# data[].attributes.body
นายศิริพงษ์ แดนดงยิ่ง 64040140110
คณะครุศาสตร์ สาขาวิชาคณิตศาสตร์

# data[].attributes.headline
ชอบวิชาหลักการทางคณิตศาสตร์

# data[].attributes.subject
ชอบวิชาหลักการทางคณิตศาสตร์

# data[].attributes.body
ชอบวิชานี้เพราะอาจารย์สอนดี เรียนด้วยความเข้าใจ เลยทำให้เรียนแล้วสนุก อาจารย์ก็เป็นกันเอง

# data[].attributes.attachment_link.title
หลักการทางคณิตศาสตร์

# data[].attributes.headline
ประทับใจในตนเอง

# data[].attributes.subject
ประทับใจในตนเอง

# data[].attributes.body
วันที่ 9-10 กรกฎาคม 2565 ผมเองได้เข้าร่วมการแข่งขันเอแม็ท (การต่อสมการทางคณิตศาสตร์) รุ่นโอเพ่น ณ ศูนย์การค้าเซ็นทรัลอุดรธานี และผมได้รางวัลอันดับที่ 2 ทำให้ผมรู้สึกว่าเราเองก็มีความสามารถในด้านนี้ และจะพัฒนาต่อยอดไปเรื่อยๆ สักวันผมจะเอารางวัลชนะเลิศมาให้ได้ครับ

# data[].attributes.headline
ชอบเซียนหรั่ง วิถีชีวิตแบบมะลายยายอยาก

# data[].attributes.subject
ชอบเซียนหรั่ง วิถีชีวิตแบบมะลายยายอยาก

# data[].attributes.body
ชอบวิถีชีวิตแบบธรรมชาติจัดสรร มีปลากินปลา มีปูกินปู ใช้ชีวิตแบบบ้านๆ  มีความสุขในแต่ละวัน แต่ก็มีหน้าที่การงานที่มั่นคง ใครที่เจอความสุขก่อนคนนั้นก็ได้เปรียบก่อน

# data[].attributes.attachment_link.title
เซียนหรั่ง - วิถีชีวิตแบบมะลายยายอยาก l ตอน สูบสระ หาปลา

# data[].attributes.headline
ประทับใจสาขา

# data[].attributes.subject
ประทับใจสาขา

# data[].attributes.body
ประทับใจเพื่อน ๆ ในสาขาทุกคนที่ร่วมมือกันทำกิจกรรม เหนื่อยกันทุกคน แต่ก็ผ่านมันมาด้วยกันทุกคน รักสาขาวิชาคณิตศาสตร์ครับ

# data[].attributes.body
เอแม็ททำให้ผมหลงรักคณิตศาสตร์ มีการคิดวิเคราะห์ วางแผน และมีสมาธิมากยิ่งขึ้น การที่ผมเข้ามาเรียนครูคณิตศาสตร์ ก็เพราะจากการเล่นเอแม็ท

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
เป็นเกมต่อเลขคำนวณ ทักษะของการเล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการคำนวณคณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ คูณ หาร ลงบนช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุด เมื่อจบการแข่งขันผู้ที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ คะแนนจะเกิดจากค่าประจำตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่างๆ ที่มีค่าแตกต่างกันไป ผู้เล่นอาจจะเล่นแบบฝ่ายละ 1 คน หรือจับคู่เป็นทีมแข่งกันก็ได้ (ขึ้นอยู่กับประเภทของการแข่งขัน เช่น ระดับประถม-มัธยมศึกษาตอนต้น ส่วนใหญ่จะเล่นเป็นคู่ และระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย จะเล่นเดี่ยว)

1. กระดาน ( BOARD ) กระดานจะมีทั้งสิ้น 225 ช่อง แบ่งออกเป็นช่องคะแนนธรรมดาและช่องคะแนนพิเศษต่างๆ

- หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการที่มีตัวเบี้ยนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเป็น 3 เท่าทั้งสมการ

- สีเหลือง ( Double Equation 2X ) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการที่มีตัวเบี้ยนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเป็น 2 เท่าทั้งสมการ

- สีฟ้า ( หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้ เฉพาะเบี้ยตัวนั้นจะได้คะแนนพิเศษเป็น 3 เท่า

- สีส้ม ( Double Piece 2X ) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้ เฉพาะเบี้ยตัวนั้นจะได้คะแนนพิเศษเป็น 2 เท่า

2. เบี้ย ( TILES ) มีทั้งสิ้น 100 ตัว จะมีค่าของตัวเลขแต่ละตัวปรากฏอยู่ที่มุมขวาล่างตามความยากง่ายของการเล่น ดังนี้

เครื่องหมาย - มี 4 ตัว มี 2 คะแนน เครื่องหมาย +/- มี 5 ตัว มี 1 คะแนน

ส่วนในระดับประถมศึกษา เบี้ยจะมีจำนวน 70 ตัว ซึ่งลดลงเพื่อความเหมาะสมกับวัยของผู้เล่น ดังนี้

- เบี้ย +/- หรือ ×/÷ ให้เลือกใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง เมื่อเลือกแล้วจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้

- BLANK ในระดับมัธยมศึกษา และรุ่นประชาชนทั่วไป(OPEN) ใช้แทนตัวอะไรก็ได้ตั้งแต่ 0-20 รวมทั้ง +, -, ×, ÷, = เมื่อกำหนดแล้วจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้

- BLANK ในระดับประถมศึกษา ใช้แทนตัวอะไรก็ได้ตั้งแต่ 0-16,20 รวมทั้ง +, -, ×, ÷, = เมื่อกำหนดแล้วจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้ (ใช้แทนได้เฉพาะเบี้ยที่รุ่นประถมศึกษามีให้เล่น ดังนั้น 17,18,19 ไม่สามารถแทนได้)

3. แป้นวางตัวเบี้ย (RACK) ใช้สำหรับวางตัวเบี้ยของแต่ละฝ่าย เพื่อไม่ให้ฝ่ายตรงข้ามเห็นเบี้ย

4. กระดาษจดแต้ม (SCORE SHEET) ใช้สำหรับการบันทึกแต้ม และเช็คตัวเบี้ยระหว่างเกม ซึ่งมีหลายขนาด หลายประเภทด้วยกัน หรืออาจจะออกแบบเองเพื่อความสะดวกในการใช้งานเฉพาะบุคคลก็ได้ ดังตัวอย่าง

1. ผู้เล่นจะต้องจับเบี้ยมาฝ่ายละ 1 ตัวเพื่อจะดูว่าฝ่ายใดได้เล่นก่อน โดยมีหลักคือเรียงตามตัวเลขจากมากไปหาน้อย เครื่องหมายทั้งหลายถือว่าต่ำกว่า 0 ทั้งหมด และตัว BLANK ถือว่าใกล้ที่สุด ใครใกล้ 20 กว่าจะได้เริ่มเล่นก่อน
2. ผู้เล่นจับตัวเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 8 ตัว วางบนแป้น โดยที่ผู้เล่นก่อนจับก่อน
3. ผู้เล่นที่ได้เริ่มเล่นก่อนจะต้องจัดตัวเลขเป็นสมการในลักษณะหนึ่งลักษณะใด (เช่น 7×2 = 5+9หรือ 7×7=42+7 หรือ 6=6 ก็ได้ ) วางลงบนกระดานในแนวนอนหรือแนวตั้งเท่านั้น โดยต้องมีตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับบนช่องดาวกลางกระดาน ตัวเบี้ยที่ทับช่องดาวจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า เพราะช่องดาวกลางกระดานเป็นช่องสีฟ้า

4. ผู้เล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจำนวนตัวเบี้ยที่ใช้ไป จากนั้นจะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนที่สอง ซึ่งจะต้องต่อเบี้ยที่มีอยู่ให้เป็นสมการโดยมีตัวเบี้ยที่ลงไปใหม่อย่างน้อยหนึ่งตัวสัมผัสกับตัวเบี้ยที่มีอยู่ในกระดานแล้วอาจจะเป็นการเพิ่มจำนวนตัวเลขในสมการเดิมที่มีอยู่ก่อนแล้ว เช่น นาย A ลง 3+4 = 7 นาย B อาจจะเล่น 9-3+4 = 7+3 ก็ถือเป็นสมการใหม่ก็ได้

1. จากช่องคะแนนพิเศษทั้ง 4 แบบ คือ ช่องสีแดง (ทั้งสมการx3) ช่องสีเหลือง (ทั้งสมการx2) ช่องสีฟ้า (คูณ 3 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) และช่องส้ม (คูณ 2 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) หากเกิดกรณีที่ผู้เล่นลงสมการที่มีเบี้ยตัวเลขที่เล่นใหม่ทับช่องพิเศษมากกว่า 1 ช่องแล้ว คะแนนที่ได้จะนับคะแนนพิเศษเบี้ยแต่ละตัวก่อนแล้วค่อยนำมาคิดช่องพิเศษของทั้งสมการ ตัวอย่างเช่นจากภาพ สมการเดิมคือ 47-19-13=15 และลงขยายสมการเป็น 47-19-13=15 ซึ่งจะคิดคะแนนดังนี้ 4 คิดเป็น 2 แต้ม ,7 เป็นแบลงค์ ไม่มีแต้ม , +/- คิดเป็น 1 แต้ม , 19 ทับช่องสีส้มก็จริง แต่เป็นสมการเก่าซึ่งได้ใช้ค่าของช่องคะแนนพิเศษไปแล้ว จะไม่นับมาใช้อีก , - คิดเป็น 2 แต้ม , 13 คิดเป็น 6 แต้ม , = คิดเป็น 1 แต้ม , 15 เป็นสมการเดิม จะไม่นับช่องคะแนนพิเศษตรงกลางกระดานอีก จึงคิดเป็น 4 แต้ม , = คิดเป็น 1 แต้ม , 7 คิดเป็น 2 แต้ม , 8 คิดเป็น 2 แต้ม , ÷ ทับช่องสีส้ม ทำให้ค่าเป็นสองเท่า ดังนั้นคิดเป็น 4 แต้ม , 13 เป็นแบลงค์ ไม่มีแต้ม , + คิดเป็น 2 แต้ม , 9 คิดเป็น 2 แต้ม ... แต่เนื่องจากเลข 9 ทับช่องสีแดง ส่งผลให้ทั้งสมการมีค่าเพิ่มขึ้น 3 เท่า ดังนั้นรวมคะแนนจะได้เป็น [2+0+1+7+2+6+1+4+1+2+2+(2x2)+0+2+2]x3 = 36x3 = 108 แต้ม !!!

2. ช่องพิเศษต่างๆนั้น สามารถใช้ในการเล่นทับลงไปครั้งแรกเท่านั้น ในการเล่นครั้งต่อมาเบี้ยที่ทับอยู่บนช่องพิเศษแล้วนั้นให้นับคะแนนเฉพาะค่าเบี้ยเท่านั้น

1. เกมจะสิ้นสุดเมื่อผู้เล่นใช้เบี้ยที่มีอยู่จนหมด (หลังจากเบี้ยในถุงหมดแล้ว)

2. ในขณะเดียวกันฝ่ายตรงข้ามยังคงมีเบี้ยเหลืออยู่ ให้หาคะแนนรวมของตัวเบี้ยนั้นแล้วคูณด้วย 2 นำไปบวกให้กับผู้เล่นที่เป็นคนลงเบี้ยหมดก่อน (ยกเว้น BLANK ไม่ต้องติดลบ)

3. ในกรณีที่ผู้เล่นทั้งสองฝ่าย ไม่สามารถเล่นตัวเบี้ยที่เหลือในแป้นของเขาทั้งสองแล้ว และบอกผ่านครบสามครั้ง ก็ถือว่าเกมการเล่นสิ้นสุดลง การนับคะแนนโดยที่เอาคะแนนของเบี้ยที่เหลืออยู่ในแป้นลบออกจากคะแนนของตนเองโดยที่ไม่ต้องคูณ 2 (คะแนนของ BLANK เท่ากับศูนย์)

1. การขอเปลี่ยนตัว ผู้เล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยได้โดยต้องเสียการเล่น 1 ตา การเปลี่ยนสามารถเปลี่ยนได้ตั้งแต่ 1-8 ตัว ยกเว้นถ้าตัวเบี้ยในถุงไม่ถึง 5 ตัว ไม่สามารถเปลี่ยนเบี้ยได้อย่างเด็ดขาด

3. การขอชาเล้นจ์ (CHALLENGE) หากผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเล่นลงสมการแล้วอีกฝ่ายเห็นว่าผิดพลาดผู้เล่นขอเรียกชาเล้นจ์ได้เพื่อดูว่าถูกหรือเปล่าโดยอาจใช้เครื่องคิดเลขช่วย หากถูกต้องแล้วผู้ขอตรวจจะเสียตาเล่นไปหนึ่งตา แต่หากผิด ผู้ที่ลงผิดต้องยกตัวเบี้ยทั้งหมดในตานั้นออกและได้คะแนนเป็นศูนย์

4. การขอชาเล้นจ์อีกครั้ง (RE - CHALLENGE) หากผู้เล่นเห็นว่าการขอ CHALLENGE นั้นไม่สำเร็จ หรือเห็นว่าผลการตัดสินยังไม่ถูกต้อง สามารถขอ RE - CHALLENGE จากกรรมการคนอื่นได้อีกครั้งหนึ่ง โดยการขอ RE - CHALLENGE จะต้องทำทันทีหลังจากทำการ CHALLENGE ครั้งแรกแล้ว

6. เวลา ควรกำหนดเวลาในการลงแต่ละครั้งเพื่อความสนุกสนานในปกติไม่เกิน 3 นาทีในการเล่นแต่ละครั้ง นาที โดยลบแต้มนาทีละ 10 เป็นต้น แต่ในปัจจุบันการแข่งขันทุกรุ่นตั้งแต่ประถมศึกษา มัธยมศึกษา จนถึงรุ่นประชาชนทั่วไปจะใช้เวลามาตรฐานฝั่งละ 22 แต้มที่ใช้เวลาเกินที่กำหนดให้ (เศษของวินาทีปัดขึ้น) โดยสามารถใช้นาฬิกาจับเวลาที่สั่งซื้อได้ทั่วไป หรือดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่นบนมือถือ โดย Search หาชื่อโปรแกรมว่า Scrabble Clock, Chess Clock BM ใช้ Time Control Chess Clock รูปเฟืองสีส้ม - Android(ปัจจุบัน )

7. การผสมตัวเลข การลงเบี้ยแต่ละครั้งสามารถนำเลขโดด (0-9) จำนวน 2-3 ตัวมาวางติดกันเพื่อประกอบเป็นเลข 2 หลักได้ เช่น เบี้ย 1 และ 2 มาต่อเป็น 12 ได้ หรือใช้เบี้ย 1,8 และ 5 มาต่อเป็น 185 ได้

10. ห้ามใช้เครื่องหมาย (+) หรือเครื่องหมาย (-) เติมหน้าตัวเลข 0
11. ห้ามใช้เครื่องหมาย (+) เติมหน้าตัวเลข เช่น + 7 = 5+2

1.หาก "เครื่องหมาย × และ ÷ " หรือ เครื่องหมาย + และ - อยู่ด้วยกัน ต้องทำตามลำดับก่อนหลัง เช่น 8×3÷6 = 1+1+2 = 4 หรือ 7-4+5 = 3+5 = 8

2.ต้องกระทำเครื่องหมายคูณและหารก่อนเครื่องหมายบวกลบ เช่น 4+4×3 ต้องคิดเป็น 4+(4×3) = 4+12 = 16 หรือเช่น 5+4×9÷2 = 23 ต้องคิดเป็น 5+(4×9÷2) = 5+18 = 23

4.ตัวอย่างการลงตัวโดยขยายสมการที่มีอยู่แล้วเมื่อผู้เล่นไม่มีเครื่องหมาย = เช่น จาก 2×2+1 = 10×1-5 ÷ 2×2+1 = 10×1-5 +2

5.สมการสามารถคิดเป็นเศษส่วนได้ เช่น 2÷4 = 4÷8

ข้อมูล - Wikipedia

ปรับปรุงข้อมูลให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น - BM หากพบข้อมูลไม่ถูกต้อง โปรด Inbox แจ้ง BM ที่ Facebook (มีอยู่หน้าแรก)

กฏกติกาเพิ่มเติม สามารถศึกษาได้จาก

- เอกสารในกล่องเอแม็ทที่ท่านซื้อมา
- หนังสือคู่มือเอแม็ท ฉบับสมาคมฯ (เล่มสีน้ำเงิน)
- วิดีโอสอนการเล่นที่สามารถหาได้ทั่วไปใน Youtube (โปรดใช้วิจารณญาณในการเลือกชม)
- เพจครอสเวิร์ด เอแม็ท คำคม ซูโดกุ ศิลปหัตถกรรมนักเรียน
- หัวข้อ "คำถาม/ข้อสงสัยที่พบบ่อย" (กำลังจะอัพเดตในเว็บเร็วๆนี้)

# data[].attributes.attachment_link.description
เป็นเกมต่อเลขคำนวณ ทักษะของการเล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการคำนวณคณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ คูณ หาร ลงบนช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุด เมื่อจบการแข่งขันผู้ที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ คะแนนจะเกิดจากค่าประจำตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่างๆ ที่มีค่าแตกต่างกันไป ผู้เล่นอาจจะเล่นแบบฝ่ายละ 1 คน หรือจับคู่เป็นทีมแข่งกันก็ได้ (ขึ้นอยู่กับประเภทของการแข่งขัน เช่น ระดับประถม-มัธยมศึกษาตอนต้น ส่วนใหญ่จะเล่นเป็นคู่ และระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย จะเล่นเดี่ยว) 1. กระดาน ( BOARD ) กระดานจะมีทั้งสิ้น 225 ช่อง แบ่งออกเป็นช่องคะแนนธรรมดาและช่องคะแนนพิเศษต่างๆ - หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการที่มีตัวเบี้ยนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเป็น 3 เท่าทั้งสมการ - สีเหลือง ( Double Equation 2X ) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการที่มีตัวเบี้ยนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเป็น 2 เท่าทั้งสมการ - สีฟ้า ( หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้ เฉพาะเบี้ยตัวนั้นจะได้คะแนนพิเศษเป็น 3 เท่า - สีส้ม ( Double Piece 2X ) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้ เฉพาะเบี้ยตัวนั้นจะได้คะแนนพิเศษเป็น 2 เท่า 2.