# data[].attributes.body
https://www.claytonschools.net/cms/lib/MO01000419/Centricity/Domain/570/FASTT_Math_.pdf

# data[].attributes.body
Dyscalculia

Dyscalculia berasal dari bahasa Latin, ‘Dys’ yang memiliki arti ‘buruk’ dan ‘calcularek yang artinya ‘menghitung’. Secara umum, dyscalculia merupakan gangguan perkembangan anak. Dyscalculia menyebabkan anak mengalami kesulitan dalam melakukan perhitungan matematika.

Penting untuk mengingat bahwa dyscalculia merupakan gangguan perkembangan saraf, dan tidak diketahui secara pasti penyebabnya. Biasanya dyscalculia disebabkan karena faktor genetik dan lingkungan. Maka, dyscalculia tidak memiliki hubungan dengan tingkat intelegensi seseorang, biasanya individu dengan dyscalculia memiliki tingkat intelegensi di atas rata-rata pada kecerdasan lainnya.

TIK, seperti aplikasi dan alat bantu, benar-benar dapat membantu siswa dengan diskalkulia. Penelitian mengatakan bahwa hal ini membantu mereka belajar lebih cepat dan lebih baik di kelas daripada metode pengajaran biasa. Selain itu, dengan menggunakan aplikasi-aplikasi ini, mereka dapat berlatih dan belajar sendiri, tanpa perlu didampingi guru. Dengan kata lain, TIK membuka pintu untuk pembelajaran matematika yang lebih terbuka, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan setiap anak.

Dalam dunia pendidikan, tidak menutup kemungkinan seorang guru menjumpai anak dengan gangguan dyscalculia. Tentunya para pengajar perlu memahami solusinya. Salah satu solusi yang ditemukan dalam International Journal of Engineering and Education adalah dengan mengintegrasikan penggunaan teknologi dalam pembelajaran matematika. Media yang digunakan dalam jurnal tersebut merupakan software yang bernama FASTT.

FASTT

Pada tahun 2005, Hasselbring dan Goin mengembangkan paradigma yang bernama FASTT (Fluency and Automaticity through Systematic Teaching with Technology). FASTT didesain untuk mendampingi anak dalam pengembangan dasar pengetahuan matematika. Pendekatan FASTT dinilai berhasil meningkatkan kelancaran matematika. Tampaknya kunci untuk membuat pengambilan fakta matematika dasar menjadi lancar adalah pertama-tama membangun hubungan mental antara fakta dan jawabannya yang harus disimpan dalam memori jangka panjang. FASTT mewujudkan beberapa fitur desain unik untuk membantu mengembangkan hubungan ini.

FASTT Target

FASTT merupakan media belajar matematika dalam bentuk permainan komputer. Dalam media tersebut, anak bisa mempelajari langkah-langkah pembelajaran matematika tahap dasar sampai ke tahap kompleks. Permainannya pun dilengkapi dengan waktu yang memicu keterampilan dan kelancaran anak dalam matematika.

Pada mulanya, FASTT ditargetkan untuk anak-anak dengan dyscalculia. Namun karena program ini dikemas dalam bentuk permainan, maka FASTT juga dapat digunakan untuk siswa secara umum. Hal tersebut terjadi karena FASTT dianggap efektif, program ini membuat pembelajaran matematika menyenangkan dan mudah dipahami.

FASTT Objectives

Tujuan dibentuknya program ini adalah untuk mengukur pemahaman dan kefasihan siswa dalam matematika kemudian memberikan instruksi dan penilaian linier berdasarkan keterampilan siswa.

FITUR FASTT

Tujuh fitur ini meliputi hal-hal berikut:

Penilaian Penempatan: FASTT Math dimulai dengan Fast Fact Challenge yang menentukan kefasihan dasar siswa dengan fakta.

Instruksi Adaptif: Selama setiap pelajaran, siswa menerima salah satu dari tiga jenis pengajaran dan kegiatan praktik termasuk Mempelajari Fakta Baru,

Penilaian Berkala: Tantangan Fakta Cepat ini memberikan penilaian sesekali yang memungkinkan siswa menunjukkan kemahiran dengan fakta matematika mereka. Penilaian ini mencakup Penilaian Penguasaan, yang mengevaluasi kelancaran fakta yang diajarkan dalam program, dan Penilaian Tantangan, yang menguji pengetahuan dasar siswa tentang masa depan.

Latihan Mandiri: Permainan Latihan ini muncul pada setiap pelajaran setelah siswa menyelesaikan Instruksi Adaptif atau Penilaian Berkala. Tidak ada Permainan Latihan yang disajikan setelah Penilaian Penempatan selesai.

Setiap fitur di atas telah dimasukkan ke dalam program perangkat lunak, yang disebut FASTT Math (2005) yang dirancang khusus untuk mengembangkan pengetahuan fakta deklaratif.

2.Evaluasi dampak ict

Berdasarkan analisis, tuliskan pandangan kritis terkait "apakah ict meningkatkan atau mengurangi hambatan dalam pendidikan inklusif?"

Jawaban :

ICT berperan penting dalam meningkatkan pendidikan khususnya dalam pendidikan inklusif. Salah satunya, bagi penderita diskalkulia. KIta tahu bahwa penderita diskalkulia sulit dalam memahami matematika dasar, seperti berhitung, menghapal angka, mengelompokkan angka, serta memahami sistem penomoran. Akan tetapi, mereka tidak hanya berhenti di situ saja. ICT tersebut berperan dalam membantu penderita diskalkulia untuk memahami matematika, yaitu dengan adanya program perangkat lunak yang bernama FASTT (Fluency and Automaticity through Systematic Teaching with Technology). FASTT ini dikembangkan di tahun 2005 untuk membantu anak-anak penderita diskalkulia. FASTT sendiri menyediakan latihan-latihan yang terstruktur dan sistematis yang membantu siswa dalam berlatih matematika, selain itu FASTT juga menggunakan elemen visual dan representasi grafis yang berfungsi dalam mendukung abstraksi matematika, contohnya dengan menggunakan gambar, diagram, dan visualisasi warna. Dengan adanya ICT,  ini dapat menunjang mereka bagaimana memahami matematika, sehingga mereka dapat meningkatkan dan mengasah pemahaman mengenai matematika tersebut.

Referensi :

Hasselbring, Ted, et al. TECHNOLOGY-SUPPORTED MATH INSTRUCTION for STUDENTS with DISABILITIES: TWO DECADES of RESEARCH and DEVELOPMENT. 2009.

---. TECHNOLOGY-SUPPORTED MATH INSTRUCTION for STUDENTS with DISABILITIES: TWO DECADES of RESEARCH and DEVELOPMENT.

# data[].attributes.attachment_link.title
DALL·E 2023-11-28 12.00.24 - An illustration in 8K Japanese anime style of an elementary school blind student in a classroom environment. The student, who is visually impaired, is

# data[].attributes.body
1. Adzkia Natasya Al Humairoh

2. Agni Aulia

3. Calya Evanthe Irawan

4. Michael Valentino Sasongko

5. Nayla Aufa Karenina

6. Septiani Br Sebayang

# data[].attributes.body
Sebastian Jovan Utomo

Faniel Hamonangan Sihombing

Maria Alexia Sufanti sa

Imanuela Sharon G. K

febie Aprilia Khairunnisa

Melania Aprillyawati

Claudia Lestari Sinaga

# data[].attributes.body
Muhammad Robin Alfareza

Kelita Silalahi

Aderika Anastasia Samponu

Maria Sasmitha

Baby Aqylah

Yovanda Hafizah

Nida Nadiatur Rahmah

# data[].attributes.body
Ellsa Adelia - 2702348871

Sekar Ayu Wulandari - 2702400136

Faustine Mora Paritta - 2702226325

Nadifah Azzahrah - 2702327362

Sony Margaretha - 2702358286

Nafilah Tsana Qonita - 2702301275

Cayla Aurelia Azzahra - 2702323710

# data[].attributes.body
Visual Impairment merupakan suatu gangguan/ hambatan/ keterbatasan pada indera penglihatan, yang meskipun telah dibantu dengan alat tertentu (dikoreksi), kondisi ini tetap memberi pengaruh yang kurang baik terhadap proses dan hasil pendidikan penyandangnya.

# data[].attributes.body
1. Nama Aplikasi: E-learning

2. Tujuan penggunaan:

Memudahkan siswa tunanetra untuk mencari informasi terkait pelajaran dengan suara melalui aplikasi tersebut.

Memudahkan siswa tunanetra untuk membuat surat.

Memudahkan siswa tunanetra untuk mengirim pesan suara ke guru dan teman sekelasnya.

3. Fitur utama:

Voice mail

Vocal search

Vocal browser

Vocal Chat

4. Kelompok sasaran: siswa tunanetra

Sumber: Arrigo, M. (2005). E-Learning Accessibility for blind students. E-Learning Accessibility for Blind Students. http://medialt.no/pub/utin/Blind%20students.pdf

# data[].attributes.headline
Hasil Analisis Jurnal Ilmiah Penggunaan ICT Pada Penderita Dispraksia

# data[].attributes.subject
Hasil Analisis Jurnal Ilmiah Penggunaan ICT Pada Penderita Dispraksia

# data[].attributes.body
1. Identifikasi Perangkat Lunak

Judul Artikel:

Athynos: Helping Children with Dyspraxia Through an Augmented Reality Serious Game

Perangkat lunak yang digunakan: Augmented Reality

Definisi :

AR: Augmented reality adalah sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya berbentuk dua dimensi dan bisa juga tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikannya sebagai realitas dalam waktu nyata. Nantinya realitas ini dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, penciuman dan sentuhan.

ARSG: Augmented Reality Serious Games (ARSG) adalah jenis game yang menggabungkan teknologi augmented reality (AR) dengan prinsip desain game yang serius untuk merencanakan dan mengusulkan perawatan inovatif menggunakan teknologi untuk membantu anak-anak dengan Dyspraxia yang beradaptasi dengan persyaratan melalui gerakan berbasis antarmuka pengguna alami.

Tujuan penggunaan ARSG:

Meningkatkan keterampilan motorik anak melalui permainan ATHYNOS.

Ini dirancang sesuai dengan praktik intervensi yang tepat yang sudah ditetapkan oleh para ahli di bidang Dyspraxia untuk meningkatkan keterampilan koordinasi mata-tangan, umpan balik, interaktivitas, dan pemecahan masalah.

Fitur utama:

- Add on yang menyenangkan.

> Audio: suara yang menarik

> Video

> 3D

- Reward dalam game

Kelompok sasaran dalam konteks pendidikan inklusif adalah penderita Dispraxia.

Dispraksia atau kesulitan motorik merujuk pada masalah gerakan dan koordinasi, baik itu keterampilan motorik halus (menulis, memotong) maupun keterampilan motorik kasar (melompat, berlari).

Dalam penelitian kasus ini, difabel Dispraksia dianalisis karena dampaknya terhadap kekurangan perhatian pada anak-anak usia sekolah.

2. Penggunaan ICT mengurangi hambatan dalam pendidikan inklusif.

Analisis data dan boxplot pada hasil jurnal yang kami baca menunjukkan bahwa waktu pelaksanaan kegiatan anak-anak lebih lama ketika menggunakan terapi manual, sedangkan penggunaan permainan ATHYNOS menghasilkan penurunan signifikan dalam waktu terapi. Hasilnya menunjukkan peningkatan tingkat motorik dan kemampuan tangan anak-anak.

ATHYNOS Serious Game dapat menjadi alternatif yang baik dalam era Teknologi Informasi dan Komunikasi, terutama untuk intervensi terapi berbasis teknologi seperti Augmented Reality.

Sehingga hal ini dapat membantu siswa, orang tua, bahkan pendidik untuk memanfaatkan ICT dalam pendidikan inklusif.

Referensi:

Ávila-Pesantez, D., Vaca-Cárdenas, L., Rivera, L., Zúñiga, L., & Avila, L. M. (2018). ATHYNOS: Helping Children with Dyspraxia Through an Augmented Reality Serious Game. ATHYNOS: Helping Children With Dyspraxia Through an Augmented Reality Serious Game.

# data[].attributes.body
Aqila Mufida

Angelina Arista Saskara

Gratia Stephanie Putri Perdana

Farintan Syafitri

Rasdiana Irman Wea

Swissia Viendyana

Marsella Mada Septiani

# data[].attributes.body
Apakah ICT meningkatkan atau mengurangi hambatan dalam pendidikan inklusif? Gunakan bukti dari jurnal untuk mendukung argumen Anda, dan pertimbangkan berbagai perspektif termasuk siswa, pendidik, dan konteks pendidikan.

ICT tentu mengurangi hambatan bagi penyandang tunanetra untuk belajar. Contohnya dengan menggunakan aplikasi E-learning, pengguna dapat mengakses informasi terkait pembelajaran dengan suara menggunakan alat bantu berupa headphone.

# data[].attributes.body
1. Software : GraphoGame

GraphoGame adalah aplikasi untuk membantu anak-anak TK dan SD belajar membaca dan mengeja huruf, suku kata, dan kata pertama mereka. Bahkan anak-anak yang berjuang dengan disleksia pun bisa mendapatkan manfaat dan meningkatkan kemampuan membaca mereka dengan cepat

Salah satu fitur dalam aplikasi ini adalah pemain dapat membuat avatar mereka sendiri dan mulai melatih keterampilan yang paling mendasar dalam literasi melalui fonik (menghubungkan huruf dan suara). Setelah menguasai hubungan huruf-bunyi, pemain beralih ke blending (menggabungkan suara menjadi suku kata) dan, akhirnya, ke suku kata yang menantang dan kata-kata yang rumit. Urutan ini dikenal sebagai pendekatan sintetik untuk instruksi membaca.

Aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak berusia diatas 3 tahun.

2. menurut pendapat kami, ICT dapat meningkatkan pendidikan untuk anak yang mengidap disleksia, karena terdapat bukti dari penelitian Saine at al yang menyimpulkan bahwa penerapan program intervensi TIK berbasis komputer longitudinal sangat bermanfaat untuk 166 siswa di Finlandia berusia 7 tahun yang beresiko terkena disleksia. Saine at al menyimpulkan bahwa penerapan program tersebut sangat bermanfaat karena setelah di amati selama 28 minggu, kemampuan membaca siswa yang muncul sangat sukses untuk kefasihan membaca siswa.

Referensi :

Vouglanis, Taxiarchis. “The Use of ICT in the Education of Students with Dyslexia.” Magna Scientia Advanced Research and Reviews 8, no. 2 (August 30, 2023): 141–49. https://doi.org/10.30574/msarr.2023.8.2.0117.

# data[].attributes.body
Explanation:

ADHD is the most common childhood neurodevelopmental disorder. Children with this condition usually have problems seeking attention, controlling impulsive behavior (being able to act without thinking about the consequences), and being overactive.

Cogmed

--> Personalized digital training program, designed to improve the brain systems responsible for attention and working memory.

--> A computerized training program that consists of 25 sessions lasting 40 minutes each, spread over a period of 5 weeks. The program includes both verbal and visuospatial working memory tasks. Examples of verbal tasks include recalling sequences of digits, while examples of visuospatial tasks include recalling patterns of lamp lighting.

Aims/goals:

To increase working memory capacity, so that it can promote and enhance the academic achievement of children with ADHD.

To alleviate working memory deficits commonly found in ADHD children, which can hinder their attention control and academic performance.

To enhance attention control, self-directed rules, and ultimately academic achievement in children, particularly those with ADHD.

Main feature:

A series of simple exercises and tasks, such as associating objects of the same color and shape, continuously and intensely.

Target group (in an educational context):

School age children with ADHD.

Reference:

Yanwen, W. (2020). Does Cogmed Working Memory Training Improve Schoolage ADHD Children’s Academic Achievement? Cambridge Educational Research e-Journal, Volume 7, pp. 141-167.

# data[].attributes.body
From the student's perspective, cognitive training programs like Cogmed that utilize technology can offer benefits to those with attention disorders such as ADHD. In this context, technology aids in improving specific cognitive functions like working memory, which is crucial for attention, learning, and academic performance. For some ADHD students, this can alleviate barriers they face in focus and concentration.

However, this presents challenges as well. Individual responses to programs like Cogmed vary. Some students may experience significant improvements, while others may not derive the same benefits. This suggests that this technology cannot guarantee a uniform solution for every student.

From the educator's perspective, an inclusive approach to education requires more than just cognitive training programs. While Cogmed can be part of the solution, educators must also adopt a comprehensive approach to supporting students with special needs. This includes employing appropriate teaching strategies, accommodations, and other support systems. Therefore, technologies like Cogmed should not be seen as the sole or primary solution in supporting inclusive education.

Technology can contribute positively to reducing barriers in inclusive education, but only if used as part of a broader and comprehensive approach. While programs like Cogmed can benefit in enhancing specific cognitive functions, to achieve effective educational inclusion, educators and educational systems need to consider the individual needs of students and utilize various strategies and supportive tools.

# data[].attributes.body
Disleksia adalah gangguan dalam proses belajar yang ditandai dengan kesulitan membaca, menulis, atau mengeja. Penderita disleksia akan kesulitan dalam mengidentifikasi kata-kata yang diucapkan dan mengubahnya menjadi huruf atau kalimat.

1. Software : GraphoGame

GraphoGame adalah aplikasi untuk membantu anak-anak TK dan SD belajar membaca dan mengeja huruf, suku kata, dan kata pertama mereka. Bahkan anak-anak yang berjuang dengan disleksia pun bisa mendapatkan manfaat dan meningkatkan kemampuan membaca mereka dengan cepat

Salah satu fitur dalam aplikasi ini adalah pemain dapat membuat avatar mereka sendiri dan mulai melatih keterampilan yang paling mendasar dalam literasi melalui fonik (menghubungkan huruf dan suara). Setelah menguasai hubungan huruf-bunyi, pemain beralih ke blending (menggabungkan suara menjadi suku kata) dan, akhirnya, ke suku kata yang menantang dan kata-kata yang rumit. Urutan ini dikenal sebagai pendekatan sintetik untuk instruksi membaca.

Aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak berusia diatas 3 tahun.

2. menurut pendapat kami, ICT dapat meningkatkan pendidikan untuk anak yang mengidap disleksia, karena terdapat bukti dari penelitian Saine at al yang menyimpulkan bahwa penerapan program intervensi TIK berbasis komputer longitudinal sangat bermanfaat untuk 166 siswa di Finlandia berusia 7 tahun yang beresiko terkena disleksia. Saine at al menyimpulkan bahwa penerapan program tersebut sangat bermanfaat karena setelah di amati selama 28 minggu, kemampuan membaca siswa yang muncul sangat sukses untuk kefasihan membaca siswa.

Referensi :

Vouglanis, Taxiarchis. “The Use of ICT in the Education of Students with Dyslexia.” Magna Scientia Advanced Research and Reviews 8, no. 2 (August 30, 2023): 141–49. https://doi.org/10.30574/msarr.2023.8.2.0117.