# data[].attributes.headline
2ο Νηπιαγωγείο Τριαδίου!

# data[].attributes.subject
2ο Νηπιαγωγείο Τριαδίου!

# data[].attributes.body
Περάσαμε υπέροχα!

# data[].attributes.headline
2ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΥΛΑΙΑΣ ΤΑΞΗ Β

# data[].attributes.subject
2ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΥΛΑΙΑΣ ΤΑΞΗ Β

# data[].attributes.body
ΟΙ ΜΑΘΗΤΕΣ ΓΙΝΟΝΤΑΙ ΡΟΜΠΟΤΑΚΙΑ -ΠΕΖΟΙ ΚΑΙ ΜΕ ΑΦΟΡΜΗ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ"ΣΤΟ ΔΡΟΜΟ ΓΙΑ ΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ" ΚΙΝΟΥΝΤΑΙ ΣΕ ΕΠΙΔΑΠΕΔΙΟ ΑΥΤΟΣΧΕΔΙΟ ΔΡΟΜΟ ΑΚΟΛΟΥΘΩΝΤΑΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΕΧΡΙ ΝΑ ΦΤΑΣΟΥΝ ΣΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΤΟΥΣ.ΕΝΤΟΠΙΖΟΥΝ ΤΙΣ ΔΙΑΒΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΣΠΑΘΟΥΝ ΝΑ ΚΙΝΗΘΟΥΝ ΜΟΝΟ ΜΕ ΑΥΤΕΣ,ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΚΑΝΟΝΕΣ ΟΔΙΚΗΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ

# data[].attributes.headline
2o ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΥΛΑΙΑΣ-ΤΑΞΗ Β

# data[].attributes.subject
2o ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΥΛΑΙΑΣ-ΤΑΞΗ Β

# data[].attributes.body
ΟΙ ΜΑΘΗΤΕΣ ΞΕΚΙΝΟΥΝ ΤΗ ΔΡΑΣΗ ΤΟΥΣ ΩΣ ΜΙΚΡΑ ΡΟΜΠΟΤΑΚΙΑ -ΠΕΖΟΙ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΖΟΥΝ ΤΙΣ ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ ,ΠΡΟΚΕΙΜΕΝΟΥ ΝΑ ΕΝΤΟΠΙΣΟΥΝ ΤΟ ΣΩΣΤΟ ΣΗΜΑ

# data[].attributes.body
Die Kinder auf dem Brett mit den gezeichneten Quadraten hatten 5 Punkte verteilt - jedes von ihnen wählte seine eigene Farbe. Die Aufgabe des Kindes bestand darin, zu würfeln und seine Figur so zu bewegen, dass alle Punkte gesammelt wurden. Das Kind, das zuerst seine Punkte gesammelt hat, hat gewonnen.

# data[].attributes.body
Das Kind auf dem Brett mit gezeichneten Quadraten hatte 5 Punkte verteilt. Die Aufgabe des Kindes bestand darin, zu würfeln und seine Figur so zu bewegen, dass alle Punkte gesammelt wurden

# data[].attributes.body
Auf der Matte verteilen wir „Zahlenfiguren“ – Karten mit Punkten von 1 bis 5. Jedes Kind würfelt. Wie viele Punkte wurden erzielt, so viele nahm Ehr Kastanien und suchten eine Karte mit der gleichen Punktzahl auf der Matte. Wenn es 6 auf der Wurfel hatte, konnte es wieder werfen. Wir haben versucht, die ganze Matte mit Kastanien zu belegen.

# data[].attributes.headline
2ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΥΛΑΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣΕΙΚΑΣΤΙΚΩΝ:ΕΙΡΗΝΗ ΜΠΑΚΑ

# data[].attributes.subject
2ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΥΛΑΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣΕΙΚΑΣΤΙΚΩΝ:ΕΙΡΗΝΗ ΜΠΑΚΑ

# data[].attributes.body
Στο μάθημα των εικαστικών με τους μαθητές της Δ τάξης δημιουργήσαμε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι μέσα από το οποίο οι μαθητές ρομποτάκια ακολουθώντας τις οδηγίες κάνουν τα κατάλληλα βήματα για να εντοπίζουν σήματα οδικής κυκλοφορίας, μαθαίνοντας ταυτόχρονα και τους κανόνες οδικής συμπεριφοράς

# data[].attributes.headline
2ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΥΛΑΙΑΣ-Α ΤΑΞΗ ΔΑΣΚΑΛΑ:ΜΠΑΣΔΑΡΑ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ

# data[].attributes.subject
2ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΥΛΑΙΑΣ-Α ΤΑΞΗ ΔΑΣΚΑΛΑ:ΜΠΑΣΔΑΡΑ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ

# data[].attributes.body
Οι μαθητές τις Α τάξης προσπαθούν μέσα από την δραστηριότητα "ΑΚΟΛΟΥΘΩ ΤΙΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΒΡΙΣΚΩ ΤΗ ΣΩΣΤΗ ΣΥΛΛΑΒΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΛΕΩ" γίνονται μικρά ρομποτάκια -κοντορεβιθούληδες και ακολουθώντας τις οδηγίες -βήματα που δίνονται σταματούν στη συλλαβή και αφού την αναγνωρίσουν -την εκφωνούν

# data[].attributes.headline
2o ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΥΛΑΙΑΣ-ΔΑΣΚΑΛΑ ΧΕΡΙΔΟΥ ΟΛΓΑ -ΤΑΞΗ Β

# data[].attributes.subject
2o ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΥΛΑΙΑΣ-ΔΑΣΚΑΛΑ ΧΕΡΙΔΟΥ ΟΛΓΑ -ΤΑΞΗ Β

# data[].attributes.body
Οι μαθητές μέσα από δραστηριότητες ρομποτικής-προγραμματισμού γίνονται ρομπότ-πεζοί και δουλεύουν αρχικά μέσα στην τάξη ένα φύλλο εργασίας αναζητώντας το σήμα που τους δόθηκε στην οδηγία και καταγράφοντας τα βήματα που έχουν κάνει για να φτάσουν στο σωστό σήμα. Έτσι μαθαίνουν να αναγνωρίζουν τα σήματα και να ακολουθούν τους κανόνες

# data[].attributes.headline
82ο Νηπιαγωγείο Θεσσαλονίκης

# data[].attributes.subject
82ο Νηπιαγωγείο Θεσσαλονίκης

# data[].attributes.body
Ο Κοντορεβυθύλης πήγε βόλτα στο δάσος. Αυτή τη φορά δε χάθηκε, συνάντησε μάλιστα ένα ζωάκι και γίνανε φίλοι! Ποιο ήταν αυτό το ζωάκι; Μπορείς να ακολουθήσεις πιστά τις οδηγίες για να το βρεις;

# data[].attributes.headline
82ο Νηπιαγωγείο Θεσσαλονίκης

# data[].attributes.subject
82ο Νηπιαγωγείο Θεσσαλονίκης

# data[].attributes.body
Ένα παιδί (η Τζο) γίνεται ο Κοντορεβυθούλης και προσπαθεί από πριν βλέποντας 3 εικόνες να μαντέψει ποιο από τα 3 ζωάκια συνάντησε. Στο πάτωμα της αίθουσας είναι σχεδιασμένο ένα μεγάλο τετράγωνο ταμπλό χωρισμένο σε 12 ίσα τετραγωνάκια. Στο ταμπλό υπάρχουν διάσπαρτες οι εικόνες από τα ζώα: σκύλος, ελέφαντας, μπαμπουίνος. Τα υπόλοιπα παιδιά, που γνωρίζουν από πριν την απάντηση, έχουν ετοιμάσει εντολές με τη βοήθεια καρτών που εικονίζουν βελάκια τα οποία δείχνουν: μπροστά, πίσω, στρίψε αριστερά, στρίψε δεξιά. Ο Κοντορεβυθούλης-ρομπότ εκτελεί τις εντολές πχ. 3 βήματα μπροστά, στρίψε αριστερά, 2 βήματα μπροστά, στρίψε δεξιά κλπ, μέχρι να φτάσει στη σωστή εικόνα δηλαδή το σκυλάκι και να δει τελικά αν είχε μαντέψει σωστά.

# data[].attributes.headline
82ο Νηπιαγωγείο Θεσσαλονίκης 

# data[].attributes.subject
82ο Νηπιαγωγείο Θεσσαλονίκης 

# data[].attributes.attachment_link.title
Βρες το ζωάκι

# data[].attributes.body
Children successfully find their favourite fruit and eat it !! Yummy!!!! ✌️

# data[].attributes.headline
Children follow simple instruction like 2 steps ahead 

# data[].attributes.subject
Children follow simple instruction like 2 steps ahead 

# data[].attributes.body
Children help little chickpea get to his favourite fruit

# data[].attributes.headline
Πείνασες Κοντορεβυθούλη;

# data[].attributes.subject
Πείνασες Κοντορεβυθούλη;

# data[].attributes.body
Πρώτα βρήκα το αγαπημένο κολατσιό του Κοντορεβυθούλη στο πλέγμα πάνω στο χαλί και μετά το αποτύπωσα στο χαρτί.

# data[].attributes.headline
Μπορείς να προγραμματίσεις τον Κοντορεβιθούλη να βρει σχολείο μας;

# data[].attributes.subject
Μπορείς να προγραμματίσεις τον Κοντορεβιθούλη να βρει σχολείο μας;

# data[].attributes.body
Kannst du ihn programmieren unsere Schule zu finden?

# data[].attributes.headline
Τα βήματα αποτύπωσε 

# data[].attributes.body
Τα βήματα αποτύπωσε στο χαρτί μετά τη βόλτα στο χαλί!

# data[].attributes.attachment_link.title
Φύλλο εργ βρες το χρώμα

# data[].attributes.headline
Και στο χαρτί μου αποτυπώνω τη διαδρομή, ο κοντορεβυθούλης το χρώμα μου να βρει...

# data[].attributes.subject
Και στο χαρτί μου αποτυπώνω τη διαδρομή, ο κοντορεβυθούλης το χρώμα μου να βρει...

# data[].attributes.headline
Ο κοντορεβυθούλης έχασε τα χρώματα και ψάχνει να τα βρει.

# data[].attributes.subject
Ο κοντορεβυθούλης έχασε τα χρώματα και ψάχνει να τα βρει.

# data[].attributes.body
Η δραστηριότητα προγραμματισμού κ χωρίς τη χρήση ρομπότ, βοηθά τα παιδιά να αντιληφθούν βασικές αρχές προγραμματισμού (υποδυόμενα τα ίδια και τους προγραμματιστές και τα ρομπότ), να αναπτύξουν ικανότητες υπολογιστής σκέψης, να καλλιεργήσουν  γλωσσικές δεξιότητες  και να  εμπλουτίσουν τον προφορικό λόγο αξιοποιώντας την τεχνολογία.

# data[].attributes.body
Kinder erhielten ein verschlüsseltes Rezept für sensorische Masse.
2 Päckchen Frucht  Gelee
1 Tasse Salz
4 Tassen Mehl
2 Tassen warmes Wasser
2 Esslöffel Öl.
Mischen Sie alles und machen Sie einen Apfel daraus

# data[].attributes.attachment_caption
Ποιο δώρο θα χαρίσει ο Κοντορεβιθούλης το φίλο του?

# data[].attributes.headline
13ο Νηπιαγωγείο Καλαμαριάς

# data[].attributes.subject
13ο Νηπιαγωγείο Καλαμαριάς

# data[].attributes.body
Ωραίο ρομποτάκι... ακολουθεί σωστά τις εντολές!!!!                2 βήματα μπροστά παρακαλώ

# data[].attributes.attachment_caption
Ποιο δώρο θα χαρίσει ο Κοντορεβιθούλης το φίλο του?

# data[].attributes.headline
13ο Νηπιαγωγείο Καλαμαριάς

# data[].attributes.subject
13ο Νηπιαγωγείο Καλαμαριάς

# data[].attributes.body
3 βήματα μπροστά

# data[].attributes.attachment_caption
Ποιο δώρο θα χαρίσει ο Κοντορεβιθούλης στο φίλο του?

# data[].attributes.headline
13ο Νηπιαγωγείο Καλαμαριάς

# data[].attributes.subject
13ο Νηπιαγωγείο Καλαμαριάς

# data[].attributes.body
Στρίψε δεξιά!

# data[].attributes.attachment_caption
Ποιο δώρο θα χαρίσει ο Κοντορεβιθούλης στο φίλο του?

# data[].attributes.headline
13ο Νηπιαγωγείο Καλαμαριάς

# data[].attributes.subject
13ο Νηπιαγωγείο Καλαμαριάς

# data[].attributes.body
3 βήματα μπροστά

# data[].attributes.headline
13ο Νηπιαγωγείο Καλαμαριάς 

# data[].attributes.subject
13ο Νηπιαγωγείο Καλαμαριάς 

# data[].attributes.body
Ποιο δώρο θα χαρίσει ο Κοντορεβιθούλης στο Φίλο του? Βιβλίο? Αμαξάκια? Ποδήλατο? Επιτραπέζιο?

# data[].attributes.attachment_link.title
βρες το δώρο

# data[].attributes.headline
Ich bin neugierig, was dabei herauskommen wird

# data[].attributes.subject
Ich bin neugierig, was dabei herauskommen wird

# data[].attributes.attachment_caption
Jede Ziffer ist eine bestimmte geometrische Figur. Farbe können die Kinder selbst wählen

# data[].attributes.headline
Unsere kodierten Bilder für Rumpelstetskin

# data[].attributes.subject
Unsere kodierten Bilder für Rumpelstetskin

# data[].attributes.attachment_caption
zweite Station - unser Zimmer, wo wir spielen, lernen und Märchen hören.

# data[].attributes.attachment_caption
Rumpelstenskin besucht unseren Kindergarten. Die Kinder codierten ihm den Weg, den er gehen sollte, um alles zu sehen.

# data[].attributes.headline
Εδώ ακολούθησαν τις οδηγίες για να βρουν τον φίλο του Κοντορεβιθούλη.

# data[].attributes.subject
Εδώ ακολούθησαν τις οδηγίες για να βρουν τον φίλο του Κοντορεβιθούλη.

# data[].attributes.body
Hier folgten sie den Anweisungen

# data[].attributes.headline
Τα παιχνίδια συνεχίστηκαν .....στα παιδιά άρεσε πολύ να κάνουν τα ρομποτ!!!

# data[].attributes.subject
Τα παιχνίδια συνεχίστηκαν .....στα παιδιά άρεσε πολύ να κάνουν τα ρομποτ!!!

# data[].attributes.body
Die Kinder hatten viel Spaß Roboter zu sein!

# data[].attributes.attachment_caption
Βρε το φίλο μου! 

# data[].attributes.headline
2ο Νηπιαγωγείο Τριαδίου

# data[].attributes.subject
2ο Νηπιαγωγείο Τριαδίου

# data[].attributes.attachment_link.title
Βρε τον φίλο μου 

# data[].attributes.headline
Και εδώ μερικές φωτο

# data[].attributes.body
Και εδώ μερικές φωτογραφίες......

# data[].attributes.headline
Rumpelstilzchen hat die Schule gefunden!!

# data[].attributes.subject
Rumpelstilzchen hat die Schule gefunden!!

# data[].attributes.body
Πράγματι τα κατάφερε!! Ο Κοντορεβιθούλης βρήκε το σχολείο μας!

# data[].attributes.headline
Das sind unsere Karten. Αυτές είναι οι κάρτες μας.

# data[].attributes.subject
Das sind unsere Karten. Αυτές είναι οι κάρτες μας.

# data[].attributes.headline
Mit Hilfe der Pfeile habe wir den Roboter programmiert.                                                                    Με τη βοήθεια των καρτών προγραμματίσαμε το ρομποτάκι μας Κοντορεβιθούλη.

# data[].attributes.subject
Mit Hilfe der Pfeile habe wir den Roboter programmiert.                                                                    Με τη βοήθεια των καρτών προγραμματίσαμε το ρομποτάκι μας Κοντορεβιθούλη.

# data[].attributes.headline
So haben wir es gespiet. Και έτσι το παίξαμε...

# data[].attributes.subject
So haben wir es gespiet. Και έτσι το παίξαμε...

# data[].attributes.body
Ein Kind machte den  Rumpelstilzchen- Roboter der seine Schule gesucht hat. Die andere Kinder programmierten ihn es zu finden!!!
Ένα παιδί έκανε το ρομπότ Κοντορεβιθούλη. Με τη βοήθεια των καρτών τα άλλα παιδιά τον προγραμμάτισαν για να μπορέσει να βρει το σχολείο του.

# data[].attributes.headline
Was haben wir gemacht...Πώς παίξαμε το παιχνίδι...

# data[].attributes.subject
Was haben wir gemacht...Πώς παίξαμε το παιχνίδι...

# data[].attributes.headline
Kinder Rumpelstilzchen hat sich  verirrt..... 

# data[].attributes.subject
Kinder Rumpelstilzchen hat sich  verirrt..... 

# data[].attributes.body
Kinder Rumpelstilzchen hat sich vom Weg zur Schule verirrt..... könnt ihr ihm helfen? Er möchte die Schule und seine Freunde nicht verpassen!

Auf einem quadratischen Brett befinden sich drei Registerkarten mit einem versteckten Bild darunter. Ein Kind spielt die Rolle des Rumpelstilzchen, die anderen geben ihm mit Hilfe der Pfeile Anweisungen, um seine Schule zu finden. Werden sie ihn zum richtigen Tab führen können!

Durch die Verwendung von Lieblingsmärchen und auf spielerische Weise werden Kinder an Planungs- und Denkaktivitäten herangeführt.

# data[].attributes.attachment_link.title
κοντορεβιθούλης

# data[].attributes.headline
Ο Κοντορεβιθούλης χάθηκε....

# data[].attributes.subject
Ο Κοντορεβιθούλης χάθηκε....

# data[].attributes.body
Παιδιά ο Κοντορεβιθούλης έχασε το δρόμο για σχολείου του..... μπορείτε να τον βοηθήσετε; Δεν θέλει να χάσει το μάθημα και τους φίλους του!

Σε ένα τετραγωνισμένο ταμπλό υπάρχουν τρεις καρτέλες με κρυμμένη εικόνα από κάτω. Ένα παιδί υποδύεται τον Κοντορεβιθούλη τα υπόλοιπα του δίνουν οδηγίες χρησιμοποιώντας τα βελάκια να βρει το σχολείο του.  Θα μπορέσουν να τον οδηγήσουν στη σωστή καρτέλα;
Η δράση μπορεί να γίνει και με την BeeBot.

Μέσα από την αξιοποίηση αγαπημένων παραμυθιών και με διασκεδαστικό τρόπο τα παιδιά εισάγονται σε δραστηριότητες υπολογιστικής σκέψης.

# data[].attributes.attachment_link.title
κοντορεβιθούλης