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Unsere Sammlung an Unterrichtsideen wird stetig erweitert. Sie lebt vom Austausch mit Lehrpersonen, die bereit sind, Neues auszuprobieren und ihre Erfahrungen weiterzugeben.
Wie setzen Sie digitale Medien im Ihrem Unterricht ein?

Wir freuen uns, wenn Sie gelungene Unterrichtsvorhaben zum Einsatz digitaler Medien, zu Informatik oder zum Nachdenken über die Wirkung von Medien mit der interessierten Community teilen. Schicken Sie uns doch ein Mail mit einer kurzen Beschreibung des Unterrichtsvorhabens an imedias.iwb.ph@fhnw.ch.

Gerne nehmen wir mit Ihnen Kontakt auf.

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Unsere Sammlung an Unterrichtsideen wird stetig erweitert. Sie lebt vom Austausch mit Lehrpersonen, die bereit sind, Neues auszuprobieren und ihre Erfahrungen weiterzugeben. Wie setzen Sie digitale Medien im Ihrem Unterricht ein? Wir freuen uns, wenn Sie gelungene Unterrichtsvorhaben zum Einsatz digitaler Medien, zu Informatik oder zum Nachdenken über die Wirkung von Medien mit der interessierten Community teilen.

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Mit Microsoft OneNote können Pädagogen digitale Notizbücher erstellen, die akademische Standards und Bildungsergebnisse in verschiedenen Disziplinen und Aufgabenbereichen unterstützen, wie z. B. Schreiben, Lesen, Mathematik, Naturwissenschaften, Geschichte und Wahlkurse. Die Schüler können OneNote in allen Inhaltsbereichen und Klassenstufen verwenden und OneNote zur Zusammenstellung und Organisation unstrukturierter Informationen, Recherchen und Inhalte nutzen.

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Nebst den tollen Online Funktionen wie Word, Outlook oder Excel 365, können auch PowerPoint- Präsentationen Online hergestellt werden. Ein grosser Vorteil ist die Verfügbarkeit der Datei. So können die Lernende in der Schule mit der PowerPoint beginnen und diese problemlos zuhause fertig machen.

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OneNote in Education - Interactive Guides

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Erstellen von interaktivem Unterricht mit OneNote

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In diesem interaktiven Lehrerleitfaden erfahren Sie, wie Sie mit OneNote interaktive Unterrichtsstunden erstellen können.

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Praktische Möglichkeiten zum Einsatz von OneNote im Unterricht (Video)

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Windows Tablet eLecture: Methodische, didaktische, pädagogische Überlegungen beim WinTablets Einsatz

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Z2 - Beobachten, dokumentieren & beschreiben - BookCreator

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Z2 - Beobachten, dokumentieren & beschreiben - BookCreator

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Beschreibung

Die Lernenden erstellen täglich / wöchentlich (je nach Bedarf) eine oder mehrere Aufnahmen einer Pflanze.

1. der gesamten Pflanze (Strauch, Baum etc.), jeweils möglichst vom gleichen Ort aus fotografieren (allenfalls Videos integrieren?)

2. eine oder mehrere Aufnahmen der Knospen, Blüten (nach Möglichkeit immer die gleiche Knospe)

Die Beobachtungen werden mittels Text beschrieben. Das Projekt sollte über mehrere Wochen / Monate laufen. Ist am Ende eine Bestimmung der Pflanze möglich?
-> Frühling / Herbst macht hierfür am meisten Sinn (grössere Veränderungen).

weitere Möglichkeiten mit BookCreator

(Klein-)Tiere beobachten

Experimente festhalten

Wolken / Wetter beobachten

Kochrezepte festhalten

weitere Ideen für den Unterricht Zyklus 2

Frühlingsbuch, Herbstbuch, etc. (mehrere Pflanzen)

etc.

Beispiel
Beobachtung Steinbirne (4. Klasse)
Bei diesem Beispiel zwar eine PowerPoint - mit BookCreator ist jedoch eine anschaulichere Umsetzung möglich.

technische Hilfe
Anleitung BookCreator

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Z1 - Z2 - Z3 - Learningview als Plattform verwenden

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Z1 - Z2 - Z3 - Learningview als Plattform verwenden

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--> Es können von den Lernenden konstruktive Antworten eingeholt werden (Audio, Video, etc.)

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LearningView – Lernprozesse planen, begleiten und sichtbar machen.

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Ein Schneideplotter ist ein Gerät, mit welchem ICT (information, communication & technology) im Gestaltungsunterricht integriert werden kann. Es bietet Schülerinnen, Schülern und Lehrpersonen unzählige Möglichkeiten, um verschiedenste Gestaltungsprojekte umzusetzen.
Die Arbeit mit dem Plotter (hier der Silhouette Cameo) ist ab der 5. Klasse geeignet. Ein Plotter ist aber auch für den Unterricht mit den ganz Kleinen ein sehr praktisches Hilfsmittel. Auch hierzu finden sich im IdeenSet Hinweise. Ab der Oberstufe sollte es den Schülerinnen und Schülern auch möglich sein, den Plotter selbständig, jedoch unter Aufsicht einer Fachperson, bedienen zu können.

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Ein Schneideplotter ist ein Gerät, mit welchem ICT (information, communication & technology) im Gestaltungsunterricht integriert werden kann. Es bietet Schülerinnen, Schülern und Lehrpersonen unzählige Möglichkeiten, um verschiedenste Gestaltungsprojekte umzusetzen. Die Arbeit mit dem Plotter (hier der Silhouette Cameo) ist ab der 5. Klasse geeignet.

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Z1 - KiGa - Figur zum Sprechen bringen - Chatterpix

# data[].attributes.subject
Z1 - KiGa - Figur zum Sprechen bringen - Chatterpix

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ChatterPix Fotos eine Stimme verleihen Fotos zum Sprechen bringen, das geht super einfach mit ChatterPix. Als Motiv eignet sich alles, egal ob Haushaltsgegenstand, Spielzeug oder gemaltes Bild. An dieser Stelle finden Sie einen externen Inhalt von YouTube. Sie können ihn sich mit einem Klick anzeigen lassen.

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Einsatzmöglichkeiten im Unterricht

als Ratespiel „Wer bin ich?“ in Form einer Wiederholung

als Vorstellungsrunde zu einem bestimmten historischen Thema

als Vorbereitung auf eine Prüfung

zur Präsentation einer Aufgabe

als lustiges Icon zum Einstieg in eine neue Unterrichtseinheit

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Z1 (auch KIGA!) Multimediale Bilderbücher - BookCreator

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Z1 (auch KIGA!) Multimediale Bilderbücher - BookCreator

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Beschreibung
Die Lernenden denken sich eine Geschichte aus und zeichnen diese direkt ins Buch. Anschliessend erstellen sie zu jedem Bild eine Audio-Aufnahme und erzählen die Geschichte. Die Zeichnungen können auch analog auf Papier gezeichnet und anschliessend fotografiert werden.

weitere Möglichkeiten mit BookCreator

Wimmelbildrätsel (vgl. Ideen für den Unterricht Zyklus 1)

Experiment dokumentieren (vgl. Ideen für den Unterricht Zyklus 1)

Walderlebnisse festhalten (vgl. Ideen für den Unterricht Zyklus 1)

Bilderbuch zeichnen & vertonen (vgl. Ideen für den Unterricht Zyklus 1) -> Zeichnungen analog auf Papier, anschliessend fotografieren oder direkt auf dem Tablet zeichnen

Buchstaben & Zahlenalbum erstellen (vgl. Ideen für den Unterricht Zyklus 1)

Eine Geschichte mit Fotos von Spielfiguren nacherzählen

sprechendes Wimmelbuch

technische Hilfe
Anleitung BookCreator

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Chatter Kids ist eine App, in welcher man Fotos sprechen lassen kann. Im sehr einfach gehaltenen Menu kann man auf die Fotogalerie zugreifen oder direkt in der App Fotos aufnehmen. Anschließend wird mit dem Finger dort eine Linie gezogen, wo sich der Mund befinden soll. Mit dem Mikrofon nimmt man einen Text auf.

# data[].attributes.body
Welche App für welche Stufe?
(keine konkreten Unterrichtsideen)

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Z1 (auch KIGA!) - Trickfilme - StopMotion

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Z1 (auch KIGA!) - Trickfilme - StopMotion

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Beschreibung
Die Lernenden erfinden eigene Geschichten und erzählen diese als Trickfilm oder sie erstellen einen Trickfilm zu einer Bilderbuch-Doppelseite.

weitere Möglichkeiten mit StopMotion Studio

Geschichte nacherzählen

Spezialeffekte (hier ist so ziemlich alles möglich!)

mit Zeitrafferfunktion die Entstehung einer Zeichnung dokumentieren

weitere Unterrichtsideen (auch Z2, Z3) oder auf Cateater

Beispiele

Spelling Stop Motion 2nd-Graders

Tiere in der Wüste

technische Hilfe
Anleitung Stop Motion Studio Pro

# data[].attributes.body
Webseite mit diversen didaktischen Informationen zur Arbeit mit digitalen Geräten. Unter «Kompetenzen / Produzieren - Präsentieren / Themenbereich» sind jeweils diverse Unterrichtsideen zu finden (nach Zyklus geordnet z.B. unter «Audio» runterscrollen).

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Mit den im Kartenviewer visualisierten und interaktiv nutzbaren Daten der Bundesämter werden Entwicklungen unserer Lebenswelt sichtbar und für Schülerinnen und Schüler nachvollziehbar.

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Wo in deiner Gemeinde würdest du dir gerne ein Haus bauen? Was würde geschehen, wenn alle da bauen würden, wo sie möchten?
Ausgehend von diesen lebensnahen Fragestellungen lernen die Schülerinnen und Schüler den Kartenviewer map.geo.admin.ch kennen. Sie profitieren dabei von den Visualisierungsmöglichkeiten der Veränderungen ihrer vertrauten Umgebung.

Auf der Plattform map.geo.admin.ch sind verschiedenste Daten diverser Bundesämter hinterlegt. Auf Karten können sie interaktiv dargestellt werden. Der sogenannte "Kartenviewer" eignet sich hervorragend, um mit Schülerinnen und Schüler interessanten Fragestellungen aus den Bereichen NMG (2. Zyklus), NT, RZG und WAH (3. Zyklus) sowie BNE nachzugehen. Mit der hier vorgestellten Unterrichtsidee zu Raumplanung erkennen die Schülerinnen und Schüler, welche räumlichen Veränderungen in den letzten 100 Jahren in ihrer nahen Umgebung stattgefunden haben und welchen Nutzen die Raumplanung für den Menschen und insbesondere für die Umwelt haben kann.

Seit 1969 wird in der Schweiz aktiv Raumplanung betrieben. In besagtem Jahr wurde der Verfassungsartikel zur Raumordnung verabschiedet, welcher die Raumplanung zur Bundeskompetenz machte. Seit 1980 ist das Raumplanungsgesetz in Kraft. Dieses soll die unterschiedlichen Nutzungsansprüche koordinieren und dadurch auch zur Schonung von Natur und Landschaft beitragen.

Die Auseinandersetzung mit der Auswirkung von räumlichen Veränderungen auf Menschen und Natur ist eine Vorgabe des Lehrplans 21 in den Bereichen NMG im Zyklus 2 bzw. RZG im Zyklus 3. Die Bearbeitung dieser Thematik mit Hilfe des Kartenviewers ist eine Gelegenheit, den Nutzen von Informatiksystemen in einem Alltags- bzw. Berufskontext zu sehen. Die konkrete Anwendung dieses digitalen Werkzeugs lässt sich mit Fragen nach der dahinterstehenden Technologie und dem gesellschaftlichen Nutzen verbinden ("Dagstuhl-Dreieck" als Leitidee für den M&I-Unterricht).

Mögliche Aufgabenstellungen

Vorbereitend:
Um sich mit der Bedienung von map.geo.admin.ch vertraut zu machen, ist eine Einführung von ca. einer Lektion zu empfehlen. Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei die wichtigsten Funktionen kennen und können anschliessend selbstständiger mit dem Tool umgehen. Links zu Aufgaben und Erklärungen siehe "Materialien für den Unterricht"
Auftrag 1:
Zeichne auf einer Karte deiner Gemeinde ein, wo du gerne wohnen würdest. Übertrage deinen Wunschorte auf eine gemeinsame Karte.

Schreibe deine Gedanken zu den folgenden Fragen auf. Lass zwischen jeder Antwort einige Zeilen frei, so dass du später die Antworten ergänzen oder anpassen kannst.

Was wäre, wenn alle ihr Haus dort bauen würden, wo es ihnen passt?

Wie würde die Landschaft dann aussehen?

Was denkst du, wo in unserer Gemeinde noch gebaut werden darf?

Wie hat sich die Bebauung in unserer Gemeinde in den letzten Jahrzehnten verändert?

Auftrag 2
Für Auftrag 2 wird die Zeitreisefunktion von map.geo.admin.ch benötigt, Hinweise dazu siehe "Materialien für den Unterricht". Die Schülerinnen und Schüler vergleichen Karten von früher und heute und halten fest, welche Unterschiede sie zwischen den Gemeindeausschnitten von früher und heute erkennen. Die Beobachtungen können zum Beispiel durch Einzeichnen der neu bebauten Gebiete (Erklärungen dazu ebenfalls unter "Materialien für den Unterricht") direkt im Kartenviewer auf dem neueren Luftbild festgehalten werden.

Suche auf map.geo.admin.ch deine Gemeinde. Betrachte mit Hilfe der "Zeitreise-Kartenwerke" die Entwicklung in den letzten 100 oder mehr Jahren. Beschreibe, was du feststellst.

Betrachte mit der SWISSIMAGE Zeitreise und der Funktion "Vergleichen" die Veränderungen der Bebauung rund um das Schulhaus und dein Zuhause. Beschreibe, was sich in den letzten 30 - 40 Jahren verändert hat. Folgende Fragen können dir helfen

In welchen Gebieten wurden neue Häuser gebaut?

Wie haben sich die Grenzen der bebauten und unbebauten Gebiete verändert?

Wie haben sich die Flächen mit Pflanzen (z. B. Wiesen, Parks, ...) oder die landwirtschaftlich genutzten Flächen verändert?

Auftrag 3
Betrachte die aktuellste Karte deiner Gemeinde im Kartenviewer. Suche nach Gebieten mit Gebäuden, welche alle den gleichen Zweck haben. Beispiele sind Wohnhäuser, Industriegebäude oder Einkaufsmöglichkeiten. Suche auch nach Gebieten ohne Häuser, zum Beispiel Wiesen oder Wäldern.

Markiere und beschrifte die Gebiete in der Karte.

Beschreibe, was dir auffällt.

Die Lernenden schliessen diese Sequenz ab, indem sie ihre Antworten auf die Fragen zur Erhebung des Vorwissens in Auftrag 1 überarbeiten und so einen Teil ihres Lernfortschritts sichtbar machen.
Auftrag 4: Diskussion
Mit der Raumplanung wird geregelt, wo in einer Gemeinde gebaut werden darf. Begründe, warum die folgenden Behauptungen stimmen:

Die Raumplanung nützt den Menschen.

Die Raumplanung hilft der Natur.

Die Schülerinnen und Schüler diskutieren z. B. die beiden Behauptungen in Gruppen und die Resultate aus der Diskussion können im Plenum zusammengetragen werden. Daraus entstehen wahrscheinlich neue Fragen, die für die Weiterarbeit verwendet werden können.

Mögliche Reflexionsfragen

Reflexionsfragen im Zusammenhang mit Raumplanung sind zentraler Bestandteil dieser Unterrichtsidee und in die obenstehenden Aufgabenstellungen integriert.

Im Sinne des in der Einleitung erwähnten "Dagstuhl-Dreieckes" können Reflexionsfragen am Schluss dieser Unterrichtseinheit auch auf die digitale Komponente zielen:

Der Kartenviewer ist ein Geo-Informationssystem (GIS). Solche Systeme gewinnen zunehmend an Bedeutung, um mit der Komplexität von Umweltfragen umzugehen.

Wer nutzt den Kartenviewer, wozu dient er ausserhalb solcher schulischen Aufgabenstellungen (die ja für die Entwicklung eines solchen Tools nicht im Zentrum stehen)?

Wie werden Daten erhoben und gesammelt, damit die Karten anschliessend in der erlebten Form dargestellt werden können?

Warum kann dieses Tool kostenlos genutzt werden?

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Wo in deiner Gemeinde würdest du dir gerne ein Haus bauen? Was würde geschehen, wenn alle da bauen würden, wo sie möchten? Ausgehend von diesen lebensnahen Fragestellungen lernen die Schülerinnen und Schüler den Kartenviewer map.geo.admin.ch kennen. Sie profitieren dabei von den Visualisierungsmöglichkeiten der Veränderungen ihrer vertrauten Umgebung.

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Schülerinnen und Schüler erarbeiten im Netz eine gemeinsame Geschichte.

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Cloudcomputing macht kollaboratives Schreiben möglich: Von unterschiedlichen Geräten aus greifen die Schreibenden auf das selbe Dokument zu, das im Netz abgelegt ist, und arbeiten daran. Dies ist eine anspruchsvolle Teamarbeit. Das gemeinsame Schreiben einer Geschichte, wie in diesem Unterrichtsbeispiel vorgestellt, ist eine gute Einstiegsmöglichkeit.

Die Schülerinnen und Schüler nutzen ein Pad (Schreibumgebung, Link siehe "Material für den Unterricht"). Es besteht aus der eigentlichen Schreiboberfläche, auf welcher die Geschichte entsteht, und der Chatfunktion. Im Chat werden Ideen diskutiert oder Kommentare angebracht. Während des Schreibprozesses können die einzelnen Beiträge über eine Farbzuordnung den einzelnen Schreibenden zugeordnet werden. Am Schluss wird der Text exportiert. Dann fällt diese Aufschlüsselung weg; der Text ist das Resultat des Gruppenprozesses.

Als Anregung für den Schreibanlass dienen im vorliegenden Beispiel die Story-Cubes, entweder als Würfel oder als App. Andere Einstiegsmöglichkeiten finden sich in den Sprachlehrmitteln, z.B.:

"Abenteuergeschichten" (Die Sprachstarken 3, S. 32),

"Moderne Sagen" / "Seltsame Geschichten" (Die Sprachstarken 4, S. 32)

Trainingseinheit "An Beiträge anderer anknüpfen" (Sprachland Trainingsbuch, S. 63)

Mögliche Aufgabenstellungen

Die Arbeit mit Story-Cubes wird eingeführt. Alternativ: eines der oben genannten Sprachthemen wird bearbeitet.

Die Kinder bilden Schreibgruppen. Sie bekommen den Zugang zu einem gemeinsamen "Pad" (Schreibumgebung) und verteilen sich auf die vorhandenen Computer / Tablets, so dass die Gruppenmitglieder nicht nebeneinander sitzen - sie können auch in unterschiedlichen Räumen arbeiten. Für die Arbeit mit den Story-Cubes brauchen die Kinder einige dieser Würfel oder die entsprechende App auf Tablet oder Smartphone.

Die Kinder schreiben nach vorher festgelegten Regeln (z.B. Reihenfolge: Das jüngste Kind beginnt mit Würfeln und Schreiben).

Sind die Kinder diese Arbeit gewohnt, können sie auch Korrekturen beim Geschriebenen der anderen Kinder vornehmen - Rechtschreibung, Layout etc. - oder Ideen, welche nicht gewürfelt wurden, einbauen.

In der Chatfunktion können die Kinder "Zwischengespräche" führen. Alles, was normalerweise mündlich nachgefragt würde, gehört hier hinein. Für den Chat braucht es klare Regeln und die Kontrolle durch die Lehrperson, damit die Nutzung zielführend bleibt.

Die Lehrperson hat jederzeit Zugang zum Pad und deklariert dies gegenüber den Schülerinnen und Schülern.

Mögliche Reflexionsfragen

Wenn wir nur über das Netz kommunizieren können: Wie geben wir einander Hilfestellungen? Wie kann ich die andern von meinen Ideen überzeugen? Welche Strategien wurden angewandt?

Die Situation des kollaborativen Schreibens im Schulzimmer simuliert das Zusammenarbeiten von unterschiedlichen Arbeitsplätzen aus. In welchen Situationen ist dies sinnvoll, notwendig etc.? Welche Vorteile, welche Nachteile ergeben sich aus dieser Arbeitsweise?

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Cloudcomputing macht kollaboratives Schreiben möglich: Von unterschiedlichen Geräten aus greifen die Schreibenden auf das selbe Dokument zu, das im Netz abgelegt ist, und arbeiten daran. Dies ist eine anspruchsvolle Teamarbeit. Das gemeinsame Schreiben einer Geschichte, wie in diesem Unterrichtsbeispiel vorgestellt, ist eine gute Einstiegsmöglichkeit.

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SuS erstellen im Bereich Geometrie ein Lernvideo, in dem sie eine Konstruktion oer eine Formel herleiten.

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Die SuS erstellen ein Thinglink zu einem bestimmten Thema (Krankheit, Person, ...)

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Die SuS gestalten einen Versuchsaufbau mit Chemix. Dieses Bild können sie in ein Versuchsprotokoll übetragen.

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Die SuS erstellen mit Mindmeister einen Zeitstrahl zu einem Zeiitabschnitt oder eine Mindmap zu einem bestimmten Thema.

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Die SuS kreieren einen digitalen Kraftparcour für draussen oder drinnen. In kleinen Gruppen erarbeitet jede Gruppe eine Kraftübung, welche in einem Video dargestellt wird. Diese wird per QR-Code geteilt und kann in einem Parcour von allen SuS absolviert werden.

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SuS gestalten ein Kahoot.

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SuS erstellen in Gruppen einen Actionbound zu einem bestimmten Thema.

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SuS kreiieren Fotos, bei denen es auf die Perspektive ankommt.

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Die Lernenden erstellen mit Hilfe eines Apps einen Stop-Motion Film. Am besten eignet sich das App "Stop Motion Studio", welches mit Android oder iOS funktioniert.
Die einfache Bedienung hilft den Lernenden, aus Bildern einen Film zu machen.

# data[].attributes.body
Anleitung laut PH Schwyz.

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Bildergeschichte vertonen

Sprechende Bilder können in zahlreichen Lern- und Lehrsituationen verwendet werden - seien es Fotografien, Grafiken oder selbst gemalte Bilder.

Auftrag

1. Bildet 2er bis 4er-Gruppen

2. Wählt eines / eine der mitgebrachten Bilderbücher / Geschichten aus ODER

3. Wählt eine Form von Bildern, die vertont werden sollen (Ferienerlebnisse, Erzählungen, usw.)

4. Vertont eine Bild als Beispiel für eure Schülerinnen und Schüler.

5. Überlegt euch, was die Kinder in der Geschichte vertonen sollen: Einen Teil / eine Seite der Geschichte fotografieren und in eigenen Worten nacherzählen; selber ein Bild zu der Geschichte malen und in eigenen Worten nacherzählen; ein Bild zeichnen, von dem, was sie am meisten beschäftigt hat, etc.

Material und Hilfestellungen

Tablet mit dem Programm Book Creator

Bilderbücher

Notebooks mit dem Präsentations - Programm Power Point

Anleitung Book Creator für das iPad und Webversion für Google Chrome (auch für Windows)

Anleitung Bookcreator

Bildanleitung Sound in Power Point einfügen

Anleitungen Sprechende Bilder mit Power Point (nur für Lehrpersonen)

Weiteres Material

Geräuschedatenbank

Broschüre Medienzwerge

Anleitung Ohrenspitzer Bilder vertonen

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Bildergeschichte vertonen Sprechende Bilder können in zahlreichen Lern- und Lehrsituationen verwendet werden - seien es Fotografien, Grafiken oder selbst gemalte Bilder. Bildet 2er bis 4er-Gruppen Wählt eines / eine der mitgebrachten Bilderbücher / Geschichten aus ODER Wählt eine Form von Bildern, die vertont werden sollen (Ferienerlebnisse, Erzählungen, usw.)

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Kino-Bilderbuch: Bravo kleines Huhn

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Der kleine Drache Kokosnuss-Die Mutprobe

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Kino-Bilderbuch: Elmar und Willi

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Grosse Auswahl an Apps

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cool, dass du den Weg hierher gefunden hast! Hier findest du eine Sammlung digitaler Tools, um dein Leben in der Bildung zu erleichtern.

Die Liste wird (durch deine Hilfe) ständig erweitert und angepasst, also lohnt sich der Blick auch ein weiteres Mal.

Solltest du selbst weitere digitale Tools kennen, dir digitale Tools zu einer neuen Kategorie wünschen oder allgemein Feedback und Verbesserungsvorschläge haben, schicke mir doch gern kurz eine Mail an diese Adresse.

Denn auch im Unterricht gilt: If you want to go fast, go alone. If you want to go far, go together.

Inhaltsverzeichnis der Kategorien

Klicke auf eine Kategorie, um direkt dorthin zu gelangen.
Arbeitsblätter erstellen Aufgabentools Audio & Audioaufnahme Bildbearbeitung Creative Commons Digitales Klassenzimmer Erstellen von Infografiken und Lernvideos o.Ä. Feedback & Umfragen Fortbildungen Gamification Gruppeneinteilung Kooperatives Arbeiten Konferenztools Lesen- & Lesematerial(Kostenloses) Material Online Üben Organisieren & Verwalten Simulatoren (Social Media o.Ä.) & Generatoren Tafelersatz Technikhacks Textbearbeitung & Notizen Virtual & Augmented Reality Vokabeln Lernen Wörterbücher, Lexika, Suchmaschine o.Ä.
Kleine Legende

✔️ keine Anmeldung der Lernenden notwendig

📱 als App für mobile Endgeräte verfügbar

💻 als Browser-Anwendung verfügbar (häufig auf mobilen Endgeräten ebenfalls zu verwenden)

💰 komplett kostenpflichtig

Arbeitsblätter erstellen

Aufgabentools

Audio & Audioaufnahme

Bildbearbeitung

Chat

tlk simpler Webchat ✔️ 💻

Qwiqr multimediales Feedback via QR-Code ✔️ 💻

Tweedback web-basiertes Live-Feedback-System ✔️ 💻

Creative Commons

Coding

Swift Playgrounds App, um die Programmiersprache Swift zu lernen 📱

Scratch bildungsorientierte visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche ✔️ 💻 📱

CodiMD Plattform zum Schreiben und Teilen von Markdown - seit 2020 als HedgeDoc zu finden ✔️ 💻

X-Ray Goggles Browser-Erweiterung, um den Code hinter jeder Webseite anzusehen und anzupassen 💻

Snap! Programmiersprache für Kinder und Erwachsene ✔️ 💻

Code.org Informatik lernen, Erfinder der Hour of Code 💻

Tinkercad simples Online-3D-Modellierungsprogramm 📱 💻

Lernroboter im Unterricht Unterrichtsmaterialien für die Lernroboter Bluebot, Ozobot und Thymio ✔️ 💻

Code Combat spielerischer Lernansatz zum Erlernen von Programmieren 💻

Code it! Onlinekurse zum Thema Coding ab 9 Jahren ✔️ 💻

Kodu Game Lab Coding erlernen

Tynker Coding erlernen ✔️ 📱 💻 💰

Comics

Digitales Klassenzimmer

siehe auch: Konferenztools

Erstellen von Infographiken und Lernvideos o.Ä.

Feedback & Umfragen

Fortbildungen

fobizz Online Fortbildungen zum Thema digitale Medien im Unterricht

Hopp Foundation Workshop-Angebot für Lehrer und Schüler

Webinar Radar Trello Board mit toller Übersicht von Sebastian Staack ✔️ 📱 💻

Gamification

siehe auch: Rätsel-Tools

Gruppeneinteilung

Kooperatives Arbeiten

siehe auch: Mindmaps, Tafelersatz & Textbearbeitung & Notizen

Konferenztools

siehe auch: Digitales Klassenzimmer

Lesen & Lesematerial

(Kostenloses) Material

Mindmaps

siehe auch: Tafelersatz

MINT

Online Üben

Organisieren & Verwalten

QR-Codes

Quiz

Rätsel

siehe auch: Gamification, Simulatoren

siehe auch: Virtual & Augmented Reality

Tafelersatz

siehe auch: kollaboratives Arbeiten, Mindmaps & Textbearbeitung & Notizen

Technikhacks

Textbearbeitung & Notizen

Video

Virtual & Augmented Reality

Vokabeln Lernen

Wörterbücher, Lexika, Suchmaschine o.Ä.

Sonstiges

Kategorien in Arbeit

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implizites Lernen

Inklusion

Großes Dankeschön an dich, dafür, dass du etwas zu dieser Liste beigetragen hast. Du bist toll! Ein Hoch auf die Kollaboration, denn deshalb findet man hier bereits 644 Tools, Tipps & Tricks!

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Cool, dass du den Weg hierher gefunden hast! Hier findest du eine Sammlung digitaler Tools, um dein Leben in der Bildung zu erleichtern. Die Liste wird (durch deine Hilfe) ständig erweitert und angepasst, also lohnt sich der Blick auch ein weiteres Mal.

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Vielleicht hast du dich schon gefragt, wie die Schauspieler in einem Fantasyfilm über schwindelerregende Abgründe springen können, oder wie hinter dem Nachrichtensprecher plötzlich eine Grafik oder eine Videoeinblendung erscheint. Meist wird dabei die sogenannte Greenscreentechnik (auch Bluescreen) verwendet: Die Person wird dabei vor einem grünen (oder andersfarbigen) Tuch gefilmt und dabei wird die grüne Farbe elektronisch durch ein Hintergrundbild oder einen Film ersetzt. So wirkt es, als ob die Person tatsächlich an jenem Ort der wäre. Ein Windowstool, das den Grennscreen-Effekt beherrscht, ist Animotica.

Beispiel

Roger Federer in Action (mit Hilfe von Greenscreen):

> Informationen zur Produktion dieses Werbeclips

Anleitungen

Greenscreen mit Animotica

Die Premiumversion von Animotica (für Schulen gratis) ermöglicht über die Overlay-Funktion Greenscreeneffekte. Im folgenden Videotutorial wird dir Schritt-für-Schritt erklärt, wie du die App verwenden kannst:

Animotica: Bild-in-Bild-Effekt

Im folgenden Tutorial lernst du anhand einer Meteosendung, wie du mit Overlays mehrere Greenscreenclips zu einer Sendung mit Moderator und Korrespondentenberichten zusammenfügen kannst:

Tipps und Tricks

Vorgehen

Achtet auf eine sorgfältige Planung!

Übt die einzelnen Szenen vor dem Dreh sorgfältig

Das Tuch sollte möglichst keine Falten haben, achtet zudem auf eine möglichst schattenfreie Ausleuchtung

Fremde Inhalte integrieren

Ihr müsst unbedingt darauf achten, dass ihr die Rechte zur Wiederverwendung habt!
Bilder: Musik/Geräusche: Videos:

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Vielleicht hast du dich schon gefragt, wie die Schauspieler in einem Fantasyfilm über schwindelerregende Abgründe springen können, oder wie hinter dem Nachrichtensprecher plötzlich eine Grafik oder eine Videoeinblendung erscheint. Meist wird dabei die sogenannte Greenscreentechnik (auch Bluescreen) verwendet: Die Person wird dabei vor einem grünen (oder andersfarbigen) Tuch gefilmt und dabei wird die grüne Farbe elektronisch durch ein Hintergrundbild oder einen Film ersetzt.

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Es gibt tolle Apps, in welchen die SuS ein Tagebuch führen können und dazu ein passendes Bild einfügen können. Über einen längeren Zeitraum können die SuS so ihre Gedanken festhalten.Beispiele:- Book Creator (Apple oder Laptop)- Diaro (Android)

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Es gibt tolle Apps, in welchen die SuS ein Tagebuch führen können und dazu ein passendes Bild einfügen können. Über einen längeren Zeitraum können die SuS so ihre Gedanken festhalten.Beispiele:- Book Creator (Apple oder Laptop)- Diaro (Android)

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Kollaboratives Schreiben mit Word OnlineJeder SuS verfügt über ein Office 365-Account, mit welchem man die Online-Funktionen nutzen kann. Gemeinsam kann man ein Dokument erstellen und eine Geschichte Online zusammen schreiben und überarbeiten.

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Kollaboratives Schreiben mit Word OnlineJeder SuS verfügt über ein Office 365-Account, mit welchem man die Online-Funktionen nutzen kann. Gemeinsam kann man ein Dokument erstellen und eine Geschichte Online zusammen schreiben und überarbeiten.

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Eine Geschichte Online generieren (https://www.plot-generator.org.uk/story/)

Mit diesem Tool entwirft die Seite «Plot-Generator» eine Geschichte für die Kinder. Die SuS müssen die Eigenschaften und Beschreibungen der Protagonisten ausfüllen und erhalten im Gegenzug eine Geschichte auf Englisch, welche man einander vorlesen kann. Wichtig: Die Seite ist auf Englisch und die generierten Texte sind nicht ganz einfach (für gute Englisch-Schüler der 5./6. Klasse).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Want to write a customised short story really quickly? Choose a style, opening and type of ending, name your character, choose a few adjectives and we write a story for you. Use the form below for your tailer-made tale.

Please keep your input family friendly.

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story idea generator / random story generator / story writer

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Automatic short story generator tool. Choose some keywords and we will automatically create a short story in seconds.

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Eine Strukturlegetechnik machen. SuS haben einen kleinen Bereich, müssen Kärtchen in die richtige Reihenfolge legen und mit eigenen Worten erklären und in einen Zusammenhang bringen.
Dies wird in Kleingruppen gefilmt und bewertet.