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Datos de experiencia educativa nivel bachillerato. (Maybelin Canseco Sarabio) 

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Datos de experiencia educativa nivel bachillerato. (Maybelin Canseco Sarabio) 

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*Nombre de la institución educativa: COBAO pl. 31 Juquila.

*Ciudad: Santa Catarina Juquila Oaxaca.

*Nombre de la experiencia educativa: Las emociones.

*Nombre del docente participante: Lic. en Pedagogía Maybelin de Jesus Canseco Sarabio.

*Año lectivo en el cual se realizó la experiencia educativa: 2023.

*Asignatura en la que se realizó la experiencia educativa: Orientación educativa.

*Grado escolar: 4º semestre

*Edades de los estudiantes: 16 años

*Número de estudiantes en el grupo con el que se llevó a cabo la experiencia: 30 alumnos en total, 13 hombres 17 mujeres.

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El colegio de Bachilleres del Estado de Oaxaca (COBAO) plantel 31 se encuentra ubicado en la población de Santa Catarina Juquila Oaxaca en el barrio llamado San Nicolás, Avenida del estudiante s/n. La comunidad de Santa Catarina Juquila es una comunidad rural, la cual se fundó en el año de 1272. Según textos antiguos, los primeros habitantes vinieron de la región de la mixteca, quienes se establecieron a las orillas de un caudaloso río que les proporcionaba las condiciones apropiadas para un buen desarrollo empezando a poblar lo que en la actualidad es Juquila. En 1725 por su importancia religiosa turística se le dio la categoría de cabecera municipal y distrito político.

Así mismo la escuela está organizada por asignaturas donde se llevan a cabo actividades pedagógicas de acuerdo al nivel educativo al que pertenecen, los docentes se reúnen de manera periódica para revisar aspectos académicos de la institución, así como las actividades que implementarán y para organizar reuniones con los padres de familia cuando es necesario.

Por otra parte, en la institución educativa se imparten asignaturas como Geografía, Literatura, Matemáticas, Química, Informática, Orientación Educativa, Metodología de la Investigación, Inglés y Biología, estas materias son impartidas en distintos horarios de acuerdo al semestre que cursen los alumnos, cabe mencionar que a lo largo de la jornada cuentan con un receso de media hora de 10:00 am a 10:30 am.

Los estudiantes tienen clases de informática de dos a cuatro módulos por semana, el aula de tecnologías cuenta con 15 computadoras, por lo regular siempre trabajan en binas, cuentan con acceso a Internet un poco limitado ya que por cuestiones de mala recepción de red se les complica trabajar a gran velocidad.

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En la institución educativa se percibió que la clase de  no es dinámica, el docente trabaja en su clase con la guía didáctica, lo que hace que los estudiantes se aburran y algunos se salen del aula para perder el tiempo haciendo otras cosas, salen al baño constantemente por la falta de dinamismo y participación en clase, es por ello que se pretende dar un giro a esta clase introduciendo apps para un mejor aprendizaje, estas herramientas nos permiten gamificar los contenidos y crear nuevas formas de aprender y dar a conocer contenidos.

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Descripción de la experiencia educativa.

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Descripción de la experiencia educativa.

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1._ Quizizz es una web que nos permite crear cuestionarios online que nuestros alumnos pueden responder de tres maneras distintas: En un juego en directo (tipo Kahoot) Como tarea (los resultados le llegan al maestro) De manera individual (“solo game”)   Es una web/app gratuita y puedes registrarte con tu usuario de Google, con lo que no tendrías que hacerte una cuenta más.

Como en Kahoot, para que los alumnos “jueguen” un Quizizz no tienen que registrarse, solo es necesario que introduzcan el pin del juego que les da el profesor. Tampoco necesitan instalar ninguna app en su dispositivo (móvil, ordenador, tableta…) desde cualquier navegador pueden jugar. Existe una app, que facilita las cosas bastante, pero como digo no es necesario tenerla instalada.

A diferencia de Kahoot (aunque esto ha cambiado algo últimamente), cuando contestas a un Quizizz no necesitas estar mirando a la pizarra o proyector de la clase, sino que la pregunta aparece en cada uno de los dispositivos junto a las posibles respuestas .

2._ Canva es una web de diseño gráfico y composición de imágenes para la comunicación fundada en 2012, y que ofrece herramientas online para crear tus propios diseños, tanto si son para ocio como si son profesionales.
Su método es el de ofrecer un servicio freemium, que puedes utilizar de forma gratuita, pero con la alternativa de pagar para obtener opciones avanzadas. Sirve tanto para diseñadores aficionados como para los más experimentados, incluyendo su propio banco de imágenes y una serie de herramientas variadas.

Si eres un diseñador experimentado podrás obtener muy buenos resultados de forma rápida y sencilla, y si eres un aficionado no necesitarás conocimientos para obtener resultados decentes.
El funcionamiento de Canva es extremadamente sencillo, y cualquier persona va a poder realizar sus composiciones sin necesitar conocimientos de diseño gráfico. Vas a tener una pantalla principal en la que en la izquierda hay una columna con el menú de opciones y elementos que puedes añadir, y a la derecha tienes tu creación.

Puedes utilizar muchos tipos de plantillas, y con ellas ya tendrás una composición predefinida muy visual. Esta composición vas a poder cambiarla por completo, ya que podrás hacer doble click en los textos para cambiarlos, pulsar en elementos gráficos para seleccionarlos y editarlos para que queden como quieras, o directamente para borrarlos.

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Uso de las TIC en la experiencia educativa.

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Uso de las TIC en la experiencia educativa.

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En esta práctica educativa se usará la herramienta Quizizz y Canva para la práctica impartida con alumnos de 4º semestre de nivel Bachillerato.

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Descripción de la forma en que las TIC transformaron el aprendizaje

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Descripción de la forma en que las TIC transformaron el aprendizaje

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En el inicio de la clase se implementará una lluvia de ideas para activar saberes previos y que nos permita saber el nivel de conocimientos que poseen los alumnos.

En cuanto al desarrollo del tema se implementará la herramienta de Canva a través de una presentación colorida para brindarle a los alumnos el contenido elegido para esa clase.

Al finalizar la clase se utilizará la herramienta llamada Quizizz para la evaluación y que los alumnos desarrollen su pensamiento critico y que logren poco a poco ser ciudadanos digitales.

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Estándares educativos que contribuye a lograr.

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Estándares educativos que contribuye a lograr.

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5.     Diseñadores de actividades y entornos de aprendizaje auténticos que reconozcan y atiendan la diversidad de sus estudiantes. Para esto, los docentes deben:

a)    Utilizar las TIC para crear, adaptar y personalizar experiencias de aprendizaje que fomenten el aprendizaje independiente y se ajusten a las diferencias y necesidades de los estudiantes.

b)    Diseñar actividades de aprendizaje auténticas que se alineen con los estándares del área de contenido y utilicen herramientas y recursos digitales para maximizar el aprendizaje activo y en profundidad.

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Objetivos de aprendizaje generales y específicos de la experiencia.

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Objetivos de aprendizaje generales y específicos de la experiencia.

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Objetivo general:

* Fomentar el aprendizaje de los estudiantes introduciendo el uso de las TIC para mejorar la experiencia educativa.

Objetivos específicos:

*Dinamizar la clase a través de herramientas tecnológicas para que los estudiantes aprendan de manera creativa a través de diferentes plataformas.

*Crear conciencia en los alumnos para el buen uso de la tecnología.

*Despertar la motivación en los estudiantes en el desarrollo de actividades escolares mediante el uso de las TIC.

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2 módulos

80 min.

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Requisitos para implementar la experiencia.

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Requisitos para implementar la experiencia.

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*Charla previa con el director del COBAO pl. 31 para la aprobación de la práctica.

*Hacer de su conocimiento al docente de la materia la finalidad de la práctica.

*Contar con el material adecuado para la práctica.

Recursos y materiales necesarios:
*Sotwere Canva

*Softwere Quizizz

*Datos para navegar

*Laptop

*Cañón

*Pizarra.

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Labor del docente (descripción clase a clase)

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Labor del docente (descripción clase a clase)

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Plan de clase para la enseñanza de “Las emociones”

Objetivo: *Fomentar el aprendizaje de los estudiantes introduciendo el uso de las TIC para mejorar la experiencia educativa.

Inicio:
1.     Presentación del docente y el tema a exponer, lluvia de ideas para activar saberes previos “Las emociones”. (20 min.)

Desarrollo:
2.     Se presentan las diapositivas elaboradas en Canva dando a conocer el contenido del tema, incluyendo a los alumnos para que participen y sea una clase amena. (20 min.)
3. Los alumnos elaboras un dibujo con las emociones que tengan en ese momento, se piden tres participaciones. (20 min.)

Cierre:
1.     Se evalúan los aprendizajes aplicando un cuestionario Quizizz para saber el grado de aprendizaje que se obtuvo a lo largo de la práctica. (20 min.)

Labor del estudiante (descripción clase a clase)
Inicio:

El alumno hace un recuento de sus saberes previos a través de una lluvia de ideas.

Desarrollo:

El estudiante escucha al docente y participa al finalizar la presentación del contenido.

Los alumnos dibujan y exponen su dibujo.

Cierre:

Los alumnos son evaluados mediante la aplicación de un cuestionario elaborado en Quizizz.

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Estrategia de evaluación de los aprendizajes en la experiencia.

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Estrategia de evaluación de los aprendizajes en la experiencia.

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A través de participación individuales y con un cuestionario elaborado en Quizizz al finalizar la sesión.

Reflexión final sobre los logros obtenidos.
La sesión impartida con el tema Las emociones a los alumnos de cuarto cuatrimestre fue muy buena, con resultados satisfactorios ya que fueron muy colaborativos a la hora de escuchar la exposición y al dar respuesta al cuestionario de Quizizz referente al tema expuesto.

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Breve biografía de cada uno de los docentes participantes.

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Breve biografía de cada uno de los docentes participantes.

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La maestrando Maybelin de Jesus Canseco Sarabio comenzó sus estudios en el Jardín de Niños Josefa Ortiz de Domínguez con clave 20DCC1873W, ubicado en Santos Reyes Nopala generación 2003-2006, posterior a ello cursó el nivel primaria en la escuela Lic. Adolfo López Mateos con clave 20DPR1777Z, ubicada en Puerto Escondido generación 2006-2011, así mismo llevo a cabo sus estudios de nivel secundaria en la Escuela Secundaria General Benito Juárez con clave 20DES0028J ubicada en Santiago Pinotepa Nacional en el periodo 2011-2014, el nivel medio superior lo curso en el Colegio de Bachilleres del Estado de Oaxaca plantel 31 ubicado en Santa Catarina Juquila Oaxaca con clave 20ECB0031Y en el periodo 2014-2017, concluyó el nivel superior en la Universidad Internacional del Pacífico clave 20MSU0062P ubicada en Puerto Escondido en el periodo 2017-2020 y actualmente se encuentra cursando la maestría en Ciencias De La Educación en la universidad Internacional del Pacífico.

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Adjuntar al menos una URL a un video en el que se evidencie tanto el proceso de la experiencia como los resultados obtenidos.

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Adjuntar al menos una URL a un video en el que se evidencie tanto el proceso de la experiencia como los resultados obtenidos.

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https://quizizz.com/join/quiz/642203a6f49163001dc64388/start?studentShare=true  código   4649 6375

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NOMBRE DEL PROYECTO: PRODUCCIÓN DIGITAL UTILIZANDO CANVA. 

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NOMBRE DEL PROYECTO: PRODUCCIÓN DIGITAL UTILIZANDO CANVA. 

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En el contexto de una universidad urbana, no todos los estudiantes tienen acceso a internet en sus hogares y algunos de ellos tienen miedo de utilizar herramientas digitales. Por lo general, utilizan fichas de resumen en sus exposiciones. Por lo tanto, es necesario implementar el uso de herramientas digitales para que los estudiantes las practiquen y las pongan en práctica en diferentes materias.

El modelo de enseñanza tradicional basado en la exposición y la memorización ya no es suficiente para formar a los estudiantes en el mundo actual. Los estudiantes necesitan habilidades digitales y una mentalidad de resolución de problemas para tener éxito en sus futuras carreras.

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Descripción de la experiencia educativa:

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Descripción de la experiencia educativa:

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Objetivo: implementar herramientas tecnológicas para que los estudiantes puedan crear material educativo y apoyar sus exposiciones.
Se utilizarán herramientas como CANVA y Quizziz para ayudar en el área educativa. CANVA es una plataforma de diseño gráfico y composición de imágenes que ofrece herramientas en línea para crear diseños personalizados. Quizziz es una herramienta de gamificación que se utiliza para evaluar a los estudiantes a través de cuestionarios personalizables.

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HERRAMIENTAS UTILIZADAS EN LA EXPERIENCIA EDUCATIVA. 

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HERRAMIENTAS UTILIZADAS EN LA EXPERIENCIA EDUCATIVA. 

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Esta plataforma no solo ofrece herramientas para diseñar imágenes y gráficos, sino que también se pueden crear presentaciones y otros recursos visuales. Además, CANVA es fácil de usar y ofrece una amplia variedad de plantillas prediseñadas, lo que facilita la tarea de los estudiantes al crear sus propios diseños. Con el uso de esta herramienta, los estudiantes pueden ser más creativos y expresarse de una manera más visual y efectiva, lo que puede mejorar su comprensión y retención de la información

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Es importante destacar que esta herramienta de gamificación se puede utilizar de diversas maneras, no solo para evaluar a los estudiantes. También puede ser utilizada para crear actividades de repaso en clase, para fomentar la participación activa de los estudiantes, o incluso para crear competencias entre ellos. Quizziz ofrece una amplia variedad de opciones para personalizar los cuestionarios y hacerlos más interesantes y motivadores para los estudiantes.

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Es un programa que nos trae Google y que nos permite fácilmente crear y publicar formularios, útiles para encuestas, exámenes, asistencias a cursos o capacitaciones y mucho más, permitiéndonos también ver los resultados de manera gráfica

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Estándares educativos que contribuyen a lograr

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Estándares educativos que contribuyen a lograr

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Los docentes deben utilizar las TIC para crear, adaptar y personalizar experiencias de aprendizaje que fomenten el aprendizaje independiente y se ajusten a las diferencias y necesidades de los estudiantes.

Para los docentes:

·        Utilizar las TIC para facilitar la colaboración y el trabajo en equipo entre estudiantes.

·        Promover el pensamiento crítico y la resolución de problemas a través de actividades de aprendizaje que involucren el uso de herramientas digitales

Para los estudiantes

·        Utilizar herramientas digitales para crear productos y solucionar problemas de forma autónoma.

·        Demostrar habilidades de investigación y alfabetización digital para identificar y evaluar información de diferentes fuentes en línea.

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Objetivos de aprendizaje generales y específicos de la experiencia. 

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Objetivos de aprendizaje generales y específicos de la experiencia. 

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·          Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico de los estudiantes a través de la creación de material educativo utilizando CANVA.

·          Desarrollar habilidades digitales en los estudiantes, permitiéndoles familiarizarse con el uso de herramientas digitales.

·          Promover el aprendizaje activo y la participación de los estudiantes en el aula, al utilizar Quizziz como una herramienta de gamificación en la evaluación.

·          Mejorar la comprensión y el dominio de los conceptos aprendidos en clase, al crear y compartir material educativo con sus compañeros.

·          Los objetivos específicos son conocer el concepto de CANVA, cómo registrarse en la plataforma y explorar las diversas herramientas que ofrece.

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Requisitos para implementar la experiencia

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Requisitos para implementar la experiencia

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Es necesario solicitar el proyector a la coordinación académica y obtener la autorización del docente titular de la materia para llevar a cabo la presentación del proyecto. Los recursos y materiales necesarios son una computadora, internet, un proyector, un celular, software de Canva y Quizziz, correo electrónico y un pizarrón.

En cuanto a la implementación de las herramientas digitales, se puede evaluar el uso y manejo de Canva a través de la creación de diseños educativos, y el uso de Quizziz a través de la realización de formularios evaluativos. También se puede evaluar la participación y el aprendizaje de los estudiantes a través de preguntas y discusiones en clase.

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| INICIO: Presentación del docente. A través de la plataforma de Quizziz los alumnos resolverán un cuestionario diagnóstico para saber que conocimientos poseen acerca de la plataforma de CANVA.
|  DESARROLLO: El docente a través de una exposición enseñará a los alumnos a utilizar las diferentes herramientas que la plataforma ofrece. Posteriormente los alumnos realizaran alguna presentación u documento utilizando Canva.
| CIERRE: Para finalizar los alumnos resolverán un cuestionario en la plataforma de Google Forms.

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Fue utilizada para exponer las principales funciones y herramientas de la plataforma. 

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exposición de las principales herramientas de canva 

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Alumnos resolviendo el examen diagnóstico. 

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https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScpGxF37uhIVFSZbHI5xQxqy2odMqWuRo3Gip4o28w8Ny3RuA/viewform?usp=sf_link
https://quizizz.com/join?gc=48256695

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Google Forms - create and analyze surveys, for free.

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INSTITUCIÓN: Telesecundaria San José Chacalapa

GRADO ESCOLAR: Tercero B

CUIDAD: San Pedro Pochutla

DOCENTE: Sonia Martínez Vásquez

FECHA DE APLICACIÓN: 29 de marzo de 2023

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Centro educativo público telesecundaria, san José chacalapa,ofrece servicio de tipo telesecundaria y se ubica en un ambiente rural en la localidad de san José chacalapa en el municipio de San Pedro Pochutla del estado de Oaxaca.

La telesecundaria fue creada con el fin de llevar educación secundaria a zonas rurales de difícil acceso a través de trasmisiones televisivas.

El instituto de educación básica de turno matutino tiene la clave oficial 20DTV0303D.

La escuela cuenta con 187 alumnos, de los cuales 96 son mujeres y 91 son hombres y actualmente cuentan con 7 maestros, esta institución está a cargo del director Pedro Cruz García.

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OBJETIVO: Concientizar a los estudiantes de secundaria sobre las influencias negativas que tienen el uso de las redes sociales sobre su forma de actuar y de pensar, así también fomentar el uso responsable de la tecnología.

Se trata de exponer como influyen las redes sociales o medios de comunicación en los estudiantes, causas y consecuencias de sus influencias, daños psicológicos y sociales que acarrea.

Esto se pretende lograr a través de una presentación de una infografía realizada en canva,la presentación de un video editado por la aplicación videoder,un cuestionario en quizizz y un cuestionario en Google forms.

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        HERRAMIENTAS UTILIZADAS EN LA EXPERIENCIA EDUCATIVA      

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        HERRAMIENTAS UTILIZADAS EN LA EXPERIENCIA EDUCATIVA      

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Canva es una herramienta de diseño gráfico que se caracteriza por proveer cientos de plantillas para que puedas crear tus formatos sin la necesidad de tener un alto grado de conocimiento acerca de esta plataforma. Su interfaz es muy intuitiva y fácil de usar, lo que la convierte en una de las herramientas más usadas.

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Canva para Educación: una herramienta imprescindible para tus clases

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Te contamos todo sobre Canva para Educación, una herramienta para dinamizar tus clases en línea y acercarte al diseño en el aula de clase.

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Quizizz es una aplicación para crear preguntas personalizadas de manera lúdica y divertida, similar al Kahoot, donde el docente genera las preguntas en la web y le proporciona al alumnado la página web y el código del cuestionario para responder desde un ordenador o dispositivo móvil.
Quizizz es una plataforma para crear juegos de preguntas y respuestas en clase. Este tipo de herramientas digitales permiten crear juegos y concursos de preguntas y respuestas para los alumnos. ... Todas estas herramientas permiten conectar con la clase y realizar las lecciones de forma amena y divertida.

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Google Forms es una herramienta gratuita de Google enfocada en el desarrollo de formularios de manera práctica. En ella, es posible crear encuestas, pruebas y recolectar datos específicos tales como emails, teléfonos, edad y otros importantes para analizar un negocio.

Google Forms ofrece una serie de opciones editables, personalizables y complementarias para que cada formulario satisfaga las necesidades de los usuarios además es posible crear secciones de respuestas, colocar preguntas de elección múltiple, respuestas largas o cortas, insertar imágenes, seleccionar respuestas como obligatorias y recibir todo el análisis después de que los internautas hayan respondido el formulario.

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videoshow es una aplicación con la que podrás cortar, editar, embellecer y modificar tus vídeos de forma fácil y divertida. Te ofrece las mejores funciones para hacer vídeos graciosos como efectos de sonidos de buena calidad, agregar imágenes, textos, efectos divertidos y filtros de internet. También tiene la función para agregar subtítulos en los videos, permitiéndote crear obras cinematográficas desde tu móvil.

Videoshow es una aplicación muy recomendada para aquellos principiantes que se están adentrando en el mundo audiovisual, pero también, puede ser una herramienta muy práctica para profesionales que necesiten hacer trabajos rápidos y al momento. Y una vez realizados los retoques, podrás exportar los vídeos a formatos en alta definición.

Otra característica muy destacable de esta aplicación es su capacidad de incrementar (zoom) los fotogramas de los vídeos, aparte de poder escribir textos sobre las imágenes.

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ESTANDARES EDUCATIVOS QUE CONTRIBUYEN A LOGRAR

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ESTANDARES EDUCATIVOS QUE CONTRIBUYEN A LOGRAR

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| Ciudadanos que inspiran a sus estudiantes a contribuir positivamente y a participar responsablemente en el mundo digital. Para esto, los docentes deben:
a. Crear experiencias para que los estudiantes hagan contribuciones positivas y socialmente responsables, al tiempo que exhiben conductas empáticas en línea para construir relaciones y comunidad.
b. Establecer una cultura de aprendizaje que promueva la curiosidad y el examen crítico de los recursos en línea y fomente la alfabetización digital y la fluidez en el uso de los medios.
c. Asesorar a los estudiantes para que adopten prácticas seguras, legales y éticas cuando usan herramientas digitales y para que respeten los derechos de propiedad intelectual.

d. Modelar y promover la gestión de datos personales y de la identidad digital, así como proteger la privacidad de los datos de los estudiantes.
Facilitadores del aprendizaje con el uso de las TIC para apoyar el logro académico de sus estudiantes mediante la puesta en práctica de los estándares en TIC para estudiantes (2016). Para esto, los docentes deben:
a. Fomentar una cultura en la que los estudiantes se apropien de sus metas y resultados de aprendizaje tanto en ambientes individuales o grupales.
b. Guiar el uso de las TIC y de las estrategias de aprendizaje de los estudiantes en plataformas digitales, entornos virtuales, talleres prácticos o en el campo.
c. Crear oportunidades de aprendizaje que desafíen a los estudiantes a usar un proceso de diseño y de pensamiento computacional para innovar y resolver problemas.

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| Objetivo general:
concientizar a los estudiantes de secundaria sobre la influencia negativas que tienen el uso las redes sociales sobre su forma de actuar y de pensar, así también fomentar el uso adecuado responsable de la tecnología.
Objetivos específicos:
Favorecer la comunicación democrática, solidaria y respetuosa en la comunidad escolar, con la participación de maestros y alumnos, para la generación de ambientes seguros en el uso de las redes sociales.

Impulsar una cultura de paz en las comunidades escolares sustentada en el desarrollo de competencias ciudadanas orientadas hacia la prevención y el autocuidado ante situaciones de riesgo social como la violencia, las adicciones y la delincuencia a causa de la influencia de las redes sociales.

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REQUISITOS PARA IMPLEMENTAR LA EXPERIENCIA EDUCATIVA

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REQUISITOS PARA IMPLEMENTAR LA EXPERIENCIA EDUCATIVA

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| Contar con la autorización de la institución donde se va implementar y con la disposición del docente titular, para brindarte el espacio de su clase.
Tener previamente elaborado los materiales y recursos para abordar los contenidos.

Solicitar el proyector con anticipación, tener acceso a internet o contar con datos en el móvil ,así también que los estudiantes cuenten con su teléfono celular.

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| Inicio el docente se presentará frente al grupo y explicará el objetivo de la clase, así también hará una presentación en canva, donde se les explicará más detalle acerca del tema, así como el peligro en el que se enfrentan con el uso de redes sociales además de causas y consecuencias en la conducta de los jóvenes, de igual manera se les pedirá que realicen un cuestionario en quizizz, esto con la intención de tener información sobre las redes de comunicación que utilizan así como el tiempo que destinan a cada una.

Desarrollo se proyectará un video que les brindara información acerca de la influencia que tienen las redes sociales en los jóvenes y sus consecuencias, esto con la finalidad de despertar la concientización y sensibilización del alumno, al finalizar el video se les pedirá a los alumnos que opinen y comenten si se sienten identificados con la información.
Cierre les mandara un link a los estudiantes para que contesten un cuestionario acerca del tema visto, esto con la finalidad de poder saber si realmente prestaron atención a la presentación del tema las influencias de las redes sociales en los jóvenes.

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                                 EVIDENCIAS

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                                 EVIDENCIAS

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https://quizizz.com/join?gc=48786359https://youtu.be/Lc4JktxZsdU

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Google Forms - create and analyze surveys, for free.