# data[].attributes.body
HMW: Bagaimana meningkatkan variasi dalam metode pengajaran untuk menarik perhatian peserta didik

Melalui pemanfaatan media permainan edukatid Wordwall peserta didik dapat memahami materi tanpa merasa bosan

# data[].attributes.body
Peserta didik yang merasa bosan dengan pembelajaran yang monoton tanpa menggunakan media teknologi sehingga dalam belajar mereka cepat merasa bosan.

# data[].attributes.body
Menggunakan teknologi seperti virtual reality atau game pendidikan untuk membuat pelajaran lebih interaktif. Ini membantu peserta didik terlibat lebih dalam dan belajar dengan cara yang menyenangkan.

# data[].attributes.body
Menggunakan metode pembelajaran yang beragam seperti diskusi kelompok, praktik langsung, dan permainan edukatif

# data[].attributes.body
Membuat kegiatan yang memancing kreativitas

Biarkan siswa membuat cerita, menggambar, atau memainkan peran untuk memahami materi.

Dorong mereka membuat karya seperti poster, video pendek, atau lagu terkait pelajaran

# data[].attributes.body
Peserta didik dapat melakukan operasi perkalian dan pembagian bilangan cacah melalui game edukatif

# data[].attributes.body
Fase/Kelas : B/ 3 (Tiga)

Mapel : Matematika

CP : Peserta didik dapat melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah sampai 1.000, dapat melakukan operasi perkalian dan pembagian bilangan cacah.

# data[].attributes.body
Kegiatan Pendahuluan

1. Berdo'a dan presensi. (menyiapkan psikis dan fisik)

2. Mengkaitkan dengan pembelajaran sebelumnya yaitu penjumlahan dan pengurangan sebagai kompetensi awal yang harus dimiliki peserta didik. (apersepsi)

3. Mengajak peserta didik untuk ice breaking untuk memotivasi semangat belajar dan agar peserta didik lebih fokus

4. Demonstrasi media permainan singkat berbasis teknologi, misalnya melalui aplikasi game edukatif yang sederhana untuk materi perkalian dan pembagian. Contohnya, game edukatif Wordwall. (panyampaian tujuan pembelajaran)

5. Guru memberikan gambaran singkat tentang aktivitas yang akan dilakukan dan bagaimana teknologi tersebut akan membantu mereka belajar pada materi perkalian dan pembagian. (penyampaian cakupan materi)

# data[].attributes.body
Pemberian Rangsangan

1. Siswa diberikan situasi nyata atau cerita pendek yang berkaitan dengan perkalian dan pembagian, misalnya, "Pak Andi memiliki 4 kotak, dan setiap kotak berisi 5 apel. Berapa jumlah apel yang dimiliki Pak Andi secara keseluruhan?"

2. Siswa difasilitasi kuis di Wordwall berupa pertanyaan cerita tersebut dan meminta siswa untuk memilih jawaban atau memprediksi hasilnya dengan waktu terbatas.

Mengidentifikasi Masalah

1. Guru dapat menggunakan 'Tabel Cocokkan' di Wordwall untuk mencocokkan pertanyaan dengan jawabannya atau menggunakan 'Roda Putar' untuk memilih pertanyaan yang akan didiskusikan.

2. Guru meminta siswa merumuskan pertanyaan dari situasi atau cerita, seperti:

"Bagaimana cara mengetahui jumlah apel keseluruhan?"

"Jika ada 20 apel yang dibagi ke 4 kotak, berapa banyak apel di setiap kotak?"

Mengumpulkan Data

1. Siswa, secara individu atau kelompok, mengumpulkan informasi dan data yang diperlukan. siswa dapat difasilitasi dengan aktivitas interaktif seperti 'Pasangan' (matching pairs) di mana siswa mencocokkan perkalian tertentu dengan hasilnya atau membagi angka ke dalam kelompok dalam Wordwall.

Mengolah Data

1. Siswa memproses data dengan membuat model atau melakukan perhitungan untuk menjawab pertanyaan. Gunakan kuis di mana siswa harus mengisi jawaban dari soal perkalian dan pembagian atau mencoba permainan yang ada di Wordwall untuk menemukan jawaban yang tepat.

Pembuktian

1. Guru dapat membuat game 'Quiz Show' untuk mengevaluasi pemahaman siswa. Setiap kelompok dapat menjawab pertanyaan terkait kesimpulan yang telah mereka buat.

Menarik Kesimpulan

1. Guru memberikan soal tambahan atau situasi nyata lain yang melibatkan perkalian dan pembagian. Tujuan ini adalah memperkuat pemahaman dan keterampilan siswa dalam mengaplikasikan konsep yang telah dipelajari.

# data[].attributes.body
1. Siswa dibimbing untuk menyimpulkan kegiatan belajar yang sudah dilakukan.

2. Guru mengajak peserta didik untuk merefleksikan pembelajaran yang telah dilakukan. (Umpan balik) Beberapa pertanyaan yang dapat diajukan, misalnya:

"Bagaimana perasaan kalian setelah mengikuti kuis hari ini?"

"Apa tantangan terbesar yang kalian hadapi saat menjawab soal?"

"Adakah konsep yang kalian pelajari lebih dalam melalui permainan ini?"

3. Guru memberikan tugas secara individu berupa materi yang akan dipelajari di pertemuan selanjutnya.

4. Guru melakukan refleksi mandiri untuk modul selanjutnya.

# data[].attributes.body
Macam-macam template di Wordwall

# data[].attributes.body
Asesmen Formatif

1. Kognitif

Catatan tertulis: Jumlah skor peserta didik yang dapat menjawab dengan tepat.

2. Afektif

Observasi langsung selama pembelajaran dan refleksi tertulis.

Melalui pengamatan partisipasi aktif peserta didik selama menggunakan aplikasi edukatif, seperti antusiasme dalam menjawab pertanyaan

Semangat dalam mencoba menjawab pertanyaan meskipun ada kesulitan.

# data[].attributes.body
Labirin Perkalian Matematika

# data[].attributes.body
Kotak Perkalian