# data[].attributes.headline
Capacitação Digital de Docentes - Nível 1

# data[].attributes.subject
Capacitação Digital de Docentes - Nível 1

# data[].attributes.body
Edpuzzle é uma ferramenta online que permite editar e modificar vídeos próprios ou disponíveis na web. Desta forma,é possivel criar conteúdos mais apelativos e interactivos, que se adaptam às necessidades da disciplina/turma.

Esta atividade consistiu na adaptação de um video do youtube sobre as regras do Badminton. Ao longo do vídeo foram inseridas perguntas de escolha multipla e resposta curta sobre as regras que iam sendo proferidas pelo locutor.

A vantagem desta ferramenta é os alunos poderem, a partir de casa, consolidar de forma divertida regras dadas em contexto de aula. Por outro lado, possibilita ao professor aferir e monotorizar essa aprendizagem.

A turma 6º D, à qual foi dirigido este recurso via Teams, demonstrou muito empenho e motivação. Contudo,alguns alunos tiveram dificuldade em acederem à ferramenta.

# data[].attributes.attachment_link.description
Easily create beautiful interactive video lessons for your students you can integrate right into your LMS. Track students' progress with hassle-free analytics as you flip your classroom!

# data[].attributes.headline
Google Forms "Questionário formativo sobre Andebol" 

# data[].attributes.subject
Google Forms "Questionário formativo sobre Andebol" 

# data[].attributes.body
O google forms permite criar formulários online . A ferramenta permite ao professor avaliar e monitorizar os conhecimentos dos alunos com base nas suas respostas.

Os alunos do 8º A, no âmbito da disciplina de Educação Física responderam, a partir de casa, a um questionário sobre as regras do Andebol transmitidas durante as aulas desta unidade didática.

Tive de reformular o questionário devido à necessidade de reajustar a pontuação inicial, contudo os  alunos mostraram-se motivados e gostaram do desafio proposto.

Prevejo que será uma excelente ferramente para ser utilizada a nível profissional.

# data[].attributes.body
O Quizlet é uma ferramenta de estudo que utiliza cartões de memória (flashcards) com textos e imagens de ambos os lados, sendo de grande auxílio na aprendizagem.

É um recurso que veio facilitar o processo de  ensino/aprendizagem. Este metódo que utiliza cartões, facilita muito a memorização.

Recorrendo à esta ferramenta, foi desenvolvida uma atividade para os alunos do 5º ano na disciplina de Cidadania, com o tema "Educação para a Saúde", no âmbito do projeto DAC.
Os alunos tinham que associar frases/ideias relacionadas com o tema da aula e efetuar a respetiva correspondência.

Penso que esta ferramenta está muito direcionada para o ensino de lìnguas e para a aprendizagem de termos/definições.

# data[].attributes.attachment_link.title
Educação para saúde Flashcards | Quizlet

# data[].attributes.attachment_link.description
Educação para a Saúde em meio escolar é um processo que visa o desenvolvimento de competências das crianças e dos jovens, permitindo-lhes confrontarem-se p…

# data[].attributes.headline
"No poupar está o ganho" Atividades para alunos do 1º ao 12º ano sobre literacia financeira 💰

# data[].attributes.subject
"No poupar está o ganho" Atividades para alunos do 1º ao 12º ano sobre literacia financeira 💰

# data[].attributes.body
Literacia financeira é a capacidade de fazer julgamentos informados e tomar decisões efetivas tendo em vista a gestão do dinheiro. Considerada uma das 5 competências mais importantes a desenvolver nos alunos no séc.XXI.

Dentro das atividades propostas neste repositório, destacam-se:
💰 Quizz's
💰 Visita virtual ao Museu Papel Moeda
💰 Olímpiadas de Educação Financeira
💰 Ranking de alunos/escolas

A primeira destas atividades foi posta em prática durante uma aula de cidadania do 5ºB. Este quizz's teve como base os conteúdos lecionados sobre literacia financeira.Os alunos estavam muito motivados e especialmente focados em ter um bom desempenho.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
"Este projeto é francamente importante e interessante para ser abordado em contexto de sala de aula. Os meus alunos adquiriram competências que lhe permitem tomar decisões futuras mais corretas e conscientes. Sem dúvida é um projeto a repetir, muito motivador e interessante, visível no entusiasmo dos alunos."

Docente, Cabeceiras de Basto

# data[].attributes.attachment_link.title
Fundação Dr. António Cupertino de Miranda

# data[].attributes.attachment_link.description
"Este projeto é francamente importante e interessante para ser abordado em contexto de sala de aula. Os meus alunos adquiriram competências que lhe permitem tomar decisões futuras mais corretas e conscientes. Sem dúvida é um projeto a repetir, muito motivador e interessante, visível no entusiasmo dos alunos."

# data[].attributes.body
O ThingLink é uma aplicação que permite animar uma imagem estática juntando legendas, vídeos, registos de áudio, links e outros conteúdos com as mais diversas fontes.

O Thinglink possibilita criar apresentações interativas e, assim, permite criar RED's interessantes.

Utilizei esta aplicação para criar um elemento interativo que permite aos alunos aprender as regra do voleibol de uma forma divertida. Neste atividade os alunos poderão aceder a um video sobre as regras desta modalidade e, posteriormente, responder a seis questões de escolha multipla sobre as mesmas.
Adicionalmente, poderão aceder a um video que mostra uma complilação de boas jogadas, fomentando a curiosidade sobre esta modalidade.

Apreciei a eficácia desta ferramenta porque é bastante intuitiva o que torna a sua utilização mais acessível.

# data[].attributes.body
http://bit.ly/fv-kahoot1

Permite o uso de jogos em contexto escolar. É uma forma de adquirir conhecimentos de uma maneira divertida. Motiva a aprendizagem, estimula o racicionio e melhora a concentração.

O kahoot permite apresentar alguns conteúdos em diapositivos que podem incluir uma imagem,um vídeo e duas caixas de texto.  Permite formular questões de escolha múltipla, com 2 a 4 opções, que também podem incluir imagens.

As questões podem ter um tempo limite de resposta, e a própria aplicação faz a contagem da pontuação e um ranking das respostas.

Possibilta, deste modo,a avaliação de  conhecimentos adquiridos, sempre com a valência lúdica presente.

Poderá ser utilizado em vários contextos educativos, de forma síncrona ou assíncrona.

No kahoot apenas os professores precisam de criar uma conta, pois os "jogadores" recebem um código ou link para acederem  ao "jogo".

Considero que será uma ferramenta educacional de primeira escolha, nas minhas aulas.