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"Una mirada crítica para formar ciudadanos digitales conscientes"

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"Una mirada crítica para formar ciudadanos digitales conscientes"

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En un mundo conectado, la tecnología moldea nuestra forma de aprender, comunicarnos y participar en sociedad. No basta con saber manejar dispositivos: es imprescindible desarrollar una mirada crítica que nos permita cuestionar quién diseña las plataformas, cómo influyen en nuestra vida diaria y qué implicaciones éticas y sociales conllevan. Con este enfoque, formaremos ciudadanos digitales capaces de identificar sesgos, proteger sus datos y participar de manera activa y responsable en el entorno tecnológico.

Sesgos de género en STEM

Visibilizar y trabajar la inclusión de las niñas y mujeres en la ciencia y tecnología.

Privacidad y uso de datos

Reflexionar sobre cómo se recopilan, almacenan y usan los datos del alumnado.

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La alfabetización digital es un proceso integral, dinámico y contextualizado, que va más allá del conocimiento técnico de herramientas y plataformas digitales. Para ello, según  Álvarez  (2024), es esencial tener presente los siguientes aspectos:

¿Qué implica?

Comprender cómo funcionan los entornos digitales.

Pensar críticamente sobre la información digital.

Actuar de manera responsable.

¿Cuál es el objetivo?

Que las personas sean competentes para analizar, evaluar y participar activamente en la sociedad digital.

¿Cuáles son los aspectos más relevantes a tener en cuenta?

Integrar la alfabetización digital de forma transversal en todas las áreas del currículo.

Desarrollar la capacidad crítica para analizar la fiabilidad y veracidad de la información digital.

Reconocer posibles sesgos, manipulaciones y riesgos asociados al uso de entornos digitales.

Fomentar un uso ético, seguro y consciente de las tecnologías, con responsabilidad social.

Chacón, Z. A. (2024). Alfabetización digital y competencias digitales: Una mirada desde eLAC2024. Revista Cubana de Transformación Digital, 5(2), e240-1.

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¿Cómo podemos construir una educación digital equitativa, inclusiva y con sentido?                                  

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¿Cómo podemos construir una educación digital equitativa, inclusiva y con sentido?                                  

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Reducción de la brecha digital

Asegurándonos que todos los estudiantes y docentes tengan acceso equitativo a dispositivos, conectividad y competencias digitales.

Integración real en el currículo

No basta con usar tecnología, es necesario que esté vinculada de manera transversal a los aprendizajes.

Proyectos interdisciplinares con herramientas digitales.

Evaluación de competencias computacionales

Evaluar habilidades como pensamiento computacional, resolución de problemas y creatividad digital. Todo ello, mediante herramientas como Scratch, MakeCode o Tinkercad que se centran más en la lógica y la creatividad.

Acompañamiento a las familias

Formación online de las familias con guías prácticas sobre el uso seguro de las tecnologías.

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Comienza la entrega de los primeros dispositivos del programa Educa en Digital

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Aragón, Asturias, Canarias, Galicia e Islas Baleares y las ciudades autónomas de Ceuta y Melilla reciben los dispositivos este mes.

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La integración de la programación, la robótica educativa y el pensamiento computacional requiere el uso de pedagógicas activas adecuadas para cada nivel educativo:

EDUCACIÓN INFANTIL

Aprendizaje basado en el juego, donde el alumnado aprende y jugando a través de herramientas como Bee-Bot mediante el cual deben introducir conceptos básicos de programación sin pantallas.

Storytelling digital, donde los niños y niñas crean historias interactivas con apps sencillas.

EDUCACIÓN PRIMARIA

Aprendizaje cooperativo, a través del cual el alumnado adquiere un rol en el equipo (programador, ingeniero, diseñador...) y se fomenta el trabajo en colaborativo.

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): Se plantea al alumnado un desafío real o contextualizado que debe investigar, organizar información y diseñar una propuesta de solución.

Gamificación: Consiste en aplicar elementos propios del juego, como recompensas, niveles o retos dentro de la dinámica del aula.

EDUCACIÓN SECUNDARIA

Proyectos STEAM, donde se integra la tecnología, la ciencia, el arte y las matemáticas en retos reales por ejemplo, programar una maqueta de ciudad inteligente.

Design Thinking. Proyectos tecnológicos donde se da respuesta a necesidades reales, pasando por diferentes fases: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar.

Conectivismo: utilización de las redes sociales, foros, plataformas colaborativas y herramientas online para aprender y compartir conocimientos.

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De acuerdo a las aportaciones de Del Álamo Venegas et al. (2021):

Fomenta el pensamiento lógico, la creatividad y la resolución de problemas.

Desarrolla habilidades de colaboración, comunicación y autonomía.

Contribuye a la alfabetización digital desde edades tempranas.

Favorece la inclusión si se adapta adecuadamente.

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La programación y la robótica educativa están siendo progresivamente integradas en los currículos escolares, especialmente desde la LOMLOE.

Iniciativas como Bee-Bot en etapas iniciales, el kit de robótica de Fischertechnik y el software ROBO Pro Light son comunes (Del Álamo Venegas, et al., 2021).

En España, muchas CCAA han empezado a incluir la robótica en el currículum escolar de manera implícita en o bien a través de proyectos paralelos o de formación (Del Álamo Venegas, et al., 2021).

Estudios demuestran los beneficios de la robótica educativa en el aula, mostrando que puede ayudar a desarrollar habilidades en el área de la informática y el pensamiento computacional, así como mejorar la capacidad de resolución de problemas, la creatividad y el pensamiento lógico y crítico (Scaradozzi et al., 2014)