# data[].attributes.attachment_link.title
Reise 2065 nach Lunapolis und rette die Menschheit

# data[].attributes.attachment_link.description
Kostenloser Escaperoom! Löse allein oder gemeinsam mit deinem Dreamteam die kniffligen Rätsel rund um eine mysteriöse Augenkrankheit.

# data[].attributes.body
PC oder Laptop mit Browser und stabielr Internetverbindung, evtl. Papier und Bleistift

# data[].attributes.headline
Zusammenfassung von der Webseite des KI-Campus

# data[].attributes.subject
Zusammenfassung von der Webseite des KI-Campus

# data[].attributes.body
Die Medizin der Zukunft ist personalisiert digital. Durch das Zusammenspiel von neusten Technologien wie künstlicher Intelligenz und Gesundheitsdaten kann die Erforschung und Entwicklung neuer Therapien und Diagnostika maßgeblich optimiert werden. In dem Online-Spiel „Escape the Unknown“ lernst Du, wie das funktioniert und stärkst spielerisch deine Gesundheitskompetenz.

# data[].attributes.body
KI-Unterstützung in der Medizin, Wie kann Big Data und die Erhebung von Gesundheitsdaten die moderne Medizin unterstützen?

# data[].attributes.body
Studierende der Medizin, Ärzte und Ärztinnen

# data[].attributes.body
Roche

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
One size fits all? - Personalisierte Erkennung von unerwünschten Arzneimittelwirkungen mittels Serious Gaming  (ETS468)

Steckbrief

Eckdaten

Idee und Ziel

Die Erkennung von Nebenwirkungen bzw. unerwünschter Arzneimittelwirkungen (UAW) sind in der Medizin von hoher versorgungsrelevanter Bedeutung. Bisherige Lernformate adressierten diese Problematik jedoch nicht ausreichend. Es gab bisher ausschließlich konventionelle Lernmethoden in der Anwendung, die das Thema meist integriert in ein anderes Thema gelehrt haben. Bisherige Lehrformate adressierten nicht die Integration und Anwendung des theoretischen Wissens über UAWs einzelner Wirkstoffe in die klinische Arbeit und konnten dadurch keine praktischen Kompetenzen fördern. Zudem war das Wissen zu personalisierter Medizin und ihren Einfluss auf die UAW-Entstehung unzureichend und wurde im Studium bisher nicht gelehrt.

Ein onlinebasierter Pilot des Serious Game Side-Effect Exposure - Medical Education (SEE ME), der im Rahmen eines EU Forschungsprojekts (Ubiquitous Pharmacogenomics, U-PGx, Förderung Horizon2020) entwickelt wurde, wurde validiert und evaluationsbezogen weiterentwickelt und in die Lehre des Studiengangs Medizin implementiert.

Die Implementierung von SEE ME in die Ausbildung soll das personalisierte Erkennen von UAW trainieren und zu einer Verbesserung des Wissenstands führen.

Projektverlauf

Das Serious Game SEE ME wurde im Rahmen eines Wahlpflichtblocks (Qualifikationsprofils, QP) in die Lehre des Medizinstudiums implementiert. Innerhalb von SEE ME werden die Studierenden mit Patientenfällen mit unterschiedlichen Konsultationsanlässen konfrontiert. Ziel ist es, die UAWs und ihre individuellen Risikofaktoren zu identifizieren. Die Nutzung von SEE ME wurde von einer standardisierten Evaluation begleitet.
Es ergaben sich nach Nutzung des SEE ME Piloten drei Bereiche für die verbesserte Weiterentwicklung:

- Technische Weiterentwicklung
Das Spiel nutzt ein Fragetool, in dem aktive Faktoren, die zu einer bestimmten UAW eingegeben werden müssen. Anhand einer zugrunde liegenden Datenbank, können Faktoren ausgewählt werden. Hierbei zeigte sich, dass die korrekten Faktoren schwer zu finden waren. Daher wurden weitere Synonyme in der Datenbank integriert und nach Beantwortung korrekte Faktoren angezeigt.

- Inhaltliche Weiterentwicklung
Die bereits genannte Datenbank mit den abzufragenden Faktoren wurde inhaltlich derart angepasst, dass sie vereinheitlicht wurde, um eine Eingabe zu erleichtern. Ebenso wurden Fragen, die im Rahmen des Spiels an digitale Patienten gestellt werden können und für deren Prozess ebenso eine Datenbank herangezogen wird, angleichend überarbeitet.

- Allgemeine Weiterentwicklung
Da unterschiedliche Nutzungszeiten und Spielverhalten zu sehen waren, wurde die Gesamtzeit, die für das Spielen zur Verfügung war, verlängert. Weiterhin wurde das Anzeigen der eingespielten Punktzahl in der Form angepasst, dass auch eine nicht vollständige Punktzahl/ nicht Maximalpunktzahl als positiv wahrgenommen wird. Das Spiel wurde im Sinne einer formativen Lerntestung kreiert, sodass die Studierenden keine volle Punktzahl erreichen müssen.

Ergebnis

Die Nutzung des Serious Games SEE ME wurde weiter verbessert. So wurde das Spiel vormals mit einem System Usability Score (SUS) von 76,6 und nach der Weiterentwicklung mit 78,5 bewertet.

Die Studierenden fühlten sich nach Nutzung des Spiels sicherer im Umgang mit Arzneimitteln (p<0,001). Eine Lernstandserhebung wurde vor uns nach Nutzung von SEE ME durchgeführt. In dieser wurden den teilnehmenden Studierenden standardisierte Fragen gestellt, die vor und nach dem Spiel jeweils die gleichen Themenfelder abdeckten. Die Studierenden schlossen nach Nutzung des Spiels signifikant besser ab, mit einer nahezu Verdopplung der korrekten Antworten (p<0,001).

SEE ME wird auf lokalen wie auch auf internationalen Kongressen vorgestellt (z. B. Tag der Lehre NRW, Kongress der International Association for Health Professions Education (AMEE)).
Zudem erfreut sich das Spiel als Lehrangebot einer großen Beliebtheit. In etwa 40-100 Studierende belegen das QP pro Semester. Begonnene Fälle werden in ca. 97% zu Ende gespielt. Dabei werden Patientenfälle im Mittel 2,1 einmal gespielt. Nutzungsstatistiken zeigen, dass SEE ME besonders innerhalb der QP Zeiten gespielt wird, aber auch außerhalb dieser Zeiten gelegentlich selbstständig genutzt wird.

Weitere Informationen

Das Serious Game SEE ME stößt auf breites Interesse. Es wird aktuell geprüft welche Möglichkeiten bestehen, es für den Gebrauch durch andere Angehörige von Gesundheitsberufen innerhalb und außerhalb der medizinischen Fakultät weiterzuentwickeln.

# data[].attributes.attachment_link.description
One size fits all? - Personalisierte Erkennung von unerwünschten Arzneimittelwirkungen mittels Serious Gaming  (ETS468) Eckdaten Idee und Ziel Die Erkennung von Nebenwirkungen bzw. unerwünschter Arzneimittelwirkungen (UAW) sind in der Medizin von hoher versorgungsrelevanter Bedeutung. Bisherige Lernformate adressierten diese Problematik jedoch nicht ausreichend.

# data[].attributes.body
Gespielt wird im Browser über Computer oder Tablet. Die Anmeldung wird über einen persönlichen Identifier umgesetzt, sodass der eigene Spielstand gespeichert und wieder abgerufen werden kann.

# data[].attributes.body
Die Spieler*innen haben die Auswahl zwischen verschiedenen Patient*innen, die durch einen Avatar dargestellt und durch Symptome charakterisiert sind. Es kann eine Anamnese mittels eines Fragentools durchgeführt werden. Außerdem können Laborwerte und Untersuchungsergebnisse abgefragt werden. Eine Oberärztin kann als Hilfestellung befragt werden. Ziel ist es, unerwünschte Arzneimittelwirkungen und die persönlichen Risikofaktoren der jeweiligen Patient*innen zu erkennen.

# data[].attributes.body
Personalisierte Erkennung unerwünschter Arzneimittelwirkungen, Interprofessionelle medizinische Ausbildung,

# data[].attributes.body
Studierende der Medizin und Medizin-nahen Fächer (Psychotherapie, Hebammenwissenschaft, Pharmazie)

# data[].attributes.body
RWTH Aachen, Kontakt: Katja Just

Institut für Klinische Pharmakologie

# data[].attributes.body
Computer, Laptop, Tablet oder Smartphone

Im Browser ohne Anmeldung

Auf Deutsch und Englisch verfügbar

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
„Hilbert's Holidays" bringt Ideen und Leben großer Mathematiker*innen näher. Das Computerspiel, Resultat eines Wissenschaftsjournalismus-Fellowships am MIP.labor, ist nun auf zwei Sprachen erschienen.
„Hier will ich ewig Urlaub machen". „Man liegt wie eine Acht. Grenzenlos gemütlich!" - Schier unendlich viele solcher Rezensionen über ein glamouröses Grand Hotel bringen täglich das Internet zum Kollaps. Schier? Nein, wortwörtlich unendlich: In exakt so vielen Zimmer nämlich logieren die illustren Gäste des Hoteliers und Vollblut-Rezeptionisten David Hilbert.

So die Prämisse von „Hilbert's Holidays - Ein unendliches Abenteuer", dem Point-and-Click-Adventure-Game aus der Ideenwerkstatt für Wissenschaftsjournalismus MIP.labor, das jetzt erschienen ist. Was es mit dem unendlichen Hotel auf sich hat, welche Paradoxien es birgt, und was die prominenten Gäste umtreibt - all das erleben Sie nach dem Check-in in Hilberts Hotel.

Konzipiert und illustriert hat das Browsergame die Illustratorin und Informatikerin Marlene Knoche im Rahmen ihres Fellowships am MIP.labor an der Freien Universität Berlin. Sie knüpft damit an ein Gedankenexperiment über Unendlichkeit an, womit der historische David Hilbert, ein einflussreicher Mathematiker, in den 1920er Jahren seine Zeitgenoss*innen verblüffte. Dank der Förderung des MIP.labor durch die Klaus Tschira Stiftung ist „Hilbert's Holidays" nun kostenlos und ohne Anmeldung auf Deutsch und Englisch spielbar.

Ihr Hotelurlaub bringt Ihnen faszinierende mathematische Ideen nahe, etwa Eigenheiten der Unendlichkeit. Hinter jeder Zimmertür warten neue Rätsel und spannende Geschichten über große Mathematiker*innen. Wer glaubt, dass die ihr Leben am Schreibtisch verbracht haben, sollte sich auf Überraschungen gefasst machen. Nur eins ist sicher: Hilbert hat immer noch ein Zimmer frei.

Marlene Knoche ist freischaffende Künstlerin und Illustratorin. Nach ihrem Informatikstudium arbeitete sie einige Jahre als Software-Entwicklerin. Heute bringt sie Farbe in die Welt der Wissenschaft: In ihren Illustrationen verbindet sie ihre zwei Leidenschaften und nutzt dabei die Kunst der Unterhaltung, um komplexe Themen leichter zugänglich zu machen.

Das MIP.labor ist eine Ideenwerkstatt für Wissenschaftsjournalismus in Mathematik, Informatik und Physik. Sowohl erfahrene als auch angehende Medienschaffende, die Themen aus diesen Wissenschaften journalistisch beleuchten und neue Formate für ein junges Publikum entwickeln wollen, werden gefördert mit einem attraktiven Fellowship-Programm - für eine reflektierende gesellschaftliche Teilhabe an und eine vielfältigere Darstellung der Wissenschaftswelt. Das MIP.labor ist an der Freien Universität Berlin angesiedelt und wird durch die Klaus Tschira Stiftung ermöglicht.

MIP.labor: Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!

# data[].attributes.attachment_link.description
Im DMV-Blog können sie eine Vielfalt an Beiträgen finde, welche die Mathematik als Schwerpunkt besitzen. Themen wie Forschung, Bildung, allgemeine Medien, Politik, Unterhaltung oder unsere Deutsche Mathematiker Vereinigung betreffend, werden von unserer Redaktion aufgegriffen.

# data[].attributes.body
Die Spieler:innen checken in einem glamourösen Grand Hotel ein und tauchen in dem Point-and-Click Adventure in die Geschichten berühmter Mathematiker:innen ein.

"Ihr Hotelurlaub bringt Ihnen faszinierende mathematische Ideen nahe, etwa Eigenheiten der Unendlichkeit. Hinter jeder Zimmertür warten neue Rätsel und spannende Geschichten über große Mathematiker*innen. Wer glaubt, dass die ihr Leben am Schreibtisch verbracht haben, sollte sich auf Überraschungen gefasst machen. Nur eins ist sicher: Hilbert hat immer noch ein Zimmer frei." (Quelle: Blog der Deutschen Mathematiker Vereinigung, Link siehe Publikationen)

# data[].attributes.body
Geschichten und Anekdoten über berühmte Mathematiker:innen. Teilweise auch mathematisches Wissen.

# data[].attributes.body
Alle, die an Mathematikgeschichte interessiert sind.

# data[].attributes.body
Marlene Knoche im Rahmen ihres Fellowships am MIP.labor an der Freien Universität Berlin.

# data[].attributes.body
Das Lernlabor wurde durch 360°C Fotografie abgebildet, sodass es sich hier um eine virtuelle Laborführung handelt. Die Spieler*innen können sich mittels Mausklick bewegen. Nach der Einweisung in die Laborsicherheit kann der Laborraum betreten werden. Dort angekommen, müssen Laborgeräte identifiziert und angeklickt werden. Im Labor müssen Rätsel gelöst werden, um Audio-und Videobeiträge und die nächsten Aufgaben freizuschalten. Eingebettet ist die virtuelle Schnitzeljagd in die Geschichte einer Biologieprofessorin.

# data[].attributes.body
Spiel im Comic-Stil. Die Spieler:innen begleiten die Studentin Kimberley auf dem Weg zur ersten fertigen Hausarbeit. Dabei bekommt sie nicht nur Hilfe von Horst, dem Hausmeister, sondern muss auch mehrere Rätsel lösen. Auf ihrem Weg durch die Hochschule findet sie OER Videos und Dokumente, die ihr beim Erstellen der Hausarbeit helfen und den Spielenden auch später noch als Referenz und Lernmaterial zur Verfügung stehen.

# data[].attributes.body
Im grafisch aufwändig gestalteten Labor führen die Spieler:innen selbständig unter Anleitung die Experimente durch. Ein virtueller Assistent ist jederzeit dabei. Theoretisches Hintergrundwissen zu den einzelnen Schritten wird ebenfalls geliefert.

# data[].attributes.body
Die Spieler:innen führen an der virtuellen Laborbank die Versuche Schritt für Schritt durch. Ausführliche theoretische Informationen und die Versuchsanleitung können dabei jederzeit über ein Laborbuch abgerufen werden. Zusätzlich steht die ganze Zeit über ein virtueller Assistent zur Seite, der jede Handlung kommentiert.

# data[].attributes.body
Zitat von der MyScore Webseite: "Mit unserer open-source-software zum Avatar basierten Lehren und Lernen in Virtual Reality ermöglichen wir es Studierenden und Dozierenden raumunabhängig unter Nutzung von Avataren miteinander zu kommunizieren, zu lehren und lernen und unterschiedlichste Lehr- und Lernszenarien zu nutzen."

# data[].attributes.body
Es werden verschiedene Szenarien aus der Rechtsmedizin angeboten (u.a. Vaterschaftstest, Bestimmung des Todeszeitpunkts), die als Hilfskraft gespielt werden können. Die Darstellung ist im minimalistischen Comic-Stil gehalten. Zu allen Fällen kann umfangreiche theoretische Information abgerufen werden. Am Ende eines jeden Falls folgt ein kurzes Quiz.

# data[].attributes.body
Die Spieler:innen können anhand verschiedener Labortüren Experimente auswählen und mit Hilfe eines sprechenden Kolbens durchführen. Die Experimente sind in kindgerechtes Storytelling eingebettet, und die Theorie hinter den Experimenten wird ausführlich erklärt. Nach Abschluss eines Experiments kann noch ein abschließendes Quiz beantwortet werden, und es werden Punkte und Diplome gesammelt. Die erspielten Punkten können die Kinder in einem Sortierspiel mit verschiedenen Leveln einsetzen.

# data[].attributes.body
Die Spieler:innen sind der diensthabende Arzt oder die Ärztin in der virtuellen Notaufnahme und bewegen sich dort als kleine Avatare von Raum zu Raum. Es können Diagnosen gestellt, Untersuchungen durchgeführt und Behandlungen angeordnet werden.

# data[].attributes.body
Virtuelle Patient*innen in der Notaufnahme können wie Chatbots befragt werden. Ziel ist es, eine Triage durchzuführen und die Patient*innen je nach Art der Erkrankung zu priorisieren. Differentialdiagnosen und Initialtherapie können trainiert werden, anschließend erhalten die Spieler:innen Feedback.

# data[].attributes.body
Rohstoffrückgewinnung aus einem alten Handy, Verständnis von Stoffkreisläufen, Förderung des Umweltbewusstseins für metallische Rohstoffe

# data[].attributes.body
Computer, Laptop, Tablet oder Smartphone
Im Browser ohne Anmeldung

# data[].attributes.body
Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufen I und II

# data[].attributes.body
FU Berlin

# data[].attributes.attachment_link.description
Das Spiel wird mit einem Klick unten auf den Play-Button geladen und gestartet. Folgende Hinweise sollten beachtet werden, bevor das Spiel gestartet wird. Bei dieser Anwendung handelt es sich um ein Computerspiel, welches dreidimensionale Räume und Objekte und Echtzeit darstellt. Diese Darstellung benötigt eine Menge Arbeitsspeicher und viel Rechenleistung.

# data[].attributes.body
Dieses Padlet bietet einen Überblick zu Lehr- und Lernangeboten, die Inhalte mit Spielelementen aufbereiten und vermitteln (auch als game-based learning oder Edutainment bezeichnet). Ich habe mich auf kostenlose, möglichst frei zugängliche Angebote konzentriert, die sich leicht in die eigene Lehre integrieren lassen.

Das Padlet wurde unter der Creative Commons Lizenz CC BY 4.0 lizenziert. Von der Lizenz ausgenommen sind sämtliche Vorlagen, Grafiken oder sonstige Elemente, die durch Padlet selbst erzeugt wurden. Das Padlet darf gerne geteilt, verändert und angepasst werden. Ich freue mich über die Nachnutzung dieses Padlets mit folgenden Angaben:

„Game-based Learning und virtuelle Realität Medizin und Naturwissenschaften“ von Susanne Quintes, lizenziert unter CC BY 4.0

# data[].attributes.body
Mein Name ist Susanne Quintes. Ich bin Neurobiologin und habe einige Jahre zu den Themen Myelin, Regeneration des Nervensystems und Schwannsche Zellen geforscht. Zur Zeit arbeite ich an der Fakultät für Medizin und Gesundheitswissenschaften an der Carl von Ossietzky Universität in Oldenburg. Im Rahmen des universitätsweiten Projektes participate@UOL entwickeln wir gemeinsam mit Lehrenden und Studierenden Lehr-Lernkonzepte und Strategien zur Integration digitaler Inhalte in die universitäre Lehre.

# data[].attributes.body
Raupach T, de Temple I, Middeke A et al., Effectiveness of a serious game addressing guideline adherence: cohort study with 1.5-year follow-up. BMC Med Educ. 2021 Mar 30;21(1):189. doi: 10.1186/s12909-021-02591-1. PMID: 33785000; PMCID: PMC8008024.

https://www.youtube.com/watch?v=2IzQP_g6SPg

# data[].attributes.body
Anders S, Steen A, Müller T et al., Adventure Legal Medicine: a free online serious game for supplementary use in undergraduate medical education. Int J Legal Med. 2023 Mar;137(2):545-549. doi: 10.1007/s00414-023-02946-x. Epub 2023 Jan 10. PMID: 36625885; PMCID: PMC9902303.

# data[].attributes.body
Open Source, auf GitHub verfügbar. Benötigt wird VR-Brille und entsprechender Zugang für die Installation von Apps auf dem Headset, Software kann direkt von der Webseite heruntergeladen und auf verschiedenen VR-Brillen installiert werden.

# data[].attributes.body
Erstellung einer Hausarbeit/wissenschaftlichen Arbeit inkl. Themensuche, Recherche, Zitieren.

# data[].attributes.body
Studierende am Anfang ihres Studiums

# data[].attributes.body
Computer, Laptop, Tablet oder Smartphone
Im Browser ohne Anmeldung

# data[].attributes.body
BASF

# data[].attributes.body
Computer, Laptop, Tablet oder Smartphone
Im Browser ohne Anmeldung

# data[].attributes.body
App für Mobiltelefon und Tablet (Apple und Android), kostenloser Download über die Webseite oder den AppStore/Google Play. Einige Szenarien können kostenlos gespielt werden, danach nur noch kostenpflichtige Angebote,.

# data[].attributes.body
Computer, Laptop, Tablet (oder Smartphone), Lehrende müssen sich einmalig mit ihrer E-Mail Adresse registrieren und anschließend Kurse anlegen. Studierende loggen sich über DFN mit ihrer Uni-Kennung ein und erhalten vom Lehrenden die Kursbezeichnung um teilzunehmen.

# data[].attributes.body
Medizinstudierende

# data[].attributes.body
Lehrende und Studierende an Hochschulen

# data[].attributes.body
3D basiertes Lehren und Lernen von jedem beliebigen Ort, erhöhte Lernmotivation und eine immersivere Lernerfahrung, Intensivierung der Interaktion zwischen Studierenden, Unterstützung und Verbesserung situationsbezogener Kommunikationsfähigkeiten.

# data[].attributes.body
RWTH Aachen
vr@lfi.rwth-aachen.de

# data[].attributes.body
Claudia Vogeler, Oleg Tjulenev, Cybersquid UG (Entwickler*innen)

Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Mit einem Point-and-Click Adventure Game, welches im Browser gespielt werden kann, erarbeiten sich Lernende spielerisch Schritt für Schritt Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten im Bereich des schriftlichen wissenschaftlichen Arbeitens und wenden diese an.

Neben der Erprobung von Game Based Learning in der Hochschulbildung wird mit dem Projekt die Offenheit und Wiederverwendbarkeit von OER „gelebt", indem bereits vorhandene OER zum Thema zu einem neuen Lernarrangement verbunden werden. Der Programmiercode des Games wird zudem offen bereitgestellt, so dass eigene Inhalte eingebunden und auf dem Spielgerüst aufbauend eigene Games erstellt werden können.

weniger lesen

Um die Anwendung der Lerninhalte aus dem Game zu unterstützen, ist es in ein rahmendes Lernarrangement eingebettet, in dem nach jedem Spiellevel - das ist jeweils ein thematischer Abschnitt - gezielt Transferaufgaben zu bearbeiten sind. Zu ihren Aufgabenlösungen erhalten und geben die Lernenden Peer-Feedback, bevor sie mit dem nächsten Level weiterspielen können. Darüber wird die Verbindung von Spiel- und Lernmodus unterstützt.

weniger lesen

Das Angebot richtet sich an alle, die sich Grundlagen im wissenschaftlichen Arbeiten aneignen möchten. Das Ziel ist, einen kurzweiligen Zugang zu dem Thema zur Verfügung zu stellen. Gleichzeitig sollen Lernende parallel zum Spiel das Gelernte direkt anwenden, z.B. beim Verfassen einer eigenen Hausarbeit für ihr Studium.

Die einzelnen Schritte im Verfassen einer wissenschaftlichen Hausarbeit werden dabei in aufeinander aufbauenden Kapiteln abgehandelt und umfassen · die Themenfindung und das Formulieren einer Forschungsfrage · das Recherchieren und die Literaturauswahl · Bibliografieren und richtiges Zitieren · Gliederungsformen und Argumentationsstruktur · das Verfassen von Fazit, Diskussion und Ausblick

weniger lesen

# data[].attributes.attachment_link.title
HORST - Wissenschaftliches Arbeiten spielerisch lernen · HOOU

# data[].attributes.attachment_link.description
Mit einem Point-and-Click Adventure Game, welches im Browser gespielt werden kann, erarbeiten sich Lernende spielerisch Schritt für Schritt Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten im Bereich des schriftlichen wissenschaftlichen Arbeitens und wenden diese an. Neben der Erprobung von Game Based Learning in der Hochschulbildung wird mit dem Projekt die Offenheit und Wiederverwendbarkeit von OER „gelebt", indem bereits vorhandene OER zum Thema zu einem neuen Lernarrangement verbunden werden.

# data[].attributes.body
Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf

# data[].attributes.body
Computer, Laptop, Tablet oder Smartphone
Im Browser ohne Anmeldung, App für Android ist ebenfalls verfügbar und ermöglicht es, offline zu spielen.

# data[].attributes.body
Einblick in den Alltag in der Rechtsmedizin

# data[].attributes.body
Laien, alle, die mehr über den Alltag in der Rechtsmedizin erfahren möchten

# data[].attributes.body
Förderung klinischen Denkens, typische Abläufe in einer Notaufnahme trainieren und weiteren Lernbedarf der Studierenden zu identifizieren.

# data[].attributes.body
https://divinagame.de/

# data[].attributes.attachment_link.title
Divina - an interactive medical education game.

# data[].attributes.attachment_link.description
The game where users play a junior doctor working in the Emergency Room. Clinical reasoning and medical management of common presentations in the emergency setting.

# data[].attributes.body
Yellow Bird Consulting Ltd., London

# data[].attributes.body
TU Darmstadt BioLernLab in Zusammenarbeit mit Merck

# data[].attributes.body
https://www.biolernlabtudarmstadt.de/seriousgame/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Serious Game im EscapeRoom-Format in einer
digitalen 360° Laborumgebung

Jahrgangsstufe: Ab der 8. Klasse Teilnehmerzahl: Unbegrenzt
Spieldauer:70 - 90 Minuten
Format: Online

Mit Hilfe der 360° Technologie können Schüler*innen in einer authentischen Lernumgebung, erste praktische Schritte im Labor unternehmen und aktuelle Arbeitsweisen und Laborgeräte eines modern ausgestatten biologischen Labors der ersten Sicherheitsstufe kennenlernen. Im virtuellen Labor lösen Sie verschiedene Aufgabenstellungen, so dass sich Lernwege eröffnen, die nah an das Sammeln von Primärerfahrungen in der Laborumgebung heranreichen.

Die spielerische Herangehensweise und die integrierte Rätsellogik eines EscapeGames unterstützen und motivieren dabei, komplexe, biologische Fachinhalte, verständlich zugänglich zu machen. Inhaltlich befasst sich das Spiel mit der Impfstoffherstellung gegen Viren, wobei die Schüler*innen eine Professorin dabei unterstützen müssen.

Die Spielelogik ist so angelegt, dass neben der Orientierung im Labor, viele der dort vorhandenen Laborgeräte beschrieben, deren Einsatzzwecke erläutert und die Funktionsweisen im Detail erklärt werden. Die kognitive Entlastung sollte somit das Lernen in Präsenz im Lernlabor, zu den thematisch unterschiedlichen Labortagen, unterstützen. Das SeriousGame bedient sich dabei unterschiedlichster Medienformate, wie bspw. Erklär-und Lernvideos oder Audiofiles sowie interaktiven Rätseln und Grafiken.

Das 360° SeriousGame im EscapeRoomformat wurde gemeinsam mit dem Fachbereich Biologie der TU Darmstadt entwickelt und technisch umgesetzt. Die Konzeption, Entwicklung und Gestaltung wurde im Rahmen der wissenschaftlichen Hausarbeit von Lisa Kaiser realisiert. Es ist das erste abgeschlossene Produkt im Kontext von FueLS - Future Learning Spaces (link) .

# data[].attributes.attachment_link.description
Serious Game im EscapeRoom-Format in einer digitalen 360° Laborumgebung Jahrgangsstufe: Ab der 8. Klasse Teilnehmerzahl: Unbegrenzt Spieldauer:70 - 90 Minuten Format: Online Mit Hilfe der 360° Technologie können Schüler*innen in einer authentischen Lernumgebung, erste praktische Schritte im Labor unternehmen und aktuelle Arbeitsweisen und Laborgeräte eines modern ausgestatten biologischen Labors der ersten Sicherheitsstufe kennenlernen.

# data[].attributes.body
Theorie und Praxis der Polymerasekettenreaktion (PCR) und bakteriellen Transformation. Außerdem Mozzarella Herstellung im Lebensmittellabor.

# data[].attributes.body
Studierende ohne Laborerfahrung

# data[].attributes.body
Im Rahmen der Hamburg Open Online University entstanden. Entwickelt vom Institut für Technische Mikrobiologie der Technischen Universität Hamburg in Kooperation mit dem Zentrum für Lehre und Lernen (TUHH)

# data[].attributes.body
1. Middeke A, Anders S, Schuelper M, Raupach T, Schuelper N (2018) Training of clinical reasoning with a Serious Game versus small-group problem-based learning: A prospective study. PLoS ONE 13(9): e0203851. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0203851
2. Chon S, Timmermann F, Dratsch T et al., Serious Games in Surgical Medical Education: A Virtual Emergency Department as a Tool for Teaching Clinical Reasoning to Medical Students
JMIR Serious Games 2019;7(1):e13028 doi: 10.2196/13028

# data[].attributes.body
PatientZero Games GmbH Hamburg
info@patientzero-games.com

# data[].attributes.body
Aufbau von Automatismen, Übung von Entscheidungsroutinen, Fehlerreduktion, Angstabbau, Entscheidungen unter Stress treffen

# data[].attributes.body
Medizinstudierende

# data[].attributes.body
https://www.emerge-game.com/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Falsche Diagnosen

"Immer wieder werden in deutschen Notaufnahmen bedrohliche Leiden falsch oder zu spät diagnostiziert. Viele Rettungsstellen sind unterbesetzt. Junge Ärzte, die oft gerade erst von der Universität kommen, schieben 24-Stunden-Schichten, manche berichten gar von 36 Stunden Arbeit nonstop." DIE ZEIT

# data[].attributes.attachment_link.description
"Immer wieder werden in deutschen Notaufnahmen bedrohliche Leiden falsch oder zu spät diagnostiziert. Viele Rettungsstellen sind unterbesetzt. Junge Ärzte, die oft gerade erst von der Universität kommen, schieben 24-Stunden-Schichten, manche berichten gar von 36 Stunden Arbeit nonstop." DIE ZEIT

# data[].attributes.body
Computer, Laptop, Tablet oder Smartphone
Im Browser ohne Anmeldung, spezieller Bereich für Lehrer*innen und Verwendung im Unterricht.

# data[].attributes.body
kindgerechte Erklärung chemischer Prozesse und aktueller Forschungsergebnisse.

# data[].attributes.body
Computer, Laptop, Tablet oder Smartphone
Im Browser ohne Anmeldung

# data[].attributes.body
Kinder

# data[].attributes.attachment_link.description
Im Virtual Lab können Nachwuchsforscher experimentieren wie in einem richtigen Labor. Mit tollen Experimenten, kniffligen Fragen und spannenden Spielen.

# data[].attributes.body
Zurechtfinden in einem Labor, Kennenlernen der Einrichtung und Geräte

# data[].attributes.body
Laien, Schülerinnen und Schüler ab Klasse 8, evtl. Studierende ohne jegliche Laborerfahrung

# data[].attributes.attachment_link.title
Unity WebGL Player | Abenteuer Rechtsmedizin

# data[].attributes.body
https://mikie.hoou.tuhh.de/virtuellesLabor.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Die Polymerase-Kettenreaktion (PCR)

In dieser Laborsimulation befinden sich alle Gegenstände, die für das PCR-Experiment benötigt werden. Durch die PCR wird ein DNA-Bereich vervielfältigt. Bereite alles für das Experiment vor: Pipettiere, trage Daten ein, mische Lösungen und betrachte das Ergebnis. Aber aufgepasst, in einem der Arbeitsbereiche müssen Handschuhe getragen werden, da mit einer giftigen Lösung gearbeitet wird.

Die Transformation

In diesem Experiment soll der Modellorganismus Escherichia coli verändert (=transformiert) werden. Dabei nimmt E. coli fremde DNA auf und erhält damit alle Informationen, die auf dieser DNA liegen. Da Bakterien-Zellen verwendet werden, muss steril gearbeitet werden. Hierfür wird der Bunsenbrenner benutzt, der bei Verwendung eingeschaltet und anschließend wieder ausgeschaltet werden muss.

# data[].attributes.attachment_link.description
Write an awesome description for your new site here. You can edit this line in _config.yml. It will appear in your document head meta (for Google search resu...