectivo y les anima a seguir jugando, de manera que todos quieren conseguir el billete del radar de la lotería (RELACIONES ENTRE PARTICIPANTES).

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Los participantes se ven involucrados en el juego, es divertido (EMOCIONES), y pueden competir con otros jugadores para lograr el objetivo (RELACIONES ENTRE PARTICIPANTES) e intentar obtener más puntos, que es el sentido del juego (NARRATIVA). El PROGRESO es explícito: acumular cuantos más puntos mejor.  La norma es, simplemente, lanzar envases en el contenedor para que la máquina "transforme" esos envases en puntos. El supuesto "sacrificio" es reciclar los envases y hacerlos llegar al contenedor apropiado (RESTRICCIÓN). Imaginamos que ganará la partida quien recicle más envases y más puntos logre obtener.

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En este caso se nos presenta el proyecto en forma de vídeo de animación y se nos encomienda una MISIÓN: respetar los límites de velocidad. A cambio se nos ofrece como REGALO la posibilidad de recibir una felicitación (INSIGNIA) y de ganar parte de los ingresos procedentes de las multas pagadas por los infractores de dichos límites.

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Tenemos como AVATAR una máquina arcade que llama la atención de los transeúntes con sus luces y sonidos. Una vez se acercan les encomienda una MISIÓN:  tienen que volver con el máximo número de botellas para depositarlas en el contenedor/máquina arcade. A cambio reciben una serie de PUNTOS. Algunas personas forman EQUIPOS para ir juntos a llevarlas y así coseguir una mejor clasificación. En la parte superior se ve un número de puntos, aunque no queda claro qué significa: ¿puntos a superar? ¿puntos que han de contribuir a aumentar? Se puede considerar como REGALO la diversión que experimentan, ya que todos dan la impresión de pasárselo muy bien; de hecho nos dan la información de que esta máquina se utiliza 100 veces en una noche frente a las dos veces que se utiliza un contenedor convencional situado cerca.

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Desafío: respetar la velocidad.
Oportunidad (suerte): radares aleatorios
Competición / Cooperación: posibles ambas, dependiendo de cómo interactúen los conductores con otros conductores y con los pasajeros. En el vídeo no se observa.
Feedback: al recibir felicitación.
Recompensa: felicitación y billete de lotería
Transacciones: en el vídeo no se observan, pero podrían llegar a crearse (intercambio de información sobre radares, y de billetes).

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Desafío: reciclar las botellas de la forma que propone el contenedor.

Oportunidad (suerte): encendido de luces aleatorio

Competición y/o cooperación: dependiendo de cómo interaccione el jugador con los jugadores anteriores, consigo mismo - si repite el proceso - y con los espectadores, pueden darse ambas.

Feedback: Por cada item reciclado, el marcador sube (o no). Esto le sirve al jugador para saber cómo de bien lo está haciendo.

Recompensa: puntos.

Turnos: sí

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THE FUN THEORY: dos ejemplos de gamificación

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THE FUN THEORY: dos ejemplos de gamificación

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Cuanto más divertido, más gente respetará los límites de velocidad.

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The Fun Theory award winner - The Speed Camera Lottery

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Cuanto más divertido, más gente lo usará.

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Bottle Bank Arcade - TheFunTheory.com - Rolighetsteorin.se