# data[].attributes.headline
Luis Rafael Capcha Carmenes (U202017607)

# data[].attributes.subject
Luis Rafael Capcha Carmenes (U202017607)

# data[].attributes.body
Oman Jamill Pacheco Ramos (u20211B654)

# data[].attributes.body
(U202215975)

# data[].attributes.headline
A)Introducción: El aporte de los videojuegos en la educación, es un tema controversial en estos últimos tiempos , debido a que hay diversos estudios que comprueban que gracias a ellos potencian sus inteligencias cognitivas y espaciales. El objetivo de este trabajo es demostrar que no solo  sirven como una herramienta de entretenimiento, también pueden ser un puente para la implementación de nuevas formas de aprendizaje para esta generación.B)Cuerpo:La introducción de situaciones los motiva a comprender y tomar decisiones en situaciones complejas, donde equivocarse es normal y se aprende mediante la práctica. Lo que les permite desarrollar estrategias, teniendo un mayor análisis de situaciones y organizando la información(Sánchez, 2014, p.22).Si bien es cierto, que  hoy en día se presentan situaciones inesperadas todo el tiempo, no siempre se puede llegar a una respuesta inmediata, lo que consume recursos importantes como el tiempo y riesgo de no solucionar el problema, donde los videojuegos entran para estimular nuestra mente para tener diversas alternativas a las problemáticas que puedan presentarse.  C)Cierre:Como hemos dicho anteriormente, los videojuegos pueden ayudarnos a buscar soluciones de manera inmediata, la pregunta sería si  la solución que hemos organizado brevemente  solucionará el problema. Es una incógnita que resolveremos solo hasta el momento de aplicarla, esto se debe a que en la práctica dentro de un juego cuentas con diversas oportunidades, algo que en la vida real no siempre se puede contar con esa opción.

# data[].attributes.subject
A)Introducción: El aporte de los videojuegos en la educación, es un tema controversial en estos últimos tiempos , debido a que hay diversos estudios que comprueban que gracias a ellos potencian sus inteligencias cognitivas y espaciales. El objetivo de este trabajo es demostrar que no solo  sirven como una herramienta de entretenimiento, también pueden ser un puente para la implementación de nuevas formas de aprendizaje para esta generación.B)Cuerpo:La introducción de situaciones los motiva a comprender y tomar decisiones en situaciones complejas, donde equivocarse es normal y se aprende mediante la práctica. Lo que les permite desarrollar estrategias, teniendo un mayor análisis de situaciones y organizando la información(Sánchez, 2014, p.22).Si bien es cierto, que  hoy en día se presentan situaciones inesperadas todo el tiempo, no siempre se puede llegar a una respuesta inmediata, lo que consume recursos importantes como el tiempo y riesgo de no solucionar el problema, donde los videojuegos entran para estimular nuestra mente para tener diversas alternativas a las problemáticas que puedan presentarse.  C)Cierre:Como hemos dicho anteriormente, los videojuegos pueden ayudarnos a buscar soluciones de manera inmediata, la pregunta sería si  la solución que hemos organizado brevemente  solucionará el problema. Es una incógnita que resolveremos solo hasta el momento de aplicarla, esto se debe a que en la práctica dentro de un juego cuentas con diversas oportunidades, algo que en la vida real no siempre se puede contar con esa opción.

# data[].attributes.headline
Muñoz, J., Acosta, F. y González, P. Muñoz, J., Acosta, F. y González, P.(2020). Videojuegos y su aporte al desarrollo del razonamiento abstracto. Horizontes Pedagógicos. Vol.22, Nº2. p. 49-59. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8144462

# data[].attributes.subject
Muñoz, J., Acosta, F. y González, P. Muñoz, J., Acosta, F. y González, P.(2020). Videojuegos y su aporte al desarrollo del razonamiento abstracto. Horizontes Pedagógicos. Vol.22, Nº2. p. 49-59. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8144462

# data[].attributes.headline
Sánchez, F., Esnaola,G. (2014).  Los videojuegos en la educación . Aularia: Revista digital de comunicación. Vol.3, Nº1. 21-26. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4713248

# data[].attributes.subject
Sánchez, F., Esnaola,G. (2014).  Los videojuegos en la educación . Aularia: Revista digital de comunicación. Vol.3, Nº1. 21-26. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4713248

# data[].attributes.headline
A)Introducción: El aporte de los videojuegos es cuestionado hasta el día de hoy, ya que tanto profesores como padres son un medio de distracción para los jóvenes y niños. Pese a esto, varios antropólogos e investigadores han declarado que son una herramienta no tradicional  de estudio que se desperdicia. El propósito de este trabajo es desmentir la idea retrógrada que solo son una distracción, y que puede introducirse en el ámbito estudiantil como método de aprendizajeB)Cuerpo: Los videojuegos tienen como característica crear escenarios donde las personas interactúen implementando su concentración y que puede aprovechar si lo vinculan con el aprendizaje, logrando forjar conocimientos y desarrollo de habilidades; pasando a ser un generador de aprendizaje dentro y fuera de casa(Lacasa, 2011).             Desde hace mucho tiempo, los videojuegos se han instalado en las mentes de los jóvenes, porque se presentan en un determinado escenario y le dan la libertad a los jugadores de acceder a información de manera creativa. Por más simple que parezca, esta forma tan indirecta de los juegos, instalan conocimientos fuertes y difíciles de olvidar para los jugadores C)Cierre: Nos podemos dar cuenta que a diferencia de las escuelas o universidades, son escenarios concretamente de estudios y donde el ambiente es más formal y ético. Al ser los videojuegos más dirigidos a un público sin etiquetas de edad, religión, sexo, etc, es un ambiente accesible para todos y la  donde la única regla es que no hay reglas. 

# data[].attributes.subject
A)Introducción: El aporte de los videojuegos es cuestionado hasta el día de hoy, ya que tanto profesores como padres son un medio de distracción para los jóvenes y niños. Pese a esto, varios antropólogos e investigadores han declarado que son una herramienta no tradicional  de estudio que se desperdicia. El propósito de este trabajo es desmentir la idea retrógrada que solo son una distracción, y que puede introducirse en el ámbito estudiantil como método de aprendizajeB)Cuerpo: Los videojuegos tienen como característica crear escenarios donde las personas interactúen implementando su concentración y que puede aprovechar si lo vinculan con el aprendizaje, logrando forjar conocimientos y desarrollo de habilidades; pasando a ser un generador de aprendizaje dentro y fuera de casa(Lacasa, 2011).             Desde hace mucho tiempo, los videojuegos se han instalado en las mentes de los jóvenes, porque se presentan en un determinado escenario y le dan la libertad a los jugadores de acceder a información de manera creativa. Por más simple que parezca, esta forma tan indirecta de los juegos, instalan conocimientos fuertes y difíciles de olvidar para los jugadores C)Cierre: Nos podemos dar cuenta que a diferencia de las escuelas o universidades, son escenarios concretamente de estudios y donde el ambiente es más formal y ético. Al ser los videojuegos más dirigidos a un público sin etiquetas de edad, religión, sexo, etc, es un ambiente accesible para todos y la  donde la única regla es que no hay reglas. 

# data[].attributes.attachment_link.title
Guía para la elaboración del Informe Académico 202201

# data[].attributes.headline
Las secciones que debe contener la tarea son:a. Marco conceptual:i. Presenta y sustenta el marco conceptual, incorporando todas las observaciones planteadas por el docente, así como los protocolos de formalidad establecidos a lo largo del procesoii. El texto que se redacta desarrolla los objetivos propuestos y utiliza con coherencia información bibliográfica relevante; es decir, la expone, comenta o analiza.iii. Se determinan todos los conceptos clave de la temática a investigar.iv. Se concluye cada concepto con la exposición de la posición asumida para la investigación.b. Referencias bibliográficas:i. En la lista completa de referencias bibliográficas se ha utilizado el sistema de referencias APA, respetando su normativa específica y corrigiendo las observaciones planteadas por el docente, sin errores relevantes.

# data[].attributes.subject
Las secciones que debe contener la tarea son:a. Marco conceptual:i. Presenta y sustenta el marco conceptual, incorporando todas las observaciones planteadas por el docente, así como los protocolos de formalidad establecidos a lo largo del procesoii. El texto que se redacta desarrolla los objetivos propuestos y utiliza con coherencia información bibliográfica relevante; es decir, la expone, comenta o analiza.iii. Se determinan todos los conceptos clave de la temática a investigar.iv. Se concluye cada concepto con la exposición de la posición asumida para la investigación.b. Referencias bibliográficas:i. En la lista completa de referencias bibliográficas se ha utilizado el sistema de referencias APA, respetando su normativa específica y corrigiendo las observaciones planteadas por el docente, sin errores relevantes.

# data[].attributes.headline
Sebástian Edward Villena Díaz (U202113462)

# data[].attributes.subject
Sebástian Edward Villena Díaz (U202113462)

# data[].attributes.body
(U202216289)

# data[].attributes.headline
Por otro lado, para McGonigal (2011), la gamificación es una acción que permite a los maestros usar distintos tipos de dinámicas o mecánicas del juego en el aprendizaje de sus estudiantes, todo con el objetivo de aumentar la motivación, concentración, esfuerzo, tomar decisiones, fallar y aprender, entre otros valores positivos, de los alumnos. Podemos notar que la idea de McGonigal se enfoca a la gamificación en una manera más reflexiva sobre el ámbito educativo y los métodos que se aplican que va mejorando gracias a la misma. Además, al igual que Kapp, McGonigal comparte la idea de que esta técnica refleja una mejora en el aprendizaje de los estudiantes para poder así mejorar la vida educativa de los mismos aportando con nuevas formas de enseñanza y pensamiento.

# data[].attributes.subject
Por otro lado, para McGonigal (2011), la gamificación es una acción que permite a los maestros usar distintos tipos de dinámicas o mecánicas del juego en el aprendizaje de sus estudiantes, todo con el objetivo de aumentar la motivación, concentración, esfuerzo, tomar decisiones, fallar y aprender, entre otros valores positivos, de los alumnos. Podemos notar que la idea de McGonigal se enfoca a la gamificación en una manera más reflexiva sobre el ámbito educativo y los métodos que se aplican que va mejorando gracias a la misma. Además, al igual que Kapp, McGonigal comparte la idea de que esta técnica refleja una mejora en el aprendizaje de los estudiantes para poder así mejorar la vida educativa de los mismos aportando con nuevas formas de enseñanza y pensamiento.

# data[].attributes.headline
A medida de los años las mecánicas de enseñanza han cambiado para poder mejorar la calidad de estudio y vida de los estudiantes. En base a estudios y el pasar del tiempo, la gamificación ha sido un término que cada vez se ha hecho más notorio en cuanto a métodos de enseñanza que se amoldan a las necesidades actuales de los estudiantes. Según Kapp (2012), él considera que la técnica de gamificación se basa principalmente en el uso de la mecánica, estética y características propias de los juegos permiten a los estudiantes involucrarse y motivarse a aprender y a resolver problemas, de esta manera, cambiando su  perspectiva positivamente sobre aprendizaje. Podemos deducir que lo que menciona Kapp sobre la gamificación tiene como objetivo principal la participación activa y constante de los estudiantes de manera en que ellos puedan sentirse más cómodos y con más ganas de aprender, cambiando así su calidad de aprendizaje.

# data[].attributes.subject
A medida de los años las mecánicas de enseñanza han cambiado para poder mejorar la calidad de estudio y vida de los estudiantes. En base a estudios y el pasar del tiempo, la gamificación ha sido un término que cada vez se ha hecho más notorio en cuanto a métodos de enseñanza que se amoldan a las necesidades actuales de los estudiantes. Según Kapp (2012), él considera que la técnica de gamificación se basa principalmente en el uso de la mecánica, estética y características propias de los juegos permiten a los estudiantes involucrarse y motivarse a aprender y a resolver problemas, de esta manera, cambiando su  perspectiva positivamente sobre aprendizaje. Podemos deducir que lo que menciona Kapp sobre la gamificación tiene como objetivo principal la participación activa y constante de los estudiantes de manera en que ellos puedan sentirse más cómodos y con más ganas de aprender, cambiando así su calidad de aprendizaje.

# data[].attributes.body
El impacto de los videojuegos en la sociedad los ha convertido en objeto de estudio. Por ejemplo, Przybylski (2022), psicólogo del Instituto de Internet de la Universidad de Oxford, ya en 2014 publicaba un estudio en la revista Pediatrics en el que establecía cuantas horas debian destinar los niños a los videojuegos. La conclusión fue que aquellos que jugaban menos de una hora eran emocionalmente más estables, mientras que aquellos que jugaban alrededor de tres horas desarrollaban problemas a la hora de socializar.

# data[].attributes.headline
Tocto, R. A. S. (2021). Propuesta de gamificación para motivar y mejorar el nivel de logro en el aprendizaje de ecuaciones lineales con estudiantes de 1° y 2° de secundaria. https://pirhua.udep.edu.pe/bitstream/handle/11042/5354/EDUC_2106.pdf?sequence=1&isAllowed=y

# data[].attributes.subject
Tocto, R. A. S. (2021). Propuesta de gamificación para motivar y mejorar el nivel de logro en el aprendizaje de ecuaciones lineales con estudiantes de 1° y 2° de secundaria. https://pirhua.udep.edu.pe/bitstream/handle/11042/5354/EDUC_2106.pdf?sequence=1&isAllowed=y

# data[].attributes.body
Determinados videojuegos desarrollan competencias clave para el futuro de los más pequeños como el trabajo colaborativo, la creatividad o valores sociales y afectivos. Se sabe que los videojuegos son una de las opciones favoritas de entretenimiento para el mundo.

# data[].attributes.headline
Los videojuegos además de mejorar el aprendizaje dan impulso a una gran variedad de beneficios.

# data[].attributes.subject
Los videojuegos además de mejorar el aprendizaje dan impulso a una gran variedad de beneficios.

# data[].attributes.body
Principalmente mejoran la capacidad de respuesta del menor, según estudios realizados por la Universidad de Rochester los videojuegos permiten agilizar la capacidad de poder lidiar con problemas imprevistos al plantear problemas y establecer un tiempo para resolverlos.
Por otro lado, mejoran la estrategia y el liderazgo, Los videojuegos ponen a sus jugadores en situaciones de mando, mejorando su capacidad para resolver conflictos, dirigir a otros personajes y tomar decisiones.
Finalmente, fomentan el trabajo en equipo, es decir,  las partidas con varios jugadores tienen un objetivo común, esto hace que refuercen la capacidad para resolver problemas de forma colaborativa.

# data[].attributes.body
Cada tipo de juego posee diversas habilidades que se van aprendiendo. Específicamente atribuyen la mejora de la orientación espacial y el desarrollo psicomotor. Marquès (2000)

# data[].attributes.headline
IBERDROLA (2022) BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL APRENDIZAJE ¿Por qué tus hijos sí deberían jugar a videojuegos?

# data[].attributes.subject
IBERDROLA (2022) BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL APRENDIZAJE ¿Por qué tus hijos sí deberían jugar a videojuegos?

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Por qué tus hijos sí deberían jugar a videojuegos?

# data[].attributes.attachment_link.description
Muchos padres recelan de las videoconsolas y no quieren verlas en casa por miedo a que perjudiquen el rendimiento escolar de sus hijos. Sin embargo, los beneficios de los videojuegos incluyen el desarrollo de habilidades como la atención, la creatividad, la memoria, los idiomas y el trabajo en equipo.

# data[].attributes.body
Los beneficios de los videojuegos han llegado también a la enseñanza con el game-based learning o aprendizaje basado en los juegos electrónicos. Este método educativo utiliza lo bueno de los videojuegos para transmitir conocimientos a los estudiantes y se fundamenta en tres puntos clave: Dinamiza la educación: transforman el aprendizaje en un juego divertido, emocionante y sin clases aburridas. Esto hace que los alumnos asimilen y retengan los contenidos casi sin darse cuenta. Incrementa la motivación: convierten a los estudiantes en los protagonistas de la historia y premian su esfuerzo con medallas. Facilita la práctica: permiten aplicar los conocimientos adquiridos sin crear situaciones de peligro.

# data[].attributes.body
Los videojuegos son una buena estrategia educativa en la niñez, sirven para potenciar la capacidad narrativa e incluso cambiar el estado de ánimo. Por ejemplo está demostrado que los puzzles ayudan a cambiar el ánimo y provocando así cierta relajación y una concentración posterior.
Russoniello et ál. (2009)

# data[].attributes.body
Algunos estudiantes se caracterizan por posee una mayor conexión y conocimientos de historia en base a los videojuegos que utilizan, debido a que establecen relaciones dentro de los sucesos que ocurren y enseñan, al igual que los juegos que incluyen referencias a los sucesos mencionados. Por lo que esto conlleva a que los estudiante obtengan una motivación más notoria por esos conceptos y sucesos, es una buena estrategia porque la enseñanza será más sencilla. (Seldeño 2010)