# data[].attributes.body
1. 진로 희망사항(제목에 작성)

-진로 진학 학과 (취업, 자격증 등도 작성)

-진로 희망 이유 (구체화)

# data[].attributes.body
1. 타인 답변 무시 X → 존중하기

2. 스크린샷, 캡쳐 등으로 유출 금지

3. 상호 존중하에 의견 교환하기

4. 답변 성실히, 피드백할 수 있게

5. 타인 문서 수정 X

6. 댓글로 장난 X - 줄임말, 자음모음말

# data[].attributes.body
2. 논문 제목

-논문 선정 이유 (2가지 이상)

-선정 이유 1

-선정 이유 2

# data[].attributes.headline
3. 논문 핵심 주제 선정

# data[].attributes.subject
3. 논문 핵심 주제 선정

# data[].attributes.body
논문 핵심 주제(어) / 키워드

-핵심 주제(어) / 키워드 4개 이상 작성

-나열식으로 작성

# data[].attributes.body
-핵심 주제(어) 선정이유 (1)

-핵심 주제(어) 논문 정의 - 논문 속 에서의 정의

-핵심 주제(어) 기타 정의 - 어학, 백과 ,국가 등의 의 사전 참고

-논문 정의 (1)

-기타 정의 (2)

# data[].attributes.headline
8. 핵심 주제어 →나만의 정의 작성

# data[].attributes.subject
8. 핵심 주제어 →나만의 정의 작성

# data[].attributes.body
- 논문 정의 + 참고 자료 정의

- 나만의 정의 작성

# data[].attributes.headline
1. 중고등교사 / 지구과학교육과

# data[].attributes.subject
1. 중고등교사 / 지구과학교육과

# data[].attributes.body
진로 관련 자격증 :

정교사 2급 자격증, 정교사 1급 자격증

진로희망이유:
교사를 하면서 아이들에게 과학 과목을 가르치며 나도 계속해서 새로운 지식을 얻고 아이들이 앞으로 올바른 삶의 방향으로 나아갈 수 있도록 도움을 주는일이 보람찰 것이라고 생각이들었음.

학생과 소통을 통해 긍정적인 삶의 방향성을 잡아주며 사회에 잘 적응할 수 있도록 학생과 협업하고 싶어 지구과학교사를 희망하게 되었음.

# data[].attributes.headline
2. 칸트 도덕교육론에 대한 고찰: 『교육학강의』를 중심으로

# data[].attributes.subject
2. 칸트 도덕교육론에 대한 고찰: 『교육학강의』를 중심으로

# data[].attributes.body
논문 선정이유
1) '윤리와 사상', '생활과 윤리'를 배우면서 칸트의 여러 사상에 대해 배웠는데 칸트의 교육 관련 사상은 배워본 적이 없어서 호기심에 선정하게 되었다.

2) 공동교육과정으로 '교육학'을 들었었는데 교육이란 학문을 배우면서 새로운 것을 많이 알게 되어서 더 배워보고 싶었기 때문이다.

# data[].attributes.headline
3. 논문 핵심 주제 선정

# data[].attributes.subject
3. 논문 핵심 주제 선정

# data[].attributes.body
실천 이성 / 교육 / 의무 / 복종

# data[].attributes.body
선정이유: 교육을 받는 학생이 의지가 기본적으로 있어야 교육의 효과가 극대화 될 것이라고 생각함. 실천이성이 의지의 형성에 도움이 되는지가 궁금해져 선정함

논문정의: 이성이 실천의 문제와 관계할 때 그것을 실천이성이라고 부름

기타정의:
이론이성에 대하여 의지를 규정하는 이성, 즉 의지능력
궁극의 완전한 목적(최고선)에 따라 의지를 규정하는 것, 즉 도덕을 보편적으로 타당하게 하는 도덕적 이성
실천이성은 이론이성이 가지고 있는 이율배반, 즉 자유, 영혼의 불사(不死), 신의 존재라는 문제를 해결할 수 있음

출처: 철학사전

# data[].attributes.body
선정이유: 우리 사회에서 생각하는 교육과 칸트가 생각하는 교육이 어떻게 다를까 비교해보고자 선정함

논문정의: 교육을 인간이 동물적 존재에서 지성적 존재로 나아가는 과정인 3단계로 정의함
바로 양육(Nurture), 훈육(Discipline), 양성(Cultivation)임
양육은 인간을 단지 동물성에 의해서만 교육하는 것
훈육은 인간을 단지 동물이기만 한 것이 아니라 인간이도록 하기 위해 행해지는 것
양성에는 3가지 다른 영역이 있는데 양성(Cultivate), 시민화(Civilize), 도덕화(Moralize)가 있다고 봄

기타정의: 교육은 인간형성의 과정이며 사회개조의 수단임
바람직한 인간을 형성하여 개인생활·가정생활·사회생활에서 보다 행복하고 가치있는 나날을 보내게 하며 나아가 사회발전을 꾀하는 작용임
출처: 한국민족문화대백과

# data[].attributes.body
선정이유: 칸트가 어느 사상에서나 강조했던 의무가 교육에도 적용될 수 있는지 알아보고자 선정함

논문정의: 행위가 도덕법칙을 좇아서 애착에서의 모든 규정근거를 배척하고 객관적으로 실천할 때 그런 행위를 의무라고 함
기타정의: 도덕은 일정한 법칙에 따르는 것에 의해 성립하는데, 이 법칙이 인간에게 부과하는 강제를 의무라 함

# data[].attributes.body
선정이유: 학생이 교사에게 복종한다는 것은 부정적이게 와닿는데 칸트가 복종을 강조한 것이 신기해서 더 알아보고 싶었음

논문정의: 복종은 한 아동의 성격, 특히 학동의 성격의 일부임
복종은 강제에서 행해질 수 있고 그 다음 절대적이거나 신뢰에서 행해질 수 있음

기타정의: 자신의 의사와는 관계없이 타인의 명령에 따르는 것
출처: 심리학용어사전

# data[].attributes.body
이성이 실천을 통해 의지를 형성하는 것
궁극적 목적을 설정하여 그에 맞는 의지를 다지는 것

# data[].attributes.body
배움을 통해 동물과 차별된 존재로서 지성을 갖추기 위해 하는 행동
행복하고 가치있는 나날을 보내기 위해 지식을 쌓아두는 것
여러 사람이 행하면 사회 발전을 이룰 수 있음

# data[].attributes.body
도덕법칙에 따라 감정을 배제하고 객관적으로 생각하여 실천하는 행위
도덕이 따르는 법칙이 인간에게 부과하는 강제마땅히 해야 하는 일

# data[].attributes.body
강제적으로 행해지거나 절대적이어서 또는 상대를 신뢰하기에 나오는 행동
타인의 명령에 무조건적으로 따르는 것

# data[].attributes.headline
1. 게임/소프트웨어 개발자 / 소프트웨어학과

# data[].attributes.subject
1. 게임/소프트웨어 개발자 / 소프트웨어학과

# data[].attributes.body
소프트웨어 개발자의 경우 SW아키텍트자격인증 등의 자격증이 있음.

진로희망이유 : 예술 분야 + 공학 분야가 합쳐진 것이 게임 분야이고, 코딩을 하며 알고리즘을 설계하고 새로운 것들을 배워나가는 것에 큰 흥미를 느낌. 또한 나의 강점인 창의력과 지적 호기심과 잘 합치하는 직업임.

# data[].attributes.headline
2. 창의적인 게임 아이디어 발상에 관한 방법 연구(최동성)

# data[].attributes.subject
2. 창의적인 게임 아이디어 발상에 관한 방법 연구(최동성)

# data[].attributes.body
논문 선정 이유

1) 성장에서 가장 중요한 것은 두 가지, '강점 강화'와 '약점 보완'이라고 생각한다. 여기서 나는 강점이라고 생각하는 창의력을 강화하고 싶으며, 이론적인 창의력에 대해 연구하고 배워서 창의력을 키우고 싶었다.

2) 창의력의 발현 계기가 즉흥적일 때가 많은데, 이러한 즉흥적인 창의력이 뇌 속에서 발현될 때 어떻게 이를 즉각적으로 써먹어서 결과물을 산출할지에 대한 고민이 있기 때문에 이를 좀 해결하고 싶다.

# data[].attributes.headline
3. 논문 핵심 주제 선정

# data[].attributes.subject
3. 논문 핵심 주제 선정

# data[].attributes.body
창의성 / 창의성 수준 / 창의성 발현 전략 / 생각의 확장

# data[].attributes.body
선정이유 : 이 논문의 핵심이 되는 내용이다 보니 이 논문에선 창의성을 어떻게 정의할지 궁금함. 1학년 때 창의력의 정의를 조사해본 적이 있기 때문에 이와 비교해 보고 싶음.

논문정의 : 위 논문에서는 사상가(연구자)에 따라 창의성이 크게 세 가지 다른 방식으로 정의된다고 봄.

첫번째는 '능력'으로, 여기서 능력은 주어진 문제나 처해 있는 상황을 새롭고 혁신적으로 재해석하고 해결책을 제시하는 '인지능력'을 말함. 즉 독창적인 해결능력을 말하는 것으로, 다양한 수학문제 풀이라던지 알고리즘의 최적화 연습을 통한 혁신적인 알고리즘 설계 등이 이를 키우는 방법의 일환이라 할 수 있음.

두번째는 '절차'로, 새 아이디어나 결과물을 이끄는 과정을 중요히 생각함. 절차로서 창의력을 키우는 방법으로 마인드맵 활동, 토론활동 등이 이에 해당함.

세번째는 '결과'로, 결과론주의자들이 이에 해당함. 그냥 결과 자체에 주목하는 방식임.

기타정의 : 새로운 생각이나 개념을 발견하거나 기존에 있던 생각이나 개념들을 조합하여 새로이 생각해내는 특성 ~= 창조성, 창의력, 창조력

# data[].attributes.body
선정이유 : 창의성이란 게 뇌에서 어떻게 발현되는지 그 메커니즘을 알고 싶음. 위 논문의 선정 이유와 비슷하게 창의성의 발현 동기를 알면 좋을 것이란 생각이 듬.

논문정의 : 창의성 수준은 크게 세 가지로 나뉨.

첫번째로 혁신적 창의성이 있음. 이는 기존에 없던 것에서 새로운 것을 만드는 능력으로, 기존의 법칙을 뒤집을 수 있을 만한 새로운 발견임. 닌텐도DS 같은 새로운 인터페이스를 이용하여 게임을 플레이할 수 있는 기능 개발이 이에 해당함.

두번째로 발전적 창의성이 있음. 이는 기존에 존재하는 것에 새로운 것을 더하거나 바꾸어 더 유용한 새로운 것을 만드는 것임. MMORPG에 새로운 던전이나 몬스터 등을 추가하여 플레이어에게 새로운 즐거움을 주는 것이 이에 해당함.

세번째로 즉흥적인 창의성이 있음. 이는 깊은 노력이나 고민 없이 갑작스럽게 떠오르는 생각임.

논문에서 강조하는 것은 먼저 즉흥적인 사고를 키우는 사고를 훈련하고, 이를 통해 발전적 창의성을 발현하며, 그 다음에 혁신적 창의성을 발현하는 거임. 즉, 창의성의 순서의 단계(수준)를 강조함.

기타정의 : 합성어라서 딱히 정의가 없음. 논문에서 임의로 설정한 단어 같음

# data[].attributes.body
선정 이유 : 창의성 발현 전략의 프로세스를 거쳐 창의적 사고를 해보고 싶어서

논문정의 :

생각 전개 방식 : 수렴적 사고(일정한 논리적 프로세스에 따라 하나의 정확한 답을 얻기 위해 연역적으로 검증하는 사고방식), 발산적 사고(명확한 답 없이 사고의 영역을 확장시켜 다양한 답을 구하려는 사고방식). 이 두 가지 사고가 유기적으로 조화되어야 함

창의성 절차 : 준비작업(문제인식, 다양한 지식 알거나 수집), 다양한 분야의 정보 해당 분야에 적용하거나 해당 분야의 정보 다양한 형태로 변경하는 등 창의적 생각 키워나감, 다양한 생각을 통해 새 아이디어 발견, 아이디어를 적용하고 최선의 해답인지 검증

기타정의 : 딱히 없음

# data[].attributes.body
선정이유 : 이하동문

논문정의 :

창의성 발현 위한 능력 : 분야에 관련된 정보, 문제 이해 능력, 생각 정리의 기술, 유연한 사고능력

모든 것으로부터의 학습 : 도서관과 수업시간에서 지식 습득, 일상생활에서의 지식습득(창의적인 것 = 유용한 것 = 일상생활에서 무수히 많은 요소, 일상의 자료와 경험), 호기심과 관심

# data[].attributes.body
새로운 아이디어를 이끄는 과정을 통해 새롭고 혁신적인 결과물을 이끌어 내는 것.

# data[].attributes.body
1. 무 -> 유

2. 유 + 유 -> 유

3. 갑작스런 생각 -> 유

지향해야 할 순서 : 갑작스런 생각 -> 유 훈련, 그 뒤 유를 조합하여 새로운 것을 만들어내는 훈련을 거친 뒤 무에서 유를 창조

# data[].attributes.body
지식 습득 -> 융합적 사고를 통한 생각 확장 -> 새 아이디어 습득 -> 문제 적용

# data[].attributes.body
무한한 일상의 것들을 잘 활용해서 유용한 창의성으로 승화하는 것.

# data[].attributes.headline
1. 게임 개발자/ 컴퓨터공학과

# data[].attributes.subject
1. 게임 개발자/ 컴퓨터공학과

# data[].attributes.body
자격증 필요하지 않음

진로희망이유:

1)내가 만든 것들이 사람들한테 인정받고 칭찬받으면 뿌듯할 거 같다. 더욱이 재미있으면 많이 팔리니 돈도 많이 벌 것이다. 나는 게임이든,소설이든,만화든,그림이든 내가 주체적으로 만들어서 사람들한테 인정받으면 좋을 것 같다. 그중에서 게임이 시장도 넓고 망한다 해도 기술이 있으니 취업하기 좋을 것 같아서 게임 개발자가 되고 싶다.

2)게임은 21세기에 가장 앞서나가고 유망한 분야이다. 그런 분야에서 일한다는 것은 꽤나 자부심 드는 일인 것 같다. 또한 ai등등 유망한 기술들도 다른 직종의 사람들보다 먼저 접할 기회가 더 많아질 것이다.

# data[].attributes.headline
2.게임 NPC를 위한 신경망 기반의 이동 인공지능 알고리즘

# data[].attributes.subject
2.게임 NPC를 위한 신경망 기반의 이동 인공지능 알고리즘

# data[].attributes.body
논문선정이유:

1)내가 지금까지 겪었던 게임 NPC들은 형편없었다. 그저 스토리를 알려주기 위해 서있는 인간의 형태를 한 스피커에 불과했다. 난 이런 부분이 싫어서 이 논문을 읽으면 미래의 게임들에서의 npc들은 주체적으로 행동하고 판단할 수 있을 가능성을 알기 위해서 읽었다.

2) 논문 제목에서의 'NPC를 위한 신경망'이라는 말이 뭔지 궁금했다. 내가 아는 신경망은 인간의 뇌속에 그물같은 구조밖에 없는데 인공지능에도 신경망이 있는지 궁금했다.

# data[].attributes.headline
3. 논문 핵심 주제 선정

# data[].attributes.subject
3. 논문 핵심 주제 선정

# data[].attributes.body
신경망/NPC/적응/장애물

# data[].attributes.body
선정이유: 신경망을 사용하여 NPC는 환경을 인식하고, 주어진 목표를 달성하기 위한 최적의 경로를 학습한다. 이것은 게임 환경에서 NPC가 스스로 적응하고 결정을 내리는 데 필수적인 기술이기 떄문에 선정했다.

논문정의: 인간의 뇌 구조와 동작을 모방한 수학적 모델

기타정의:신경망 또는 뉴럴 네트워크는 신경회로또는 신경의 망으로, 현대적 의미에서는 인공뉴런이나 노드로 구성된 인공 신경망을 의미한다.

출처:위키백과

# data[].attributes.body
선정이유: NPC는 이 연구의 주요 대상. 논문에서 NPC의 지능적 행동을 학습하는 방법을 제시하고 게임 내에서 몰입감과 상호작용을 강화할 수 있는 방법을 연구한다.

논문정의: 게임속에서 플레이어가 조작하지 않는 캐릭터

기타정의: NPC는 게임에서 사람이 직접 조작하지 않는 캐릭터를 말한다.

출처:위키백과

# data[].attributes.body
선정이유:NPC의 이동 인공지능이 움직이는 환경에서 변화를 인식하고 적절하게 행동을 조정하는 과정에 핵심적인 역할을 하기 때문

논문정의:NPC가 변화하는 환경에 맞춰 학습을 통해 행동을 수정하고 최적화하는 과정

기타정의:생물이 서식 환경에 보다 유리하도록 변화하는 과정을 나타내는생물학의 기본 개념

출처:위키백과

# data[].attributes.body
선정이유: NPC의 이동과 경로 탐색에서 극복해야 할 주요 요소.

논문정의:NPC가 목표를 향해 이동하는 과정에서 피해야 하는 물리적 방해 요소

기타정의:가로막아서 거치적거리게 하는 사물.

출처:네이버 국어사전

# data[].attributes.body
인간과 인공지능의 뇌의 구조

# data[].attributes.body
플레이어가 조종할 수 없는 캐릭터

# data[].attributes.body
각 환경에 익숙해져 그 환경에 알맞은 판단과 행동을 할 수 있게 하는 것

# data[].attributes.body
이동을 불편하게 하는 사물

# data[].attributes.headline
희망진로: 자동차 연구원

# data[].attributes.subject
희망진로: 자동차 연구원

# data[].attributes.body
관련 자격증: 자동차 정비 기능사, 기계설계산업기사, 전기기사 등

진로희망이유: 우선 아버지께서 자동차를 좋아하셔서 다양한 자동차 브랜드들의 자동차를 알게되었고 가장 결정적으로 이 진로를 희망하게 된 계기는 분노의 질주라는 영화를 보고 주인공과 주요인물들이 자동차를 직접 개조 및 수리 하는것을 보고 멋있다 라는 생각을 하게 되었고 가장 결정타로 길가다 본 오래된 bmw 클래식카를 보게 되었는데 이러한 차를 개발한 사람을 존경하게 되어 이 진로를 선택하게 된것 같다.

# data[].attributes.headline
1. 건축가(건축학과)

# data[].attributes.subject
1. 건축가(건축학과)

# data[].attributes.body
1. 건축기사 자격증

2. 희망 이유: 나는 처음에는 건축을 단순히 '사람의 편의를 위한 구조물'이라고 생각했는데, 다양한 건축물을 접하고 그 공간을 깊이 관찰할수록 건축은 편의만을 위한 것이 아니라 그 당시의 문화, 사회를 볼 수 있는 아름다운 학문이라고 생각해서 건축을 더 배우고 싶다.

# data[].attributes.headline
2. 건축디자인에서 프랙탈 기하학의 적용에 관한 연구

# data[].attributes.subject
2. 건축디자인에서 프랙탈 기하학의 적용에 관한 연구

# data[].attributes.body
선정 이유

1. 융합과학 시간에 프랙탈 기하학을 이용해서 지질 구조를 분석하는 보고서를 쓴 적이 있는데 내 희망 진로인 건축에서는 프랙탈 기하학이 어떻게 사용되는지 궁금해서 이 논문을 선정했다.

2. 간결하고 딱 들어맞는 건축에서 수학적으로도 복잡한 프랙탈 기하학을 사용해서 건축을 한다? 라는 생각이 참신해서 이 논문을 선정했다.

# data[].attributes.headline
3. 논문 핵심 주제 선정

# data[].attributes.subject
3. 논문 핵심 주제 선정

# data[].attributes.body
프랙탈 차원, 박스카운팅 차원, 자기유사성, 비선형성

# data[].attributes.headline
1. 건축가 / 건축학과

# data[].attributes.subject
1. 건축가 / 건축학과

# data[].attributes.body
-진로 관련 자격증: 건축기사, 실내건축기사, 건축설비기사, 건축 기능사

-진로 희망 이유: 건축에 원래 흥미를 느끼고 있었다. 건축은 단순히 건물을 설계하는줄 알았는데 환경 보존을 위한 기술들처럼 건축에는 다양한 기술들이 있고 공학, 예술학, 인문학 처럼 많은 분야가 융합되어 있다는 것을 알게 되었는데 이에 대해 흥미가 생겨 건축가라는 꿈을 희망하게 되었다.

# data[].attributes.headline
2.친환경 건축물 단열재 최근 연구 동향 (박종문, 김동환, 서동진)

# data[].attributes.subject
2.친환경 건축물 단열재 최근 연구 동향 (박종문, 김동환, 서동진)

# data[].attributes.body
-선정 이유 1: 나의 동아리인 Scilogos 동아리에서 친환경 건축 자재로 발표를 진행하였는데 이 발표에서 아쉬웠던 점으로 친환경 건축 자재의 열전도율을 일반 건축 자재와 비교하지 못한 것이 아쉬워 추가로 탐구하고 싶다고 했다. 그래서 선정한 이 논문으로 친환경 단열재 종류와 단열재의 열전도율에 대해 알고 싶어 이 논문을 선정했다.

-선정 이유 2: 에너지 효율과 환경 오염 억제를 동시에 고려하는 단열재 기술은 지속가능한 건축물 설계의 핵심 요소라고 생각했다. 그래서 이 논문에서 단열재의 열전도율, 재료 특성, 적용사례 등 구체적인 성능 비교 및 최신 연구 흐름의 내용이 포함되어 있어 친환경적인 설계 및 재료 선택에 도움을 주고 선정 이유1의 의문점도 해결할 수 있을거 같아서 이 논문을 선정했다.

# data[].attributes.headline
3. 논문 핵심 주제 선정

# data[].attributes.subject
3. 논문 핵심 주제 선정

# data[].attributes.body
단열재 / 열전도율 / Vacuum insulation panels (VIPs) / 나노콘(NanoCon)

# data[].attributes.body
-선정 이유: 단열재는 건축물의 에너지 소비를 줄이고 온실가스 감축에 직접적으로 기여할 수 있는 핵심 자재로서, 논문 전반에서 다양한 종류의 단열재의 특성과 단열 성능이 비교하는 내용이 집중적으로 다뤄지고 있기 때문에 선정했다.

-논문 정의: “단열재는 낮은 열전도율뿐만 아니라, 건설현장 응용성, 기계적 강도, 내화성, 비용 및 환경영향 등을 고려하여야 하며, 전통적인 단열재 및 최신 단열재를 활용하고 지속적으로 개선시키는 노력이 필요하다.”

-기타 정의: 보온을 하거나 열을 차단할 목적으로 쓰는 재료. 열이 전도되기 어려운 석면, 유리 섬유, 코르크, 발포 플라스틱 따위를 쓴다. (네이버 국어사전)

# data[].attributes.body
-선정 이유: 단열재의 성능을 비교할 수 있는 핵심 물리적 지표로서, 논문에서 주요 기준으로 반복 제시되고 내가 탐구하고 싶은 내용이기 때문에 선정했다.

-논문 정의: “단열재로서 낮은 열전도율이 가장 중요한 특성이지만, 아울러 기계적 강도, 내화성, 내구성 등 건축자재가 가져야 하는 특성도 필요하다.”

-기타 정의: 구체적인 크기와 모양을 가진 물체가 실제로 열을 전달하는 정도를 뜻한다. (네이버 지식백과)

# data[].attributes.body
-선정 이유: 기존 단열재에 비해 5~10배 뛰어난 단열 성능을 가지며, 제로에너지건물이나 패시브하우스 등의 친환경 건축물에 적용될 수 있는 최신 단열재이기 때문에 선정했다.

-논문 정의: VIP는 흄드실리카(fumed silical)등 심재(core)가 외피로 감싸여진 형태이다.열전도율은3~4 mW/mK로, 25년 정도 후에는8 mW/mK로 증가하는데 이는 수분 및 공기가VIP외피 및내부 공극으로 침투하기 때문이다.

-기타 정의: 진공단열재는 열전도율이 0.0020W/mk 이하이며, 현존하는 단열재 중에서 가장 단열성능이 높은 단열재이다. (벽산단열재산업)

# data[].attributes.body
-선정 이유: 전통적인 건축자재의 한계를 보완하면서도 열전도율을 극단적으로 낮춘 개념적 미래 단열재로, 건축자재와 단열재의 기능을 동시에 수행할 수 있는 혁신적인 물질이기 때문이고 요즘에 주목을 받는 단열재라고 하여 선정했다.

-논문 정의: 나노콘(NanoCon)은 원칙적으로 철,목재,콘크리트 등과 같은 건축자재가 아니다. 콘크리트가 건축자재로서 가지는 특징과 같거나 더 좋은 특성을 가지면서 열전도율은 낮은,이산화탄소 배출과 같은 부정적인 환경영향이 낮은 개념적인 물질이다. 나노콘은 열전도율이4 mW/mK이하인 열린 혹은 닫힌 나노 기공 구조의 균질물질로 콘크리트보다 더 좋은 건축자재로서의 특징을 가지는 물질이다.

-기타 정의: 개발중인 단열재로 기타 정의가 없음

# data[].attributes.body
외부의 열이 실내로 들어오거나 내부의 열이 빠져나가는 것을 방지하여 에너지 손실을 최소화하고 쾌적한 실내 환경을 유지할 수 있도록 설계된 건축용 소재

# data[].attributes.body
어떤 물질을 통해 열이 이동하는 정도를 수치로 나타낸 지표로, 열전도율이 낮을수록 단열 성능이 우수하며, 단열재의 성능을 결정짓는 주요 물리적 특성이다.

# data[].attributes.body
심재(core)를 외피로 감싸 진공 상태를 유지함으로써 전도 및 대류에 의한 열 손실을 크게 줄이는 고성능 단열재로, 공간 효율성과 고단열성을 동시에 만족시키는 친환경 기술 자재

# data[].attributes.body
콘크리트 이상의 기계적 성질과 단열성을 지닌 개념적 미래 건축자재로서, 나노 기공 구조를 통해 열전도율을 극히 낮추며, 동시에 환경에 미치는 영향을 최소화한 차세대 친환경 건축소재

# data[].attributes.body
선정 이유: 이 논문의 핵심이자 중심 소재이기 때문에.

논문 정의: 자연계의 구조적 불규칙성을 기술하고 분석할 수 있는 기하학.

기타 정의: 프랙탈(영어: fractal) 또는 프랙털은 일부 작은 조각이 전체와 비슷한 기하학적 형태를 말한다. 이런 특징을 자기 유사성이라고 하며, 다시 말해 자기 유사성을 갖는 기하학적 구조를 프랙탈 구조라고 한다.

출처: 위키백과

# data[].attributes.headline
5. 박스 카운팅 차원

# data[].attributes.subject
5. 박스 카운팅 차원

# data[].attributes.body
선정 이유: 프랙탈 차원을 구할려면 굉장히 어려운 수학을 이용해서 구하는데 박스카운팅 방법을 사용하면, 손 쉽게 프랙탈 차원을 구할 수 있기 때문에.

논문 정의: 대상 이미지 위에 격자를 겹쳐 놓고 격자의 크기를 줄여가며 해안선과 국경을 포함하는 상자의 수를 센다.

기타 정의: 박스카운팅은 데이터 세트, 객체, 이미지 등을 일반적으로 '박스' 모양의 작은 조각으로 쪼개 복잡한 패턴을 분석하기 위한 데이터를 수집해 각각의 작은 조각으로 분석하는 방식이다.

# data[].attributes.body
선정 이유: 프랙탈 기하학의 특징 중 하나이기 때문이다.

논문 정의:

1. 모든 축척을 관통하는 패턴 안의 패턴.

2. 어느 부분을 잘라 보아도 전체의 모양과 닮아 있는 부분 속의 전체가 들어 있는 구조.

3. 부분이 전체를 반영하는 반복 구조

기타 정의: 수학에서 자기 유사성(영어: self similarity)은 부분을 확대할 때 자신을 포함한 전체와 닮은 모습을 보여주는 성질이다.

# data[].attributes.body
선정 이유: 이것 또한 프랙탈 기하학의 특징 중 하나이기 때문이다.

논문 정의:

1. 엄밀한 자기유사나 단조로운 반복이 아닌 비선형성이 계속 나타나는 자기유사성의 구조.

2. 초기 조건에 대한 민감한 의존성.

3. 선형에 비해 예외적, 무작위적, 비예측적, 불규칙적, 증폭적 성질

기타 정의:

1. 비선형은 출력의 변화가 입력의 변화에 비례하지 않는 성질.

2. 독립변수와 종속변수 사이에 직선 또는 직접적인 관계가 없는 상황을 설명하기 위해 사용되는 용어.

# data[].attributes.body
프랙탈 차원은 복잡하고 불규칙해 보이는 형태가 실제로 얼마나 공간을 차지하는지를 소수 차원으로 나타내는 수학적 개념이다.

# data[].attributes.headline
9. 박스 카운팅 차원

# data[].attributes.subject
9. 박스 카운팅 차원

# data[].attributes.body
박스카운팅 차원은 주어진 공간을 작은 박스들로 덮었을 때, 그 박스의 크기를 변화시키면서 공간의 복잡성을 수치적으로 나타내는 방법이다.이를 통해 프랙탈처럼 불규칙한 형태의 차원을 계산할 수 있다.

# data[].attributes.body
박스카운팅 차원은 복잡한 형태의 자기 유사성을 분석하여, 그 구조의 차원을 수치적으로 나타내는 방법이다.

# data[].attributes.body
비선형성은 입력과 출력의 관계가 비례하지 않거나 예측할 수 없는 방식으로 변하는 특성이다.

# data[].attributes.body
1. 토목기사, 도로및공항기술사, 토목산업기사, 토목구조기술사, 토목시공기술사 등

2. 희망 이유: 토목구조물에 관심이 생긴 이후 토목구조물의 역할과 우리 삶에 미치는 영향에 대해 빠져들게 되었다.

# data[].attributes.headline
2. 다차로 하이패스시스템 서비스품질 개선요인: Kano-Timko 모형과 PCSI 지수 활용

# data[].attributes.subject
2. 다차로 하이패스시스템 서비스품질 개선요인: Kano-Timko 모형과 PCSI 지수 활용

# data[].attributes.body
선정 이유

: 최근 고속도로 톨게이트에서 사용되는 신형 하이패스 형태인 '다차로 하이패스'에 대한 장점과 앞으로 개선되어야 할 점에 대하여 탐구하고 싶어서 선정했다.

# data[].attributes.headline
3. 논문 핵심 주제 선정

# data[].attributes.subject
3. 논문 핵심 주제 선정

# data[].attributes.body
다차로 하이패스, Kano 모형, Timko 모형, PCSI 지수

# data[].attributes.body
선정 이유: 논문의 주제이자 중심소재이기 때문에 선정함.

논문 정의: 기존 단차로 하이패스시스템을 차로구분시설물을 제거하고 차로수를 2~4차로로 새롭게 구축하는 하이패스 시스템.

기타 정의: 2~4개의 하이패스 차로를 하나의 차로처럼이용할 수 있도록 차로구분 시설물을 철거하고 고속도로 본선과 동일하게 차로폭을 확장하는 것

(출처: 국토교통부 보도자료)

# data[].attributes.body
선정 이유: 논문 내에서 탐구한 다차로 하이패스에 대한 품질속성 판정 모형 중 하나로 사용되었기 때문에

논문 정의: 제품이나 서비스의 품질 속성에 대해 고객의 목소리를 효과적으로 분석하는 유용한 틀로 널리 활용되고 있으며, 기존 Herzberg(1966)의 일원적 인식방법의 한계점 을 보완하기 위한 이원적 인식방법으로 제시되었다.

기타 정의: 어떤 상품을 기획할 때 각각의 구성요소에 대해 소비자가 기대하는 것의 충족, 불충족이라는 객관적 관계와 소비자의 만족, 불만족이라는 주관적 관계 사이의 상호관계를 통해 5가지 품질요소로 구분하여 설명하는 모형.

# data[].attributes.body
선정 이유: 논문 내에서 탐구한 다차로 하이패스에 대한 품질속성 판정 모형 중 하나로 사용되었기 때문에

논문 정의: 최빈값을 갖는 품질속성을 해당 품질항목의 대 표 품질속성으로 분류하는 방식인 Kano 모형이 갖 는 한계점을 극복하기 위해서 Timko(1993)는 고객 만족계수(CS-Coefficient : Customer Satisfaction Coefficient)를 제시하였다. Kano 모형의 각 품질항목별 빈도수를 다시 만 족계수와 불만족 계수로 산출하여 계수의 크기에 따라 매력적 품질, 일원적 품질, 당연적 품질, 무관 심 품질로 분류하고 <그림 2>의 사사분면 그래프 상에 위치를 표시하여 품질속성의 상대적 강도를 파악할 수 있도록 하였다.

기타 정의: Timko 모형은 각 요구사항이 고객 만족에 미치는 영향 정도를 수치화하여 분석한다. 즉, Kano 모델에서 도출된 결과를 바탕으로 Timko 고객 만족도 계수를 계산하여 고객 만족도에 대한 보다 구체적인 정보를 얻을 수 있다.

# data[].attributes.body
선정 이유: 본 논문에서 다차로 하이패스에 대한 만족도를 나타내는 유일한 단위이기 때문에

논문 정의: PCSI 지수는 현재의 만족위치(P)에 서 만족계수(S) 까지의 거리를 표현하는 것으로 만 족계수의 최대값 1과 불만족계수의 최대값 -1 사 이에 위치한 현재의 만족위치(P)이기 때문에 0에서 2 사이의 값을 갖는다.

기타 정의: PCSI란 Public-srvice Customer Satisfaction Index의 약자로 공공기관 고객만족도 지수를 의미합니다. 공공기관의 재화 또는 서비스를 직접 사용한 개인이나 법인이 느끼는 만족도를 설문을 통하여 수치화한 치수입니다. 공공기관 평가는 공공기관의 고객만족 경영을 제고한다는 목적으로 공기업과 준정부기관 모두를 대상으로 합니다. PCSI모형은 선행요인모형, 성과모형, 만족모형으로 구성되어 있는데, 고객만족도 평가 점수는 만족모형만을 바탕으로 계산됩니다. 만족모형의 하위범주인 전반적 만족, 요소만족, 사회적 만족에 임의의 가중치를 50%, 30%, 20%씩 부여하여 전체 고객 만족도 평가 점수를 산출하는 방식입니다.

# data[].attributes.headline
8. 나만의 자료 정의

# data[].attributes.subject
8. 나만의 자료 정의

# data[].attributes.body
다차로 하이패스: 기존 단차로 하이패스 시스템과 달리 차로구분 시설물이 없고 차로폭이 넓으며, 하이패스 차로 2~4개를 하나의 차로처럼 이용할 수 있도록 새롭게 구축한 하이패스.

Kano 모형: 5가지 품질 요소를 통해 제품에 대한 고객의 의견을 해석할 수 있는 모형.

Timko 모형: Kano 모형에서 나타난 결과를 다시 만족계수와 불만족계수로 산출하여 구체적으로 분류 및 산출한 것

PCSI 지수: 현재의 만족위치에서 만족계수까지의 거리를 표현하는 것으로, 어떤 제품이나 서비스의 사용자가 느끼는 만족도를 설문을 통하여 수치화한 치수이며 여러 모형으로 구성되어 있다.