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La réalité augmentée, qui consiste à créer une interaction entre le monde réel et virtuel ou à superposer dans un contexte réel des éléments numériques, tend à devenir une composante de la démarche e-commerce, en tant qu'élément de dynamisation des ventes.

En effet, elle permet aux consommateurs de visualiser, par exemple, un meuble dans leur environnement, des lunettes sur leur nez dans un contexte de vente à distance où l'absence d'essayage ou de mise en scène du produit, est de nature à rendre plus difficile l'acte d'achat.

L a réalité augmentée est également en passe de devenir un véritable outil marketing. Le taux d'équipement croissant en smartphones et le début de la commercialisation des lunettes connectées devraient en effet faire descendre dans la rue cette technologie et en faire un élément de choix du marketing mobile. Les premières applications pour Google Glass font déjà leur apparition. L'annonce du lancement par une grande enseigne de prêt à porter d'une application de réalité augmentée permettant, par exemple, par l'intermédiaire des lunettes connectées, de prendre en photo une robe portée par une passante et d'en proposer une similaire dans la gamme de l'enseigne en l'insérant dans une wish list avec possibilité de la commander et de la retirer dans le magasin le plus proche, illustre les apports de la réalité augmentée en matière de vente à distance et de m-marketing.

La réalité augmentée alliée à la localisation via GPS crée des opportunités évidentes. Il est possible d'identifier le lieu de la prise de photo et d'indiquer par exemple en temps réel le magasin le plus proche pour retirer un produit choisi commandé via une application en mode click and collect.

L'utilisation à des fins marketing de la réalité augmentée liée à la géolocalisation n'est pas interdite néanmoins elle doit d'inscrire dans le respect de la loi informatique et libertés. En effet, toute entreprise qui utilise la réalité augmentée et traite des données à caractère personnel permettant directement ou indirectement d'identifier une personne physique se voit contrainte de respecter les obligations mises à la charge de tout responsable de traitement de données à caractère personnel par le législateur.

Cette entreprise doit non seulement accomplir auprès de la Cnil les formalités adaptées préalablement à la mise en oeuvre de son traitement mais également et principalement informer les personnes de l'existence de ce traitement et veiller à assurer la sécurité et la confidentialité des données. De même aucune application ne peut sans consentement exprès des personnes accéder à des informations stockées dans le terminal mobile de l'utilisateur.
Le recours à la géolocalisation à des fins de ciblage marketing ne doit s'effectuer que conformément aux recommandations de la Cnil et du groupe de l'article 29.
A cet égard, l'application qui utilise le GPS pour localiser le porteur du smartphone doit permettre de recueillir son consentement à la localisation et lui indiquer comment le retirer.

En pratique, les membres de la Mobile Marketing Association France recommandent dans leur charte de déontologie aux éditeurs d'applications mobiles incluant une fonction de localisation de recueillir, par " un message spécifique apparaissant lors de l'installation ou du lancement de l'application par le mobinaute dans son terminal, l'accord ou le refus explicite du mobinaute concernant la localisation de son terminal mobile via cette application ".

I ls préconisent également d'informer les utilisateurs de l'application mobile, dans les mentions légales régissant son utilisation ou dans les conditions générales du service :

- de la finalité de la localisation du terminal ;

- des droits dont dispose le mobinaute en matière de localisation, notamment son droit à consentir ou de s'opposer à celle-ci

- le cas échéant, des destinataires de la localisation du terminal,

- du droit pour le mobinaute de retirer ou de rétablir à tout moment et gratuitement, par un moyen simple qui lui est indiqué (soit dans les paramètres de son terminal, soit via l'application elle-même), son consentement à la localisation de son terminal mobile via l'application concernée.

Alors que la Cnil a annoncé une seconde opération Internet Sweep Day, après celle tenue, il y a quelques mois sur les sites internet, elle a indiqué que dans ce cadre, elle examinerait 100 applications mobiles, le 13 mai. Elle a précisé qu'elle procéderait à l'examen des applications mobiles selon une grille d'analyse commune aux différentes autorités participantes à cette opération internationale. Elle n'a pas communiqué cette grille ; néanmoins, elle a précisé qu'elle vérifiera " si les utilisateurs de terminaux mobiles (smartphones et tablettes tactiles) équipés des systèmes d'exploitation iOS (iPhone), Android et Windows phone sont informés des conditions de traitement de leurs données personnelles ".

Dans ce contexte, il est recommandé aux éditeurs d'applications mobiles recourant d'ailleurs ou non à la réalité augmentée, d'effectuer au plus vite une revue de leur politique de protection des données sur les applications mobiles qu'ils éditent. En particulier, les problématiques de géolocalisation et de finger device printing devront être regardées, les formulaires de collecte in app audités et une politique de protection affichée.

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Réalité augmentée, une tendance marketing

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La réalité augmentée, qui consiste à créer une interaction entre le monde réel et virtuel ou à superposer dans un contexte réel des éléments numériques, tend à devenir une composante de la démarche e-commerce, en tant qu'élément de dynamisation des ventes.

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Mobilité : Aurasma dépasse 1 million d'utilisateurs

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lun..18.07.11 Aurasma, la première plate-forme mondiale de réalité augmentée annonce aujourd'hui que plus d'un million d'utilisateurs ont installé la technologie sur leurs smartphones et tablettes. Le nombre de personnes utilisant Aurasma pour redonner vie au monde physique fait d'Aurasma la plate-forme mobile la plus largement déployée et unique en son genre.

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Now, launch Aurasma on
your mobile device and point
your device's camera at
the following images:
What is Aurasma?
Pretty nifty, eh?
But how can such technology benefit you and enhance your classroom experience?
Think about the following uses:
Use an Aura to bring a lesson to life, and to make it more engaging:
Hyperlink an aura to add a layer of additional information
(this time, click the aura when it appears on your mobile device):
(if it's not working, make sure you've subscribed to the "Aurasma For The Classroom" channel. Head back a few steps to subscribe, then enjoy the rest of this Prezi.)
Create an Aura to make lessons come alive for your students:
Prezi content and design by: Matt Hollowell; owner, Hello Social, LLC.
Contact: matt@hellosocialmarketing.com; 615-686-1477.
Augmented Reality For The Classroom
Aurasma is a free app for iOS and Android devices that uses advanced image recognition to blend the real-world with rich interactive content, such as videos and animations, called "Auras".
What does this mean
for your classroom?
Continue through this presentation to experience just a few of the possibilities
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Then, mix your imagination with your classroom experience to truly unlock the potential for engaging and transforming experiences!
Before we continue, you'll need to complete two steps:
Download Aurasma to your iOS or Android device;
Follow the "Aurasma For The Classroom" channel.
Scan this QR code (or use the link) twice. Scan once to download Aurasma, then scan again to follow the channel.
http://auras.ma/s/qhRgy
Once you have downloaded the app and have followed the channel, let's get started!
SUPER
SUPER
Help students learn at their own pace by revealing information when they are ready.
Incorporate Auras to reach your students where they are:
And you can also create Auras just for fun! (Warning, this Aura has sound.)
in this particular case, you could actually create multiple auras, each in different languages, and have students subscribe to the appropriate channel. This technique could also be used for differentiation instruction in numerous subjects.
using
You work too hard to face this:
Consider Using Aurasma to...
your students.
Now that you've seen a small example of
what augmented reality can do, how will
you use this technology in your classroom?
Have comments, questions, ideas? Send me an email to matt@hellosocialmarketing.com, and I'd be happy to discuss!
Full disclosure: I have no business affilliation with Aurasma; I'm just a technology junkie with a passion for education. #carryon
If this is the first time you have experienced a presentation that uses Prezi, here are some tips:
Prezi is more enjoyable and easier to see in FULLSCREEN mode. Find the FULLSCREEN icon in the bottom-right corner; use it for a better experience.
Move through the Prezi by using the RIGHT arrow. If you missed something or want to review, use the LEFT arrow. Hope you enjoy!
1.
2.
@mhollowell
http://prezi.com/user/hellosocialmarketing/
615-686-1477
matt@hellosocialmarketing.com
http://bit.ly/6SocialCs
http://bit.ly/6socialBs
Follow Up & Connect:

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Now, launch Aurasma on your mobile device and point your device's camera at the following images:What is Aurasma?Pretty nifty, eh?But how can such technology benefit you and enhance your classroom experience?Think about the following uses:Use an Aura to bring a lesson to life, and to make it more engaging:Hyperlink an aura to add a layer of additional information (this time, click the aura when it appears on your mobile device):(if it's not working, make sure you've subscribed to the "Aurasma For The Classroom" channel.

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Test Express : Aurasma , une app qui donne vie à des objets inanimés

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Lancée début décembre, l'application Aurasma est également en présentation au CES et se fait remarquer dans les allées. Il faut dire que la réalité augmenté fait toujours son petit...

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Quand les enseignants et les élèves inventent

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Quand les enseignants et les élèves inventent

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Du 11 au 14 mars, à Barcelone, le " Global Forum " rassemble, venus du monde entier, enseignants innovants, personnels de direction, industriels, politiques pour échanger expériences et réflexions autour du numérique éducatif. Selon Montserrat Gomendio Kindelan, Secrétaire d'Etat espagnole à l'Education et aux Universités, des méthodes d'enseignement dépassées expliquent les relativement faibles résultats des élèves européens dans les enquêtes comparatives internationales. Ils rencontrent notamment des difficultés à résoudre les problèmes, à débattre, à faire preuve d'esprit critique, d'innovation et de créativité. Sur tous ces aspects, le numérique présente des intérêts pédagogiques, pour peu que les enseignants acceptent de changer de posture et cherchent à stimuler les élèves dans les apprentissages : que s'inventent simultanément de nouvelles façons d'enseigner et d'apprendre. En témoignent, rencontrés à Barcelone, trois professeurs de disciplines variées : philosophie, langue étrangère, technologie.
La philosophie enrichie
François Jourde enseigne la philosophie à l'Ecole européenne de Bruxelles, où il poursuit désormais ses riches expériences innovantes. Ses élèves francophones suivent les cours de philosophie sur 2 années, ce qui offre au professeur plus de temps et de liberté, d'autant plus que le baccalauréat se passe pour moitié en contrôle continu. Les cours habituels s'enrichissent de la création par le professeur et les élèves de ressources digitales ou digitalisées, déposées sur un site dédié : vidéos, quizz, productions multimédias, dessins numérisés... La logique se veut " transformative et sociale " : en transformant les informations, on les assimile et les incorpore pour en faire des connaissances ; en diffusant les productions, on donne un sens extrascolaire aux travaux scolaires, on renforce la motivation.

Les productions numériques sont variées, créatives, ludiques : elles permettent de travailler des compétences académiques selon des modalités non académiques. Par exemple, dans le prolongement d'un cours sur l'augustinisme politique, les élèves sont amenés à produire des flyers invitant à un colloque sur la question : choix de la mise en page, sélection des intervenants, résumé des conférences annoncées, définition du lieu ... Le logiciel Smore est utilisé pour réaliser de telles pages web, qui conduisent à ne pas être dans la simple répétition du cours. Ou encore, selon le principe du mash up, les élèves créent des vidéo-clips parodiques : des extraits de film exotiques sont récupérés sur le web, un logiciel de montage vidéo comme Windows Movie Maker permet d'inventer des sous-titres imaginaires, c'est-à-dire des dialogues philosophiques mettant en œuvre problématiques, notions, auteurs ... L'application Tellagami permet de créer facilement des animations où la voix des élèves vient résumer en 30 secondes un texte de Feuerbach ou de Nietzche.

François Jourde cherche aussi à affronter une question essentielle : comment faire que les élèves aillent vraiment voir les ressources publiées. Une première tentative a consisté en l'utilisation de QR Codes placés dans les livres de la bibliothèque : elle a échoué en raison de problèmes de connexion. Le logiciel de réalité augmenté Aurasma est la solution mise en œuvre : le manuel de la classe " Bled Philosophie " y a été scanné, l'enseignant insère des formes visuelles qui constituent des liens vers les productions en ligne, lorsque l'élève braque vers elles son smartphone ou sa tablette il accède aussitôt à des ressources susceptibles d'enrichir, de clarifier, de vivifier les connaissances (carte mentale, quizz interactif, production vidéo, animation Tellagami...). L'expérience prend en compte les usages des nouvelles générations qui utilisent désormais davantage les outils mobiles que les ordinateurs. Elle oblige aussi à produire des ressources adaptées aux écrans nomades (disposition, durée, interactivité...). Le logiciel utilisé présente certains avantages comme la possibilité de " condition temporelle " (on ne pourra accéder à la ressource qu'à une date définie), la géolocalisation (l'image qui va déclencher le lien peut être assignée à un endroit précis), la création d'une chaîne spécifique à l'enseignant ou à la classe (à laquelle il faut s'abonner, d'autres pouvant créer des ressources différentes sur le même objet physique).

Ainsi peu à peu, de génération en génération, se compose collectivement un manuel enrichi par l'enseignant et les élèves eux-mêmes, avec des ressources embarquées qui favorisent dans le temps une culture commune. L'expérience, souligne François Jourde, est transférable dans de nombreuses disciplines et des niveaux variés. Elle permet de gagner l'attention de certains, motive les apprentissages, stimule l'activité des élèves, donne du sens et de la durée au travail scolaire. Elle donne la comblante impression de publier dans la réalité physique via les écrans. Selon un mode d'écriture polyphonique s'invente une œuvre multimédia, mouvante, joueuse. Catalyseur d'inventivité, le projet invente via le numérique une pédagogie renouvelée de la philosophie, de nouvelles façons d'exercer son intelligence, conformément au vœu de J. Merrow : Ask students " How are you intelligent ", not " How intelligent are you ".
Apprendre l'anglais par l'écriture créative
Marie-Hélène Fasquel enseigne l'anglais au lycée Lycée Giraux Sannier de Saint-Martin-Boulogne dans l'académie de Lille. Le projet qu'elle présente au Global Forum est un projet eTwinning qui fait collaborer deux classes de seconde du lycée français et 3 classes de lycéens turcs et italiens : il s'agit de réaliser des livres électroniques pour défendre l'environnement. Les finalités sont fortes : faire s'exprimer de façon authentique, favoriser une évolution des mentalités et des comportements, viser à ce que les élèves soient acteurs des apprentissages et des évolutions. La motivation des élèves se trouve renforcée par les modalités mêmes du travail : les outils numériques favorisent la collaboration, la création de contenus, la construction des connaissances, la valorisation d'une publication en ligne ; le sujet retenu invite à se battre pour une " vraie " cause et stimule l'engagement citoyen ; l'ouverture internationale rend la communication plus authentique ; le travail fait appel à la créativité et à l'autonomie.

Une heure par semaine est spécifiquement consacrée au projet en classe pupitre. Il se prolonge par des séquences autour de l'environnement ou de la nouvelle, en collaboration avec la professeure de français, qui permettent d'étudier textes et documents, de s'approprier des compétences langagières sur le thème proposé. Un 1er livre a été réalisé autour de l'environnement local : les élèves sont invités à prendre des photos (de marques de pollution ou de paysages qu'on aime et qu'on ne veut pas voir abîmés), puis à rédiger autour d'elles des articles journalistiques. Dans un second temps est lancée l'écriture collaborative de nouvelles en lien avec le concours " Paper planes ". Elles sont rassemblées sur traitement de textes, puis exportées en PDF, puis transformées en livre numérique grâce au logiciel de publication en ligne gratuit " Issuu ". D'autres outils numériques sont utilisés, comme Glogster qui permet de créer des posters interactifs ou Padlet qui permet de rassembler sur un mur les productions. Pour que les élèves lisent les nouvelles de leurs camarades, ils sont encore conviés à les transformer en bandes dessinées.

La passion de Marie-Hélène Fasquel est à la mesure de l'investissement des élèves, qui cherchent à donner le meilleur d'eux-mêmes, dont les talents divers ont pu être valorisés et pédagogiquement instrumentalisés pour développer de nouvelles compétences. Un jour, raconte-t-elle, elle s'inquiète d'entendre rire très fort des élèves dans la salle avant de comprendre qu'elles sont en train de travailler le personnage de leurs nouvelles... Une autre fois, ajoute-t-elle, elle a la surprise de se voir tutoyée par un élève : c'est que la position de l'enseignante dans l'espace a changé ; c'est que la posture du prof, désormais plutôt accompagnateur, s'est modifiée ; c'est que la relation pédagogique s'est transformée, menant à une authentique connivence et collaboration entre elle et ses élèves. Le bonheur de Marie-Hélène Fasquel est à la hauteur du plaisir d'apprendre des élèves : ils progressent sans même s'en rendre compte, souligne-t-elle !
La technologie citoyenne
Dominique Nibart est professeur de technologie au collège Pablo Neruda d'Aulnay-Sous-Bois en zone Eclair. Le projet " Cybertech " qu'il présente au Forum est plus particulièrement adapté au programme de 3ème, mais transférable à d'autres niveaux. Il s'agit d'un concours (" et non d'une compétition ", insiste l'enseignant) qui invite à réaliser un robot capable de parcourir 5 mètres et de s'arrêter en autonomie dans une zone de 40 cm sans intervention humaine. Les élèves doivent travailler en groupes, mixtes de surcroît. Telles sont les difficultés à surmonter, les inhibitions mêmes tant notre système scolaire n'apprend pas à être créatif et à travailler en groupes...

Le concours en est à sa 20ème édition : 2500 élèves participent chaque année avec une super finale qui rassemble plusieurs centaines d'entre eux à Aulnay-Sous-Bois. Dominique Nibart exprime sa stupéfaction de voir de nouvelles solutions chaque année être trouvées par les élèves pour résoudre le défi, faire preuve d'ingéniosité, détourner avec talent le règlement... : déjà 106 solutions différentes ont été imaginées ! Un apport supplémentaire à l'expérience vient d'une imprimante 3D dont le collège d'Aulnay-Sous-Bois est désormais pourvu : une machine particulièrement intéressante pour faire du prototypage rapide, éduquer au développement durable en donnant une seconde vie à des objets obsolètes, abîmés, introuvables, révolutionner les pratiques professionnelles, techniques, industrielles.

Du projet Cybertech, Dominique Nibard dresse un bilan enthousiasmant. Dès qu'il y a transformation de la matière, pour les élèves c'est extraordinaire : il ne faut pas rester dans le tout virtuel, remarque-t-il. La pédagogie de projet développe l'appétence pour ce qui est technologique, réconcilie les élèves avec un domaine qui connaît mondialement une désaffection : " Les élèves que je n'ai pas viennent me voir à l'entrée de ma salle parce qu'ils souhaitent participer. " De surcroît, le projet permet de lancer réflexions et débats sur l'intelligence artificielle, le poids en la matière de la religion dans l'Histoire : " je suis déjà un homme transformé puisque je porte des lunettes, si on remplace mon cœur, suis-je toujours un homme ? si on transfère mon cerveau, suis-je toujours un homme ? si les robots ont un jour conscience de leur existence, comment faudra-t-il les considérer ? Comme de nombreux projets présentés au Global Forum, l'expérience de Dominique Nibard montre combien le numérique, loin de confiner aux espaces virtuels, ouvre l'Ecole sur le monde, combien il participe à une éducation globale des élèves pour en faire des citoyens à part entière.
Jean-Michel Le Baut Les travaux des élèves de François Jourde
Le blog de François Jourde
Le blog de Marie-Hélène Fasquel
Marie-Hélène Fasquel sur Slideshare

Le recueil numérique de nouvelles

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Global Forum : Quand les enseignants et les élèves inventent

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Du 11 au 14 mars, à Barcelone, le " Global Forum " rassemble, venus du monde entier, enseignants innovants, personnels de direction, industriels, politiques pour échanger expériences et réflexions autour du numérique éducatif. Selon Montserrat Gomendio Kindelan, Secrétaire d'Etat espagnole à l'Education et aux Universités, des méthodes d'enseignement dépassées expliquent les relativement faibles résultats des élèves européens dans les enquêtes comparatives internationales.

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Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels scolaires

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Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels des élèves

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Pour mes élèves - et bien souvent avec eux -, je produis de nombreux documents : synthèses, cartes d'idées, enregistrements audio, clips vidéo, quiz, détournements joueurs... Mais comment assurer le meilleur accès et la meilleure consultation de ces ressources par les élèves ? Comment favoriser un "apprentissage unifié ou diffus" (Seamless learning), c'est-à-dire "la tendance [...]...

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Tellagami, TypeDrawing, and Aurasma - an Awesome App Smashup

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UPDATE: Tellagami no longer offers the text-to-speech or customization in the free app. You can read more about the Tellagami changes here. I originally found the term "app-smashing" on TechChef4u. According to Lisa Johnson, the term was first coined by Greg Kulowiec, and she gives some great examples in her post, "App Synergy: The Art Form...

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Enrichir l'environnement réel par des contenus virtuels

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Enrichir l'environnement réel par des contenus virtuels

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Détails

Affichages : 14713

Le principe de la réalité augmentée est d'enrichir l'environnement réel par contenus virtuels.

L'éditeur vise deux marchés principaux : l'éducation (au sens large) et la publicité. Aujourd'hui, 20% des contenus demandés serait destinés à l'apprentissage. Faire interagir le réel et le virtuel, rajouter du multimédia à un livre, afficher des informations dans un musée... Les possibilités sont immenses. Pour les annonceurs, c'est évidemment un moyen de se faire remarquer facilement, puisqu'il n'y a aucun code à flasher, il suffit de filmer une page de magazine, une oeuvre d'art ou un panneau dans la rue pour que l'animation commence.
Le principe
Le principe est simple à expliquer :

* On observe (le paysage, un objet, un document...) à travers la caméra d'un appareil électronique (tablette, smartphone...), dans une application spécifique.

* L'application va superposer des éléments virtuels à la réalité observée.

Ce principe peut être utilisé pour différentes finalités (jouer, trouver un lieu à proximité, etc.).

On peut aussi l'utiliser en classe, pour enrichir l'environnement de travail, et rendre disponible des contenus (images, vidéos, textes, liens Internet, etc.) par cet intermédiaire visuel.
Aurasma
L'outil de réalité augmentée proposé par Aurasma ( http://www.aurasma.com/) est composé de deux parties :

* Aurasma Studio, outil en ligne qui permet de créer des "Auras", c'est-à-dire des situations de réalité augmentée : voir le menu "About Us" pour des informations et de la documentation, en particulier le Comprehensive Guide to Aurasma. La création d'un compte est gratuite, ainsi que l'utilisation du service.

* L'application gratuite Aurasma pour tablettes et Smartphones. Elle est disponible pour iOS ( http://auras.ma/s/ios) et pour Android ( http://auras.ma/s/ android).

Cliquez sur l'image suivante pour découvrir le site :
Qu'est-ce qu'une "Aura" ?
C'est une situation de réalité augmentée dans Aurasma.

Une aura est composée au moins de :

* une image déclenchante (Trigger image) : c'est cette image qui sera reconnue par l'application et déclenchera l'apparition d'un (ou plusieurs) Overlay. L'image déclenchante peut être sur un document imprimée, mais cela peut aussi être une vue réelle (un paysage, un bâtiment). Elle doit être suffisamment spécifique pour être reconnue par Aurasma (voir les conseils sur les documents de leur site).

* un élément virtuel qui se superpose à la réalité : un Overlay. Il peut même y en avoir plusieurs.

Et en bonus : les Overlays peuvent déclencher des actions s'ils sont soumis à un clic, ou d'autres actions s'ils sont soumis à un double-clic. Cela implique une mise à niveau du compte utilisateur dans Aurasma Studio pour accéder à ces fonctionnalités.

Pour voir une aura, il suffit :

1. De télécharger l'aura transmise sous forme de lien ou appartenant à la chaîne d'un éditeur. Cette étape n'est pas nécessaire si l'aura a été créée avec l'appareil de l'utilisateur.

2. De cadrer, dans le viseur, l'élément étiqueté (image, objet, lieu...).

3. D'attendre le chargement du contenu enrichi qui se superposera à l'élément réel.

Une fois la reconnaissance effectuée et le contenu enrichi superposé, il est possible de :

* De partager l'aura avec d'autres utilisateurs par courriel, SMS ou à travers les réseaux sociaux.

* De faire une capture et de la sauvegarder ou de la partager sur les réseaux sociaux.

* De voter pour l'aura. La création d'un compte est alors nécessaire.

Le créateur des Auras les publie dans des Chaînes (Channels) qui peuvent être publiques, et auxquels les utilisateurs - ici des élèves, mais aussi toute autre personne - peuvent s'abonner (encore faudra-t-il avoir les images déclenchantes pour en tirer profit).

Les chaînes peuvent aussi être privées. Dans ce dernier cas, l'adresse d'abonnement est fournie par le créateur de la chaîne aux personnes de son choix. Pour un professeur, ses élèves.

Vous trouverez les applications pour faire fonctionner vos "Auras" créer avec Aurasma Studio.
Le site Web : http://www.aurasma.com/#/whats-your-aura

Aurasma Studio : (inscription gratuite, si vous êtes nouveau create account)
https://studio.aurasma.com/login
Pourquoi Aurasma Studio ?
Pour faire votre première "Aura", il suffit de suivre ces quatre étapes simples.
Téléchargez une image de déclenchement.
Téléchargez une image de surimpression ou vidéo (100 Mo/max).
Créer une chaîne pour vos "auras"
Ajouter l'"Aura" fini à votre chaîne.

L'application permet, via l'appareil photo intégré à l'appareil utilisé de scanner n'importe quels éléments (décors, affiche, boitier de film) afin d'y découvrir une animation préalablement enregistrée (vidéo promotionnelle, personnage animé, information textuelle) par un autre utilisateur de l'application ou par vous-même !

Vous pouvez naturellement créer vos propres " Aura " grâce à cette même application et les partager ou non avec le monde entier et ce, de manière très simple et rapide. Pour ce faire, il suffit de choisir une animation puis, une image de référence (image sur laquelle se lancera l'animation suite à l'utilisation du scanner) puis, d'enregistrer et publier votre création.

L'application est compatible avec une grande quantité d'appareils mobiles possédant une caméra dorsale (Voir la liste des appareils testés par Aurasma).

Elle existe sous deux versions :
* Version pour appareils sous Android
L'ouverture d'un lien vers une aura propose l'installation de l'application si cette dernière n'est pas installée sur l'appareil.

À la première ouverture, l'application demande si on autorise la géolocalisation. Cette autorisation n'est pas indispensable au bon fonctionnement d'Aurasma. On pourra toujours modifier ce paramètre, par la suite.
Explorer
De même, il n'est pas nécessaire de créer un compte Aurasma. On peut tester l'application sans le faire.

Permet de naviguer dans la liste des chaînes et de sélectionner celles que l'on désire suivre ou partager.

On peut consulter toutes (All) les auras, découvrir les nouvelles (New), retrouver celles que l'on a créées (My) et découvrir celles qui sont à proximité (Nearby), si ces dernières ont été géolocalisées.
Créer
On peut également retrouver une sélection (Featured) faite par Aurasma ou voir l'historique des auras déjà consultées (Viewed).
Viseur
Permet de réaliser ses propres auras.
Rechercher
Permet de revenir en mode lecture et de lire les auras.
Profil
Permet de rechercher une aura, une chaîne ou un utilisateur.
Les ressources disponibles
Permet de consulter les chaînes auxquelles on est abonné (Following), d'accéder aux auras qu'on a réalisées (My Auras) et de gérer son compte (Account).

La première étape de la création d'une aura avec Aurasma est de choisir le contenu enrichi qui sera superposé.

On peut sélectionner une des ressources proposées par la plateforme Aurasma (Library) ou en choisir une personnelle sur l'appareil mobile (Device).

La bibliothèque Aurasma propose des images fixes ou animées ainsi que quelques animations 3D.

L'application conserve les ressources personnelles ajoutées au fur et à mesure des réalisations. Il est conseillé de lui donner un nom pour la retrouver plus facilement par la suite. Une ressource peut provenir de l'album photo de l'appareil ou être capturée avec la caméra de l'appareil au moment de la création de l'aura.
Capturer l'élément déclencheur
Si on désire utiliser une ressource externe, présente par exemple sur un ordinateur, il est alors nécessaire de la transférer sur l'appareil mobile (par courriel ou via le cloud) afin de l'insérer dans l'album photo et de l'intégrer dans Aurasma. Par exemple, si on désire utiliser une image à fond transparent, cette dernière doit être réalisée sur un ordinateur puis transférée sur la tablette ou le smartphone.

Une fois le contenu enrichi choisi, il suffit de prendre une photographie de l'élément déclencheur.

Si cette étape est simple, il est bon, cependant, de respecter certaines règles pour assurer la reconnaissance :

* Il faut s'assurer d'avoir une prise de vue nette et bien contrastée.

* Il faut éviter de prendre en photo un élément qui risque de changer et de parasiter la future reconnaissance (par exemple, le support sur lequel est posée l'image). Pour cela, il est préférable de s'approcher de l'élément à reconnaître et/ou de faire un recadrage à l'écran.

* Pour un objet réel, il faut prendre un angle de vue caractéristique ou, mieux, choisir un détail de l'objet qui sera l'élément déclencheur.

* La lumière est importante. Il faut éviter d'utiliser la lumière artificielle ou de prendre une photo avec des couleurs trop chaudes dues à l'éclairage.
Il est également nécessaire de bien faire attention à ne pas créer d'ombre au moment de la prise de vue.
Pour les prises de vue en extérieur (un affleurement, par exemple), il faut penser aux variations possibles de luminosité liées à la météo.

Quoiqu'il en soit, au moment de la capture, il faut que la barre d'exposition, en bas de l'écran, soit dans le vert. Il est également conseillé de tester l'aura une fois qu'elle a été réalisée.
Partager
Il est possible de géolocaliser la prise de vue en activant la fonctionnalité correspondante (le symbole devient alors blanc). L'aura, une fois partagée, sera alors repérable sur la carte de géolocalisation (section Nearby), mais surtout, elle ne fonctionnera qu'à cet endroit... Si cette fonctionnalité peut être utile lors d'une sortie sur le terrain, elle peut également servir à imposer la reconnaissance dans un lieu précis, au sein de l'établissement et non au domicile de l'élève, par exemple.

Pour pouvoir partager une de ses propres chaînes, il est nécessaire de créer un compte Aurasma depuis l'application

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L'application permet, via l'appareil photo intégré à l'appareil utilisé de scanner n'importe quels éléments (décors, affiche, boitier de film) afin d'y découvrir une animation préalablement enregistrée (vidéo promotionnelle, personnage animé, information textuelle) par un autre utilisateur de l'application ou par vous-même !

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5 manières d'utiliser AURASMA dans votre classe

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5 manières d'utiliser AURASMA dans votre classe

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5 Ways to Use Aurasma in the Classroom - Teq

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Aurasma is an augmented reality application that allows you to overlay any video or image on top of anything that your tablet, cell phone, or any other mobile device can scan with its camera. Using Aurasma is very much like using a QR code reader.

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Par technoblogtroisieme dans Accueil le

Pour en savoir plus sur Aurasma, consultez l'article précédent. (A noter qu'avec cette application, le code QR est inutile).

Installez l'application Aurasma (gratuite) sur votre smartphone ou sur votre tablette

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Scannez en entier l'image de la signalétique de Technocodes ci-dessous

Cliquez sur les pictogrammes pour découvrir... (attention l'application bugge sur Android lors du clic sur les pictogrammes alors qu'elle fonctionne très bien sous IOS, attendons une prochaine mise à jour).

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Réalité augmentée avec Aurasma et la signalétique de Technocodes

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Par technoblogtroisieme dans Accueil le Pour en savoir plus sur Aurasma, consultez l'article précédent. (A noter qu'avec cette application, le code QR est inutile). Installez l'application Aurasma (gratuite) sur votre smartphone ou sur votre tablette Recherchez ma chaîne en saisissant jossojp11 et suivez-moi (follow) Scannez en entier l'image de la signalétique de Technocodes ci-dessous Cliquez sur les pictogrammes pour découvrir...

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La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d'ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile...) à notre environnement proche.

Aurasma, c'est tout d'abord une application mobile permettant de " lire " la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. En effet, on peut facilement, depuis son smartphone ou de sa tablette, incruster une image ou une vidéo sur un élément du réel.

Liens de téléchargement d'Aurasma

Un peu de vocabulaire :

Avec l'application Aurasma, on peut créer, partager et lire des Auras. Une Aura est constituée de l'ensemble "incrustation virtuelle - élément déclencheur (appartenant au réel)".

L'élément déclencheur ou Trigger image c'est ce qui est reconnu par Aurasma pour déclencher l'incrustation de l'élément virtuel ou Overlay.

Il est possible de créer des canaux ou channels dans lesquels seront ajoutées les Auras. Chaque canal peut être privé ou public. Dans ce dernier cas, les utilisateurs pourront s'y abonner et recevoir à la manière d'un flux les nouvelles Auras ajoutées.

Créer sa réalité augmentée avec Aurasma pour iOS inférieur à V5 [Infographie]

Créer sa réalité augmentée avec Aurasma pour Android [Infographie]

Pour bien commencer :

Pour créer une Aura il n'est pas utile d'autoriser l'accès de l'application au service de géolocalisation. Cela est nécessaire uniquement si on désire créer des Auras géolocalisées, c'est-à-dire qui ne se déclencheront qu'en des lieux précis.
[
De même, inutile de créer un compte tant qu'on ne souhaite pas partager ou rendre publiques ses Auras. Elles ne seront consultables qu'avec l'appareil sur lequel elles ont été créées, mais cela est généralement suffisant pour tester Aurasma 3].

En revanche, une connexion à Internet est indispensable ! Avec les smartphones, on pourra utiliser le réseau de téléphonie mobile disponible. Avec les tablettes, en général, le wifi est obligatoire pour pouvoir créer une Aura !

Une création en quatre étapes :

Choisir l'Overlay :

On commence par sélectionner l'élément virtuel qui viendra s'afficher par dessus l'élément déclencheur.

Vous êtes en mode lecture avec le viseur au centre de l'écran.

Deux possibilités s'offrent à vous. Vous pouvez sélectionner l'incrustation parmi les éléments proposés dans la bibliothèque (ou Library) Aurasma. Un moteur de recherche et l'utilisation de filtres (Animation, Image ou 3-D) facilitent la consultation. Vous pouvez également utiliser vos propres ressources.

Lors d'une première utilisation, la liste des Overlays est vide. Il est nécessaire d'en ajouter.

Tapez sur le symbole + pour ajouter une ressource.

[

Vous avez à nouveau le choix entre utiliser l'appareil photo pour prendre une photo ou un vidéo , choisir une ressource existante dans l'album photo 5] ou utiliser une vidéo déposée sur Blinkx.

Choisissez ou capturez la photo ou la vidéo que vous voulez incruster

Donnez un nom à l'Overlay.

Même si cette étape est optionnelle, donner un nom explicite permet de retrouver plus facilement les ressources.

La ressource vient s'ajouter à la liste des Overlays disponibles sur votre appareil.
Pour certaines versions d' Aurasma, l'application vous demande si vous désirez créer une Aura avec cet Overlay. Si c'est le cas, tapez sur Yes sinon, tapez sur le visuel de l' Overlay, puis sur Select pour la sélectionner.

Saisir l'élément déclencheur Trigger image

L'image de la caméra s'affiche à l'écran.

A l'aide d'un glissé du doigt, délimitez la zone qui doit être reconnue

Quand le curseur de la qualité de l'image est dans le vert et que l'image à capturer vous convient, tapez sur Saisir (ou Capture).

Positionner l'Overlay

L' Overlay est affichée dans la zone de saisie. Vous pouvez la redimensionner, la déplacer et la tourner. Elle peut venir recouvrir la totalité de l'élément déclencheur ou être placée en dehors de la zone.

Avec un doigt, déplacez l'Overlay

Avec deux doigts, redimensionnez et tournez l'image.

Tapez sur Créer (ou Create).

Ajouter les détails

La page de description de l' Aura apparaît. Le nom est obligatoire. On peut choisir si elle sera visible de tous (cela nécessite un compte Aurasma) ou si elle doit rester privée. On peut également ici définir le canal auquel sera attachée l' Aura.

Donnez un nom explicite à votre Aura

Répondez oui la question " Voulez-vous ajouter votre Aura à un canal ? " (Add to a channel ?)

Tapez sur le + pour définir un canal (ou sélectionnez-en un dans la liste si cette dernière existe)

Donnez un nom et saisissez une description.

Vous pouvez également définir une miniature. Par défaut, le logo d'Aurasma servira de miniature.

Tapez sur Finir > (Finish >) pour valider la création du canal

Tapez sur Finir > (Finish >) pour valider la création de l'Aura.

On revient alors en mode lecture et un message vous annonce que l' Aura est disponible sur l'appareil. Vous pouvez tester immédiatement si l' Aura fonctionne.

Avec le service en ligne Aurasma Studio, il est possible d'afficher plusieurs incrustations pour un même élément déclencheur. Il est également possible d'associer des actions aux Orverlays

Le partage des Auras et des canaux nécessite la création d'un compte Aurasma

En classe, si les élèves ne sont pas amenés à créer et/ou partager des auras, la création d'un compte est pour eux inutile. Pas besoin de compte pour s'abonner à des canaux et lire les Auras partagées par le professeur.

Ce n'est plus le cas semble-t-il avec la dernière version sur iOS

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Créer sa réalité augmentée avec l'application Aurasma (versions inférieures à (...) - Les MédiaFICHES

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La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d'ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile...) à notre environnement proche. Aurasma , c'est tout d'abord une application mobile permettant de " lire " la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application.

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Manuel scolaire + Tablette + Aurasma = Réalité augmentée

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Manuel scolaire + Tablette + Aurasma = Réalité augmentée

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Chromville : Application éducative basée sur la réalité augmentée par le jeu. L'aventure 3D et vos peintures prennent vie !
Cinq villages : Firecity, Stonetown, Groenland, Waterville et Cloudskingdom
Peindre après impression et jouer avec vos amis et votre famille pour découvrir tous les mystères interactifs de cette aventure.
Applications pour IOs et Google Play.
Le site Web : http://chromville.com/
Mode d'emploi en vidéo :

How to use Chromville app from Chromville on Vimeo.

Un autre outil avec des utilisations pédagogiques :

L'idée dernière Aurasma est très simple. Nous attachons un vidéo avec de l'information supplémentaire à une image. Ensuite, lorsque nous pointons notre appareil sur cette image, nous obtenons le vidéo en surcouche sur l'image en réalité augmentée.
Aurasma est la première plateforme de réalité augmentée dans le monde. Disponible comme une application gratuite pour iPhone, iPad et appareils Android de grande puissance ou comme un noyau pour les développeurs, Aurasma utilise la reconnaissance d'image et le modèle de pointe de mélanger le monde réel avec un contenu riche et interactif, comme des vidéos et des animations appelées "auras".
Vous trouverez les applications pour faire fonctionner vos "Auras" créer avec Aurasma Studio.
Le site Web : http://www.aurasma.com/#/whats-your-aura

Aurasma Studio : (inscription gratuite, si vous êtes nouveau create account)
https://studio.aurasma.com/login
Pourquoi Aurasma Studio ?
Pour faire votre première "Aura", il suffit de suivre ces quatre étapes simples.
Téléchargez une image de déclenchement.
Téléchargez une image de surimpression ou vidéo (100 Mo/max).
Créer une chaîne pour vos "auras"
Ajouter l'"Aura" fini à votre chaîne.
La suite du tutoriel...
La chaîne Youtube Aurasma avec tutoriels et Webinars pour Aurasma Studio :
http://www.youtube.com/playlist?list=PL349602EC4AA18535&feature=view_all

Voir des utilisations en éducation :
http://www.aurasma.com/category/education/

Un tutoriel, et des ressources, liens en éducation en anglais :
https://drive.google.com/file/d/0B8Hp3hxOmva9UU94U0dCUHJ0dGs/edit?pli=1

Une présentation excellente (avec Tackk) d'utilisation sur la Grande Guerre des CM2 avec leur enseignant Jean-Pierre Solanin ( https://sites.google.com/a/classenet.info/eval/home)

Voir vidéo utilisation pédagogique lors d'une sortie scolaire :

Voir vidéo utilisation pédagogique d'un mur d'Auras dans un établissement scolaire :

Créer un projet en réalité augmentée en classe
http://blog.crdp-versailles.fr/usagestice92/index.php/post/26/11/2012/Cr%C3%A9er-un-projet-en-r%C3%A9alit%C3%A9-augment%C3%A9e-en-classe

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Réalité Augmentée interactif par le jeu et la création

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