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A gamificação tem se tornado cada vez mais popular em variados ambientes, adicionando um novo visual à produção de marketing baseado no design de jogos com o propósito de envolver usuários e clientes. No entanto, o potencial da gamificação ainda precisa ser explorado em termos de conceitos, características e tendências na integração da gamificação às estratégias de negócios e marketing, ampliando a utilização de informações prévias na criação de um jogo, bem como os objetivos e a utilização das informações resultantes da interação dos jogadores. Na literatura, são destacadas as origens do termo gamificação e exemplos populares de sua aplicação em diversos contextos.. Abordam-se também os desafios trazidos pela gamificação no sentido amplo das causas e falhas das implementações, além de explorar o caráter estratégico da gamificação. Ao se analisarem e discutirem

os resultados com o de material coletado em bases de dados acadêmicas, elabora-se

uma matriz de referência em auxílio de escolhas de elementos de jogos em distintos segmentos/áreas. O item final do texto refere-se às considerações.

Pretende-se que esse estudo contribua a partir da abordagem de relações entre

elementos de jogos e suas aplicações em determinados segmentos ou áreas,

auxiliando implementadores na identificação dos elementos de jogos mais adequados

para o seu negócio, orientando-os no planejamento de gamificações e em futuras comprovações empíricas.

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A utilização de elementos de design de jogos em ambientes que não são destinados ao entretenimento, conhecido como gamificação, tem sido amplamente adotada em diversas áreas, tais como tecnologia, ensino e negócios. No entanto, apesar dessa popularidade crescente, o fenômeno enfrenta desafios, conforme observado no Hype Cycle de 2011, que aponta para um ciclo de entusiasmo inicial seguido por possíveis decepções. Um dos principais problemas identificados está relacionado à implementação superficial, que muitas vezes se restringe a recursos básicos, como sistemas de pontuação e rankings, conforme salientado por estudiosos como Deterding et al. (2013).

Neste estudo, a gamificação é apresentada como uma estratégia em ascensão no campo competitivo, destacando seu potencial estratégico. De acordo com a avaliação do Grupo Gartner, ao incorporar a gamificação nas campanhas publicitárias, há uma tendência positiva, embora seja importante considerar os desafios de implementação, especialmente relacionados ao design. Autores como Nicholson (2012) e Deterding (2012) apontam uma falha comum na implementação, que muitas vezes se restringe a aspectos superficiais, sem um comprometimento verdadeiro com uma visão de longo prazo.

Adicionalmente, o estudo ressalta a importância de adotar uma abordagem mais estratégica ao usar a gamificação, concentrando não apenas nos elementos do jogo em si, mas também na interação entre esses elementos e as diversas áreas de aplicação. A tríade proposta por Werbach e Hunter (2012) - dinâmica, mecânica e componentes de jogos - é apresentada como um alicerce essencial para compreender essa relação e orientar os implementadores na formulação de estratégias de gamificação mais sólidas. Um aspecto fundamental do estudo é reconhecer a informação como um fator estratégico no ambiente da gamificação. A pesquisa defende que, para uma implementação eficiente, é crucial que os responsáveis pela gamificação entendam as necessidades do público-alvo e coletem informações pertinentes não só antes da implementação, mas também durante o processo, utilizando esses dados para análises e ajustes contínuos.

a) A gamificação não é a simples aplicação de métodos de pontos, rankings e medalhas. Esses componentes são relevantes apenas

se forem baseados nas necessidade dos usuários;

b) a implementação de pontos, rankings e medalhas não devem ser invalidadas, porém tais métodos precisam ser aplicados com cuidado e com a devida preocupação de adequação.

c) nem tudo é passível de ser gamificado.

d)Precisa melhorar os estudos sobre efeitos colaterais de recompensas que são extrínsecas e uma medição voltada apenas para o desempenho quantitativo.

e) O entendimento de que os jogos não são substitutos para experiências positivas ou uma estrutura de design para melhorar interações, mas sim alternativas para enquadrar tais processos de interação e experiência positiva.

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O uso do termo gamificação é relativamente recente, ainda que o conceito

exista há algumas décadas. Designers e pesquisadores já exploravam o papel do jogo

e da diversão em aplicações na área de Informática no início dos anos 1980 como,

por exemplo, as heurísticas desenvolvidas por Malone para a criação de interfaces

agradáveis que especificava a diversão como requisito de um software.

Nos anos 2000, alguns aplicativos começaram a utilizar a gamificação em suas

estruturas agregando diretamente elementos de jogos para suas interfaces.

Já em 2007, a Bunchball

lançou a plataforma Nitro, a qual permitiu que as organizações integrassem técnicas

de gamificação em redes sociais, aplicativos móveis e websites. Apesar de não

utilizar o termo “gamification”, esta plataforma tornou-se

indicativo de uma tendência.

O termo se consolidou como o uso de

elementos de design de jogos em contextos que não são de jogo

, por exemplo, a gamificação é o processo

de integração de elementos de jogo em um site, comunidade online, portal de

conteúdo, ou campanha de marketing, com o objetivo de impulsionar a participação e

engajamento de usuários.

Um dos mais conhecidos exemplos de gamificação é o Foursquare, lançado

em 2009, sendo  um aplicativo de rede social de

compartilhamento local que inclui elementos de jogos, tais como pontos, medalhas, e

ranking de líderes. O Foursquare se tornou

um modelo para futuros projetos de gamification. Programas de

milhagem também fazem uso da gamificação e, cerca de 120 milhões de pessoas em

todo o mundo faz parte desse tipo programas oferecidos por companhias aéreas,

onde elementos de jogos são inseridos na forma de pontos e níveis.

. Outro caso

de sucesso na implementação de gamificação veio da maior fabricante mundial de

calçados esportivos e vestuário Nike. Com o lançamento do Nike+ em 2008 a

companhia convenceu mais de 1,8 milhão de corredores a utilizarem seus produtos.

O aplicativo desenvolvido permite a captura de dados como distância, ritmo e calorias

queimadas através de um sensor GPS conectado ao iPod. Ao completar desafios e

baterem seus próprios recordes de corrida os usuários ganham recompensas. Além

disso, após os treinos, os corredores podem acessar a loja online para fazer upload

de seus dados, acompanhar as suas estatísticas, definir metas, participar de desafios,

e se conectar com colegas corredores.

5.1 Benefícios e desafios da gamificação

No mercado competitivo atual, é essencial que as organizações construam relacionamentos duradouros com seu público-alvo, seja ele composto por usuários, clientes, funcionários ou estudantes. A gamificação surge como uma solução para essa necessidade, utilizando elementos de jogos em produtos e serviços com o objetivo de engajar, sociabilizar, motivar, ensinar ou fidelizar colaboradores e clientes de forma mais eficiente do que as ferramentas de marketing tradicionais.

O mercado está cada vez mais utilizando elementos de jogos em suas estratégias de marketing, incluindo e aprimorando a gamificação em seus produtos, marcas, campanhas e programas, a fim de estimular o comportamento desejado dos clientes e promover a lealdade.

A gamificação tem sido aplicada em diversas áreas, como saúde, educação e políticas públicas. Em relação à saúde, por exemplo, ela ajuda na contenção de custos e nos programas de obesidade e cessação do tabagismo. Já na área da educação, a gamificação engaja os estudantes por meio de elementos de jogos no ensino à distância.

Embora haja entusiasmo em relação à gamificação e diversos casos de sucesso, é importante destacar que também existem críticas. Alguns estudiosos argumentam que a gamificação muitas vezes se concentra apenas na parte menos interessante dos jogos, como o sistema de pontuação, ignorando a essência do jogo. Além disso, a gamificação pode substituir as motivações internas dos usuários por recompensas externas, o que pode acabar sendo insustentável a longo prazo.

Para que a gamificação seja bem-sucedida, é fundamental que os responsáveis pelo projeto considerem as necessidades e objetivos dos usuários, levando em conta a área de atuação da organização. Uma gamificação bem implementada, com objetivos claros e elementos de jogos apropriados, resultará em um engajamento mais profundo dos usuários e trará benefícios a longo prazo.

Dessa forma, as organizações que gerenciarem efetivamente seus projetos de gamificação podem ampliar as motivações de seus funcionários, fãs, usuários e clientes, obtendo uma vantagem competitiva duradoura em seus respectivos mercados. Portanto, a gamificação tem sido considerada uma estratégia de negócio por diversas organizações de diferentes setores.

5.2 Gamificação e estratégia

A gamificação é uma estratégia de negócio reconhecida no mercado, como mostrado pelos casos de sucesso da SAP SE e da T-Mobile. A SAP SE enfrentou uma queda no mercado nos anos 2000, mas conseguiu assumir a liderança ao engajar seus desenvolvedores e clientes por meio da plataforma SAP Community Network (SCN), que incorporou elementos de jogos para incentivar a interação e recompensar os usuários. Isso resultou em um aumento significativo na criação de conteúdo, comentários e feedback, além de reduzir os custos de suporte ao cliente. Da mesma forma, a T-Mobile criou a T-Community, uma plataforma social para os funcionários responderem às perguntas dos clientes, e depois adicionou elementos de jogos para motivar a participação e colaboração dos funcionários. Isso resultou em um aumento na satisfação do cliente e redução nos custos de suporte ao cliente. Além disso, essas estratégias de gamificação também forneceram informações importantes sobre as necessidades dos clientes e as habilidades dos funcionários. As empresas puderam antecipar problemas, fornecer feedback aos fabricantes e desenvolvedores, e identificar talentos dentro dos serviços de atendimento ao cliente. Os casos da SAP SE e da T-Mobile demonstram o potencial da gamificação para engajar e motivar usuários e clientes, mas existem diversos elementos que podem ser combinados para obter os benefícios da gamificação. No geral, a gamificação é uma estratégia valiosa que pode ser usada para envolver e motivar os usuários, melhorar a satisfação do cliente e reduzir os custos de suporte ao cliente.

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As Dinâmicas de jogos representam o mais alto nível de abstração de elementos do jogo . São os temas em torno do qual o jogo se desenvolve, assim como aspectos do quadro geral do sistema de jogo levados em consideração,

mas que não fazem parte diretamente do jogo. Esses elementos mostram quais são forças subjacentes que existem em jogos. As dinâmicas, portanto, representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo.

DINÂMICAS DE JOGO E RESPECTIVAS CONCEITUAÇÕES

Dinâmicas Descrição

Emoções Jogos podem criar diferentes tipos de emoções. Especialmente a da diversão que é o reforço emocional que mantém as pessoas jogando.

Narrativa

Estrutura que torna o jogo coerente. A narrativa não tem que ser explícita, como uma história em um jogo. Também pode ser implícita, na qual toda a experiência tem um propósito em si.

Progressão Ideia de dar aos jogadores a sensação de avançar dentro do jogo.

Relacionamentos Refere-se à interação entre os jogadores, seja entre amigos, companheiros ou adversários.

Restrições Refere-se à limitação da liberdade dos jogadores dentro do jogo.

esse jogo acima de um certo tipo de pressentimento de ser algo dark o que faz a pessoa querer descobrir o que aconteceu.

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A mecânica orientam as ações dos jogadores em uma direção desejada delimitando que o jogador pode ou não fazer dentro do jogo. As mecânicas fazem as ligações para o funcionamento do jogo e orientam as ações do jogador e, dependendo da mecânica utilizada, os jogos podem ter estilos muito diferentes. Vários mecanismos podem

estar incluídos em uma dinâmica como, por exemplo feedback e recompensas, que podem dar uma sensação de progressão. Ou seja, cada mecânica é uma forma de

atingir uma ou mais das dinâmicas descritas. Um evento aleatório, tal como um prêmio que aparece sem aviso, pode estimular o senso de diversão e curiosidade dos jogadores. Também pode ser uma forma de obter novos participantes ou manter os jogadores mais experientes envolvidos.

MECÂNICAS DE JOGO E RESPECTIVAS CONCEITUAÇÕES

Aquisição de recursos: No jogo, o jogador pode coletar itens que o ajudam a atingir os objetivos.

Avaliação(Feedback): A avaliação permite que os jogadores vejam como eles estão progredindo no jogo.

Chance Os resultados de ação do jogador são aleatórios para criar uma sensação de surpresa e incerteza.

Cooperação e competição: Cria-se um sentimento de vitória e derrota

Desafios: Os objetivos que o jogo define para o jogador

Recompensas O benefício que o jogador pode ganhar a partir de uma conquista no jogo.

Transações Significa compra, venda ou troca de algo com outros jogadores no jogo.

Turnos: Cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e oportunidade para jogar. Jogos tradicionais, como jogos de cartas de jogos de tabuleiro muitas vezes dependem de turnos para manter o equilíbrio no jogo, enquanto muitos jogos de computador modernos trabalham em tempo real.

Vitória: O “estado” que define ganhar o jogo.

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Os componentes são aplicações específicas que podem ser vistas e utilizadas na interface do jogo . Este é o nível mais concreto de elementos de jogos, assim como uma mecânica se liga com uma ou mais dinâmicas, vários

componentes podem fazer parte de uma mecânica. Portanto, é fundamental ter conhecimento desses elementos de jogo para que a gamificação seja convincente. Os implementadores devem ter em mente, porém, que um projeto de gamificação não necessariamente irá incluir todos estes elementos, mas sim apenas alguns deles.

COMPONENTES DE JOGO E RESPECTIVAS CONCEITUAÇÕES

Avatar: Representação visual do personagem do jogador.

Bens virtuais: Itens dentro do jogo que os jogadores podem coletar e usar de forma virtual e não real, mas que ainda tem valor para o jogador. Os jogadores podem

pagar pelos itens ou moeda do jogo com dinheiro real.

Boss: Um desafio geralmente difícil no final de um nível que tem deve ser derrotado, a fim de avançar no jogo

Coleções: Coleção formada por itens acumulados dentro do jogo.

Emblemas Medalhas: são frequentemente parte de coleções.

Combate Disputa que ocorre para que o jogador derrote oponentes em uma luta.

Conquistas Recompensa: que o jogador recebe por fazer um conjunto de atividades específicas.

Conteúdos desbloqueáveis: A possibilidade de desbloquear e acessar certos conteúdos no jogo se os pré-requisitos forem preenchidos. O jogador precisa fazer algo específico

para ser capaz de desbloquear o conteúdo.

Emblemas/medalhas: Representação visual de realizações dentro do jogo.

Gráfico Social: Capacidade de ver amigos que também estão no jogo e ser capaz de interagir com eles. Um gráfico social torna o jogo uma extensão de sua experiência de rede social.

Missão: Similar a “conquistas”. É uma noção de jogo de que o jogador deve fazer executar algumas atividades que são especificamente definidas dentro da estrutura do jogo

Níveis: Representação numérica da evolução do jogador. O nível do jogador aumenta à medida que o jogador se torna melhor no jogo.

Pontos: Ações no jogo que atribuem pontos. São muitas vezes ligadas a níveis.

Presentes: A possibilidade distribuir ao jogador coisas como itens ou moeda virtual para outros jogadores.

Ranking: Lista jogadores eu apresentam as maiores pontuações/conquistas/itens em um jogo.

Times: Possibilidade de jogar com outras pessoas com mesmo objetivo.

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Tipos de Jogador: uma aproximação preliminar

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Tipos de Jogador: uma aproximação preliminar

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A gamificação é a utilização de elementos de jogos em estruturas não relacionadas a jogos. É importante considerar os usuários como jogadores e satisfazer suas necessidades. Existem quatro tipos de jogadores: predador, socializador, explorador e realizador. Os predadores são altamente competitivos e motivados pela derrota de adversários. Os socializadores buscam interações sociais dentro do jogo. Os exploradores buscam cumprir todos os objetivos e explorar todas as possibilidades do jogo. Os realizadores buscam a sensação de conquista e realizam todas as atividades e desafios propostos. A teoria dos tipos de jogadores desenvolvida por Bartle em 1996 é importante para entender as motivações e objetivos dos jogadores e criar um jogo mais envolvente e com maior chance de sucesso. No entanto, essa teoria foi desenvolvida para jogos MUD e pode não se aplicar a outros tipos de jogos, incluindo a gamificação. É importante levar em consideração os tipos de jogadores durante o desenvolvimento da gamificação, mas a teoria pode ser incompleta para outros tipos de jogos. Essa pesquisa não aprofunda a teoria de Bartle, mas se concentra nas implementações de gamificação e suas áreas de aplicação.

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O estudo analisou 61 casos de gamificação de 52 materiais coletados. Os dados foram divididos em variáveis como ano de aplicação, tipo de aplicação, segmento/área de aplicação, objetivo, público-alvo e elementos de jogos separados em dinâmica, mecânica e componente. A análise revelou que a maioria das aplicações de gamificação está voltada para negócios, especialmente em marketing, colaboratividade, produtividade e treinamento, representando 59% do total de casos. Em segundo lugar, a área de educação apresenta 25% dos casos, seguida por esportes e saúde, ambos com 8% dos casos. Os elementos de jogos mais utilizados foram pontuação, medalhas, rankings e conquistas, visando engajar, motivar e fidelizar clientes e colaboradores. As mecânicas mais utilizadas variaram pouco de segmento para segmento, com destaque para recompensas, desafios, cooperação e competição, e avaliação (feedback). As dinâmicas mais utilizadas foram progressão, narrativa e relacionamentos. No geral, as aplicações de gamificação estão focadas em engajar e motivar usuários, seja para fins de negócios, educação, saúde ou esportes.

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A gamificação é uma ferramenta que visa engajar e motivar usuários usando elementos de jogos em diferentes contextos. A pesquisa mostra que a combinação de componentes, mecânicas e dinâmicas pode variar entre diferentes segmentos, como Negócios (Marketing) e Educação. Isso significa que a forma como os elementos de jogos são utilizados pode mudar a percepção do usuário sobre a gamificação. Os desenvolvedores de gamificação devem planejar com antecedência e escolher os elementos de jogos com base nos objetivos de negócio. As métricas coletadas das atividades dos usuários podem ajudar a verificar se os objetivos foram alcançados e o grau de sucesso da gamificação. Além disso, é importante considerar as ferramentas e plataformas de gamificação pré-definidas que podem influenciar a escolha dos elementos de jogos. O estudo também sugere que a matriz desenvolvida pode ser explorada em futuros estudos, adicionando novos segmentos e elementos de jogos com base nos tipos de jogadores e suas motivações específicas.

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o minha gamificação seria voltado para área da Educação ele seria baseado com essa atividade com os alunos devem realizar em casa outras extras, para que isso aconteça, primeiramente seria feito uma pesquisa com os alunos descobrindo de que matéria eles mais gostam e que tipo de jogadores são, com isso teria uma base de como seria as minha narrativas e junto que estilo de gamificação seria mais adequado sendo uma interface interdisciplinar.

Podendo formar grupos para a realização das atividades, sendo que no final de cada mês terá premiações.