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Zusammenfassung/Handreichung zum Thema „Gamifizierung im Sportunterricht“

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Planungshilfe zum Einsatz digitaler Medien (Apps) im Sportunterricht

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Planungshilfe zum Einsatz digitaler Medien (Apps) im Sportunterricht

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Planungshilfen zum Einsatz digitaler Medien (Apps) im Sportunterricht

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Konzeptentwicklung: Schritt für Schritt Anleitung

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Eine Masterarbeit zum Thema: "Gamifizierung im Sportunterricht: Auswirkungen auf die intrinsische Motivation und die Leistungssteigerung von SchülerInnen"

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10 Vorschläge für die nächsten Sportstunden

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Digitale Medien im Sportunterricht - Unterrichtsalltag - schneller Einstieg

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11 Prinzipien zur Auswahl guter Lernmedien

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11 Prinzipien zur Auswahl guter Lernmedien

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Einsatzmöglichkeiten und Vorteile des Medieneinsatzes – ein Überblick

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Vorteile des Medieneinsatzes im Sportunterricht - Beispiel Gerätturnen

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Lernen, Üben und Trainieren mit Tablet, Notebook und Smartphone

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Digitale Medien und das Internet versprechen einen doppelten Gewinn:
Sportlehrer/innen können bei der Planung, Durchführung und Auswertung von Unterricht unterstützt und entlastet werden. Schüler/innen können selbstständiger lernen, üben und trainieren.
Das Internet ist dabei die Nahtstelle, um auf Texte, Bilder, Videos, Animationen, Datenbanken, Analysetools, Trainings-Apps etc. zuzugreifen und gegebenenfalls auch mit anderen darüber zu kommunizieren. Via Internet ist die direkte Lieferung an den Schreibtisch und in die Sporthalle möglich.

Das Bewegungsfach Sport steht nicht an erster Stelle, wenn man an den Einsatz neuer Medien im Unterricht denkt. Im Gegenteil: Die zentrale Forderung "Mehr Bewegung in die Schule!" scheint erst einmal gegen die Ausweitung des computergestützten Unterrichts zu sprechen. Ist es nicht die Aufgabe unseres Unterrichtsfaches ein Gegengewicht zu anderen Fächern zu bilden und die „Computerkids" vom Bildschirm wegzulocken ?

Der folgende Beitrag zeigt Möglichkeiten auf, wie die digitalen Medien auch im Sportunterricht sinnvoll eingesetzt werden und zu einem interessanten und zeitgemäßen Angebot von Bewegung, Spiel und Sport an unseren Schulen beitragen können.

Medieneinsatz war schon immer ein wichtiges Thema im Sportunterricht. Zumindest wenn man der Fachdidaktik glaubt und Kollegen, die in der Sportlehrerausbildung tätig sind. Ein Blick in den Unterrichtsalltag von Sporthallen (und erst recht von Sportplätzen /Schwimmbädern) bestätigt diese Aussage aber nicht ohne weiteres.

Auch die "alten" Medien werden keineswegs mit großer Begeisterung eingesetzt, oft ist der Einsatz umständlich. Außerdem hat man als Sportlehrer/in mit so viel Aufgaben rund um den Unterricht zu tun, dass ein gezielter Medieneinsatz oft gar nicht zu schaffen ist oder man es nicht zu schaffen glaubt.

Und jetzt auch noch die neuen, die digitalen Medien.
Vorsicht ist durchaus angebracht - auch aus ganz anderer Perspektive.
Ist es nicht zu einer besonderen Aufgabe geworden, die Computerkids durch attraktive Bewegungsangebote vom Bildschirm wegzulocken und die bewegungsarme Zeit begrenzt zu halten?

"Mehr Bewegung in der Schule" ist eine zentrale sportpädagogische Forderung und der Einsatz des Computers darf nicht dazu führen, dass dieses Ziel zurückgeschraubt wird. Ein moderner Sportunterricht braucht ein umfangreiches und attraktives Bewegungsangebot, bei dem unterschiedliche pädagogische Perspektiven und Bewegungsfelder thematisiert werden. Medien aller Art sind dabei nur Hilfsmittel.

Computer und andere digitale Medien können alles, was bisherige Medien im Sportunterricht auch konnten: Veranschaulichung von Bewegungsabläufen, Organisationsformen, Spieltaktiken, Bereitstellung individueller Aufgabenstellungen etc. Vor allem können sie noch viel mehr.
Aber letztlich müssen sie einen Beitrag leisten zu den übergeordneten Zielsetzungen erziehenden Sportunterrichts, die sich nicht in Bits und Bytes oder der technischen Machbarkeit messen lassen.

Sind sie damit aber auch alltagtauglich für einen Unterricht, in dem die Lehrer komplexen Belastungen ausgesetzt sind. Kann man Schüler/innen wirklich durch den Computereinsatz im Sportunterricht fördern, Könnenserlebnisse und Bewegungsfreude vermitteln?

"Schüler unterstützen - Lehrer entlasten", das ist natürlich eine wunderschöne Perspektive, aber wie lässt sich das tatsächlich umsetzen?

Um diese Fragen zu beantworten, möchte ich von meinen persönlichen Erfahrungen berichten, die ich in den letzten Jahren mit digitalen Medien im Schulsport gesammelt habe.
Ich möchte zeigen, was aus meiner Sicht zur Zeit möglich ist und welche realen Perspektiven sich für die kommenden Jahre abzeichnen bzw. wo wir als Sportlehrer weitere Forderungen stellen sollten. Es sind subjektive Einschätzungen, wissenschaftliche Untersuchungen gibt es zu diesen Fragen bisher kaum.

Anders formuliert: Ich möchte Ideen, Materialien und Unterrichtserfahrungen zur Diskussion stellen, allerdings auch kritisch anmerken, welche Schwierigkeiten (noch) existieren und wie diese durch institutionelle Unterstützung überwunden werden könnten.

Tablets, Notebooks und Smartphones sind in der Sporthalle relativ einfach und gewinnbringend einzusetzen.

Unterrichten mit digitalen Medien fördert auch im Sportunterricht das anschauliche und selbstständige Lernen.

Beispiele :
1. Anschaulichkeit
Digitale Lernmedien sind herkömmlichen Medien deutlich oft überlegen. Wenn es um das Bewegungslernen geht, ist die Vermittlung einer Bewegungsvorstellung ist ein zentrales Thema im Sportunterricht.
Geht es durch Vormachen, brauche ich keine weiteren Medien. Aber das ist nicht immer der Fall.
Der Computer visualisiert räumliche, zeitliche und dynamische Aspekte von Bewegungen oder von Gruppenaufgaben auf anschauliche Weise. Unterschiedliche Geschwindigkeiten, unterschiedliche Perspektiven, Einzelbildschaltung (vorwärts/rückwärts) sind möglich.
Allein die schnelle Zugriffsmöglichkeit (über Festplatte oder Internet) ist ein entscheidender Vorteil.

Beispiele: Videoarchive: z. B. Animierte Lehrbildreihen Clipcoach - Bewegungskompetenzen.at (Über 7000 Videos) oder die Videosammlung bei Sportunterricht.de Tischtennis in der Schule (Rolf Dober, Sportunterricht.de) Cliptipp

Ein Beamer ermöglicht einen großformatigen Eindruck, macht die Sache aber schon etwas umständlicher.

2. Selbstständiges Lernen und Üben
Es ist aber unbedingt zu empfehlen, Vorgaben zu machen. Internetrecherche ist in der Sporthalle nicht sinnvoll.

3. Geräteaufbau und Organisationsformen
sind in jeder Unterrichtsstunde von Bedeutung.
Mit beweglichen Symbolen/Bildern wird alles viel deutlicher und nachvollziehbarer.
Geräteaufbau am Computer planen und im Unterricht visualisieren, dazu gibt es brauchbare Hilfsmittel.

Beispiel Aufbau- , Organisations- und Taktikplaner
Pyramidenplaner für den Akrobatikunterricht

4. Bewegungsanalysen - Videoanalysen im Sportunterricht

Videoanalysen/Videofeedback eigener Bewegungsabläufe können im Unterricht vor allem mit Hilfe von Tablets /Smartphones eingesetzt werden. Spezielle Software und Apps erlauben interessante Möglichkeiten.
Tableteinsatz im Sportunterricht (WimaSu)

App "Hudle Technique" - Videoanalyse mit Smartphone und Tablet
Videoanalyse mit der kostenlosen Software Kinovea
Unterrichtsbeispiel "Tanzen mit dem Tablet"
Digitales Lernen und Lehren im Sportunterricht (Thorsten Puderbach)
Video-Delay im Sportunterricht (Tobias Erles)
BAM-Delay App - Videos mit Mobilgeräten aufnehmen und zeitversetzt anschauen Youtube Erklärvideo)

5. Taktik - Organisationsformen

Taktikplaner - Handball, Fußball (Sportunterricht.de und DFB)
Mit einer App das Positionsspiel im Basketball entwickeln (Zs. Sportunterricht)

6. Sportwissen - Sporttheorie

Um eigenes Wissen am Computer zu überprüfen bzw. zu testen, können die interaktiven Möglichkeiten der neuen Medien genutzt werden. Schülerinnen und Schüler erhalten zum Beispiel bei Fragestellungen direkt die Rückmeldung darüber, ob eine Antwort richtig oder falsch ist. So kann im Unterricht oder auch zu Hause das eigene Wissen getestet werden.

Beispiele: Aufwärmen, Lernapps zur Bewegungs- und Trainingslehre Tischtennis, Bewegungslehre/Trainingslehre

7. Hausaufgaben
Schülerinnen und Schüler können Computer und Internet für die Bearbeitung sportbezogener Aufgabenstellungen nutzen.

Eine Internetrecherche kann auch als Hausaufgabe gestellt werden. Das ist besonders dann hilfreich, wenn an der Schule keine Fachbücher zur Verfügung stehen oder Schüler/innen einen Stundenteil selbst gestalten sollen.

8. Sportunterricht am Computer – ein (planbarer) Sonderfall
Im Mittelpunkt der Sportstunde steht natürlich die Bewegung und es kann nicht Ziel des Unterrichts sein, den Schulsport in den Computerraum zu verlagern. Sind Sporthalle oder Sportplatz aber einmal nicht nutzbar oder bekomme ich eine Vertretungsstunde in einer Klasse, in der ich selbst Sportunterricht habe, bieten sich zusätzliche Einsatzmöglichkeiten.

Mit Hilfe von Internetseiten kann ich mit den Schülern im Computerraum die nächste Sportstunde vorbereiten: Materialien über Sportarten, Bewegungsabläufe, Spielvariationen, Aufwärmübungen oder Regeln können gesichtet und eigene Aufgabenstellungen bearbeitet werden.

Beispiele : - Bereitet ein sportartspezifisches - Stellt Übungen für ein
Aufwärmprogramm vor
Circuittraining zusammen

9. Fächerübergreifender Unterricht - Projekte - Projekttage
Die digitalen Medien eignen sich besonders für fächerübergreifenden Unterricht und für die Verbindung von Theorie und Praxis im Sport.

Fächerübergreifender Unterricht sowie die Verbindung von Theorie und Praxis gelingt selten so gut wie bei einer Projektwoche mit einem sportbezogenen Thema. Mit Hilfe des Internets und dem Computer kann recherchiert, sportliche Übungen vorbereitet, eine Präsentation oder eine Internetseite zum Projektthema gestaltet werden. Aufführungen, Choreografien, Bewegungsanalysen können mit den digitalen Medien vorbereitet, durchgeführt und dokumentiert werden.

Die Dokumentation eines Projekts im Internet kann ein motivierender Einstieg sein, sich mit der Bedeutung des Sports auseinander zu setzen. Auch die Herstellung eigener Lehrmaterialien und die Publikation im Internet hat sich als Projektthema bewährt.

Beispiele:

Thema Fair Play
Fitness und Ernährung
Leistungskurs Sport -Projekte
Bewegungskünste

Digitale Medien werden weiter an Bedeutung gewinnen.
Neben den technischen Möglichkeiten sind auch die Materialien für den Sportunterricht im Internet in den letzten Jahren immens gewachsen.

Aber:
Es muss klar ausgewiesen werden, dass digitale Medien Bestandteil eines Unterrichts sind, der die Freude an der Bewegung fördert, Bewegungskönnen vermittelt und so die Teilnahme an der Sport-, Spiel-, Körper- und Bewegungskultur ermöglicht.
Der Einsatz des Computers sollte "alltagstauglich" geplant werden und Aufwand und Ertrag müssen dabei in einem sinnvollen Verhältnis stehen.
Dazu gehört auch, dass die schulischen Bedingungen für ein Einsatz digitaler Medien geschaffen werden müssen.

Institutionelle Unterstützung ist notwendig: Investitionen in die Medienausstattung der Sporthallen und in die Medienkompetenz der Lehrkräfte sind erforderlich. Entwicklung von digitalen Medien für den Sportunterricht hat dabei besondere Bedeutung - aus der Praxis für die Praxis.

Schließlich müssen diese Materialien den unterrichtenden Kollegen gut zugänglich sein. Digitale Medien für den Sportunterricht als Abrufangebot im Internet (Bildungsserver) wären sehr hilfreich.

Teil 1 - Sportunterricht, Internet eine Bestandsaufnahme
Teil 2 - Digitale Medien im Sportunterricht Teil 3 - Publizieren im Internet

Medieneinsatz im Sportuntericht (Literatur, Internet, Unterricht)

www.sportunterricht.de - ein Mitmachprojekt für alle, die sich für Lehren und Lernen im Sport interessieren

Dober, R.: Neue Medien im Sportunterricht

In: Christmann, E./ Emrich, E./ Flatau, J. (Hrsg.): Schule und Sport, Schorndorf 2004

Gattinger, Th.: Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes digitaler
Bewegung und Sport, Diplomarbeit Wien 2012

Opitz, Chr. / Fischer, U.

In Sportunterricht 1/2011

Hebbel-Seeger/Kretschmann, R./Vohle, F.:

Praxisbeispiele(2013)

Hebbel-Seeger/Krieger, C. /Vohle, F.: Digitale Medien im Sportunterricht. Möglichkeiten und Grenzen eines pädagogisch wünschenwerten Medieneinsatzes. In: "Sportpädagogik" 5/2014

Thorsten Puderbach

2017

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Digitale Medien im Sportunterricht - Sportpädagogik-Online - Sportunterricht.de

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Digitale Medien und das Internet versprechen einen doppelten Gewinn: Sportlehrer/innen können bei der Planung, Durchführung und Auswertung von Unterricht unterstützt und entlastet werden. Schüler/innen können selbstständiger lernen, üben und trainieren.Das Internet ist dabei die Nahtstelle, um auf Texte, Bilder, Videos, Animationen, Datenbanken, Analysetools, Trainings-Apps etc. zuzugreifen und gegebenenfalls auch mit anderen darüber zu kommunizieren.

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Lernapps zur Bewegungs- und Trainingslehre 

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Lernapps zur Bewegungs- und Trainingslehre 

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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Unterrichtsplanung mit beweglichen Geräten und Symbolen

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Sportunterricht - Geräteaufbauplaner - Organisations-/Übungsplaner © Rolf Dober

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Geräteaufbau am Computer planen - Organisationsformen, Übungsformen, Taktiken visualisieren

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Bewegen trotz Dispens

Die Kategorien 1 - 3 zeigen Übungen, welche während einer Verletzungsphase, mit den nicht verletzten Körperregionen durchgeführt werden können (Beispiel: Bei einer Verletzung der oberen Extremität können die Übungen für die untere Extremität und für den Rumpf durchgeführt werden).
Bei den Kategorien 4 - 9 werden empfohlene Übungen gezeigt, welche trotz den genannten Krankheitssymptomen und Beschwerden durchgeführt werden können.

Für Informationen zur Haftung bei Dispensationen im Sportunterricht konsultieren Sie bitte unser Dokument Haftungsfrage bei Dispensationen im Schulsport

Für Ärzte / Ärztinnen: DOWNLOAD DISPENSATIONSFORMULAR (pdf)

Kategorien:

Download aller Übungen -> DOWNLOAD

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Alle 54 Filme des Projektes activdispens.ch - Bewegen trotz Sportdispens.

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Hier finden Sie über 7000 Übungssequenzen als Video mit detaillierter Übungsbeschreibung

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In diesen Abschnitt kommen Ihre Ergebnisse!

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In diesen Abschnitt kommen Ihre Ergebnisse!

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In diesen Abschnitt kommen Ihre Ergebnisse!

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In diesen Abschnitt kommen Ihre Ergebnisse!

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Zielgruppe: 10. Klasse

Bewegungsfeld: Laufen, Springen Werfen (Leichtathletik)

Lernziel: Steigerung der Sprungkraft

Kompetenzentwicklung:

Kartenlauf mit Hindernissen

Klasse wird in vier Teams aufgeteilt

ein Team in jede Hallenecke

Jedes Team bekommt ein Symbol zugeordnet (Herz, Karo, Pik, Kreuz)

in die Mitte der Halle wird ein Hocker mit einem Skatkartenspiel platziert

die Karten werden durchmischt und umgedreht auf dem Hocker verteilt

zwischen den Teams und dem Hocker werden vier Bananenkisten als Hindernissen platziert. Diese steigern sich in ihrer Höhe, indem sie auf den verschiedenen Seiten der Bananenkisten gestellt werden

die Spieler laufen einzeln zur Mitte und müssen dabei die Bananenkisten überspringen. Dort angekommen drehen sie eine der Karten um. Gehört diese Karte zu ihrem Symbol, so dürfen sie die Karte mitnehmen. Falls nicht, drehen sie die Karte wieder um.

der Spieler läuft zurück und der nächste des Teams ist dran

Gewonnen hat, wer zuerst alle Karten seines Symbols gesammelt hat.

Es werden insgesamt 4 Runden gespielt und die Punkte gezählt.

Feedback

Daumenmethode, wie gut es gelungen ist, über die Kisten zu springen

Integration von Technik

Musik spielen lassen oder

Tablet in die Mitte statt Kartenspiel. Dort können fächerübergreifende Aufgaben zu lösen sein, beispielsweise Matheaufgaben, Topographie

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Gamification im Sportunterricht

Nutzung der Sport- App Strava im Sportunterricht.

Was ist Strava:

Strava ist eine Tracking App, die (hauptsächlich) Ausdaueraktivitäten aufzeichnet bzw. wo man seine extern aufgezeichneten Aktivitäten hochladen kann. Es gibt eine Kartenfunktion (Strecke einsehbar), die Charakteristika der Aktivität werden aufgezeigt, z.B. bei einem Lauf werden Streckenlänge und Streckenprofil (Höhenmeter) angezeigt sowie die gelaufene Geschwindigkeit (Durchschnitt und kilometerweise bzw. Rundenzeiten), pace, Herzfrequenz (wie bei Geschwindigkeit), Leistung usw. Man kann Fotos und Videos hochladen und Leuten, mit denen man sich gegenseitig folgt, sogenannte Kudos (eine Art likes) geben und auch Aktivitäten kommentieren. Es gibt außerdem Segmente, die man sowohl selbst anlegen kann, als auch die von anderen angelegten nutzen kann (das passiert automatisch) und auf denen Bestleistungen erbracht werden können. Zu jedem Segment gibt es Bestenlisten. Man kann auch „local hero“ werden (Person, die am häufigsten eine Aktivität auf der Strecke ausgeführt hat) oder einen Streckenrekord aufstellen. Man bekommt jeweils kleine Auszeichnungen, die symbolisch dargestellt werden und neben der eigenen Aufzeichnung erscheinen. Gleichzeitig ist es eine Art Sport- Tagebuch, in dem der eigene Fortschritt einsehbar ist. Man bekommt viele Auswertungen seitens der App, z.B. am Ende des Jahres die Gesamtkilometer, die man zurückgelegt hat.

Vorteile:

·         Benutzerfreundlichkeit

·         einfache Handhabung

·         kostenlos, Upgrade möglich

·         für die ganze Klasse nutzbar, Gruppenfunktion und Gruppenchallenges

·         motiviert zum Sport

·         dokumentiert die eigene Leistung

·         Messbarkeit/ Vergleich mit anderen

Nachteile:

·         Daten könnten in falsche Hände gelangen (unbedingt belehren und richtige Einstellung erklären)

·         Zustimmung der Eltern erforderlich

·         erst ab 13 Jahre

·         Smartphone erforderlich

·         Schummeln ist möglich, aber ist leicht zu identifizieren

·         wer keine Smartwatch hat, muss immer das Smartphone mitführen

Motivationspotenzial:

Das Motivierende ist das Sichtbarwerden der eigenen Leistung und für viele der Vergleich mit anderen (Wettkampfcharakter). Außerdem wird man durch das Belohnungssystem motiviert (Auszeichnungen, Kudos).

Man wird auch inspiriert durch andere bezüglich Streckenauswahl (man kann sich die Strecken herunterladen, die andere gewählt haben).

Integrationsmöglichkeiten:

Die App kann von allen Altersgruppen genutzt werden und kann sowohl im Unterricht selbst zum individuellen Tracken bei gemeinsamen Läufen genutzt werden, wenn keine individuellen Zeiten per Stoppuhr gestoppt werden, als auch bei Aktivitäten, die zur Vorbereitung für längere Ausdauerleistungen als Hausaufgabe aufgegeben werden als auch zur privaten Nutzung. Lehrplanintegration wäre in erster Linie Leichtathletik, aber auch Fitness.

Beispielanwendung:

Ziel ist die gemeinsame Teilnahme einer siebten Klasse an einem 2 km Crosslauf in der Region als Ausdauerleistung.

Als Vorbereitung sollen (nach gemeinsamem Erlernen der richtigen Technik und Tempofindung) zuhause und in jeder B- Woche (4 h Sport/ Woche) gemeinsam in der Schule Dauerläufe und spätere auch Tempowechselläufe/ Intervallläufe durchgeführt werden. Der Aufbau geht über ein halbes Jahr und beginnt mit wenigen, kurzen Läufen, die dann sukzessive gesteigert werden. Alle Läufe (oder alternative Ausdauerleistungen) werden mit der App getrackt.

Bewertung:

Bewertung gemäß der festgelegten Kriterien: Wurde der Trainingsplan eingehalten?

Bewertet wird hier nicht das Tempo, sondern das Einhalten der Minutenvorgabe.

Individuelle Verbesserungen honorieren (leicht einsehbar durch die App).

Zusätzlich bietet die App Einsicht in gesundheitliche Daten: Zu hohe Herzfrequenzen oder plötzlicher Einbruch der Pace können kommentiert/ nachgefragt werden, individuelle Rückmeldung möglich.