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La videovigilancia es la que se realiza de forma remota a través de un sistema de cámaras conectadas a un centro de control y coordinación. En el caso específico de los sistemas de videovigilancia, es posible encontrar dos soluciones diferentes. Una primera posibilidad es instalar un sistema de vigilancia con una red compuesta por varias cámaras, conectadas a una computadora, capaz de grabar cada movimiento, dentro de un entorno determinado. Una segunda posibilidad es instalar un sistema de vigilancia con registro. Una tecnología innovadora, capaz de almacenar archivos de video que contienen tomas de varios días y ponerlos a disposición de inmediato para su consulta. A pesar del método anterior, el sistema que proporciona almacenamiento de archivos procede de forma autónoma con la eliminación de los archivos más antiguos, para liberar la memoria del dispositivo.

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Un asistente de voz no es más que un programa de computadora que es capaz de comprender el lenguaje humano y, a su vez, proporciona respuestas utilizando el lenguaje vocal. El asistente de voz escucha las instrucciones dadas por un usuario, las interpreta y actúa en consecuencia proporcionando respuestas o realizando las acciones solicitadas por el usuario. Para funcionar, se debe instalar un asistente de voz dentro de un dispositivo equipado con un micrófono y un altavoz o amplificador, como una computadora, teléfono inteligente, automóvil o dispositivo doméstico.

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El reconocimiento facial es una técnica de inteligencia artificial que le permite verificar la identidad de una persona a partir de una imagen que la retrata. Una tecnología innovadora, rápida y con muchas ventajas que en los últimos años está cada vez más presente en diversos sectores. Desde un punto de vista práctico, el reconocimiento de las personas a través de las características de sus caras se lleva a cabo a través de un proceso compuesto por una pluralidad de fases específicas y delicadas (detección, alineación, medición, representación y finalmente comparación e identificación).

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La automatización del hogar es la disciplina que se ocupa del estudio de tecnologías destinadas a mejorar la calidad de vida en el hogar y, en general, en los edificios. La automatización del hogar le permite obtener un aumento significativo en el rendimiento y las posibilidades que ofrecen los diversos sistemas en su hogar, optimizando el consumo y permitiendo la integración de diferentes funciones como control, comodidad, seguridad, ahorro de energía y comunicación.

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Casa inteligente                                

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Casa inteligente                                

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La casa inteligente es, por definición, una casa "inteligente", que utiliza un sistema de automatización del hogar integrado para mejorar la comodidad, la seguridad y el consumo de quienes viven allí. El hogar inteligente, a través de un sistema centralizado, permite a los usuarios administrar varias funciones dentro del hogar, activar o desactivar los dispositivos presentes, optimizar las cargas de energía y crear escenarios personalizados, basados en sus preferencias y hábitos.

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La domótica puede tener usos más allá de utilizarla en casa para hacernos la vida más sencilla y es que para los alumnos con discapacidad puede resultar muy útil. Los alumnos con algún tipo de discapacidad pueden tener dificultades para manejar de manera eficaz el ratón o el teclado del ordenador. Una de las utilidades de la domótica es que el alumno pueda controlar con el pie las funciones del ratón e incluso poder moverse por la pantalla. Otro dispositivo que existe gracias a la tecnología domótica es el Sicare Light donde el alumno puede utilizar el reconocimiento de voz para controlar el ordenador y lanzar órdenes.

El objetivo de estos dispositivos domóticos en alumnos con discapacidad es permitir que gocen de una independencia y mejoren su calidad de vida. No son muchos los institutos que tienen esta tecnología incorporada en sus aulas pero se ha demostrado que es muy útil.

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La metodología STEAM se ha convertido en una de las más conocidas y que dan una importancia a la disciplina de la Tecnología que quizá otras metodologías no consideren. STEAM se refiere a Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, en inglés.

Para trabajar la metodología STEAM es necesario que los profesores de las cinco disciplinas relacionadas tengan una coordinación y compartan un proyecto de una duración determinada. La metodología STEAM permite al alumnado trabajar por proyectos y de manera transversal poder tocar las 5 disciplinas mencionadas anteriormente. Pongamos de ejemplo un proyecto para estudiar la tierra y las plantaciones. Los alumnos tendrían que investigar primero qué tipos de plantas existen, cómo se puede construir un invernadero, las medidas y volúmenes necesarios, también los materiales, además de construir el invernadero y plantar unas especies vegetales. Como se puede observar, combinando diferentes asignaturas se puede llevar a cabo un proyecto muy satisfactorio donde el alumno esté motivado y a la vez desarrolle unas habilidades que le servirán y podrá poner en práctica fuera del entorno escolar.

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Tellagami, como herramienta para trabajar en clase.

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Tellagami, como herramienta para trabajar en clase.

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Según el observatorio de tecnología educativa publicado en octubre de 2019, se destaca la aplicación Tellagami para mejorar la creatividad y la expresión oral de los alumnos a la vez que se trabaja con la tecnología.

Tellagami permite realizar un avatar personalizado para ser el protagonista de las creaciones y vídeos que crea el alumnado. De esta manera, se pueden publicar todos los proyectos realizados en clase sin necesidad de que aparezca el alumno hablando, sino con el avatar creado.

Esta aplicación permite que el alumno interaccione con las características de la aplicación y por tanto mejore sus habilidades tecnológicas y digitales a la vez que trabaja los contenidos de clase. Además, permite que los alumnos mejoren sus competencias de comunicación oral y de síntesis, ya que el vídeo creado solo puede tener una duración determinada.

Informe Observatorio de Tecnología Educativa:

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¿Cómo se puede innovar en el aprendizaje de contenidos relacionados con la Electricidad?

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¿Cómo se puede innovar en el aprendizaje de contenidos relacionados con la Electricidad?

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Uno de los contenidos o áreas temáticas de la asignatura de Tecnología en Educación Secundaria Obligatoria es la Electricidad. Aunque se trabaja de manera que los alumnos puedan tocar los materiales y construir prototipos, muchas veces estos no se sienten motivados por las dinámicas de las clases ya que no le ven un objetivo útil.

Si se trabaja sobre la necesidad de tener un objetivo de aprendizaje, es importante mencionar la metodología activa Aprendizaje-Servicio que consiste en que los alumnos, a través de lo que aprenden y construyen en clase, puedan ayudar a la sociedad de alguna manera. Siguiendo con el contenido de la Electricidad, los alumnos podrían desarrollar dispositivos que puedan ser útiles a colectivos desfavorecidos, residencias, espacios públicos, y a la vez trabajar en las competencias propias de la asignatura de Tecnología y en concreto dentro del área Electricidad.

De esta manera, la motivación aumentaría ya que los alumnos sí verían un fin y un objetivo a lo que desarrollan y aprenden.

En el siguiente documento se pueden ver múltiples ejemplos de aplicaciones del Aprendizaje-Servicio, muchos de ellos centrados en la asignatura de Tecnología:

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Muchos de los institutos de Educación Secundaria Obligatoria están incorporando placas de arduino entre las herramientas que utilizan los alumnos para trabajar los contenidos de la asignatura de Tecnología y en concreto: electrónica, control y robótica, y sistemas automáticos de control.

La placa de Arduino consiste en una placa programable para poder desarrollar proyectos de la complejidad que se quiera y ver sus resultados en el mismo momento. Al ser un hardware libre, permite a los institutos disponer de ellas de manera económica y así trabajar con ellas en clase.

Según la web “Aprendiendo Arduino”, las competencias que se trabajan con Arduino son:

Fomentar el uso de la programación en el aula

Usar de la programación en escuelas e institutos utilizando programación para ser capaces de desarrollar un pensamiento creativo y computacional.

Hacer proyectos interactivos que faciliten el aprendizaje de cualquier asignatura sin estar relacionada con la tecnología.

Iniciarnos en el mundo de la electrónica y robótica.

Construir componentes electrónicos a nuestro gusto.

Interaccionar con el mundo exterior mediante actuadores en función de las variables ambientales que leemos mediante los sensores.

En este vídeo se explican las aplicaciones de Arduino contadas por el fundador del mismo:

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La realidad virtual en la educación

La realidad virtual es capaz de crear un entorno virtual que nos transporte al entorno real que recordamos o imaginamos. La realidad virtual nos permite, a través de unas gafas, poder viajar por todo el mundo o experimentar sensaciones únicas que nunca habríamos imaginado.

¿Cómo se puede utilizar la realidad virtual en un entorno educativo? Dado que la realidad virtual permite adentrarnos en espacios inimaginables, podría utilizarse para explorar por ejemplo el cuerpo humano o el interior de una planta o incluso el interior de una máquina a la que nunca habríamos tenido acceso. La finalidad de la realidad virtual en la educación es ayudar a que los niños desarrollen unas competencias proporcionándoles unas experiencias enriquecedoras.

Algunsa de las aplicaciones que utilizan la realidad virtual y pueden utilizarse en el aula son:

-        VR MATH

-        Anatomyou

-        VR Education & Learning 360

-        Físicos que cambiaron el mundo

-        Sites in VR

-        InMind VR 2

-        Unimersiv

-        VR Learn English

-        Solar System VR

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Aprendizaje Basado en Problemas en Tecnología

La metodología ABP o Aprendizaje Basado en Problemas resulta muy útil a la hora de aplicarla en la asignatura de Tecnología. El aprendizaje basado en problemas nació en las Escuelas de Mediciona de EEUU en los 50 y 60 y se su utilización se ha extrapolado a múltitud de áreas.

La ABP permite al alumnado trabajar con problemas real que la sociedad tiene y poder abordarlos en el aula de Tecnología a la vez que se adquieren las competencias necesarias. El profesor presenta el problema o bien los alumnos eligen por grupos entre un repertorio de problemas presentados ya que uno de los requisitos más importantes es el trabajo en equipo.

Una de las ventajas de la utilización de esta metodología en secundaria es la posibilidad de analizar el problema, investigar, reflexionar junto al grupo y desarrollar una solución. De esta manera se consiguen trabajar habilidades de toma de decisiones, de comunicación, de investigación y habilidades técnicas a partir de lo aprendido.

Un ejemplo de la utilización de esta metodología en secundaria es el siguiente: https://www.youtube.com/watch?time_continue=24&v=g87VUMQPUF0&feature=emb_logo

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La asignatura de Tecnología en casa

Por todos es sabido que en estos últimos meses los alumnos están siguiendo sus clases de manera online, también en la asignatura de Tecnología. Para que el docente sea capaz de dar clases dinámicas sin poder hacer que el alumno toque materiales, construya y experimente por el hecho de estar en casa, se necesita creatividad e innovación.

Una posible solución para que las clases sigan siendo productivas es adaptar los proyectos a realizar en clase para poder realizarlos en casa, a la vez que estamos haciendo un bien al medioambiente ya que la propuesta es utilizar materiales reciclados que puedan estar en casa. Para que estos proyectos sean un éxito se necesita de la creatividad del alumno y de la colaboración de los padres. Algunos de los ejemplos que pueden construirse con materiales reciclados son los que se encuentran en la siguiente página: https://www.fomento.edu/aldovea/multimedia/secundaria/tecnolog%C3%ADa-1%C2%BAeso-imaginaci%C3%B3n-y-trabajo-coches-ecol%C3%B3gicos

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La robótica en clase

Hasta hace unos años se concebía la robótica como algo lejano que solo podían hacer unos pocos en el mundo. Además, cuando se hablaba de robots todos nos imaginábamos el robot humanoide. Hoy en día la robótica forma parte de nuestro día a día y cada vez se está adentrando más en las aulas. Los alumnos aprenden el lenguaje de programación desde pequeños y son capaces de programar dispositivos y robots para que tengan funciones específicas. Las habilidades y competencias de programación de robots son esenciales y necesarias en edades de primaria y secundaria ya que permite que el alumno quiera estudiar una carrera relacionada con las ciencias y la ingeniería en un futuro. Las competencias       que se desarrollan cuando se aprende programación son múltiples: creatividad, lógica, pensamiento lateral, resolución de problemas, emprendimiento y cooperación, entre muchas otras.

A continuación se destaca como ejemplo el robot educativo llamado Zowi que se trabaja en muchas aulas para aprender los básicos de la programación por bloques: https://www.bq.com/es/zowi

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La impresión 3D en el entorno educativo.

La impresión 3D se incorpora como herramienta innovadora en el aula desde hace poco tiempo. Las ventajas de la utilización de la impresión 3D en un entorno educativo son que permite a los alumnos poder diseñar un prototipo a partir de un proceso de innovación y hacerlo realidad. Además, permite que los alumnos conozcan de primera mano la tecnología que hay detrás de la impresión 3D para poder formar parte de su programación cuando tengan los conocimientos para ello. Además de la impresión 3D para hacer realidad proyectos educativos, los alumnos tienen la posibilidad de ver de qué manera se utiliza la impresión 3D en contextos de medicina, ingeniería, industria textil, etc. Como caso de éxito, las impresiones 3D se han utilizado en la crisis del COVID-19 para fabricar respiradores cuando no había suficientes.

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Smart Lighting
El sistema de iluminación se convierte en una red de conexión.
El sector de la iluminación ofrece la gran ventaja de presentar siempre una configuración de red sistémica.
Por ejemplo, la iluminación de calles, calles y plazas se logra con un conjunto interconectado de luminarias montadas con mayor frecuencia en postes y este complejo de fuentes de luz se distribuye por todo el territorio urbano y extraurbano. Se habla de un "polo tecnológico" para indicar el elemento que, evolucionando hacia el rol de nodo de red, está equipado con los dispositivos que recopilan, distribuyen e intercambian información con otros polos y con usuarios y administradores. En términos prácticos, para dar ejemplos, la iluminación puede activarse, desactivarse y regularse automáticamente en función del volumen de tráfico, la presencia de peatones en las zonas de cruce, las condiciones climáticas. El sistema inalámbrico también puede diagnosticar el estado operativo de los dispositivos.

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La aplicación del grafeno
Energía limpia: ventanas inteligentes
En el sector fotovoltaico, de hecho, el grafeno podría cubrir el silicio, actualmente utilizado por las células fotovoltaicas.
Es duradero, fácil de usar y un buen conductor.
La aplicación de grafeno a paneles fotovoltaicos, y se ha convertido en un sustituto del uso de platino que además de ser muy costoso, también presenta algunos defectos intrínsecos, como la sensibilidad a la corrosión que induce la descomposición del electrolito. Al utilizar un componente diferente a base de grafeno, es posible asumir los costos de producción alrededor del siglo XVIII y eliminar este problema, a fin de crear módulos fotovoltaicos más estables.
La producción de las nuevas ventanas también puede aprovechar el hecho de que el microfilm de superficie, que consiste en una mezcla particular de grafeno, se puede aplicar como pintura en aerosol, lo que simplifica el proceso de producción.

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SMART Parking
Transporte y movilidad: Movilidad inteligente, movilidad electrónica,
pero también soluciones de estacionamiento inteligente.
Para que una ciudad sea eficiente, más habitable e inteligente, debemos buscar soluciones que agilicen el tráfico y reduzcan la contaminación.
El estacionamiento inteligente es una estrategia de estacionamiento que combina la tecnología con la innovación humana, en un intento de utilizar los menores recursos posibles (combustible, tiempo, espacio) para obtener un estacionamiento de vehículos más rápido, más fácil y optimizado durante el período. en el que estos autos no se usan. En otras palabras, el estacionamiento inteligente es el uso de tecnología para identificar qué espacios están ocupados y cuáles están disponibles, y a menudo para crear un mapa de estacionamiento en tiempo real.
Los mapas de estacionamiento en tiempo real pueden ser útiles de varias maneras.

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Smart Building

Edificio inteligente se refiere a cualquier estructura que utiliza procesos automatizados para controlar la calefacción, el aire acondicionado, la iluminación, los sistemas de detección de intrusos y los sistemas de construcción.
Para construir un edificio inteligente, o hacer que un edificio tradicional sea inteligente, primero es necesario conectar los sistemas de iluminación y electricidad, el sistema de agua, la calefacción, los aires acondicionados y el sistema contra incendios al sistema para Internet de las cosas. Más adelante, los ascensores, los sistemas de acceso al edificio y los apagones (persianas y toldos) también se integrarán.
Un edificio inteligente debe tener
• materiales sostenibles,naturales, reciclables o reciclados,
con bajo impacto ambiental;
• energía renovable, autoproducida en el sitio gracias a la energía fotovoltaica, solar térmica, bombas de calor, etc.
• sistemas solares pasivos, que permiten explotar la energía del sol gracias a soluciones simples de diseño y construcción, por lo tanto, sin el uso de sistemas (los invernaderos son un ejemplo);
• carcasa de alto rendimiento, para reducir las necesidades de energía y mejorar el rendimiento del edificio (aisladores, ventanas de alto rendimiento, ventilación natural, techos y fachadas verdes ...)
• luz natural, para reducir el consumo de electricidad y promover la comodidad y el bienestar de las personas;
• reducción del consumo de agua, con sistemas de recolección y reciclaje de agua;
. sistemas innovadores y eficientes, tanto para la producción de energía como para el control de edificios (domótica).

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Redes inalámbricas de sensores en la ciudad inteligente
Para realizar este tipo de análisis y monitoreo estructurados, una ciudad inteligente debe poder confiar en las redes de sensores. De hecho, los sensores representan las terminaciones de todo el sistema inteligente. Por supuesto, sensores IoT, capaces de detectar, por ejemplo, condiciones ambientales (como calidad del aire, ruido, humedad) o sensores de movimiento, pero que integran tecnologías de Internet de las cosas para la comunicación de datos.
Aquí también entran en juego la Red de sensores inalámbricos (WSN) o las tecnologías inalámbricas que permiten la comunicación entre objetos.

Wireless Sensor Network
Se lleva a cabo con un conjunto de dispositivos que recopilan datos del entorno, se comunican entre sí y envían información a la plataforma. La elección de la tecnología en la que se basa la red es amplia y no existe una solución única para todo tipo de necesidades o aplicaciones. La compañía de investigación Navigant Research ha evaluado las diferentes tecnologías inalámbricas para cada una de las funciones principales que potencialmente requiere, por ejemplo, una ciudad inteligente.
Cómo:
• Alumbrado público inteligente e iluminación pública adaptativa,
• Monitoreo ambiental y control de calidad del aire.
• Monitoreo de tráfico y estacionamiento inteligente,
• Movilidad inteligente,     Etc.

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Especialista en ciberseguridad
En un mundo cuya actividad económica y social es cada vez más dependiente de las nuevas tecnologías, los expertos capaces de garantizar la seguridad de las telecomunicaciones serán necesarios en casi todas las empresas. Ya hemos visto ataques informáticos a escala mundial. Ninguna empresa ni gobierno parece a salvo de sufrir, al menos, estos intentos, y se estima que el 32% de las pequeñas y medianas empresas sufrieron un ataque informático el último año.

El informe Cybersecurity Workforce Study (2018), elaborado por International Information Systems Security Certification Consortium, estima que se necesitarán tres millones de especialistas en seguridad informática a nivel mundial y que sólo en Europa habrá unos 825.000 empleos vacantes.

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Expertos en impresión 3D

La impresión 3D está llamada a convertirse en una herramienta muy habitual en multitud de ámbitos. Hay muchos objetos que ya se diseñan y fabrican con esta tecnología, y que facilitarán y popularizarán el acceso a muchos objetos que hoy son caros y costosos de fabricar. Piensa, por ejemplo, en una prótesis que hoy se perfila mediante complejas técnias con materiales muy costosos, y que un futuro cercano podrán fabricarse en cualquier parte del mundo (también las que sufren más carencias) gracias a una impresora 3D. Por eso, una buena opción es formarte para aprender a manejar las impresoras 3D.

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Especialista en Big Data

Los analistas en Big Data se dedican a recopilar toda la información que se genera en la red para que sea útil de cara a las empresas en las que trabajan.

El volumen de los datos que se genera al día en Internet es de 3 trillones, sólo basta con dar un simple Like en Facebook para que se cree esa información y estos datos, son los que los sistemas tradicionales no tienen capacidad ni para procesar ni analizar. Por eso, las empresas de todos los sectores más punteros saben que esto sólo es el principio, ya que el avance de las tecnologías hará que tengan valor datos que hasta ahora apenas se tenían en cuenta. Por todo ello, el manejo de una gran cantidad de datos se ha convertido en una profesión que es vital para un gran número de empresas y organizaciones.

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Especialista en Cloud Computing
Es otro sector al alza, según todos los indicadores. La computación en la nube abarca toda la infraestructura necesaria para ofrecer software por Internet. Es decir, servicios informáticos que se prestan a las empresas exclusivamente online.
El Cloud Computing se ha convertido ya en parte de nuestro día a día. Quien más quien menos tiene ya sus fotos organizadas en la nube e incluso muchos profesionales operan directamente sin archivos físicos en sus ordenadores. Es una gran ventaja en un mundo tan globalizado. El caso es que el sector sigue apuntando con buenas perspectivas hacia el futuro. Tanto es así que en 2018 se publicaron 1.880 vacantes: un 35% más que en el año anterior. Se buscan programadores, administradores de sistemas, analistas e ingenieros con estudios de ingeniería.

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Expertos y expertas en inteligencia artificial

La inteligencia artificial no es sencilla de definir, pero básicamente consiste en programas de ordenador capaces de realizar operaciones complejas, de percibir elementos del entorno y de llevar a cabo acciones exitosas y mejorarles gracias a mecanismos de autoaprendizaje. Es una disciplina muy amplia, en la que se estima que, sólo en Europa, hacen falta 350.000 trabajadores, principalmente en el sector del aprendizaje automático.
El sueldo medio de los especialistas en el ámbito de la inteligencia artificial ronda los 140.000 dólares al año en Estados Unidos.

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El uso de la realidad aumentada para superponer direcciones de conducción o resaltar edificios y lugares de interés es una característica que ya está muy extendida en las aplicaciones móviles en el mercado: grandes compañías automotrices como KIA y Mercedes están invirtiendo para integrar la tecnología de visualización AR en sistemas de navegación integrados en el coches.

Las aplicaciones de la Realidad Aumentada son múltiples y se extienden a lo largo de la cadena de suministro turístico y el camino experiencial del turista. La verdadera revolución en el turismo ha sido explotar la Realidad Aumentada en el turismo, impulsar a las personas a visitar lugares y hacer que esta visita sea más dinámica y estimulante.

Al aprovechar las tecnologías AR, la experiencia del viajero realmente se puede mejorar al permitir una mayor facilidad para organizar viajes y alojamiento, haciendo que las visitas sean divertidas y originales. Además, muchas empresas del sector pueden tener la oportunidad de mejorar su oferta. Desde hoteles hasta transporte, pasando por restaurantes y llegando a museos, esta tecnología puede beneficiar a muchos sujetos diferentes. Hoy en día, cada vez más museos, organizaciones, fundaciones y exposiciones están utilizando tecnologías AR. Gracias a una aplicación ad hoc diseñada para la realidad aumentada en el turismo, los visitantes pueden interactuar con ciertos lugares dentro del museo, a fin de obtener una interacción virtual que se superpone al mundo real.

La realidad aumentada en el turismo ya ha progresado, especialmente en los países del sudeste asiático, donde comenzamos a experimentar esta nueva realidad.

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La realidad aumentada tiene varias aplicaciones posibles en el campo del entretenimiento educativo. Los sistemas basados ​​en bienes inmuebles aumentados y mixtos han encontrado desde hace algún tiempo aplicaciones concretas en museos y sitios de interés cultural: el proyecto ARTense tiene como objetivo crear guías para los visitantes que reaccionan dinámicamente a la posición, los gestos y la mirada del usuario mediante la inserción de elementos visuales o pistas de audio para mejorar la experiencia de la visita.

El uso de la Realidad Aumentada en la educación permite la transición de la llamada "enseñanza-escucha" a un método de estudio activo y participativo, en el que los niños, la clase y los maestros participan en el proceso de aprendizaje.Con la ayuda de esta tecnología, es posible presionar a los estudiantes para que consideren la escuela y aprender algo agradable y así facilitar el estudio, estimular el deseo de saber y saber, haciéndolos efectivos, tanto desde el punto de vista de los alumnos como desde el de formadores, los esfuerzos de enseñanza.

Con estas técnicas es posible facilitar el estudio de conceptos abstractos de geometría a través de la creación de formas que puedan ser fácilmente manipuladas y observadas desde cualquier ángulo, mejorando así su visualización espacial. Las tecnologías disponibles en la actualidad permiten que una escuela establezca diferentes tipos de experimentos: mediante el uso de dispositivos como computadoras de escritorio, teléfonos inteligentes y sus accesorios y con la ayuda de controladores especiales para la administración de entradas; o, una forma de experimentación, más inmersiva mediante el uso de dispositivos especiales como auriculares, HMD o guantes especiales para interactuar con realidades virtuales.

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En el campo industrial, las aplicaciones ya comercializadas explotan las pantallas AR de modelos y prototipos para facilitar el proceso creativo y reducir los tiempos de producción; Con la misma técnica es posible, por ejemplo, observar el modelo de un edificio en construcción directamente superpuesto en el sitio de construcción. Sin embargo, el potencial de realidad aumentada excede la capacidad de visualización de contenido simple, aunque innovadora: por ejemplo, en el proceso de montaje y mantenimiento, una aplicación AR puede permitir la superposición de instrucciones directamente sobre el objeto en cuestión, al mismo tiempo Proporcionar un medio eficaz de comunicación con un experto que pueda ayudar a la operación en tiempo real.

Industria 4.0 es uno de los varios términos utilizados para indicar la tendencia actual en la automatización y el intercambio de datos y análisis en tecnologías de producción. No podemos hablar de Industry 4.0 sin mencionar el Internet de las cosas (o comúnmente llamado IoT) y las estrategias de computación en la nube que pueden conectar sistemas y dispositivos y dar vida a lo que algunos llaman "fábrica inteligente o digital".

Solo piense en cómo el uso de la realidad aumentada puede acelerar toda la cadena de producción, en combinación con los datos correctos. O el uso de la realidad mixta en el mantenimiento. Y, por supuesto, existe la posibilidad de agregar un nivel virtual, basado en datos e información correctos, además de la "realidad" en todo tipo de entornos industriales. Por lo tanto, con la información que necesitan ante sus ojos, el personal puede hacer su trabajo en el mejor de los casos y, gracias al uso de dispositivos VR, MR o AR, operar con manos libres.

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La mayoría de las soluciones comerciales utilizan el concepto de realidad aumentada para agregar contenido virtual, desde modelos 3D a videos y aplicaciones interactivas, hasta material impreso como revistas y carteles publicitarios, brindando a las empresas interesadas una serie de herramientas para creación de contenido que no requiere experiencia en desarrollo de software.

Las empresas se enfrentan a desafíos cada vez mayores para destacarse en el mercado, aumentar su base de usuarios y, al mismo tiempo, involucrar a sus clientes para mantener su lealtad, buscando continuamente estrategias de marketing que puedan mejorar el posicionamiento. y rotación. Solo en marketing que puede encontrar su aplicación principal. De hecho, la realidad aumentada ofrece una experiencia de comunicación completamente nueva para marcas y consumidores.

Obviamente, el primero en predecir su éxito fue Big G, que en 2012 inició un proyecto fallido de realidad aumentada y marketing en 2016, Google Glass, gafas inteligentes que permitirían investigar, traducir instantáneamente desde varios idiomas y hacer llamadas. Es importante la adquisición por parte de Facebook en 2014, con una inversión de más de 2 millones de dólares, de Oculus Rift, con el objetivo de cambiar el formato de los anuncios publicados en las redes sociales, haciéndolos, a través de la realidad aumentada, más atractivos para usuarios. Y es precisamente la posibilidad de aumentar el compromiso y la personalización lo que hace que la realidad aumentada y el marketing sean una combinación ganadora.

Con el uso de esta tecnología, de hecho, los especialistas en marketing pueden atraer la atención de posibles clientes mucho más fácilmente que los métodos tradicionales, precisamente porque AR le permite crear contenido que los consumidores pueden experimentar activamente a través de la experiencia directa.

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La tecnología AR ha estado durante mucho tiempo en la base de instrumentos militares vinculados sobre todo a visores tácticos que permiten la visualización efectiva de objetivos e información: tales aplicaciones a menudo se usan en simulaciones de entrenamiento y en algunos casos directamente en el campo. Las experiencias de videojuegos se convirtieron en parte del entrenamiento de los militares de cualquier cuerpo ya en los años 80, y con la evolución de las tecnologías y gráficos relacionados se han vuelto cada vez más importantes y funcionales. La llegada de la realidad virtual hará que el vínculo entre los desarrolladores de simulación y los ejércitos de todo el mundo sea cada vez más cercano.

Es posible simular escenarios de guerra, conducir vehículos como automóviles, tanques, jets, botes de cualquier tipo, situaciones de peligro general e incluso ser utilizados para la capacitación del personal médico, reduciendo simultáneamente costos, tiempos y riesgos.

Una compañía británica, Plextex, ha estado trabajando con el ejército durante años y se especializa en entrenar personal médico en situaciones de guerra. Para hacer que sus experiencias virtuales sean más efectivas, decidieron abandonar el controlador Xbox utilizado hasta ahora, y desarrollaron Razer Hydra, un controlador que le da independencia a las manos y separa por completo al usuario de cualquier recuerdo relacionado con sus tardes de sofá y videojuegos.

Esta tecnología también se puede utilizar en el campo. En Rusia están experimentando con Svarog, un casco equipado con visor VR para controlar los drones. La pantalla VR incorporada tiene una resolución muy alta. La cabeza controla la altura y, gracias a un dispositivo ET incorporado en el visor, la mirada controla la dirección. A través del visor de realidad virtual, el piloto está inmerso en el campo de batalla y, por lo tanto, es mucho más reactivo.

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El término inteligencia artificial (a menudo abreviado en IA, del inglés Artificial Intelligence), generalmente significa la capacidad de una computadora para realizar funciones y razonamientos típicos de la mente humana.
Hay al menos cuatro puntos de vista diferentes sobre la inteligencia artificial, cuatro formas diferentes de entender la inteligencia artificial. Estos enfoques son:
• Piensa como un ser humano: enfoque de prueba de Turing
• Actuar como ser humano: enfoque de simulación
• Pensar racionalmente - enfoque de lógica
• Actuar racionalmente - Enfoque de agentes racionales
La inteligencia artificial es una disciplina debatida entre científicos y filósofos, que manifiesta aspectos tanto teóricos como prácticos.
En su aspecto puramente informático, incluye la teoría y las técnicas para el desarrollo de algoritmos que permiten a las máquinas (típicamente computadoras) mostrar una habilidad y / o actividad inteligente, al menos en dominios específicos. La actividad inteligente significa la capacidad de extrapolar a partir del conocimiento previo de las pautas que se utilizarán para resolver nuevos problemas, problemas que el sistema nunca ha enfrentado, aunque puede haber enfrentado problemas similares en el pasado.

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La prueba de Turing es un criterio, introducido por el matemático Alan Turing en el artículo Maquinaria de computación e inteligencia, que apareció en 1950, para determinar si una máquina es capaz de pensar.

La prueba consiste en un juego, conocido como un juego de imitación, con tres participantes: un hombre, A, una mujer, B y una tercera persona C. Este último se mantiene separado de los otros dos y a través de una serie de preguntas establecer qué hombre es y qué mujer. Por su parte, A y B también tienen tareas: A debe engañar a C y llevarlo a hacer una identificación incorrecta, mientras que B debe ayudarlo. Para que C no tenga ninguna pista (como el análisis de caligrafía o voz), las respuestas a las preguntas de C deben escribirse a máquina o transmitirse de manera similar.

La prueba de Turing se basa en la suposición de que una máquina reemplaza a A. En este caso, si C no nota nada, la máquina debe considerarse inteligente, ya que, en esta situación, pudo comportarse como un hombre.

Por máquina inteligente, Turing significa uno capaz de pensar, y el razonamiento detrás de la prueba se basa en la idea del pensamiento como una concatenación de ideas y la capacidad de expresarlas. Para Turing, por lo tanto, todo se limita a la producción de expresiones sin sentido. El artículo dice: según la forma más extrema de esta opinión, la única forma en que uno podría estar seguro de que un automóvil piensa es ser el propio automóvil y sentir si estaba pensando. [...] Del mismo modo, la única forma de saber qué piensa un hombre es ser ese hombre en particular. [...] A probablemente creerá "A piensa, mientras que B no", mientras que para B es exactamente lo contrario "B piensa, pero A no". En lugar de discutir continuamente sobre este punto, es normal atenerse a la condición educada que todos piensan.

Las máquinas de Turing son máquinas de estados discretos capaces de simular otras máquinas de estados discretos. Una máquina para realizar la prueba debe programarse teniendo en cuenta la descripción de un hombre en términos discretos (estados internos, señales, símbolos). De la complejidad del software, leemos entre líneas del artículo, surgirán funciones intelectuales. Sobre esta expectativa se funda una disciplina conocida como inteligencia artificial, cuyo propósito es la construcción de una máquina capaz de reproducir funciones cognitivas humanas. Aunque las predicciones de Turing eran que se construiría una máquina inteligente para el año 2000, ninguna ha pasado la prueba hasta ahora.

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En la teoría de la inteligencia artificial, un árbol de decisión es un gráfico de decisiones y sus posibles consecuencias (incluidos los costos, recursos y riesgos relacionados) utilizados para crear un plan de acción dirigido a un objetivo ). Se construye un árbol de decisión para apoyar la toma de decisiones.

En el aprendizaje automático, un árbol de decisión es un modelo predictivo, donde cada nodo interno representa una variable, un arco hacia un nodo secundario representa un posible valor para esa propiedad y una hoja del valor predicho para la variable objetivo a partir de los valores de la otra propiedad, que en el árbol está representada por la ruta (ruta) desde el nodo raíz al nodo hoja. Normalmente, un árbol de decisión se construye utilizando técnicas de aprendizaje a partir del conjunto de datos inicial, que se puede dividir en dos subconjuntos: el conjunto de capacitación en función del cual se crean la estructura de árbol y la prueba conjunto que se utiliza para probar la precisión del modelo predictivo así creado.

En la minería de datos, se utiliza un árbol de decisión para clasificar instancias de grandes cantidades de datos (por eso también se le llama árbol de clasificación). En este contexto, un árbol de decisión describe una estructura de árbol donde los nodos hoja representan las clasificaciones y las ramificaciones del conjunto de propiedades que conducen a esas clasificaciones. En consecuencia, cada nodo interno es una macroclase que consiste en la unión de las clases asociadas con sus nodos secundarios.

El predicado que está asociado con cada nodo interno (en base al cual tiene lugar la división de datos) se denomina condición de división.

En muchas situaciones es útil definir un criterio de detención, o incluso un criterio de poda para determinar su profundidad máxima. Esto se debe a que la profundidad de crecimiento de un árbol (o su tamaño) no afecta directamente la bondad del modelo. De hecho, un crecimiento excesivo del tamaño del árbol solo podría conducir a un aumento desproporcionado de la complejidad computacional en comparación con los beneficios relacionados con la precisión de las predicciones / clasificaciones.

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En la teoría de la inteligencia artificial, las reglas de decisión son fórmulas lógicas que le permiten asociar elecciones o hechos con otros hechos u opciones. Estas reglas permiten identificar enlaces en grandes conjuntos de datos, de hecho, a menudo se utilizan para analizar grandes cantidades de datos en busca de asociaciones útiles. Estructuras como los supermercados durante muchos años han estado analizando las compras de clientes que usan tarjetas de puntos para crear anuncios dirigidos y mejorar la organización de los productos.
Las reglas de asociación parten del supuesto de poseer un conjunto de datos y de que el usuario desea buscar cualquier correlación interna. A menudo queremos identificar si un cierto número de opciones puede conducir a una elección específica con una probabilidad mínima determinada. Las reglas tienen dos parámetros que defino su bondad, estos parámetros son soporte y confianza. El soporte identifica cuántas veces aparece la regla específica en porcentaje en el conjunto de datos de prueba. En cambio, la confianza especifica con qué porcentaje en el conjunto de datos de muestra la regla hace una predicción correcta.
Dadas estas premisas, generalmente se requiere una confianza de al menos el 90%, mientras que el soporte puede ser incluso de unos pocos puntos porcentuales.

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La energía eólica es la energía eólica, o la energía cinética de una masa de aire en movimiento. Es posible explotar esta energía gracias al uso de turbinas eólicas que producen electricidad, bombas eólicas para el movimiento del agua, a través de molinos de viento que producen energía mecánica para moler cereales u otros materiales o velas para el movimiento de vehículos aéreos o acuáticos. . Las primeras plantas, en la historia reciente, en derivar energía del viento se remontan a 1980, cuando se instalaron los primeros parques eólicos en California. El parque eólico más grande en tierra (en tierra) es el Centro de Energía Eólica Alta, en los Estados Unidos, con una producción de 1020 MW.

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La energía solar es la energía asociada con la radiación solar y representa la fuente primaria de energía en la Tierra. Entre las energías renovables del futuro, la producida por la luz solar está experimentando un crecimiento exponencial, lo que la convertirá en una fuente de energía esencial para la producción de electricidad, con bajo impacto ambiental y bajo costo. La energía solar se puede utilizar para generar electricidad (fotovoltaica) o para generar calor (solar térmica).

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La energía geotérmica proviene del núcleo de la Tierra, aproximadamente a 4.000 metros debajo de la superficie. Algunos elementos radiactivos dentro del núcleo, el manto y la corteza terrestre, de hecho, liberan calor y la energía que se acumula en el subsuelo está disponible gracias al agua o al vapor que puede escapar espontáneamente de la superficie terrestre, como los géiseres o aguas termales o ser suministradas artificialmente a través de perforaciones mecánicas. Es una fuente de energía más duradera que todos los combustibles fósiles. En Islandia, con solo cinco plantas geotérmicas, pueden satisfacer el 25% de las necesidades energéticas nacionales.

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La bioenergía es energía biológica y permite a las entidades biológicas (seres vivos) moverse, tener actividades cerebrales y alimentar la producción y síntesis de tejidos biológicos. Cualquier forma de energía obtenida de la biomasa y utilizada para la producción de energía térmica, electricidad o cogeneración de ambas pertenece a la bioenergía. La biomasa representa la más constante de las fuentes de energía renovables. Actualmente, los biocombustibles líquidos se utilizan en todo el mundo, desde etanol hasta biodiésel.

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Los lenguajes formales pueden usarse para representar el conocimiento. Desde el punto de vista matemático, el lenguaje formal significa un conjunto de cadenas de longitud finita construidas sobre un alfabeto finito, es decir, sobre un conjunto finito de objetos básicamente simples que se llaman caracteres, símbolos o letras.

La cadena muda o la palabra vacía pueden o no ser parte de un lenguaje formal, es decir, la secuencia que consiste en cero caracteres: esto a menudo se denota como e, ε o λ: aquí preferimos usar μ.

Un lenguaje puede ser finito o infinito porque no hay límites para la longitud de las cadenas.

Para representar el conocimiento, la lógica de primer orden casi siempre se usa ya que esta lógica permite la construcción de enunciados relativamente complejos que, a través de las reglas de la lógica, pueden analizarse para definir si son enunciados verdaderos o no en relación con las premisas. Esta lógica básicamente le permite crear solucionadores automáticos que analizan las declaraciones y descartan las falsas sin la necesidad de intervención humana.

Los lenguajes formales son útiles cuando tiene que trabajar en un entorno determinista que puede describirse fácilmente mediante declaraciones lógicas. Los agentes de TI que se mueven en un entorno virtual a menudo aprovechan las descripciones del entorno o sus reglas hechas a través de lenguajes formales. En cambio, los entornos no deterministas y donde hay un ruido de fondo alto como los entornos reales explorados por robots pueden ser inadecuados para el uso de reglas, ya que una descripción precisa del mundo sería extremadamente compleja y, en cualquier caso, incompleta. Además, el ruido de fondo inherente a las mediciones realizadas por sensores reales puede dificultar la creación de reglas basadas en la lógica de primer orden.

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La energía cinética es la energía que posee un cuerpo debido a su movimiento. Para el teorema de la energía cinética, la energía cinética de un cuerpo es igual al trabajo necesario para acelerar el cuerpo de una velocidad cero a su velocidad. Para que el mismo cuerpo pase de su velocidad actual a una velocidad cero, se necesita el mismo trabajo. La unidad estándar para la energía cinética es el Joule. En el futuro, se espera que esta fuente de energía renovable se use cada vez más en gimnasios y centros comerciales, donde los pisos equipados se activarán por completo gracias a la energía que proviene de las personas que caminan. La fórmula de energía cinética (Joule) implica Masa (Kg) y  velocidad (m / s)

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Un prosumer, conocido también como prosumidor, es una figura que ha cobrado especial relevancia y una mayor presencia dentro del ámbito digital en los últimos años. Se trata del consumidor de una marca que no se conforma solo con ser cliente, sino que también colabora de forma activa con ella. Personas que, además de comprar los productos de una firma, generan contenido relacionado como pueden ser posts en el blog de la empresa o en su perfil de redes sociales.

Su existencia es relativamente joven, ya que parte de la evolución del estado del consumidor. Antes, este era un agente pasivo que solo recibía la información desde la marca; pero ahora su rol ha cambiado, ahora puede interactuar con esta e incluso establecer lazos con ella para forjar una colaboración que lo lleve precisamente a ser esta figura en la que nos estamos centrando.

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Numerosos estudios han resaltado el enorme potencial de la herramienta LIM, siendo familiar para los estudiantes. Las ventajas sobre todo conciernen: la visualización a gran escala, el uso de tecnologías a favor de toda la clase, la simplificación de conceptos, la interactividad, la agregación de recursos multimedia.

La herramienta LIM le permite presentar una multiplicidad de contenidos utilizando no solo la audición o lectura individual, sino también el poder comunicativo de la imagen. Otro factor importante es la interactividad: se refiere tanto a la posibilidad de intervenir personalizándolos en todos los archivos en la pantalla, como también a la posibilidad física de actuar en el pizarrón y, finalmente, en presencia de una conexión web, la posibilidad de acceder al aula. a los recursos de internet.

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Tecnología educativa a disposición de los docentes.

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Tecnología educativa a disposición de los docentes.

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El uso de la tecnología en la escuela les permite a los maestros tener una larga lista de recursos y herramientas para apoyar su explicación del tema. Además, gracias a los blogs y las redes sociales (por ejemplo, Facebook y Twitter), los maestros tienen la oportunidad de confrontar a sus colegas, pidiendo consejos sobre cómo operar en ciertas circunstancias o hacer que su trabajo esté disponible para los colegas. Por lo tanto, los estudiantes con aprendizaje predominantemente visual tendrán la oportunidad de comprender mejor el contenido de la clase, ya que todo es más visual e interactivo.

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Las redes sociales como herramienta educativa.

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Las redes sociales como herramienta educativa.

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La tecnología educativa, sin embargo, también puede ser útil fuera del aula y ayudar a garantizar que los estudiantes utilicen la tecnología de una manera más ventajosa, contrarrestando el creciente número de adicciones a los teléfonos inteligentes y las consecuencias para la salud.

Las redes sociales son una herramienta poderosa para crear un aula virtual donde el maestro puede lanzar ideas y debates sobre temas seleccionados, pero también estar más cerca de los estudiantes que necesitan ayuda. De esta manera, se les anima a colaborar entre los estudiantes y despertar un espíritu saludable de competencia. Pero, antes que nada, tenemos que explicarles cómo funcionan y cuál es la forma correcta de usarlos, porque en ese momento resulta fácil encontrarse con varios peligros generados por el uso incorrecto.

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Cada vez es más importante adquirir habilidades que son difíciles de automatizar, como la creatividad, las habilidades para resolver problemas o la inteligencia emocional. La tecnología educativa apunta a enfoques de aprendizaje digitales y basados ​​en juegos. Esto se debe a que la Generación Z está acostumbrada a simular estímulos y experiencias del mundo digital y, por lo tanto, se acostumbra a la interactividad.

De esta manera, por ejemplo, durante las clases, los estudiantes pueden involucrarse más en el tema por medio de libros con realidades aumentadas, mientras que el material de enseñanza animado permitiría la personalización de los contenidos de enseñanza.

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La implementación de tecnología en la enseñanza.

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La implementación de tecnología en la enseñanza.

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Cuando se trata del desarrollo de metodologías de enseñanza con referencia a la implementación de tecnología, es importante considerar el desarrollo de los entornos físicos de las aulas, el lugar donde tiene lugar el proceso de aprendizaje. Por esta razón, en los últimos años, las escuelas han sufrido una transformación sustancial, por ejemplo, en la disposición de los escritorios del aula. Pero esto no es suficiente: tenemos que pensar en intervenir en la forma en que realmente se sienten involucrados durante las lecciones. Un ejemplo de participación total de los alumnos es el uso de la tableta en la escuela, ya que la web siempre está disponible para cualquier información adicional para la construcción activa de sus conocimientos.

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La generación Z es el grupo demográfico nacido entre el 1995 y 2010 , generación humana anterior a la de los milenials.

No hay fechas exactas para el inicio o el término de cada generación, por lo que serán las características que las diferencian de las otras las que determinarán a qué grupo pertenece cada individuo.

La generación Z se denomina así por ser la siguiente a la generación Y, o generación milenial (o milennialsen inglés). La generación Z se llama también postmilenial o centenial, y se caracteriza por ser la primera generación considerada nativa digital, o sea, que nació inmersa en la cultura digital. Centenial o centeniales deriva del inglés centennials.

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Los pedagogos y educadores creen que las redes sociales de hoy pueden ofrecer alternativas a la oferta de capacitación que caracteriza a las instituciones educativas tradicionales. El uso de las redes sociales implica, por ejemplo, que los niños son prosumidores más que consumidores, es decir, participan activamente en la producción de conocimiento. Además, según Lee y McLoughlin, el aprendizaje debe ser un "proceso social participativo" que respalde las metas y necesidades de la vida de todos.

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John Willinsky FRSC (nacido en 1950) es un canadiense educadora, activista y autor. Willinsky se encuentra actualmente en la facultad de la Stanford Graduate School of Education , donde él es el profesor Familia Khosla. Es miembro de la Royal Society of Canada . Se conserva una cita parcial a SFU donde dirige el Public Knowledge Project .

John Willinsky, hablando de Wikipedia, afirma que "hoy un estudiante que hace incluso la corrección más pequeña a un artículo de Wikipedia da, en pocos minutos, una mayor contribución al estado del conocimiento público de lo que pude hacer durante todo el período universitario ».

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Los posibles beneficios motivacionales de la redes sociales en la educación

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Los posibles beneficios motivacionales de la redes sociales en la educación

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Como dijo Zygmunt Bauman, los jóvenes de la generación z no conocen una vida que no esté interconectada, ya que "nacieron en un mundo tejido por conectividad cableada o inalámbrica".

Como destacaron los investigadores Mason y Rennie, "los espacios comunitarios compartidos y la comunicación entre grupos son la parte predominante de lo que entusiasma a los jóvenes, contribuyendo a su perseverancia y motivación en el estudio". La arquitectura de las redes sociales no solo estimula las motivaciones e intereses de los estudiantes, sino que aumenta la igualdad entre ellos, ya que es un entorno en el que todos pueden controlar el contenido, crearlo y disfrutarlo