# data[].attributes.body
Transform(트랜스폼)은 위치, 회전, 크기를 조절하는 컴포넌트 이다.

다음과 같은 값을 가지고 있다.

모두 자주 사용하는 값이니 잘 기억해라

# data[].attributes.body
씬에서는 게임 오브젝트의 위치를 X (가로방향), Y (세로방향), Z (깊이) 로 오브젝트의 위치를 바꿀 수 있다.

# data[].attributes.body
게임 오브젝트의 각 축(X, Y, Z) 방향을 중심으로 한 회전을 나타낸다.

2D 게임이라면 Z축(앞에서 안쪽으로 향하는 축) 방향을 중심으로 한 회전만 고려한다.

Rotation(회전)의 Z축 값을 변경하면 게임 오브젝트의 회전 각도를 변경할 수 있다.

# data[].attributes.body
게임 오브젝트의 X(가로방향), Y(세로방향), Z(깊이) 의 표시배율을 소수로 나타낸다.

Scale(스케일, 크기)을 다시쓰면 게임 오브젝트의 크기를 변경 할 수 있다.

# data[].attributes.body
Sprite Renderer(스프라이트 렌더러)는 이미지를 표시하는 컴포넌트이다,

다음과 같은 값을 가지고 있다.

자주 사용하는 값을 설명한다.

# data[].attributes.body
유니티에서는 이미지를 Sprite(스프라이트) 라고 한다.

스프라이트 값은 게임 오브젝트에 표시할 이미지 에셋을 나타낸다.

값을 변경하면 게임 오브젝트에 표시되는 이미지 에셋을 변경할 수 있다.

# data[].attributes.body
Color(색상)는 화면에 사용되는 색이다.

기본 색상은 흰색이지만 다른 색으로 변경해 이미지의 색감을 변경 할 수 있다.

# data[].attributes.body
Flip(뒤집기)으로 상하좌우로 반전시킬 수 있다

# data[].attributes.body
Sorting Layer(레이어 정렬)에서 게임 오브젝트 레이어(layer)라는 그룹으로 묶고 표시의 우선순위를 그룹별로 지정할 수 있다

# data[].attributes.body
Order in Layer(레이어 순서)에서는 Sorting Layer로 나눈 레이어 중 게임 오브젝트가 씬에 표시되는 순서를 정한다. 값이 클수록 앞에 표시된다.

# data[].attributes.body
Body Type

세가지 종류가 있다. 값에 따라 다음과 같은 효과가 적용된다.

Dynamic: 물리 시뮬레이션의 영향을 받아 동작하게 됩니다.

Kinemaic: 중력이나 외부 힘의 영향을 받지 않게 됩니다.

Static: 물리 시뮬레이션의 영향을 받지 않게 됩니다.

물리 시뮬레이션

게임 안의 것을 컴퓨터가 계산해 현실의 것을 흉내 내 동작하도록 합니다. 낙하나 충돌 후의 움직임 등을 컴퓨터가 계산해 현실적으로 움직이게 합니다.

# data[].attributes.body
물체의 재질을 결정하는 컴포넌트를 설정하는 속성입니다. 다른 물체와 충돌했을 때 튕겨 나오는 상태나 두 물체가 닿았을 때 미끄러지는 상태를 설정할 수 있다.

# data[].attributes.body
체크하면 물리 시뮬레이션을 유효하게 합니다.

# data[].attributes.body
체크 박스를 설정하면 설정된 콜라이더(이후 설명할 '충돌 판정' 을 설정)의 크기에 따라 물체의 질량을 자동으로 계산합니다

# data[].attributes.body
물체의 질량을 설정합니다. 'Use Auto Mass'가 설정돼 있으면 이 값을 설정할 수 없습니다.

# data[].attributes.body
움직이는 물체가 어느 정도 시간 후에 멈출지 설정하는 값입니다. 수치가 클수록 이동하기 어렵고 멈추기 쉽습니다.

# data[].attributes.body
회전하는 물체가 어느 정도 시간 후에 회전할지 설정하는 값입니다. 수치가 클수록 회전이 더디게 시작됩니다.

# data[].attributes.body
중력을 설정합니다. 1로 설정하면 'IG', 즉 지구 표면과 같은 중력이 됩니다.

# data[].attributes.body
충돌을 판정하는 방법을 설정합니다.

Discrete: 물체가 빠른 속도로 움직일 경우 장애물과 겹쳐지거나 통과할 수 있습니다.

Continuous: 캐릭터가 장애물과 겹치거나 통과하는 일 없이 처음 충돌한 물체와 접촉하게 됩니다.

# data[].attributes.body
컴퓨터의 계산을 가볍게 하고자 일정 시간 움직이지 않는 물체는 휴식 상태가 되고 충돌 판정 등을 실행하지 않습니다. 이 값으로 휴식 상태를 설정할 수 있습니다.

Never Sleep: 항상 물리 계산을 실행하는 상태로 큰 부담이 생길 수 있습니다.

Start Awake: 초기 상태로 휴식 상태가 아닌 값으로 실행합니다.

Start Sleep: 초깃값으로 물리 계산을 하지 않고 충돌 등에 의해 물리 계산이 시작됩니다.

# data[].attributes.body
물리 계산이 갱신될 때 동작 보간을 선택합니다.

None: 보간하지 않습니다.

Interpolate: 직전 프레임에 따라 동작을 보간합니다.

Extrapolate: 다음 프레임에 따라 동작을 보간합니다.

# data[].attributes.body
동작의 제한을 설정합니다.

Freeze Position: X축과 Y축의 움직임을 제한합니다. 상하좌우로 움직이지 않습니다.