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Wordwall es una página web diseñada para que las personas docentes puedan hacer actividades didácticas, personalizadas para sus lecciones. Se presta para hacer cuestionarios, anagramas, crucigramas y juegos en general.

Para utilizar esta herramienta, solo se necesita crear una cuenta, escoger una plantilla e introducir el contenido. También se presta para realizar los pasatiempos en el dispositivo web o imprimirlos.

Ventajas:

Le ahorra tiempo a las personas docentes en la preparación de contenido, ya que la realización es bastante simple y también se pueden hacer actividades creadas por otros usuarios de la página.

Promueven el aprendizaje por medio del juego interactivo y hacen las clases más dinámicas.

Se acoplan perfectamente con las clases virtuales.

Desventajas:

No puede jugar más de una persona a la vez por dispositivo, por lo que cada estudiante necesitaría su propio dispositivo o turnarse para participar.

Se necesita una cuenta para acceder a todas las funciones y se necesita pagar después de realizar una cierta cantidad de actividades.

En el link a continuación pueden accesar al tutorial:

https://youtu.be/u_Ll0nfZnno

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Wordwall - Crea mejores lecciones de forma más rápida

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¿Necesitas un nuevo recurso que se ajuste a tu estilo de clase y didáctico? Crea un paquete personalizado de actividades interactivas e imprimibles en un solo minuto.

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Classcraft es una aplicación web creada con el fin de que lxs profesores puedan dirigir una especie de juego de rol en el que lxs alumnxs puedan figurar diferentes personajes con el objetivo de fomentar el trabajo en equipo.

Lo interesante de esta herramienta es que simula un videojuego en el cuál deben superar niveles y trabajar con otros miembros del grupo para ir superando los mismos.

Cada jugador o jugadora posee un perfil diferente con funciones y poderes distintos, lo cuál asemeja a la realidad en cuando a tipos de personalidades y todxs trabajan en conjunto con el objetivo de ir superando los niveles y llegar a la meta por medio de una estrategia. Se ganan puntos en diferentes categorías a lo largo del juego.

Ventajas:

Al asemejar un videojuego común de cualquier consola y el tipo de gráficos que posee, lxs alumnxs pueden generar mayor interés en utilizar la plataforma y aprender jugando.

Se incentiva el trabajo en equipo y se valoran las capacidades y diferencias de cada participante al adquirir perfiles diferentes dentro del mismo juego.

Todxs trabajan con el fin de conseguir una meta en común y se fomenta la colaboración y la estimulación grupal.

Se pueden utilizar fuentes y contenidos de otras plataformas para complementar el aprendizaje.

Se pueden asignar tareas con puntajes y revisar el progreso de las mismas.

Se puede utilizar asincrónicamente.

Se reciben notificaciones.

Desventajas:

Puede ser complicada de entender para personas que no estén familiarizadas con plataformas de este tipo.

Puede complicarse el uso en grupos muy grandes de personas.

Se debe de emplear bastante tiempo en entender la plataforma, para lxs docentes y estudiantes.

En el link a continuación pueden accesar al tutorial:

https://www.youtube.com/watch?v=FUsMCYDdQIA

Referencia:
Quevedo Hernández, Israel Santiago. (2018).

¿Qué es el Classcraft y cuáles son sus beneficios para la educación?

Recuperado de:
https://ludenspedagogias.wordpress.com/2018/08/24/que-es-classcraft-y-cuales-son-sus-beneficios-para-la-educacion/

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JOSELYN GAMBOA C13008

ALEXIA CERDAS C02000

ISAAC BENAVIDES C01084

MANFRED VILLALOBOS C08479

CARLOS ROBERTO ASTORGA C00805

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El conectivismo en la educación es la integración de una seria de criterios que van desde la teoría del caos, redes neuronales de gran complejidad y la capacidad de autoorganizarse, anudando a ello, en el aprendizaje se busca una transformación de todos estos en un flujo de información que den como resultado el aprendizaje significativo. siempre y cuando se relacione directamente con la sociedad en la que se encuentre el individuo. Es por esto que, ahora inmerso en un contexto donde la tecnología se vuelve protagonista del aprendizaje, por ello, "es un hecho que los programas educacionales están haciendo uso de las tecnologías digitales como una herramienta fundamental en las experiencias de aprendizaje" (Gutiérrez, 2012, p. 112).

Ejemplo:
Un ejemplo del conectivismo son los MOOC son un curso en línea masivos y abiertos, que se han intentado aplicar como parte del conectivismo, pero estos no han tenido mucho éxito, ya que, en el caso de las universidades, solo lo han utilizado para producir contenido sin ir mas allá, dejando por fuera la socialización y construcción de conocimiento colectivo.

Referencias
Gutiérrez, L. (2012). Conectivismo como teoría de aprendizaje: conceptos, ideas, y posibles limitaciones. Obtenido de: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4169414.pdf.

Martínez, D. D., Collazos, A., Borrero, J. E., & R, H. R. (2021). Revista de Tips de Educación. Obtenido de https://tipseducacion.com/contactanos

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El término knowmad es una palabra que surge de la combinación conocimiento y novada, ya que representa a aquellos trabajadores una alta capacidad o habilidad de adaptarse a nuevas situaciones, con ambientes diversos que requieren de nuevas habilidades.

Características de un Knowmad:

Entienden el trabajo como un oficio

Generan ideas y son imaginativos

Dominan las nuevas tecnologías

Gran capacidad de adaptación

Aprendizaje continuo

Sin miedo al fracaso

Referencia
Bizneo HR Software.(2022). Qué es un knowmad: el trabajador «nómada del conocimiento». bizneo blog. Recuperado de: https://www.bizneo.com/blog/knowmad/

Randstad. (23 de febrero de 2022). ¿qué son los knowmads?. Recuperado de: https://www.randstad.es/tendencias360/que-son-los-knowmads/#:~:text=Para%20responder%20a%20las%20necesidades,)%20y%20nomad%20(n%C3%B3mada)

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La sociedad 3.0 es una sociedad que va en desarrollo muy avanzado en ámbitos de tecnología. Se plantea la utilización de las TIC como algo cotidiano, no sólo en espacios formales, sino también en los informales, en la vida cotidiana y a lo largo de la vida.
Se caracteriza por tener grandes cambios en el manejo y mejora de la tecnología, también de emplearla en la cotidianidad, además de ir en un avance muy exponencial.
Nos menciona Balladeras Burgos et.al. (citado de Moravec, 2013) que "estas nuevas generaciones de knowmads o nómadas del conocimiento pueden trabajar en cualquier tiempo y lugar, con cualquier persona, ante cualquier desafío" (2016 p. 150) todo esto gracias a las tecnologías, su buen manejo y su uso cotidiano.

Referencia
Balladares Burgos, J., Avilés Salvador, M., Pérez Narváez, H.
(2016) Del pensamiento complejo al pensamiento
computacional: retos para la educación contemporánea. DOI: 10.17163/soph.n21.2016.06

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Y esta es una cancioncita que quise dejarles a todxs uds :) 

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Y esta es una cancioncita que quise dejarles a todxs uds :) 

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Mercedes Sosa - Me Gustan Los Estudiantes

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Lo que un docente explica no es lo que el estudiantado entiende: el aprendizaje depende en gran parte de cada persona. Cada quien tiene una manera distinta de percibir el mundo a su alrededor, la manera en la que yo le doy sentido a algo no es un estándar, es algo aprendido a través de experiencias, ideas, etc.

Consideramos que esta es relevante porque en ocasiones quedan conceptos poco claros y terminan teniendo un impacto negativo en el aprendizaje de la persona estudiante. Esto demuestra que queda un margen de crecimiento que incluso involucra la tercera microrevolución. Si la persona docente acepta las 3 direcciones de aprendizaje y las impulsa, puede generar una experiencia mucho más redondeada, que además enriquezca la educación y facilite que el receptor verdaderamente entienda el mensaje.

El profesorado no debe solo parecer democrático sino serlo: ser consecuentes con las actitudes demostradas fuera del aula. Existen 3 direcciones de aprendizaje: estudiante-profesor, profesor-estudiante, estudiante-estudiante. Sin embargo, muchas personas se ensañan en la tercera y creen que es la única válida. Es normal llegar a cursos con docentes soberbixs y cerrados a cualquier retroalimentación, mejoría o aporte. Suelen generar sentimientos negativos en el estudiantado y un aprendizaje más limitado.

Esta microrevolución la escogimos porque nos parece un tema muy cercano a experiencias en la universidad hasta ahora. Los docentes que se enfocan en mantener una buena comunicación y un aprendizaje más abierto y flexible, causan un impacto positivo en sus grupos. Mientras tanto, docentes que caen dentro del primer modelo mencionado, con actitudes que pueden llegar a tonos hostiles, terminan por generar un impacto negativo.

A manera de cierre, cabe destacar que la educación es un proceso con un gran margen de mejora y modernización. Como todo proceso, no es lógico dejar que se estanque en modelos arcaicos y disfuncionales, sino impulsar su optimización para el beneficio de todas las partes. No necesariamente es fácil, como toda situación que afronta problemas, se trata de un reto que conlleva esfuerzo pero después de dar ese paso los beneficios son palpables. Las microrevoluciones mencionadas son aspectos implementados en incontables ambientes laborales y que se han medido y demostrado que traen resultados. Dinámicas de retroalimentación, motivación de equipos (en este caso grupos de estudiantes), aprendizaje participativo, entre otros, son conceptos que pueden ayudar a mejorar un área que suele verse relegada por el rechazo al cambio.