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Robotica educativa Chiara Beltramini e Mauro Sabella - Raffaello Formazione

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Argomento della pagina: “Robotica educativa Chiara Beltramini e Mauro Sabella - Raffaello Formazione”. Creato da: Nicolo’ Giglio. Lingua: italiano.

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Progetto GIOCODING Scuola Infanzia Sezioni 5 anni A.S. 2021_2022 (2)

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CODING significa programmazione informatica. Giocando, i bambini imparano a programmare e a sviluppare il " pensiero computazionale", ossia l'insieme di tutti i processi che vengono attivati per risolvere e superare un ostacolo in modo creativo.
Le attività di coding possono essere unplugged cioè svolte senza dispositivi informatici, attraverso un approccio ludico che coinvolge la motricità.

Nella scuola dell' infanzia di Via F. Gallina stiamo riprendendo questo "gioco", impegnativo ma appassionante, che già lo scorso anno avevamo iniziato a sperimentare.

Con i bambini di quattro e cinque anni di alcune sezioni abbiamo proposto il coding attraverso alcuni passaggi:

Primo stadio finalizzato a riconoscere la destra e la sinistra attraverso: esercizi con riferimenti visivi (macchia rossa sulla mano destra e gialla sulla sinistra); giochi di direzionalità, giochi di orientamento seguendo le indicazioni (destra-sinistra, avanti, indietro) date dalla maestra o da un compagno; conoscere e completare le frecce direzionali; associare a dei simboli (frecce) la giusta direzione; muoversi in aula seguendo la direzione indicata dalle frecce.

Secondo stadio: giochiamo "al coding" in salone con il reticolato a terra.

OGNI GIOCO HA LE SUE REGOLE
Servono due bambini con i seguenti ruoli:
- un PROGRAMMATORE che dia i comandi
- una PEDINA che esegue i comandi del programmatore
Il programmatore ha a disposizione le frecce con il comando: VAI AVANTI (verde), GIRATI A DESTRA (rossa), GIRATI A SINISTRA(gialla)
Il programmatore deve creare una sequenza di istruzioni affinché la pedina raggiunga la meta.

Abbiamo calato il coding nella storia utilizzata in questa unità didattica "La cosa più importante", per cui abbiamo individuato come meta la casa del gufo saggio, al quale gli animali chiedono quale sia secondo lui la cosa più importante. Una volta che la pedina raggiunge il gufo saggio seguendo i comandi del programmatore, tutti i compagni applaudono e il gufo di turno espone il suo pensiero.

Un gioco che pone le basi per la cittadinanza digitale, ma che coinvolge moltissimi campi di esperienza.
La sperimentazione continuerà!

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Primi passi nel coding alla scuola dell'infanzia - ICS Giorgio Perlasca di Bareggio Milano

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CODING significa programmazione informatica. Giocando, i bambini imparano a programmare e a sviluppare il " pensiero computazionale", ossia l'insieme di tutti i processi che vengono attivati per risolvere e superare un ostacolo in modo creativo. Le attività di coding possono essere unplugged cioè svolte senza dispositivi informatici, attraverso un approccio ludico che coinvolge la motricità.

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Il coding, cioè la programmazione informatica, è una metodologia trasversale della cultura digitale che consente di apprendere a usare in modo critico la tecnologia e la rete. È inoltre un utile strumento per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale.

Il mondo del lavoro richiede un numero sempre maggiore di figure professionali esperte nella programmazione, sia per costruire i nostri luoghi di interazione virtuale - siti web, app e sistemi operativi - sia per far funzionare gli oggetti smart di cui amiamo circondarci.

Ma non è per questo che il coding è sempre più presente nella scuola, non si studia infatti per diventare dei professionisti del digitale.

Quando si diventa fluenti a leggere e scrivere non lo si fa solamente per diventare uno scrittore di professione.
Ma imparare a leggere e scrivere è utile a tutti. Ed è la stessa cosa per la programmazione.
La maggior parte delle persone non diventerà un esperto di informatica o un programmatore, ma l'abilità di pensare in modo creativo, pensare schematicamente, lavorare collaborando con gli altri [...] sono cose che le persone possono usare, indipendentemente dal lavoro che fanno. Mitchel Resnick - Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab

Il coding, che rientra tra le misure promosse dal PNSD - Piano Nazionale Scuola Digitale, favorisce infatti il pensiero computazionale, ma anche le abilità di problem solving e di lavoro di squadra. Approfondiamo insieme l'argomento.

Cos'è il coding

Prima di scoprirne i benefici e l'uso che se ne può fare nella didattica, iniziamo col comprendere cos'è il coding.

Con questo termine si fa riferimento alla programmazione informatica e dunque all'ideazione e allo sviluppo di software.

Programmare vuol dire fornire istruzioni a un esecutore che non ha un'intelligenza propria. Per questo le istruzioni devono essere molto semplici e chiare, e vanno fornite all'esecutore una per volta, in maniera sequenziale e in modo esaustivo, cioè senza tralasciare alcun dettaglio. L'insieme delle istruzioni per svolgere un compito fornite all'oggetto smart è detto programma.

Se utilizzato come strumento didattico, il coding consente di sviluppare:

creatività: potenzialmente si può creare tutto ciò che si riesce ad immaginare

problem solving: grazie allo sviluppo del pensiero computazionale, si acquisisce la capacità di risolvere problemi via via sempre più difficili

lavoro di squadra: esistono piattaforme di coding che permettono di lavorare in gruppo, ciò consente di interagire e relazionarsi con gli altri per sviluppare progetti in comune

Il pensiero computazionale

Programmare consente di sviluppare il pensiero computazionale, un concetto introdotto da Seymour Papert nel libro Mindstorms nel 1980. Jeanette Wing in seguito lo definì come

il processo necessario per la formulazione e soluzione di problemi in forme comprensibili da agenti in grado di processare informazioni

Il pensiero computazionale è quindi un processo mentale, che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici scelti in base a una strategia pianificata.

È un processo logico creativo che utilizziamo nella vita quotidiana. Imparare a farne un uso consapevole ci consente di affrontare le situazioni in maniera analitica, scomponendole nei vari aspetti che le caratterizzano e scegliendo per ognuno le soluzioni più idonee.

Queste strategie sono indispensabili nella programmazione dei computer, ma nella didattica qualsiasi attività che preveda una costruzione ponderata di algoritmi può favorirne lo sviluppo: situazioni che richiedono di creare una procedura da adottare, di ideare una sequenza di operazioni per risolvere un problema, ecc.

Tali attività contribuiscono alla costruzione delle competenze matematiche, scientifiche e tecnologiche e all'affinamento delle competenze linguistiche. La padronanza del coding e del pensiero computazionale inoltre possono aiutare le persone a sviluppare un pensiero critico.

Il coding in classe

​​Il coding può essere utilizzato in aula come attività trasversale a tutte le discipline. Questo perché, se utilizzato come strumento didattico, non richiede competenze informatiche specifiche, ma consente di esemplificare concetti, descrivere procedure per risolvere problemi e trovarne le soluzioni.

Unendo creatività e fantasia con Logica e Matematica, la programmazione si presta ad essere un'importante risorsa per l'apprendimento delle materie sia scientifiche che letterarie.

Ma se ogni docente può sentirsi libero di arricchire le proprie lezioni con l'aiuto della programmazione, il Piano Nazionale Scuola Digitale prevede una figura apposita per la diffusione del coding:

Ogni scuola avrà un animatore digitale, un docente che, insieme al dirigente scolastico e al direttore amministrativo, avrà un ruolo strategico nella diffusione dell'innovazione a scuola

L' animatore digitale si occupa quindi di

individuare soluzioni metodologiche e tecnologiche sostenibili da diffondere all'interno degli ambienti della scuola (es. uso di particolari strumenti per la didattica di cui la scuola si è dotata; la pratica di una metodologia comune; informazione su innovazioni esistenti in altre scuole; un laboratorio di coding per tutti gli studenti), coerenti con l'analisi dei fabbisogni della scuola stessa, anche in sinergia con attività di assistenza tecnica condotta da altre figure.

Prima ancora del PNSD, le Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell'infanzia e del primo ciclo d'istruzione del 2012 avevano previsto delle attività legate al pensiero computazionale:

Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l'ideazione e la realizzazione di progetti

Nelle Indicazioni nazionali e nuovi scenari del 2018, al punto 5, viene ribadita l'importanza del pensiero computazionale come uno degli strumenti culturali per la cittadinanza:

L'esercizio della cittadinanza attiva necessita di strumenti culturali e di sicure abilità e competenze di base, cui concorrono tutte le discipline. [...] Lingua e matematica, apparentate, sono alla base del pensiero computazionale, altro aspetto di apprendimento che le recenti normative, la legge 107/2015 e il decreto legislativo n. 62/2017 chiedono di sviluppare. Attività legate al pensiero computazionale sono previste nei Traguardi delle Indicazioni in particolare nell'ambito della Tecnologia, tuttavia se ne possono prevedere in ogni ambito del sapere.

Scratch e le piattaforme didattiche

Insegnare il coding ai bambini e ai ragazzi richiede una modalità diversa rispetto a quella che si usa con gli adulti. Questi ultimi devono necessariamente apprendere una grande quantità di nozioni e devono conoscere le sintassi dei principali linguaggi di programmazione.

A scuola, o in generale per i più piccoli, è invece consigliato un approccio ludico. A tale scopo sono stati creati sia dei giochi per imparare a programmare sia sono state sviluppate delle piattaforme per muovere i primi passi nel mondo del coding. Vediamo insieme le principali che possono essere usate a scuola o anche a casa.

Scratch

La piattaforma online più famosa, sviluppata dal Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, si chiama . Ha un'interfaccia grafica molto intuitiva e mette a disposizione di professori e alunni diversi progetti con cui è possibile imparare a programmare e migliorare le proprie abilità di coding.

Con Scratch è possibile programmare animazioni, giochi e storie interattive e condividere il risultato con gli altri membri della community.

CoderDojo

Il progetto nasce invece per offrire ai ragazzi una palestra per la programmazione. Il progetto, attivo in 114 paesi e sostenuto da oltre 12.000 volontari, consente di apprendere le basi del coding e migliorare le abilità di programmazione.

Ogni dojo, la palestra virtuale, rappresenta un club di programmazione e ciascun club si impegna a portare a termine diversi progetti.

Codeacademy

Un'altra community di programmatori a cui ci si può iscrivere è Codeacademy, una piattaforma con centinaia di progetti e con tantissime risorse utili per lo studio.

Lego Mindstorms

Un altro strumento è Lego Mindstorms, piattaforma basata sui famosi mattoncini, che ha anche una versione didattica con è possibile costruire e programmare un vero robot.

Minecraft Education

Basato invece sul noto videogame Minecraft, Minecraft Education consente di approcciarsi alla programmazione e di sviluppare tutte quelle skills utili a relazionarsi con gli altri in maniera divertente e interattiva.

Valutare il pensiero computazionale

L'Italia è stata tra i primi Paesi che hanno introdotto il coding nella scuola, insieme alle altre misure per la digitalizzazione. Ed è anche tra i Paesi della IEA, la International Association for the Evaluation of Educational Achievement, che hanno deciso di valutare le competenze e informative mediante l' Indagine ICILS - International Computer and Information Literacy Study.

Nell'edizione più recente di ICILS, quella del 2018, sono stati misurati sia il pensiero computazionale che la Computer and Information Literacy ed è emerso che gli studenti italiani ottengono un punteggio nella Literacy digitale significativamente inferiore alla media internazionale. Occorre però sottolineare che gli studenti italiani hanno svolto la prova all'inizio dell'ottavo anno di scolarità, a differenza degli studenti degli altri Paesi che invece l'hanno svolta verso la fine del medesimo anno.

Sarà interessante confrontare il dato del 2018 con quello della prossima rilevazione che avrà luogo nel 2023, così da comprendere l'andamento del processo di digitalizzazione della nostra scuola.

Approfondimenti

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Il coding a scuola per lo sviluppo del pensiero computazionale

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Il coding è una metodologia trasversale della cultura digitale che consente di apprendere a usare in modo critico la tecnologia e la rete.

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Come fare coding alla scuola dell’infanzia

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Il coding infanzia è fatto di attività che non richiedono l’utilizzo del computer! Le attività si svolgono in forma di gioco

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Progetto “Coding Unplugged” per i grandi dell’Infanzia – Scuola Maria Immacolata Milano

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Per coding unplugged si intendono quelle attività che utilizzano strumenti non digitali per la realizzazione di giochi che introducono ai concetti fondamentali dell’informatica e alle logiche della programmazione.

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Come previsto dalla Legge 107/15 e dalle Indicazioni Nazionali del 2012 la scuola ha il compito di sviluppare le competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al pensiero computazionale.

Il " pensiero computazionale " è un'abilità trasversale che va sviluppata, stimolata e allenata sin da piccoli, è un processo mentale che aiuta lo studente a sviluppare competenze logiche e a risolvere problemi in modo creativo ed efficiente.
Un'appropriata educazione al "pensiero computazionale" è essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori attivamente partecipi del loro sviluppo.
Alessandro Bogliolo, professore di Sistemi per l'elaborazione dell'informazione all'Università di Urbino autore e conduttore per Rai Scuola di Coding, CodyGames, Il digitale e Gli algoritmi di ogni giorno afferma che "Il coding dà ai bambini una forma mentis che permetterà loro di affrontare problemi complessi quando saranno più grandi".

Letteralmente coding significa "programmazione informatica" ed è una disciplina che ha come base il pensiero computazionale, ovvero un determinato linguaggio per scrivere una serie di istruzioni sequenziali che indicano all'esecutore che cosa fare. Saper "programmare" significa saper riconoscere quali regole sussistono affinché specifici comandi possano generare il risultato atteso. Il CODING quindi è definibile in maniera più appropriata come "introduzione al pensiero computazionale", capacità di comprendere ed elaborare le soluzioni algoritmiche ai problemi. E' il processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, per affrontarlo più semplicemente, un pezzetto alla volta, così da risolvere il problema generale. E' un'attività ludica, intuitiva e con una fortissima valenza didattica che si è pienamente affermata in questi anni a livello mondiale per la sua efficacia, ormai universalmente riconosciuta nel trasmettere ai ragazzi competenze di problem solving, creatività e lavoro di gruppo presuppone l'analisi critica di procedure e algoritmi per individuare e correggere gli errori.

Il progetto verticale d'Istituto "Ludo Coding" coinvolge i bambini dai 4 anni della scuola dell'infanzia, agli alunni delle classi prime e seconde delle scuole primarie. Prevede attività didattiche analogiche che, senza l'utilizzo degli strumenti digitali, favoriranno l'apprendimento, la curiosità, il pensiero computazionale e l'attitudine a risolvere problemi più o meno complessi in modo creativo ed efficiente introducendo i concetti fondamentali dell'informatica e le logiche della programmazione. Sono previsti giochi interattivi imperniati sul collaborative learning e la peer education che stimoleranno l'appr endimento e la curiosità degli a lunni. Perché fare coding a suola

ATTIVITA' DIDATTICHE - PROGETTO DI CODING

Sezione medi della scuola dell'Infanzia a.s. 2020 2021

Inaugurazione laboratori di coding e robotica educativa dal 2 al 5 novembre 2021
LINK GALLERIA FOTO
ATTIVITA' DIDATTICHE - PROGETTO VERTICALE DI CODING a.s. 2021-2022

Hanno partecipato al progetto verticale di coding gli alunni delle sezioni medi e grandi della scuola dell'infanzia "Anna Frank" e gli alunni delle classi 1^ e 2^ della scuola primaria "Giorgio Collarin" e della scuola primaria "Ferdinando Pascon".
Il progetto è stato presentato al Seminario Regionale "Zelarino 7- Sui passi dei bambini... Come la continuità educativa apre a opportunità di crescita" organizzato dall'USR Veneto e dalla FISM Nazionale.
Link alla pagina dei materiali
Link per il download delle slide di presentazione del Progetto Verticale di Coding IC Salgareda
ATTIVITA' DIDATTICHE - PROGETTO DI CODING

Sezione medi della scuola dell'Infanzia a.s. 2022-2023
Leggi l'articolo per approfondire
Coding e Robotica Educativa

Ludo coding - classi seconde delle scuole primarie Collarin di Salgareda e Pascon di Campo di Pietra

Con Scratch per ricordare a tutti le buone pratiche per stili di vita sostenibili, per risparmiare risorse ed energia.
CodyColor Puzzle per sviluppare il pensiero computazionale
Programmiamo con i Lego - classi quinte delle scuole primarie Collarin e Pascon e classi prime della scuola secondaria di Salgareda

Robotica con i Lego - classi seconde e terze della scuola secondaria di Salgareda

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Sito web dell'Istituto Comprensivo di Salgareda (TV)

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Quando si parla di coding unplugged si intendono quelle attività che utilizzano strumenti non digitali per la realizzazione di attività che introducono ai concetti fondamentali dell'informatica e alle logiche della programmazione. Sono sempre più numerose le esperienze didattiche che vedono

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In ambito pedagogico il coding è un approccio che sviluppa il pensiero computazionale, il problem solving e la logica. In particolare il coding unplugged propone attività per bambini senza dispositivi tecnologici, ma utilizza giochi, schede, percorsi motori e molte attività manuali. L'attenzione dei bambini si concentra sulla interpretazione o creazione di istruzioni (algoritmi), sul riconoscimento di sequenze, sulla composizione e scomposizione di azioni.

Perché proporre il coding ai bambini?

Il coding nasce come programmazione informatica di computer. Applicato all'ambito educativo questo termine assume molti altri significati legati alle opportunità che offre. Si è visto che le attività svolte in ambito informatico possono offrire spunti formativi per i bambini. Attraverso il coding i bambini imparano a scomporre azioni e problemi in più fasi, sviluppando:

capacità logica di astrazione e deduzione

capacità creativa di formulazione ipotesi

problem solving

approccio ai problemi basato su formulazione di strategie

sviluppo della lateralità

costruzione del senso di ordine temporale e spaziale.

Coding unpluggle: cosa significa?

La definizione "coding unplugged" fa riferimento alle attività di programmazione senza l'utilizzo di dispositivi digitali. Propone ai bambini attività che sviluppano il pensiero logico e computazionale attraverso il gioco motorio, schede, giochi in cui devono spostare parti con le mani. Il coding unplugged è adatto ai bambini perché introduce concetti pratici in forma di gioco.

Il coding è una attività Montessori?

Nella definizione montessoriana di materiale educativo sono tre le caratteristiche che una attività deve rispettare: essere coinvolgente per i bambini, essere autocorrettivo, favorire l'autonomia. Questi concetti rientrano perfettamente nelle caratteristiche delle attività di coding per bambini. In molte attività montessoriane ritroviamo la scomposizione di azioni in sequenze, che è uno degli elementi ricorrenti anche nelle attività di coding per bambini. Nel coding per bambini e nelle attività Montessori troviamo anche lo stesso approccio all'errore, visto come punto di partenza per rivedere le fasi di lavoro a ritroso. Nel metodo Montessori ogni attività quotidiana viene scomposta in fasi operative per favorire l'autonomia dei bambini.

Esempi di coding unplugged

Nella vita quotidiana possiamo trovare tante occasioni in cui utilizziamo lo stesso approccio del coding per svolgere le azioni. Ad esempio quanto apparecchiamo la tavola mettiamo sul tavolo prima la tovaglia, poi il piatto piano e sopra il piatto fondo. Se invertissimo la sequenza di azioni avremmo un risultato poco utile. Lavarsi i denti, vestirsi, il tragitto per andare a scuola sono altri esempi pratici di coding nella vita quotidiana. In ambito di gioco applichiamo lo stesso approccio a storie e situazioni di gioco, che si presentano con schede, giochi motori, ecc.

Algoritmi

Un algoritmo è un elenco di passaggi da seguire per terminare un compito, raggiungere un obiettivo o un luogo. Nella pratica possiamo proporre attività per bambini sugli algoritmi con progetti in cui devono costruire oggetti, seguire direzioni, ecc.

Codici segreti

La creazione di una matrice di pixel art o di un algoritmo motorio hanno lo scopo di comunicare istruzioni in forma non verbale. I codici segreti hanno la stessa funzione. Possiamo trasmettere messaggi usando un codice inventato da noi in cui le lettere sono rappresentate da immagini, o simboli.

Coding umano

Si tratta dell'attività proposta dalle schede con i percorsi a frecce, con la differenza che la griglia è tracciata a terra e i bambini stessi si devono muovere al suo interno in base alle istruzioni. Si può proporre l'attività a un gruppo di bambini spostando di volta in volta l'obiettivo da raggiungere: un bambino si muove sulla griglia e gli altri da fuori danno le istruzioni di movimento.

Contare i punti (variabile)

In programmazione una variabile è uno spazio in cui il programma salva dei dati (parole e numeri) che possono cambiare. Ritroviamo questo concetto nei giochi in cui dobbiamo contare i punti, come ad esempio nei giochi di carte. Se prendiamo il gioco della briscola, sappiamo che a fine partita dobbiamo contare i punti dando un valore a certe carte (che in un altro gioco non avrebbero).

Costruire oggetti passo per passo

Seguire le istruzioni di ogni singola fase di montaggio è una attività che ha caratteristiche da coding. È ciò che troviamo nelle istruzioni di montaggio delle costruzioni, nelle realizzazioni di origami, creazioni creative tipo lavoretti, ecc. L'ordine delle azioni da svolgere è importante per raggiungere l'obiettivo, così come la completezza delle istruzioni. Possiamo proporre anche esercizio di riconoscimento di quale passaggio è errato e quali istruzioni mancano.

Fare un piano (diagramma di flusso)

Il diagramma di flusso è la rappresentazione grafica di uno schema di passaggi che un programma deve eseguire. I simboli utilizzati possono aiutarci a comprendere meglio i passaggi: l'ovale indica l'inizio, il rettangolo riporta l'istruzione, mentre il diamante racchiude la decisione. Come attività possiamo fare un piano semplice come andare al parco, preparare la merenda, ecc.

Fare una scelta (istruzione condizionale)

In programmazione si utilizzano due istruzioni dette di tipo condizionale: IF (se) e ELSE (altrimenti). Possiamo inserire queste istruzioni in azioni quotidiane o in giochi stile gioco dell'oca. Ad esempio, davanti al semaforo devo fare una scelta: SE (IF) è verde, ALLORA attraverso, ALTRIMENTI (ELSE) se non è verde, ALLORA non attraverso. In un gioco posso usare i simboli: se atterro sulla casella verde avanzo di due, se la casella è gialla avanzo di 1, se la casella è rossa mi fermo.

Insiemi logici

Alcune attività di coding unplugged propongono ai bambini di creare insiemi logici: gruppo di oggetti che hanno in comune una caratteristica. Ad esempio: posizione gli animali gioco nell'area del planisfero in cui vivono, dividere i frutti estivi da quelli invernali, separare i capi di abbigliamento estivo dai capi invernali, mettere i giochi dei rispettivi contenitori, ecc. Rientra in questo tipo di attività anche i giochi in cui i bambini devono trovare l'intruso, l'oggetto mancante, ecc.

Incastri logici

Gli incastri logici sono attività in cui i bambini devono trovare il giusto posto a ogni oggetto (o parte del gioco) rispettando alcune regole. Ad esempio: ricomporre un puzzle sapendo che non possono stare vicini due colori uguali.

ESEMPIO: Incastri logici con Elmer l'elefantino

Pixel Art

La pixel art è la realizzazione di un disegno a quadretti. Le attività possono essere proposte in diversi modi. Ci può essere in codice scritto come matrice dei colori, ossia quali colori usare in ogni casella indicata con gli assi cartesiani, con i numeri, o come soluzione di operazioni aritmetiche. Possiamo trovare disegni da completare riproducendo in modo simmetrico la parte raffigurata. Ci sono matrici più semplici che propongono disegni a quadretti da riprodurre in autonomia, contando i quadretti e deducendo il codice. È una attività che ricorda il punto croce, o il gioco dei chiodini.

Ricerca dell'errore (debuggin)

Ai bambini più grandi possiamo proporre istruzioni con un errore che loro dovranno trovare. Debugging significa proprio ricerca di errori (o bug) in un programma. Ci sarà una sequenza da analizzare fino a trovare cosa è stato fatto prima anziché dopo, o quale pezzo di un puzzle non è stato usato, ecc.

Riconoscere modelli

In questo tipo di attività l'attenzione dei bambini si concentra sulla ricerca dell'oggetto che corrisponde alle indicazioni date. Si può trattare delle ricerca di una immagine simile, di una immagine che risponde a una serie di requisiti, al risultato di quello che agli occhi dei bambini sembra un indovinello. Ad esempio: cercare il modello usato per realizzare l'abito di una bambola.

ESEMPIO: Pixel art dell'autunno

Riconoscere un loop

Un loop è una parte di programma che si ripete all'infinito. Troviamo il loop anche nelle tabelline in cui dobbiamo sempre aggiungere lo stesso numero. Nel coding si utilizzano i cicli per risparmiare tempo senza ripetere più volte le stesse istruzioni di programma. Ciò può avvenire anche in azioni quotidiane.

Schede a frecce (algoritmi)

Sono attività in cui i bambini imparano a utilizzare le frecce per descrivere un percorso, o una sequenza di azioni. Possiamo trovare schede con varie frecce tra cui scegliere o schede con griglie vuote in cui i bambini devono tracciare le frecce o posizionare le tessere che le rappresentano. Ad esempio: percorsi a frecce su una griglia, percorsi tipo labirinto, percorsi a scacchiera, ecc.

Scomposizioni

Scomporre significa dividere in più parti, applicato al coding significa smontare azioni e funzionamenti. Rispetto ad altre attività di coding che richiedono l'interpretazione di istruzioni, con le scomposizioni passiamo a un ruolo più attivo dei bambini. Sono loro a creare la matrice delle attività elencate prima. Possiamo scomporre il percorso da casa a scuola in una serie di indicazioni molto pratiche (gira a destra, avanti dritto fino a..., ecc.). Allo stesso modo possiamo scomporre una azione di vita pratica (ricetta, lavarsi, ecc.) o una immagine (usando Tangram o giochi simili).

Sequenze grafiche di attività

Nel coding la sequenza è l'ordine che un programma deve seguire. Possiamo giocare con le sequenze delle storie, delle favole, momenti della giornata, ecc. Proponiamo immagini dei vari momenti della storia (favola, azione, ecc.) da riordinare seguendo l'ordine logico corretto. Ad esempio: i puzzle della routine giornaliera, le sequenze di una ricetta in cucina, le istruzioni per lavare i denti, ecc.

ESEMPI:

Sequenze logiche (pattern)

Altre attività di coding per bambini propongono di riprodurre sequenze logiche con piccoli oggetti come pompon, matite colorate, mattoncini di costruzioni, ecc. Il pattern (o schema) da riconoscere è il ritmo con cui si alternano gli oggetti più volte. Come attività pratica si può fornire al bambino l'inizio della sequenza chiedendo di riprodurla più volte (graficamente o con oggetti), oppure osservando una sequenza (esempio: griglia completa di cerchi colorati disposti in modo preciso) devono trovare l'oggetto mancante.

ESEMPI:

Approfondimenti utili

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Coding unplugged per bambini: esempi di attività - Scuolainsoffitta

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In ambito pedagogico il coding è un approccio che sviluppa il pensiero computazionale, il problem solving e la logica. In particolare il coding unplugged propone attività per bambini senza dispositivi tecnologici, ma utilizza giochi, schede, percorsi motori e molte attività manuali. L'attenzione dei bambini si concentra sulla interpretazione o creazione di istruzioni (algoritmi), sul riconoscimento [...]

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Ogni anno si svolge a Urbino una Summer School universitaria dedicata al coding a scuola. L' edizione 2020 era dedicata al coding unplugged, senza dispositivi. Due delle attività didattiche principali erano dedicate a Teoria (lezioni mattutine) e Pratica (laboratori pomeridiani) del coding unplugged. Poiché l'edizione 2020 si è svolta in modalità mista con corsisti in presenza e a distanza (come avverrà per l'edizione di agosto 2021), ho l'opportunità di condividere le registrazioni delle 6 lezioni e dei 5 laboratori specifici visti dal punto di vista di chi seguiva da casa.

Ritengo che queste registrazioni possano essere utili sia a chi vuole farsi un'idea dell'argomento, sia a chi vuole approfondirne aspetti concettuali di attività note, sia a chi vuole sistematizzare la conoscenza di metodi e strumenti che ha già incontrato. Ritengo inoltre che l'approccio seguito, con laboratori svolti fisicamente muovendosi su una scacchiera a terra, sia di ispirazione a chi intende applicare il coding unplugged fin dalla scuola dell'infanzia.

Premessa: Cosa intendo per Coding unplugged

Per completezza e per chiarezza, premetto cosa intendo, in questo contesto, per coding e per unplugged.

Per coding si intende l'applicazione intuitiva di principi e metodi di programmazione. La programmazione presuppone che ci sia un esecutore ideale in grado di leggere, interpretare ed eseguire istruzioni tratte da un repertorio finito e non ambiguo. Compito del programmatore è quello di usare il repertorio di istruzioni, rispettando la sintassi di un linguaggio formale, per scrivere un programma che l'esecutore ideale sia in grado di eseguire, limitandosi a fare tutto e solo ciò che prevedono le istruzioni del programma. Quando l'esecutore ideale è una macchina (computer, robot, smartphone, ...) il programma viene eseguito in modo automatico e l'esito dell'esecuzione ne rivela la correttezza. Esistono numerosi strumenti online di programmazione visuale a blocchi, che offrono a chiunque l'opportunità di praticare il coding provando l'emozione di programmare un esecutore ideale e di osservarlo in azione mentre esegue il codice. Se l'esito dell'esecuzione non è quello atteso, si mette mano al codice per aggiustarlo facendo debugging. La programmazione visuale a blocchi presenta un'interfaccia grafica molto intuitiva, in cui le istruzioni sono racchiuse in blocchi colorati ad incastro, che possono essere movimentati sullo schermo per comporli rispettando gli incastri. Questo garantisce per costruzione la correttezza sintattica, permettendo al programmatore di concentrarsi sul procedimento. Gli esempi più noti di piattaforme online di programmazione visuale a blocchi sono Scratch e Code.org. Vale inoltre la pena di menzionare Blockly, libreria per la creazione di interfacce di programmazione visuale a blocchi.

Il coding unplugged si basa sugli stessi principi, ma senza fare uso di dispositivi elettronici. Quindi anche il ruolo dell'esecutore ideale è svolto da una persona, che deve comportarsi come un robot eseguendo solo ed esclusivamente le istruzioni scritte nel programma. Il coding unplugged ha numerosi vantaggi: 1) non pone barriere tecnologiche, può essere praticato dovunque con materiali fai-da-te o, addirittura, senza alcun materiale; 2) rende istruttiva non solo la scrittura del codice, ma anche la sua interpretazione ed esecuzione; 3) consente di porre tutta l'attenzione sul pensiero computazionale e sugli aspetti algoritmici, mettendo in secondo piano gli strumenti tecnologici; 4) può essere praticato a qualsiasi età, come gioco da tavolo, gioco di società, attività di gruppo o attività motoria; 5) a chi svolge il ruolo di esecutore ideale permette di comprendere a fondo la natura di computer e robot; 6) pone l'attenzione sulla separazione di ruoli tra programmatore ed esecutore ideale, che è l'essenza del coding. Ma ha uno svantaggio: non permette di verificare automaticamente la correttezza di un programma, la cui esecuzione è comunque affidata all'essere umano che svolge il ruolo di esecutore, muovendo una pedina o eseguendo in prima persona le istruzioni. Questo limite intrinseco, nella pratica del coding unplugged offre ulteriori opportunità di gioco, di sfida e di confronto. Tipicamente, nei giochi competitivi o collaborativi, sono le squadre avversarie o i propri compagni di squadra a dover prestare l'attenzione necessaria a verificare la correttezza di ogni mossa. Esempi di strumenti di coding unplugged sono: CodyRoby, CodyFeet e CodyColor. Ma sono attività di coding unplugged anche alcune forme di pixel art e qualsiasi riflessione su aspetti computazionali e algoritmici delle attività quotidiane.

Per approfondimento: A. Bogliolo, , Giunti Scuola, 2020.

Lezione 0. Materiali e metodi

Lezione 1. Sullo stesso piano... CodyFeet e CodyColor

Lezione 2. Separiamo i due piani... CodyRoby

Lezione 3. Coding e pixel art

Lezione 4. CodyRoby strutturato

Lezione 5. Algoritmi quotidiani

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Teoria e pratica del coding unplugged - CodeMOOC

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Ogni anno si svolge a Urbino una Summer School universitaria dedicata al coding a scuola. L'edizione 2020 era dedicata al coding unplugged, senza dispositivi. Due delle attività didattiche principali erano dedicate a Teoria (lezioni mattutine) e Pratica (laboratori pomeridiani) del coding unplugged.

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Introdurre ai concetti fondamentali dell'informatica senza l'utilizzo del computer

Quando si parla di coding unplugged si intendono quelle attività che utilizzano strumenti non digitali per la realizzazione di attività che introducono ai concetti fondamentali dell'informatica e alle logiche della programmazione.

Sono sempre più numerose le esperienze didattiche che vedono coinvolti bambini e ragazzi nella realizzazione di attività analogiche che affiancano l'utilizzo degli strumenti digitali. Il coding unplugged, adatto per persone di ogni età, è particolarmente interessante per gli studenti dall'infanzia alla scuola secondaria di primo grado. Questi tipi di attività, infatti, sono caratterizzate da elementi che stimolano l'apprendimento e la curiosità degli alunni.

Di cosa si può far esperienza con le attività di unplugged?

Attraverso il coding senza dispositivi digitali è possibile fare esperienza delle logiche e dei concetti base della programmazione e quindi praticare attività che concorrono allo sviluppo del pensiero computazionale. Scrivevo qualche tempo fa sul sito Indire:

consente ai ragazzi di saper scrivere le tecnologie e non solo di leggerle;

è un atto creativo, poiché l'alunno è stimolato a creare un prodotto con le proprie idee, con il proprio ragionamento;

sviluppa competenze logiche poiché ne richiede l'utilizzo costante;

aumenta la capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente;

allena alla soluzione di compiti complessi;

richiede una pianificazione di passi da svolgere, la coerenza tra esecuzione e pianificazione, il controllo della qualità di istituzioni attraverso le attività di debug (controllo del programma per scoprire l'errore).

Quali attività?

Come abbiamo evidenziato, l'elemento comune che caratterizza le attività unplugged è il fatto di non usare computer, tablet né altri dispositivi digitali: è il mondo dell'analogico, della carta e dei colori. Per il resto siamo di fronte all'esistenza di tante tipologie di attività possibili. Vediamone alcune.

Numerose attività sono realizzate con fogli di carta e matite colorate. Ad esempio si può programmare e realizzare un disegno su carta a quadretti. Uno studente scrive il programma utilizzando un linguaggio di programmazione simbolico e poi legge le istruzioni, dunque l'algoritmo, ad un compagno che, riempiendo di colore piccoli quadrati, realizzerà un disegno simulando i pixel dello schermo.
Immagine 1_ Immagine realizzata nell'attività "Programmazione su carta a quadretti"_Da Lezioni tradizionali, Programma il futuro
Altre attività sono realizzate come giochi da tavola in cui, ad esempio, si scrive il programma e si detta l'algoritmo di movimento per spostare una pedina sul tabellone. Un esempio di questo tipo di attività è CodyRoby, per giocare con la programmazione a qualunque età.

Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby. Roby legge l'istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.

Un approccio molto interessante al coding unplugged è quello che prevede la realizzazione di attività su grandi scacchiere posizionate o disegnate a terra con il nastro adesivo di carta. In questo modi i ragazzi sono coinvolti in giochi di ruolo. Quello che unisce le varie attività sui tappeti giganti è il fatto che i protagonisti assumano, a rotazione, due tipi di ruoli: il programmatore e il robot che esegue i comandi. Il programmatore utilizza un linguaggio di programmazione simbolico, ad esempio le quattro frecce direzionali, e scrive il programma su una piccola griglia che riproduce esattamente la scacchiera. Il robot ascolta i comandi di movimento e li esegue camminando sulla scacchiera. La scrittura del programma può avvenire in due modi: scritto all'interno della griglia che lo studente ha in mano, utile per i bambini più piccoli, oppure accanto alla griglia stessa. Un esempio di attività su scacchiera gigante è CoderKids, un laboratorio di programmazione unplugged per bambini di 5-6 anni.
Immagine 2 Scrittura del programma_Foto insegnante Irma Sborzacchi
Unplugged e concetti fondamentali dell' Informatica

Attraverso attività senza l'utilizzo del computer è possibile comprendere anche i concetti fondamentali dell'informatica: i numeri binari, la rappresentazione delle immagini, i pixel, la compressione dati, gli algoritmi, gli ordinamenti, le procedure. Nel testo Computer Science Unplugged, Un testo per imparare l'informatica divertendosi, indicato di seguito nelle risorse e scaricabile maniera gratuita in lingua italiana, sono disponibili numerosi piani di lavoro per la realizzazione di questi tipi di attività.

Quale metodo?

In conclusione vorrei suggerire delle indicazioni metodologiche generali utili nella progettazione e nella realizzazione di pratiche didattiche di coding unplugged. L'orizzonte comune è realizzare attività che siano veramente significative per i ragazzi. Le attività dovranno rispettare i loro stili di apprendimento poiché anche contenuti generalmente amati dai ragazzi, come quelli dell'informatica, diventeranno noiosi e saranno presto dimenticati se presentati nel modo sbagliato. Dunque ecco alcuni suggerimenti:

approccio collaborativo alla programmazione e al debug (controllo degli errori del programma);

gioco individuale e di squadra;

ricerca soluzioni a problemi posti.

Immagine 3 Lettura algoritmo ed esecuzione del programma_Foto insegnante Irma Sborzacchi
Risorse

Le risorse indicate di seguito sono esempi di pratiche progettate in modo ludico e divertente. Iniziate a provarne alcune, divertitevi e inventatene altre!

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Quando si parla di coding unplugged si intendono quelle attività che utilizzano strumenti non digitali per la realizzazione di attività che introducono ai

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WeTurtle - Lezioni e formazione dai docenti per i docenti

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Blue Bot: l’ape robotica Polly alla ricerca del polline

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Mi presento; sono Andrei un formatore specializzato in robotica educativa. Sono un appassionato di tecnologia e fin da giovanissimo mi sono avvicinato alla realtà del MakerSpace di Fabriano. Mi piace fare il formatore perché riesco a far comprendere ai giovani le potenzialità dei vari strumenti digitali che ci circondano. La conoscenza di WeTurtle è stata per me fonte di ispirazione proprio perché la piattaforma offre l’opportunità di condividere l

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SCOPRI DI PIÚ

In questo tutorial vedremo come costruire una storia animata con Scratch Jr. Verranno fornite delle indicazioni generali in modo tale da permettere all'utente di acquisire familiarità con i blocchi più utili al fine di creare le varie scende della storia con semplici animazioni.

by Federico Camilletti

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Tempo di lettura/visione: 4 min

Introduzione

In questo tutorial vedremo come costruire una storia animata con Scratch Jr. Verranno fornite delle indicazioni generali in modo tale da permettere all'utente di acquisire familiarità con i blocchi più utili al fine di creare le varie scende della storia con semplici animazioni.

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Creazione dei personaggi e dello sfondo

Il primo passo per poter creare una buona animazione o una storia interattiva è quello di decidere quali personaggi od oggetti si muoveranno in un determinato sfondo.
Per comodità non disegneremo da zero i nostri personaggi ma utilizzeremo quelli che Scratch fornisce in dotazione.

Eliminiano il gattino già presente tenendo premuto con il dito in alto a sinistra sul pulsante con scritto "gatto" per almeno un secondo: il rettangolo comincerà ad oscillare e premendo sulla X potremo cancellarlo, come in figura:

Per poter selezionare i personaggi dalla libreria di Scratch da aggiungere alla scena si deve premere sul simbolo dell'addizione in alto a sinistra, nel riquadro bianco.
Per questa particolare animazione abbiamo scelto un pinguino e un sommozzatore: schiacciando la spunta in alto a destra è possibile aggiungerli alla scena uno alla volta.

Questi elementi possono essere modificati nella schermata di modifica immagine (il pulsante bianco a sinistra delle spunta), ma rimandiamo ad altri tutorial il processo di modifica del personaggio.
Gli elementi scelti vengono posizionati al centro della schermata, sovrapponendosi, ma è possibile spostarli trascinandoli in altre posizioni.
Cliccando l'icona evidenziata dalla freccia in figura è possibile scegliere uno sfondo diverso dal fondale bianco tramite la libreria di Scratch. Per aggiungere altri sfondi, invece, basta cliccare sul simbolo dell'addizione nel riquadro bianco di destra.

Movimento e dialogo dei personaggi

L'utente ha a disposizione una vasta gamma di opzioni per poter animare i propri personaggi. In questo tutorial cercheremo di utilizzare i blocchi principali in modo tale che l'utente possa riutilizzarli al meglio per le proprie storie.
Il nostro intento è quello di creare un 'animazione in cui il pinguino, dopo alcuni movimenti, chiede un "passaggio" al sub per farsi trasportare fuori dall'acqua, nello sfondo innevato.
Lo start della nostra storia dipende dal blocco giallo che andremo ad inserire.
Per iniziare vogliamo toccare la bandierina verde in alto al centro dello schermo, per cui trascineremo nella parte dei blocchi del pinguino il primo blocco giallo, quello in cui vedremo disegnata la bandierina verde.

Per poter muovere il pinguino abbiamo bisogno dei blocchi blu: questi infatti permettono ai nostri elementi selezionati di potersi spostare sullo sfondo. Ogni blocco è caratterizzato da una freccia che indica la direzione verso la quale trasleremo il nostro personaggio e un numero posto ad indicare di quanti quadretti (vedi figura sotto) si sposterà nella data direzione; cliccando sul numero, inoltre, è possibile cambiarlo tramite un tastierino numerico.

Per costruire il nostro algoritmo i blocchi vanno agganciati, come pezzi di un puzzle, e il programma li leggerà in fila da sinistra verso destra.
Ora siamo liberi di creare qualsiasi movimento con i blocchi a disposizione, ma in questo particolare caso è richiesto che il pinguino tocchi il sommozzatore solo alla fine della sua animazione (ne vedremo a breve il motivo).

Come si può vedere dalle immagini sottostanti il pinguino fa alcuni movimenti per dare un senso di smarrimento nel fondale marino, poi si muove verso il sommozzatore ed utilizzando il blocco viola "dire" chiede al sub di portarlo sulla neve, per poi muoversi e poggiarsi sul dorso del sommozzatore.

In alternativa al blocco dire si potrebbe usare il microfono e registrare direttamente una frase scelta tramite il blocco verde con il microfono!

Interazione tra gli oggetti della scena

Un personaggio delle scena per poter interagire con un altro presente ha due possibilità: utilizzando tra i blocchi gialli i vari messaggi colorati o il blocco di "avvia quando tocca"; per semplicità useremo il secondo.
In questo modo, infatti, il sommozzatore comincerà ad eseguire la sua sequenza solamente se toccato dal pinguino: questo il motivo per cui abbiamo aspettato prima di metterli in contatto diretto tra loro.
Nelle figure seguenti vedrete il blocco arancione del timer, che viene utilizzato per impostare una pausa nell'algoritmo. Dato che il sommozzatore comincia ad eseguire i suoi blocchi appena viene toccato dal pinguino, che però sta ancora finendo il suo movimento, abbiamo messo come primo blocco una pausa per temporizzare le animazioni dei due personaggi.
Appena il sommozzatore viene toccato dal pinguino, dunque, abbiamo inserito una pausa per dar modo al pinguino di finire i suoi movimenti.
Il sommozzatore dirà una frase al pinguino e per dare l'illusione che scompaia dallo schermo si può usare il blocco viola "nascondi", che toglierà dallo schermo la figura selezionata.

Passare ad uno sfondo successivo

Come ultimo blocco abbiamo inserito "vai alla pagina 2" (di colore rosso), così da trovarci in un nuovo scenario.
In questa scena è possibile inserire, modificare o togliere personaggi ed elementi alla scena esattamente come abbiamo fatto per l'altro.
In questo fondale innevato abbiamo programmato il pinguino in modo che entri nella sua casa, l'igloo dell'immagine.
Tra gli innumerevoli modi di farlo ne abbiamo scelto uno più complesso rispetto agli algoritmi precedenti ma di sicuro effetto: far sembare che il pinguino scompaia mentre si muove verso il fondale della scena!
Il blocco marrone vicino alla bandierina ci permette di impostare la velocità dei movimenti del pinguino (bassa) mentre quello più grande ne ingloba altri è il ciclo (loop): i blocchi inseriti al suo interno verranno ripetuti tante volte quanto indicato dal numerino sotto la freccia del blocco.
Al suo interno il pinguino farà un passo a destra, uno verso l'alto e si diminuirà la sua dimensione di 2 unità (blocco viola). Il blocco rosso finale fa terminare l'esecuzione dell'algoritmo.

Divertitevi ad inventare nuove storie ed animazioni!

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TUTORIAL - CREARE UNA STORIA ANIMATA CON SCRATCH JR

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In questo tutorial vedremo come costruire una storia animata con Scratch Jr. Verranno fornite delle indicazioni generali in modo tale da permettere all'utente di acquisire familiarità con i blocchi più utili al fine di creare le varie scende della storia con semplici animazioni.

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Tempo di lettura/visione: 3 min

Consigliato per la fascia d'età: INFANZIA

Adattabile alla fascia d'età: PRIMARIA

Introduzione

Problem solving, apprendimento attivo e lavoro collaborativo sono alla base della mia attività didattica quotidiana; in questo modo cerco di attuare un approccio induttivo alla conoscenza basato sul learning by doing, sull'apprendimento per scoperta legato ad attività riferite ad uno specifico compito da svolgere con piccoli problemi da risolvere. Le ICT (Information and Communication Technology) hanno un ruolo importante nelle mie azioni, perché favoriscono processi cognitivi attraverso simulazioni ed esperimenti, visualizzazioni digitali, giochi didattici e presentazioni interattive.

I percorsi, che propongo ai miei bambini, spesso contemplano il procedere all'acquisizione di competenze e abilità, per prove ed errori. La robotica educativa, in tutto ciò, gioca un ruolo importantissimo perché aiuta i piccoli a sviluppare il pensiero procedurale.

Alla base di tutte le attività, che propongo ai bambini, c'è la contestualizzazione degli argomenti al loro vissuto, in modo che possano sviluppare, anche se in forma molto semplice, le life skills:

saper risolvere i problemi

saper prendere decisioni

creatività

senso critico

autoconsapevolezza

capacità relazionali

comunicazione efficace

gestione delle emozioni

gestione dello stress

empatia

In questo progetto vi mostrerò, attraverso documentazione video, un esempio di come vengono affrontati i contenuti della programmazione annuale relativa ai cinquenni.
Nello specifico l'argomento trattato è: '' LE FORME ''.

Ruolo prevalente, per l'acquisizione di competenze lo ha avuto la Robotica Educativa, dove l'uso di robot è stato proposto come strumento immediato in grado di far vivere agli allievi e anche ai docenti, esperienza immediata e tangibile del processo di generalizzazione e applicazione appena elaborato dalle nostre menti (Pensiero Computazionale). Quest'ultimo ci ha mostrato subito il livello della nostra performance, in modo diretto e inequivocabile, non ci sarà bisogno che altri soggetti esprimano un giudizio.
In tutto questo processo è stato fondamentale il ruolo dell'errore, reso palese dal comportamento del robot. Sono stati gli alunni stessi a vedere il risultato negativo, nasce così l'occasione per correggere l'errore positivamente riflettendo insieme e riprovando.

Obiettivi e Competenze

consentire al bambino di avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica;

sviluppare processi di apprendimento personalizzati;

favorire un apprendimento multidisciplinare;

promuovere processi che consentono agli alunni di diventare costruttori del proprio sapere;

recuperare la manualità come momento di apprendimento superando la consuetudine di separare teoria e pratica, regole ed esercizio;

sviluppare autonomia operativa;

sviluppare attenzione, concentrazione e motivazione;

sviluppare curiosità e desiderio di partecipazione all'attività proposta;

fare esperienza di lavoro di gruppo ;

favorire l'integrazione di alunni diversamente abili;

favorire l'integrazione di alunni stranieri;

favorire lo spirito collaborativo;

stimolare il pensiero creativo;

accrescere le capacità decisionali, il senso di responsabilità e l'autostima;

sviluppare la capacità di analizzare e risolvere problemi;

acquisire un linguaggio di programmazione.

Strumenti

A questo link un tutorial per approfondire l'uso delle Bee-bot.

Metodologia didattica

Learning by doing

Metodologia laboratoriale

Cooperative learning

Didattica attiva

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Linee guida delle attività

FASI DEL PROGETTO:

Fase 1 di familiarizzazione/discussione
I bambini hanno conosciuto i robottini Bee Bot, osservandoli, esplorandoli, toccandoli, manipolandoli, nell'angolo morbido del nuovo ambiente di apprendimento.

Fase 2 di azione-prova/discussione
I bambini hanno scoperto, in modo autonomo, le funzionalità dei robottini, mediante prove ed errori.

Fase 3 di gioco/apprendimento/discussione
Il bambino ha utilizzato i tasti dei robottini, dopo che gli sono stati mostrati il loro giusto utilizzo, con esempi pratici. ( Learning by doing)

Fase 4 del lavoro didattico
Con i BEE-BOT, attraverso i tasti direzionali i bambini hanno compiuto viaggi virtuali/reali alla scoperta delle forme, della segnaletica stradale, del nostro paese, della fattoria.
Si sono costruiti diversi tappetini per i Bee-Bot, compreso un plastico del nostro paese,
Si è costruito un tappetino sul pavimento, con nastri isolanti, per far eseguire determinate procedure ai bambini come se fossero dei robottini.
I bambini hanno eseguito specifiche procedure su schede strutturate.
I bambini hanno scritto le procedure per far eseguire un determinato percorso all'apina su schede strutturate.
Alcuni bambini si sono esercitati su smartphone con l'APP BLUE BOT.
Alcuni bambini hanno usato i tablet per esercitarsi con il software Bee Bot.

Fase di discussione
Condivisione dubbi e ricerca di soluzioni.

Risultati attesi

Abilità nel programmare la giusta procedura

Facilità nel risolvere un problema

Buona padronanza della lateralità

Approccio costruttivo alle tecnologie

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Didattica Attiva con la Robotica Educativa

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Problem solving, apprendimento attivo e lavoro collaborativo sono alla base della mia attività didattica quotidiana; in questo modo cerco di attuare un approccio induttivo alla conoscenza basato sul learning by doing, sull'apprendimento per scoperta legato ad attività riferite ad uno specifico compito da svolgere con piccoli problemi da risolvere.

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WeTurtle - Lezioni e formazione dai docenti per i docenti

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SCOPRI DI PIÚ

L'attività proposta è un gioco adatto soprattutto ai bambini delle prime classi della scuola primaria per esercitare la capacità di muoversi in un determinato spazio secondo regole convenzionali.Per muoversi i bambini dichiareranno il loro percorso con delle semplici frecce direzionali,...

Tempo di lettura/visione: 2 min

Consigliato per la fascia d'età: PRIMARIA

Introduzione

L'attività proposta è un gioco adatto soprattutto ai bambini delle prime classi della scuola primaria per esercitare la capacità di muoversi in un determinato spazio secondo regole convenzionali.
Per muoversi i bambini dichiareranno il loro percorso con delle semplici frecce direzionali, viene quindi inserito in modo trasversale un' introduzione al coding.
In particolare questa attività si può definire di coding unplugged, in quanto non si fa uso del pc ma solo di materiali di recupero e mattoncini ®Lego.

Obiettivi e Competenze

Ascoltare informazioni e realizzarle nel lavoro pratico

Interagire in modo collaborativo

Sapersi muovere in uno spazio delimitato "verbalizzando" con frecce direzionali i propri spostamenti prima di realizzarli

Extra-disciplinari

Sviluppare abilità di problem solving

Accrescere la motivazione all'apprendimento disciplinare

Saper organizzare autonomamente il lavoro rispettando tempi e regole convenzionali

Sviluppare abilità prassiche e costruttive

Sviluppare abilità di pensiero computazionale e stimolare l'interesse verso il Coding.

Strumenti

Griglia A4 (realizzabile in Excel);

Frecce direzionali;

Kit Lego® Learn to Learn + griglie di classificazione

Metodologia didattica

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Linee guida delle attività

INTRODUZIONE

L'attività avrà luogo da un breve momento frontale in cui l'insegnante presenterà i materiali a dispozione e le regole del gioco. I bambini sono divisi a coppie e ciascuna coppia avrà a disposizione una griglia A4, frecce direzionali e una bustina del Kit Learn to Learn comprensiva della griglia di classificazione presente nel kit. Il primo momento dell'attività sarà infatti quello di disporre ogni pezzo del sacchetto sulla sua immagine nella griglia di classificazione per verificare di avere tutti i pezzi.
Nel caso non si disponga del Kit si possono usare anche mattoncini Lego® vari, ma si consiglia di fare in modo che ogni coppia abbia lo stesso numero di pezzi a disposizione.

REGOLE DEL GIOCO

Ogni bambino rappresenterà se stesso sul piano di gioco con un mini personaggio ed una fiamma colorata; in ogni bustina del kit ci sonodue personaggi e due fiamme di diverso colore. Al via dell'insegnante ogni coppia avrà due minuti di tempo per disporre sul piano la propria fiamma ed un certo numero di mattoncini Lego® in modo da dar vita ad un percorso e proteggere la propria fiamma. Il proprio personaggio verrà messo nella casella ad angolo a destra per un giocatore ed opposta a sinistra per l'altro.
Obiettivo del gioco è quello di rubare la fiamma avversaria muovendo il proprio personaggio sul piano di gioco.
Terminati i due minuti di tempo per la dispozione del piano di gioco inizierà la gara vera e propria. Dopo il famosissimo "bim bum bale giù" (..si scriverà così?) il giocatore che deve iniziare dichiarerà le sue prime 5 mosse posizionando le frecce davanti a lui, solo dopo aver dichiarato le proprie mosse potrà spostare il proprio personaggio. In caso di errore tornerà al punto di origine e la parola passerà all'avversario; comunque ci si muove al ritmo di 5 mosse ciascuno finchè uno dei due giocatori non è riuscitoad arrivare nella casella della fiamma avversaria. Ogni volta che uno dei due riesce a prendere la fiamma avversaria si modifica il piano di gioco spostando i mattoncini e si ricomincia a giocare.

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Risultati attesi

L'alunno al termine dell'attività:

ha migliorato la sua capacitàdi muoversi all'interno di uno spazio dato;

ha sviluppato competenze trasversali, tra cui l'abilità di collaborazione e l'organizzazione nel piccolo gruppo;

ha sviluppato competenze di comprensione di un compito richiesto;

ha dimostrato di saper scrivere brevi percorsi con l'utilizzo di frecce di direzione;

ha sviluppato capacità costruttive ed espressive.

Riferimenti e links

Lego Education " A System for Learning"

LEGO e il logo LEGO sono marchi e /o copyright di LEGO Group. © 2018 The LEGO Group. Tutti i diritti riservati.

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L'attività proposta è un gioco adatto soprattutto ai bambini delle prime classi della scuola primaria per esercitare la capacità di muoversi in un determinato spazio secondo regole convenzionali.Per muoversi i bambini dichiareranno il loro percorso con delle semplici frecce direzionali, viene quindi inserito in modo trasversale un'introduzione al coding.In particolare questa attività si può definire di coding unplugged, in quanto non si fa uso del pc ma so

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Idee per il CODING e la ROBOTICA alla scuola dell'infanzia, in attesa che il corso cominci il 27/05

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n questo post mostreremo alcuni possibili utilizzi di Beebot per la didattica alla scuola dell'infanzia, facendo riferimento ad attività di disegno. Vedremo, in particolare, come utilizzare coding e robotica unplugged, usando Beebot come personaggio che si muove all'interno di scenari e ambientazioni.

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RACCOLTA PROGETTI A.S. 2022-23 - IC Volpago del Montello

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Coding alla Scuola dell'Infanzia, perché e vantaggi L'uso della tecnologia sta diventando un aspetto sempre più importante della vita quotidiana. La digitalizzazione, il network pervadono il mondo in cui viviamo. Nascono continuamente nuove figure professionali e nuovi strumenti di lavoro per sostituire modelli superati e svolgere compiti innovativi per i figli di una società in evoluzione.

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C’era una volta..il coding unplugged. Il coding incontra lo storytelling.

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Quando il coding unplugged incontra lo storytelling. Una testimonianza di un percorso didattico basato sul coding unplugged unito allo storytelling.

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RELAZIONE FINALE SETTIMANA DEL CODING INS. SAVA LINA

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Il coding per l'infanzia non richiede necessariamente l'utilizzo del computer. Ovviamente esistono dei robottini strettamente legati ad esso.

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In questa pagina troverete i link alle attività svolte durante la sperimentazione del Coding nella scuola dell'infanzia ed in ognuna di esse un approfondimento teorico. Inoltre, poichè il Coding unplugged si può applicare a tutti i Campi d'Esperienza condivideremo idee nuove e sempre differenti.

Buona lettura!

A lezione di Coding (Introduzione al Coding)
Il Coding con Nemo parte 1

Il Coding con Nemo parte2

IL Coding con NEMO parte3
ATTIVITA' DI CODING GENERICHE

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Idee e proposte didattiche per lo sviluppo e l'apprendimento. Risorse per insegnanti, educatori, genitori e Bambini

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La metodologia per il raggiungimento degli obiettivi del progetto sarà centrata sul gioco, il lavoro individuale, il gruppo collaborativo e la ricerca-azione. Ogni apprendimento sarà veicolato attraverso l'esperienza diretta; il fare e l'agire saranno gli elementi indispensabili per l'acquisizione di abilità e competenze da parte dei bambini.

Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento di aiuto per le persone. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro lo studente dovrà avere una comprensione dei concetti di base dell'informatica. Esattamente com'è accaduto in passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica.

Gli alunni, attraverso una metodologia ludico - sperimentale, conosceranno i fondamenti della programmazione basata su blocchi e avranno la possibilità di sviluppare le loro capacità logiche e di progettazione. La presenza della robotica educativa in classe permette, inoltre, di ampliare la dimensione interattiva negli alunni, di potenziare la loro autostima liberandoli dalla paura di sbagliare e di rendere più efficace la didattica sviluppando una più ampia conoscenza della tecnologia e delle scienze.

Tuttavia, nella didattica si possono proficuamente mettere a punto attività legate al pensiero computazionale anche senza le macchine, infatti riguarda ogni situazione che presupponga una procedura da costruire, un problema da risolvere attraverso una sequenza di operazioni.

Elaborare ed eseguire semplici percorsi partendo da istruzioni verbali e/o scritte e sapere dare istruzioni a qualcuno perché compia il percorso desiderato. Regole fondamentali di attività di gioco-sport.

Ipad, pc, giochi interattivi, robot, cartelloni, materiale da riciclo.

Da ottobre fino a maggio.

Spazi interni ed esterni alla scuola.

Tutti i bambini della scuola Primaria

Giu Coding Infanzia Primaria

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Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento di aiuto per le persone. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro lo studente dovrà avere una comprensione dei concetti di base dell'informatica. Esattamente com'è accaduto in passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica.

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Unità di Apprendimento | Istituto Comprensivo G. Galilei

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Anno scolastico 2016 - 17 U.D.A. FARE CODING A SCUOLA 5a. sez. A-B-E U.D.A. ALFABETIZZAZIONE EMOZIONALE NELLA SCUOLA DELL'INFANZIA U.D.A. ASCOLTO E GIOCO CON LE STORIE 3-4 anni U.D.A. BENVENUTI CONIGLIETTI U.D.A. GUARDA COME MI [...]

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cinquantaquattro UTILE BIBLIOGRAFIA INSERITA ALLA FINE

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cinquantaquattro UTILE BIBLIOGRAFIA INSERITA ALLA FINE

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CODING UNPLUGGED CON IL CORPO | yeswecode