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es una forma de expresión artística y un medio de comunicación que consisten en una serie de dibujos, dotados o no de texto de acompañamiento, que leídos en secuencia componen un relato o una serie de ellos. Suelen ir enmarcadas en viñetas, que son recuadros adaptados en forma y estilo al contenido narrativo o humorístico de la historia.

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es una forma de expresión artística y un medio de comunicación que consisten en una serie de dibujos, dotados o no de texto de acompañamiento, que leídos en secuencia componen un relato o una serie de ellos. Suelen ir enmarcadas en viñetas, que son recuadros adaptados en forma y estilo al contenido narrativo o humorístico de la historia.

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La historieta se compone de una secuencia de viñetas o imágenes que pueden o no estar acompañadas de texto, así como de íconos y otros signos típicos del lenguaje-cómic, como las líneas de movimiento o los globos de texto. Todo ello compone una historia y le aporta diversos niveles de sentido.

La historieta se puede dar en papel o en formato digital (los llamados Webcomics), y a menudo es obra de colaboraciones entre escritores, dibujantes, coloristas y diseñadores, cuya cooperación recuerda a la de los profesionales del cine.

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Viñetas. Los recuadros en los que tiene lugar la acción (y la ilustración) de la historia, y que sirven para separarla del resto del contenido de la página. Entre una viñeta y otra se considera que transcurrió un intervalo de tiempo, que puede ser largo (años) o brevísimo (segundos) a conveniencia del autor.

Ilustraciones. Los dibujos que transmiten al lector lo que ocurre. Estos pueden ser de diversa naturaleza, desde dibujos simples y caricaturescos hasta ilustraciones pseudofotográficas y de enorme realismo.

Globos de texto. No siempre aparecen en las historietas, pero sirven para englobar los diálogos de los personajes y dejar en claro quién dice qué. También se los conoce como fumetti o bocadillos.

Íconos y signos propios. Los cómics emplean una simbología propia que constituye su lenguaje para representar movimiento, emociones, etc. Este tipo de signos son convencionales (hay que aprender qué significan) pero constituyen un lenguaje bastante universal.

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es la palabra japonesa para designar las historietas en general. Fuera de Japón, se utiliza para referirse a las historietas de origen japonés.El manga japonés constituye una de las tres grandes tradiciones historietísticas a nivel mundial, junto con la estadounidense y la franco-belga. Abarca una extensa variedad de géneros y llega a públicos diversos. Es una parte muy importante del mercado editorial de Japón y motiva múltiples adaptaciones a distintos formatos: series de animación, conocidas como anime, o de imagen real, películas, videojuegos y novelas

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es la palabra japonesa para designar las historietas en general. Fuera de Japón, se utiliza para referirse a las historietas de origen japonés.El manga japonés constituye una de las tres grandes tradiciones historietísticas a nivel mundial, junto con la estadounidense y la franco-belga. Abarca una extensa variedad de géneros y llega a públicos diversos. Es una parte muy importante del mercado editorial de Japón y motiva múltiples adaptaciones a distintos formatos: series de animación, conocidas como anime, o de imagen real, películas, videojuegos y novelas

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En el manga, las viñetas y páginas se leen de derecha a izquierda.

Es frecuente en el manga japonés que los personajes u objetos se dibujen de forma más realista, combinando personajes caricaturescos con un entorno realista.

​Los libros manga tienen mayor variedad de transiciones entre viñetas.

Los personajes manga tienen ojos muy grandes y expresivos, propios de individuos occidentales.

Los mangas tienen diversas temáticas y las más comunes son romance, acción, ciencia ficción o fantasía.

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Un bloc dibujo u hojas en blanco.

Lápiz 2B o cualquier lápiz para dibujar.

Un borrador.

Una regla.

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es un formato de publicación con guion de un solo autor y que contiene una historia única, donde se fusionan el dibujo y la narrativa y se presentan temas profundos e historias extensas. ​ Además, en un sentido diacrónico, es un movimiento vanguardista del siglo XXI heredero de la historieta alternativa y con difusión internacional, que abarca tanto cómic estadounidense (Charles Burns, Daniel Clowes, Gary Panter, Joe Sacco, Seth) como francófono (Guy Delisle, Marjane Satrapi) e incluso español (Paco Roca, Luis Durán...), israelí (Rutu Modan) y japonés (Jiro Taniguchi), cuya figura central es Chris Ware.

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es un formato de publicación con guion de un solo autor y que contiene una historia única, donde se fusionan el dibujo y la narrativa y se presentan temas profundos e historias extensas. ​ Además, en un sentido diacrónico, es un movimiento vanguardista del siglo XXI heredero de la historieta alternativa y con difusión internacional, que abarca tanto cómic estadounidense (Charles Burns, Daniel Clowes, Gary Panter, Joe Sacco, Seth) como francófono (Guy Delisle, Marjane Satrapi) e incluso español (Paco Roca, Luis Durán...), israelí (Rutu Modan) y japonés (Jiro Taniguchi), cuya figura central es Chris Ware.

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La principal característica de este género es que está dirigido a un público adulto, por lo que trata temas complejos.

Si bien la historia se narra a través de viñetas, la escritura utiliza recursos literarios propios de la novela tradicional, como el subjetivismo autobiográfico y el desarrollo profundo de los personajes.

Además, los hechos presentados, que pueden ser tanto reales como ficticios, son creíbles.

Se considera que existen dos tipos de novelas gráficas: la independiente y la comercial.

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Los personajes Son los actores que generan la historia y las acciones que se cuentan. En algunos casos también pueden funcionar como narradores. Durante el transcurso de la novela gráfica suelen pasar por un proceso de desarrollo y evolución.

La viñeta Es el nombre que recibe cada uno de los recuadros compuesto por dibujo y texto que componen la novela. En general tiene forma rectangular y se lee de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.

El encuadre Es el espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta. El mismo puede incluir diferentes planos y ángulos de visión, como ocurre en el cine y la televisión.

Los bocadillos Se utilizan para colocar diálogos o pensamientos en los personajes. Está formado por el globo donde va el texto, y el rabillo, que indica quién es el que está hablando.

La cartela Es la parte de la historia que cuenta el narrador. Suele ir dentro de recuadro en el extremo superior de la viñeta.

Los códigos gestuales Son elementos que, junto con los diálogos, permiten expresar los sentimientos de los personajes. Por ejemplo, las cejas altas y los ojos muy abiertos señalan sorpresa y el pelo erizado miedo o terror.

Los recursos de movimiento Estos elementos, como las líneas y las nubes de polvo, permiten dar sensación de movimiento a las acciones de los personajes.

El ambiente Es el espacio donde se desenvuelve la historia y puede ir variando a medida que la misma se desarrolla.

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Es un medio visual de narración verbo-icónica que comunica historias de uno o varios personajes. Se trata de una “narración secuencial mediante imágenes fijas” (Castillo, 2004: 248). Es decir, mediante una sucesión de imágenes (compuestas por caricaturas dibujadas) que se complementan con textos. Es un producto cultural que busca persuadir a grandes públicos y posee sus códigos propios.

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Es un medio visual de narración verbo-icónica que comunica historias de uno o varios personajes. Se trata de una “narración secuencial mediante imágenes fijas” (Castillo, 2004: 248). Es decir, mediante una sucesión de imágenes (compuestas por caricaturas dibujadas) que se complementan con textos. Es un producto cultural que busca persuadir a grandes públicos y posee sus códigos propios.

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Viñeta:

La unidad mínima de la significación en el cómic. Representa la unidad espacio-temporal; unidad de significación (se percibe por los sentidos y evoca una entidad diferente así misma); unidad de montaje (organización de planos de un discurso visual) y también es la unidad de percepción diferencial de tiempo. La viñeta tiene un continente y un contenido.
Encuadre

Limitación del espacio de la realidad donde la acción se ejecuta dentro de la viñeta. Según el espacio seleccionado (planos), los ángulos al ángulos de visión  o su espacio en el papel (formato).

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El cómic en su narrativa marca los tiempos: presente, pasado y futuro, por medio de sus viñetas. Utiliza también para marcar el ritmo temporal el flash-back y el flash- forward

Utiliza lenguaje verbo-icónico (elementos verbales e icónicos): utiliza textos de transferencia –cartuchos- con un fin de relevo (paso de un tiempo a otro) o de anclaje (paso de un espacio a otro). También utiliza textos diagonales (globos) y onomatopeya

Recurre al uso de códigos específicos: viñetas, globos, indicaciones de movimiento y expresiones gestuales.

Es un medio de comunicación masiva.

Tiene una finalidad de distraer, aunque las necesidades sociales lo hacen más bien instructivo, lo que significa que busca dejar una enseñanza.