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PLE son las siglas en inglés de "Entorno Personal de Aprendizaje" (Personal Learning Environment). Se refiere al conjunto de herramientas, recursos y servicios en línea que una persona utiliza para adquirir conocimientos y habilidades de manera autónoma. El concepto de PLE se centra en el aprendizaje personalizado, permitiendo a cada individuo seleccionar y organizar los recursos y actividades que mejor se adapten a sus necesidades y preferencias de aprendizaje, puede incluir una variedad de elementos, como sitios web, aplicaciones, redes sociales, plataformas de aprendizaje en línea, blogs, foros, bibliotecas digitales, entre otros. Estos recursos se utilizan para acceder a información relevante, comunicarse con otros aprendices, colaborar en proyectos, realizar actividades de práctica y reflexionar sobre el propio proceso de aprendizaje (Armas et al, 2021)
Referencia:
Armas, R., García, Y., Flores, J. (2021). Entorno personal de aprendizaje (PLE) en estudiantes de nuevo ingreso a la educación superior. Revista Ciencia Latina. https://www.ciencialatina.org/index.php/cienciala/article/view/1277/1742

En los siguientes links encontrará amplia información y ejemplos para aplicarlos en su trabajo académico:
-  https://www.ciencialatina.org/index.php/cienciala/article/view/1277/1742
- https://www.youtube.com/watch?v=2T2T-WCc9_Y&t=44s

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En el aprendizaje basado en retos, los estudiantes se involucran en situaciones o escenarios que imitan desafíos reales que pueden encontrar en la vida o en el trabajo, estos desafíos pueden ser complejos, ambiguos y multidisciplinarios, y requieren que los estudiantes apliquen conocimientos, habilidades y estrategias de resolución de problemas para encontrar soluciones significativas (Servicio de Innovación Educativa de la UPM, 2020).
Referencia:
Servicio de Innovación Educativa de la UPM (Julio 2020). Guía de Aprendizaje Basado en Retos. Madrid: Universidad Politécnica de Madrid.  https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/GUIA-ABR.pdf

En los siguientes links encontrará amplia información y ejemplos para aplicarlos en su trabajo académico:

https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/GUIA-ABR.pdf
https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Infografia-guia-ABR.pdf
Ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=unEpnu2DHqE

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Se refiere al uso de la tecnología que permite combinar tanto la información digital y física en tiempo real con la ayuda de diferentes dispositivos como son las tabletas, smartphones, gafas y otros dispositivos con la finalidad de crear una nueva realidad en la que la combinación de información real y virtual crean un nuevo escenario de comunicación, esta tecnología permite en un contexto real añadir un objeto irreal (Gallego, 2019).
Referencia:
Gallego, O. (27 de marzo de 2019). Producción de objetos utilizando la RA. https://www.youtube.com/watch?v=zjmostQpLsU

En los siguientes links encontrará amplia información y ejemplos para aplicarlos en su trabajo académico:
-  https://www.youtube.com/watch?v=zjmostQpLsU
- https://www.youtube.com/results?search_query=ejemplos+de+realidad+aumentada+en+educacion

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El "flipped classroom" (aula invertida) es un enfoque pedagógico en el cual se invierte el orden tradicional de las actividades de aprendizaje. En lugar de que los estudiantes adquieran nuevos conceptos y conocimientos durante las clases presenciales y realicen tareas o ejercicios en casa, en el modelo de aula invertida, los estudiantes disponen para el estudio de los materiales antes de la clase y utilizan el tiempo en el aula para profundizar en el contenido, trabajar en proyectos, resolver problemas y participar en actividades prácticas (Servicio de Innovación Educativa de la UPM, 2020).
Referencia:
Servicio de Innovación Educativa de la UPM (Julio 2020). Flipped Classroom (Aula invertida). Madrid: Universidad Politécnica de Madrid. https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/FlippedClassroom.pdf

En los siguientes links encontrará amplia información y ejemplos para aplicarlos en su trabajo académico:
-https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/FlippedClassroom.pdf
-https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Infografia-guia-FC.pdf
-https://www.youtube.com/watch?v=R-ik8Xd8l1Q

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Las redes sociales educativas son entornos   que permiten la comunicación y el compartir experiencias entre docentes, estudiantes y la comunidad.

Se conocerá 7 redes sociales:
- Interunivesidades: docentes comparten experiencias y se puede realizar pruebas de vocación para conocer en que rama del saber si eres bueno
- Internet en el aula, para profesores compartir conocimientos, metodologías, experiencias y recursos
- clipid la principal herramienta es video, crear y compartir videos
- Brainly, aprendizaje social de estudiantes y profesores, tiene mas de 100 millones de estudiantes
- docsity, para, encontrar, consultar, descargar, crear evaluaciones en todas la materias
- edmondo:plataforma de fusión de redes para desarrollar clases virtuales
- otra educación: escuela virtual con estructura de red social que permite a los docentes de primaria y secundaria interactuar son sus alumnos (Nómada School, 2020).
Referencia:
Nómada School ( 9 de junio de 2020). 7 redes sociales educativas que deberías conocer. https://www.youtube.com/watch?v=nRI18c2P5dw

En los siguientes links encontrará amplia información y ejemplos para aplicarlos en su trabajo académico:
- https://www.youtube.com/watch?v=Uk4m-fxMtBU
- https://www.youtube.com/watch?v=nRI18c2P5dw

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La colaboración virtual en la educación permite superar las limitaciones físicas y promueve el aprendizaje interactivo y colaborativo en entornos virtuales. Proporciona a los estudiantes la oportunidad de desarrollar habilidades sociales, de comunicación y de trabajo en equipo, al tiempo que fomenta la diversidad de perspectivas y la exposición a diferentes culturas y experiencias (Servicio de Innovación Educativa de la UPM, 2020).
Referencia:
Servicio de Innovación Educativa de la UPM (septiembre 2020). Guía de Colaboración Virtual. Madrid: Universidad Politécnica de Madrid. https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Guia-ColaboracionVirtual.pdf

En los siguientes links encontrará amplia información y ejemplos para aplicarlos en su trabajo académico:

-https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Guia-ColaboracionVirtual.pdf

-https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Infografia-guia-CV.pdf

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Research based Learning (Aprendizaje basado en la investigación)

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Research based Learning (Aprendizaje basado en la investigación)

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El aprendizaje basado en la investigación, también conocido como aprendizaje basado en la indagación es un enfoque educativo que pone énfasis en la investigación activa y el descubrimiento por parte de los estudiantes, los estudiantes en lugar de recibir información y conocimientos de los profesores, se involucran en la exploración de problemas, formulación de preguntas, búsqueda de respuestas y generación de nuevos conocimientos a través de la investigación (Educational Innovation Service at the Technical University of Madrid, 2020).
Referencia:
Educational Innovation Service at the Technical University of Madrid (July 2020) Research-based learning. Madrid: Technical University of Madrid. https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/ABI_EN.pdf

En los siguientes links encontrará amplia información y ejemplos para aplicarlos en su trabajo académico:
- https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/ABI_EN.pdf

- https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/infografiaRBL-ABIingles.pdf

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El "design thinking" (pensamiento de diseño) es una metodología con enfoque creativo utilizado para resolver problemas complejos y fomentar la innovación, se caracteriza por su enfoque iterativo y colaborativo que involucra a personas de diferentes disciplinas y perspectivas en el proceso de diseño. Se divide en varias etapas que pueden variar según el modelo utilizado, generalmente incluyen: comprensión de necesidades de los usuarios (empatía), definición del problema, ideación, prototipado y pruebas (Servicio de Innovación Educativa de la UPM, 2020).

Referencia:
Servicio de Innovación Educativa de la UPM (Julio 2020). Guía de Design Thinking. Madrid: Universidad Politécnica de Madrid. https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Guia-DesignThinKing.pdf

En los siguientes links encontrará amplia información y ejemplos para aplicarlos en su trabajo académico:
- https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Guia-DesignThinKing.pdf
- https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Infografia-guia-DT.pdf

Ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=_H33tA2-j0s

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"Learning by doing" es un enfoque educativo que se basa en la idea de que los estudiantes aprenden de manera más efectiva y significativa al realizar actividades prácticas y participar activamente en experiencias concretas.  Los estudiantes se involucran en acciones y prácticas reales que les permiten experimentar, explorar y aprender a través de la acción (Servicio de Innovación Educativa de la UPM, 2020).
Referencia:
Servicio de Innovación Educativa de la UPM (Julio 2020). Learning By Doing. Madrid: Universidad Politécnica de Madrid
https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Learningbydoing.pdf

En los siguientes links encontrará amplia información y ejemplos para aplicarlos en su trabajo académico:

- https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Learningbydoing.pdf

https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Infografia-guia-LBD.pdf

Ejemplos: https://www.youtube.com/watch?v=w-aegrOvnms

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Es la incorporación de las características de juego en el proceso de aprendizaje. La gamificación es el proceso de aplicar elementos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos, como la educación, el trabajo o el marketing, con el objetivo de motivar, enganchar y mejorar la participación y el rendimiento de las personas.

En el ámbito educativo, la gamificación implica el uso de elementos y técnicas de juego, como puntos, niveles, recompensas, desafíos, líderes y competiciones, para transformar la experiencia de aprendizaje y hacerla más interactiva, divertida y motivadora. Al integrar estos elementos en el diseño de actividades educativas, se busca fomentar el compromiso, la participación activa y la adquisición de conocimientos y habilidades de manera más efectiva (Servicio de Innovación Educativa de la UPM, 2020).
Referencia:
Servicio de Innovación Educativa de la UPM (Julio 2020). Gamificación en el Aula. Madrid: Universidad Politécnica de Madrid. https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Guia-Gamificaci%C3%B3n.pdf

En los siguientes links encontrará amplia información y ejemplos para aplicarlos en su trabajo académico:
- https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Guia-Gamificaci%C3%B3n.pdf

Ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=zp42xO0Wxw8