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Planificar la actividad para que cada persona estudiante comprenda la función y el concepto de variable, por esta razón fue sencillo aplicar actividades desconectadas, pero enfocarse en el conocimiento y encontrar equilibrio con el factor tiempo.

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La dinámica que se propuso, simula la manipulación de datos abtractos computacionales, para que interpreten los procesos.

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Lograr que las actividades que realizo cumplan un objetivo a parte de lo lúdico. Lograr transferir conceptos que se relacionan mucho con las computadoras sin hacer uso de ellas.

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Pensar que somos capaces de desarrollar el PC sin el uso de la tecnología. El reto es buscar la actividad adecuadas y brindarles el tiempo que se requiere ya que incluye análisis y reflexión 

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Pensar que somos capaces de desarrollar el PC sin el uso de la tecnología. El reto es buscar la actividad adecuadas y brindarles el tiempo que se requiere ya que incluye análisis y reflexión 

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Los niños piensan que están jugando  y después será mas fácil relacionarlo a  los contenidos.

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Los niños piensan que están jugando  y después será mas fácil relacionarlo a  los contenidos.

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Através del juego los niños aplican los conceptos del pensador computacional.

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El poco tiempo para elaborarlo, pensar en las habilidades que ya tiene los niños y que pueden hacer o no según  su nivel de aprendizaje.

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El poco tiempo para elaborarlo, pensar en las habilidades que ya tiene los niños y que pueden hacer o no según  su nivel de aprendizaje.

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Maria Brenes, Jessica Cerdas, Luis Diego Guzman

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Maria Brenes, Jessica Cerdas, Luis Diego Guzman

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Facilitan la asimilación del concepto, permiten trabajar mediante el juego e interiorizar el mensaje y  ayuda a relacionar el concepto con la practica,  el aprendizaje entre pares se refuerza.

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Facilitan la asimilación del concepto, permiten trabajar mediante el juego e interiorizar el mensaje y  ayuda a relacionar el concepto con la practica,  el aprendizaje entre pares se refuerza.

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Potencia la capacidad de ideas creativas y lógicas para resolver tareas, tiene un acercamiento tangible y permite que la persona estudiante se contextualice en la realidad, antes de someterse al razonamiento abstracto.

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Através del juego permite que la comprensión de los conceptos sea más sencillo. Este tipo de actividades facilitan el aprendizaje de acuerdo al interés del niño...

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Es un puente entre el pensamiento abstracto con la vida cotidiana. Familiariza a la persona estudiante con las prácticas de programación. Logran apropiarse más del PC.  

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Es un puente entre el pensamiento abstracto con la vida cotidiana. Familiariza a la persona estudiante con las prácticas de programación. Logran apropiarse más del PC.  