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[김도진의 북 리뷰]‘메타버스’

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[공감신문]김도진 칼럼리스트= ‘메타버스 METAVERSE’ 김상균 지음(P23)스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라 부릅니다. 메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타 meta와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스 universe의 합성어입니다. 현실을 초월한 가상의 세계를 의미합니다. 메타버스의 모습은 지금 이 순간에도 끊임없이 진화하고 있기에 메타버스를 하나의 고정된 개념으로 단정하기는 어렵습니다. 페이스북, 인스타그램, 카카오스토리에 일상을 올리는 것, 인터넷 카페에 가입해서

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/그래픽=이지혜 디자인 기자

국내 게임업계 메타버스(3차원 가상공간) 선점 경쟁이 뜨겁다. 새로운 물결로 떠오른 메타버스 주도권을 잡기 위해 전문 자회사를 설립하거나 관련 기업에 투자하는 사례가 잇따르고 있다. 메타버스는 게임의 업그레이드 버전으로, 성공가능성이 높다는 판단에서다. 자칫하면 인터넷기업에 밀려 메타버스 플랫폼의 콘텐츠 납품업체로 전락할수 있다는 위기감도 깔려있다.

25일 업계에 따르면 넷마블에프앤씨는 카카오엔터테인먼트와 메타버스 동맹을 맺고 내년 K팝 가상 아이돌그룹을 선보이기로 했다. 넷마블에프앤씨의 100% 자회사 메타버스엔터테인먼트가 카카오엔터에 신주 8만주를 총 120억원에 배정하는 형태다. 양사의 △메타휴먼(가상인간) 기술△웹툰·웹소설 IP(지식재산권) △엔터테인먼트 역량을 결합해 메타버스 콘텐츠를 개발한다는 방침이다.

넷마블에프앤씨는 '얼티밋 테니스', '익스트림 풋볼' 등 3D 스포츠게임으로 유명한 나인엠인터렉티브도 흡수합병했다. 서우원 넷마블에프앤씨 공동대표는 "나인엠인터렉티브는 딥러닝을 활용한 메타휴먼 생성기술과 모션캡처·네트워크 기술록을 보유해 성장성이 높다"라며 "양사의 기술과 인적자원을 메타버스 게임 및 플랫폼 개발에 활용할 것"이라고 말했다.

넵튠의 VR 전문 콘텐츠 개발자회사 맘모식스는 메타버스 서비스 '갤럭시티: 코리아'를 선보였다. /사진=넵튠

(125,700원 컴투스 7900 -5.9%)도 메타버스 사업에 속도를 내고 있다. 올해 컴투스는 영화 '승리호'의 CG(컴퓨터그래픽)을 담당한 위지윅스튜디오에 2057억원을 투자해 경영권을 인수했다. AR(증강현실)·VR(가상현실)·XR(확장현실) 기술을 결합한 메타버스 프로젝트 추진한다는 방침이다. 송병준 게임빌·컴투스 의장은 위지윅 의장에도 취임해 그룹의 메타버스 사업을 진두지휘하기로 했다.

카카오게임즈 계열사 (20,900원 넵튠 850 -3.9%)도 관련 기술 확보에 박차를 가하고 있다. 최근엔 2000년대 초반 3D 아바타 미니홈피 서비스로 유명했던 퍼피레드 지분 44%를 310억원에 확보했다. 지난해부터 가상인간 개발사 '온마인드', VR 기반의 메타버스 플랫폼 '갤럭시티' 개발사인 맘모식스 등을 인수하며 보폭을 넓히고 있다.

메타버스 요소가 더해진 (105,000원 펄어비스 9800 -8.5%)의 차기작 '도깨비'에 대한 기대감도 크다. 독일 게임전시회에서 도깨비의 사전영상이 공개되자마자 펄어비스 주가가 급등, 52주 신고가를 경신했을 정도다. 넥슨도 메타버스 플랫폼 'MOD' 콘텐츠 공모전을 여는 등 시동을 걸고 있다. MOD는 넥슨의 '메이플스토리' 그래픽 자산을 이용해 누구나 자유롭게 콘텐츠를 제작할 수 있는 서비스다.

게임의 또다른 이름 '메타버스'..."인터넷기업 뛰어넘을 마지막 기회"
게임업계가 너도나도 메타버스에 뛰어드는 까닭은 게임과 메타버스가 닮았다는 판단에서다. 세계 최초로 '메타버스 상장지수펀드'(ETF)를 만든 매튜 볼 에필리온코 최고경영책임자(CEO)는 메타버스 특성으로 △지속성 △실시간성 △독자적인 경제체계 △이용자 콘텐츠 생산 가능성 등 7가지를 꼽았는데, 대부분이 게임의 특성과 일치한다는 분석이다.

중견게임사 관계자는 "업계에서 메타버스는 '이미 해왔던 것'이란 인식이 있다"라며 "실제 MMORPG(다중접속역할수행게임)는 다양한 이용자가 실시간으로 소통하며 자신만의 세계관을 만들고 있기 때문"이라고 말했다. 이어 "여기에 블록체인이나 NFT(대체불가토큰) 등 신기술을 조금 더하면 신성장동력을 마련할 수 있다는 기대가 크다"고 덧붙였다.

일각에선 게임업계가 인터넷기업에 메타버스 주도권을 내줄 수 있다고 우려한다. 또다른 관계자는 "메타버스 경쟁은 로블록스 같은 플랫폼을 누가 먼저 구축하느냐의 싸움이 될 것"이라며 "자칫하면 페이스북 같은 인터넷기업이 만든 플랫폼에 게임 콘텐츠만 공급하고 수수료만 떼이는 하청업체로 전락할 수 있다는 얘기도 나온다"고 귀띔했다.

한국콘텐츠진흥원 역시 '글로벌게임산업트렌드'에서 "게임기업은 단순히 재미있는 게임을 만들겠다는 인식에서 벗어나 이용자들이 어떻게 현실과 가상을 넘나들며 교류할 수 있게 할 것인가 고민해야 한다"라며 "메타버스는 현재 인터넷산업이 점유하고 있는 사회경제적 역할과 그에 상응하는 사회적 지위를 게임산업이 맡을 수 있는 다시 못 올 기회"라고 지적했다.

"메타노믹스 핵심인데"...블록체인 게임에 높은 벽

위메이드 '미르4'. /사진=위메이드

다만 국내에선 블록체인 게임이 불법이어서 '메타노믹스'(메타버스+가상경제) 구현이 어렵다는 지적도 나온다. 블록체인 게임이란 NFT·암호화폐 등 블록체인 기술로 게임 내 아이템을 현실에서도 거래할 수 있는게 특징이다.

문제는 게임물관리위원회가 환금성이 사행성을 부추긴다며 블록체인 게임에 등급을 내주지 않는 점이다. 해외에선 승승장구 중인 위메이드의 블록체인 게임 '미르4'가 국내에선 NFT 거래기능을 선보이지 않은 게 대표적이다.

이에 김석환 위메이드트리 대표는 지난 7월 열린 '대한민국 블록체인 게임의 미래는' 토론회에서 "메타버스는 온라인에서 나만의 아이덴티티를 갖고 활동하는 장으로 여기에서 쓰이는 디지털 자산은 블록체인 기술로 효과적으로 구현할 수 있다"며 "이러한 시대적 흐름을 볼 때 단지 사행화가 우려된다는 이유로 블록체인 기술을 막는 게 적절할 지 의문"이라고 꼬집었다.

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"韓 로블록스는 나야나"...게임업계 메타버스 선점경쟁 '후끈' - 머니투데이

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그래픽=이지혜 디자인 기자 국내 게임업계 메타버스(3차원 가상공간) 선점 경쟁이 뜨겁다. 새로운 물결로 떠오른 메타버스 주도권을 잡기 위해 전문 자회사를 설립하거나 관련 기업에 투자하는 사례가 잇따르고 있다. 메타버스는 게임의 업그레이드 버전으로, 성공가능성이 높다는 판단에서다. 자칫하면 인터넷기업에 밀려 메타버스 플랫폼의 콘텐츠 납품업체로 전락할수 있다는 위기감도 깔려있다.

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[기사] 포트나이트 협업

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[기사] 포트나이트 협업

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메타버스 플랫폼을 통해 게임과 패션이 다시 한번 만난다.

사진=포트나이트 공식 유튜브 채널

포트나이트가 지난 9월 20일 명품브랜드 발렌시아가와의 협업을 공개해 게임과 패션, 두 업계의 이목을 집중시켰다. 이번 협업은 대체불가토큰(Non-Fungible Token, 이하 NFT) 형식의 인게임 아이템과 실제 옷 발매로 진행된다.

포트나이트에서 발렌시아가가 발매하는 NFT 제품은 모자, 티셔츠, 후드 티셔츠 등이다. 이 중 발렌시아가 신발 모양을 뒤집어서 만든 다섯가지 색상의 '곡괭이' 아이템과 카모, 로고패턴, 더플백 등의 모양으로 출시되는 '백 슬링' 가방 아이템이 포트나이트 이용자들을 사로잡을 것으로 보인다. 또한 이용자들은 포트나이트 내 협업 기념으로 입점 예정인 발렌시아가 상점을 방문할 수도 있으며 상점 관련 소식은 게임 내 광고판에 공지된다.

사진=포트나이트 공식 유튜브 채널

이번 협업은 인게임을 넘어 실제 의류 발매로도 이어졌다. 발렌시아가는 자사의 미국 공식 홈페이지를 통해 포트나이트와 발렌시아가의 로고가 함께 적혀진 반팔 티셔츠, 긴팔 티셔츠, 후드티, 맨투맨 티셔츠, 청자켓, 모자 등을 판매 중이다. 로고가 적힌 제품 뒷면에는 포트나이트 내 온라인 상점인 리테일 로우가 한글을 포함해 세계언어로 적혀있다.

에픽게임즈 아담 수스만 회장은 "포트나이트를 특별하게 만드는 것은 게임 내 자기표현 방식이고 발렌시아가는 전 세계 포트나이트 이용자들에게 그들의 패션철학과 디자인을 전달할 수 있는 최고의 패션브랜드 파트너다"고 밝혔다. 한편 발렌시아가 자사 홈페이지를 통해 발매한 패션 제품 중 모자가 가장 저렴하며 가격은 395달러(한화 약 47만 원)다.

사진=포트나이트 공식 유튜브 채널

[경향게임스=유동길 기자]

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포트나이트, 명품브랜드 발렌시아가와 NFT 등 협업

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메타버스 플랫폼을 통해 게임과 패션이 다시 한번 만난다. 포트나이트가 지난 9월 20일 명품브랜드 발렌시아가와의 협업을 공개해 게임과 패션, 두 업계의 이목을 집중시켰다. 이번 협업은 대체불가토큰(Non-Fungible Token, 이하 NFT) 형식의 인게임 아이템과 실제 옷 발매로 진행된다.포트나이트에서 발렌시아가가 발매하는 NFT 제품은 모자, 티셔츠, 후드 티셔츠 등이다.

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이더리움과 NFT가 메타버스 자본주의 만든다

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메타버스 세상이 계속 돌아가려면 경제가 있어야 합니다. 디지털로 된 물건을 사고팔 수 있어야 하고, 이를 통해 돈을 벌고 자산으로 축적할 수 있어야 합니다. 쉽게 복사할 수 있는 디지털 물건이 어떻게 돈이 될 수 있을까요? 그래서 기술이 필요합니다. 그 기술이 바로 이더리움 블록

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새로운 시대로 돌입한 창작자 경제!

창작자 하면 '유튜버'를 가장 먼저 떠올린다. 초등학생들이 되고 싶은 미래 직업 상위권에 랭크된지도 오래다.

창작자 생태계는 콘텐츠 플랫폼과 창작자, 그리고 창작자를 지원하는 회사 등을 포괄한다. 유튜브 제작자와 소셜 미디어 인플루언서, 독립 콘텐츠 제작자 등 직접 콘텐츠를 생산해내는 집단과 이들을 재정적으로 후원하고 제작 품질을 지원하며 법률적 위험을 해결하는 회사들(일명 MCN), 그리고 기업과 창작자를 연결하여 수익 기회와 마케팅 통계를 제공하는 인플루언서 마케팅 회사 등으로 이루어졌다. 그리고 새로운 창작자들을 기반으로 하는 새로운 스타트업들이 속출하고 있다.

고전적 개념의 창작자(작가, 언론인, 배우, 음악가) 시스템과 달리 창작 콘텐츠에 즉시 반응하는 소위 '팬 커뮤니티'의 밀착 수준이 성공을 뒷받침한다. '팔로워' 숫자가 창작자의 경쟁력이다. 팔로워 기준이 충족되면 창작자는 광고를 통해 수익을 낼 수 있고 구독 모델의 도입이 가능하다. 전 세계적으로 '창작자'로 작은 수익이라도 발생하는 이는 5천만 명 정도라고 한다. 이렇게 급속도로 증가하는 창작자의 크기는 플랫폼의 진화와 경쟁에 따라 발전하고 있다. 최근 창작자 생태계에 불어오고 있는 새로운 물결을 살펴보자.

숏폼 동영상 창작자인 Gen Z 세대를 잡아라!

'GenZ세대를 기반으로 한 콘텐츠 플랫폼' 하면 독자 여러분들은 무엇이 떠오르시는지? 인스타그램, 틱톡, 스냅챗, 로블록스, 제페토 등등!

동영상과 소셜 미디어에서 아성을 구축하고 있던 유튜브, 페이스북 등은 GenZ세대의 이탈을 막기 위해 '카피캣' 서비스들을 쏟아내고 있다. 2020년말 유튜브는 틱톡과 동일한 짧은 영상 서비스인 '쇼츠(Shorts)'를 출시했다. 페이스북도 인스타그램 안에 틱톡과 유사한 '릴스(Reels)'를 넣었다. 좋게 이야기하면 콘텐츠의 융복합이지만 결국 특정 세대를 두고 벌어지는 '땅따먹기' 경쟁이다.

15초에서 60초 사이의 동영상을 두고 벌어지는 이 경쟁에서 필요한 재료는 콘텐츠다. 유튜브가 선택한 전술은 '창작자 뺏어오기'이다. 유튜브는 1억 달러 규모의 'YouTube Shorts Fund'를 몇 달 내로 도입한다고 5월초에 발표 했다. 가장 많이 시청된, 또한 참여도가 높은 콘텐츠(most viewed and most engaging content)에 대해 해당 크리에이터에게 자금을 지급하는 목적의 펀드이다. 그것도 매월 특정 조건을 충족하면 유튜브가 그 즉시 돈을 지급한다는 내용이다.

현금 지급 경쟁은 유튜브가 처음이 아니다. 스냅챗이 틱톡 류의 숏폼 영상 서비스인 '스포트라이트(Spotlight')를 론칭하면서 하루에 100만 달러를 지급하는 프로모션을 진행 한 바 있다. 인스타그램도 릴스를 위한 창작자 펀드를 구상 중이다.

위 표는 2021년 4월 인터넷에서 다운로드 받은 앱의 순위이다. 틱톡의 순위가 모두 상단에 노출되고 있다. 틱톡으로 이탈된 10대 고객들의 이탈이 미래 서비스의 위치를 좌우할 위협이 아닐 수 없다. 이런 상황에서 현금을 살포하면서까지 펼쳐지는 창작자 장악 시도는 눈물겨울 정도다.

틱톡에서 500만 명의 팔로워를 보유한 코미디 및 라이프 스타일 크리에이터인 타티 미치(Tati Mitch)는 틱톡의 크리에이터 펀드에서 월 1,500 달러를 벌고 있다. 그녀는 틱톡의 영상을 유튜브에도 같이 게시하기 시작했다. 틱톡의 크리에이터 펀드에서 벌어들인 수익에 비해 유튜브에서 기대 수익이 3배가 되기 때문이다. 유튜브가 틱톡커들에게 새로운 기회를 제공하고 있다.

유튜브의 쇼츠(Shorts)는 론칭 이후 지속적으로 이용량이 성장하고 있다. 창작자를 뺏어 오거나 새롭게 양성하면 이들이 이후에 롱폼의 유튜브 영상 채널 제작자로 변신할 가능성도 있기 때문에 결국 Gen Z 창작자 확보는 미래를 위한 투자가 된다. '창작자 경제'에 새로운 활력이다.

물론 틱톡의 성공 경로를 유튜브가 얼마나 따라가며 창작자를 뺏어올지는 미지수이다. 인터넷 밈 문화를 만들어내는데 탁월한 사용성을 가진 틱톡의 아성은 그만큼 튼튼하다. 앱을 열자마자 추천되는 짧은 영상과 화면 위로 넘기기만 하면 다음 영상을 찾아주는 'Zero Click Discovery' 기능은 '누구든지 순식간에 수백만 명의 팬을 확보할 수 있게 만들어준다. 어찌 되었든 창작자들에게 반가운 소식이다. 15초 영상에 수백달러가 바로 통장에 입금될 수 있으니 말이다

창작자들이 구독경제의 중심으로 부상

최근 네이버는 '인터넷 프리미엄 콘텐츠 플랫폼'을 베타 오픈했다. '미디어 스피어'라는 스타트업도 새로운 콘텐츠 구독 플랫폼을 시작 했다. 이들 모두 창작자들이 콘텐츠를 쉽게 제작하고 유료 판매할 수 있는 콘텐츠 편집, 결제, 정산관리, 데이터 분석, 프로모션 운영 툴을 제공한다.

콘텐츠 구독 모델을 본격화한 사례로는 미국의 서브스택(Substack)과 같은 성공 모델도 이미 존재한다. 이 구독 모델은 텍스트 기반의 뉴스, 정보형 잡지 등의 콘텐츠가 핵심 기반으로 삼고 있다. 카카오도 유사한 구독형 서비스를 준비 중이다. 네이버의 콘텐츠 플랫폼은 기존 언론을 포함하고 있다는 점에서 미디어 스피어와 같은 창작 플랫폼과는 다소 차이가 있다. 미디어 스피어나 서브스택은 전문가, 블로거, 경력 언론인 등을 포괄해 이들의 개인 브랜드를 강화하기 좋은 플랫폼으로 보인다. 마치 디지털 시대의 인쇄기처럼 작가가 콘텐츠를 제작 및 퍼블리싱하고 구독자들을 관리하는데 도움이 되는 도구를 만드는 소프트웨어 회사를 지향한다. 구독자로부터 직접 수익화하는 구독 모델은 광고 기반과 다르다. 구독자 연결 접점을 꾸준히 키워가고 충성 기반을 강화하기 위해 작가와 구독 플랫폼은 모든 힘을 집중하기 마련이다.

팔로워 집단으로부터 직접 수익을 창출하는 서비스는 지난주 뉴스레터에 소개한 클럽하우스나 미국에서 큰 투자를 받고 시장에 안착한 창작자 지원 플랫폼 '페이트리온(Patreon)' 등 다양하게 성장하고 있다. 페이트리온은 제작자들을 위한 크라우드 펀딩 플랫폼이다. 창작자들의 작품에 팔로워들이 기부할 수 있도록 지원한다. 이들이 지원하는 창작자들은 비디오 게임 평론가, 지역 스포츠 전문가, 음악 작곡가 등 다양한 분야를 망라하고 있다. 패트리온(Patreon)은 지난 4월 40억 달러의 기업 가치로 1억5,500만 달러의 신규 투자를 유치했다.

이러한 현상들은 창작자 경제(creator economy)가 새로운 단계에 접어들었음을 의미한다. 광고를 기반으로 한 수익모델에 이어 고객이 직접 창작자들에게 수익을 만들어 주는 구독 모델로의 전환이 중요하게 부상하고 있기 때문이다.

NFT는 팬과 창작자를 직접 연결하는 신기술

이렇게 창작자와 구독자, 팔로워, 팬과의 직접적인 연결은 월정액 방식의 지불 구조 이외에도 새로운 개념의 수익 관계를 태동시키고 있다.

Chris Dixon은 그의 글 'NFTs and a Thousand True Fans' 에서 NFT(Non Fungible Token)를 통한 팬과 창작자의 직접 연결을 소개한다. 팬이 주체가 되어 창작자를 직접 육성할 수 있는 수단이 바로 NFT이며 NFT의 기술과 서비스 모델이 다양하게 확장되고 있다고 설명한다.

NFT는 디지털 자산 및 콘텐츠에 연결된 토큰(디지털 코드)으로 콘텐츠의 출처와 소유권을 추적할 수 있는 기능을 제공한다. 블록체인 기술을 사용하고 일종의 '디지털 인증서 및 소유권 증명서'처럼 활용할 수 있다. 또한, NFT가 부착된 객체를 사고 팔 수도 있다.

가상의 고양이를 키워서 NFT로 저장한 뒤 판매하는 게임인 '크립토키티(CryptoKittes)'에서는 희귀종 고양이 캐릭터가 17만 달러에 계약되었다. 농구선수 경기 하이라이트를 디지털 카드로 만들어 판매하는 NBA 탑샷에서는 인기 농구 선수 르브론 제임스의 하이라이트 카드를 NFT로 거래해 2억 달러가 넘게 판매되기도 했다.

NFT 콘텐츠는 스포츠뿐만 아니라 엔터테인먼트 부분에서도 적극 활용되고 있다. 지난해 10월 일본 아이돌 그룹 SKE48은 멤버들의 포토카드를 NFT로 선보였다. 해당 그룹의 12주년 공연 장면을 포토카드로 만든 것이다.

NFT는 한정판 디지털 상품을 만들고 싶은 화가, 음악가, 크리에이터, 영화 제작자와 같은 예술가 등 창작자 집단에 관심을 받고 있다. 음악 분야에서 NFT는 스포티파이, 멜론과 같은 유통 플랫폼을 바이패스 한다는 측면에서 사업 모델의 혁명으로 받아들이는 분위기도 있을 정도이다.

메타버스 기반의 아바타, 게임 속 디지털 거래 마켓 플레이스 시장에서 NFT 도입이 활발하게 전개되고 있다. 현재는 명망가 중심의 상품과 구매가 이루어지고 있지만 디지털 창작자 전체가 다양하게 참여하게 될 것이다. 팬들은 자신들이 좋아하는 창작자들의 콘텐츠를 순수 진품으로 소유하고 거래할 수 있다. 팬들과 창작자 간의 밀착 수준이 더욱 높아질 수 있다는 의미이다.

그러나 NFT가 대중화되기까지에는 많은 장벽이 존재한다. 특히 다수 이용자들이 암호화폐에 익숙해져야 한다는 사용성 계곡을 넘어야 한다. 그리고 특정 NFT상품을 암화 화폐 지갑에 보관했다고 해도 그 상품을 모든 플랫폼에서 호환할 수 있는 방법이 아직 마련되어 있지 않다. 사업자 간 규격에 대한 통일이 필요하다. 최근 한국의 게임물관리위원회는 NFT가 적용된 게임에 대해 가상화폐와 연동돼 현금화될 경우 사행성 조장이 우려되어 등급 심의를 보류한 바도 있다. 규제가 기술을 후행하고 있는 상황이다. 그럼에도 불구하고 단순히 시간문제일 뿐이지 창작자와 팬들의 직접 연결(direct-to-creator) 개념과 현상은 결국 대중화될 것이다.

누구나 창작자가 될 수 있다. 숏폼-롱폼 동영상, 오디오 팟캐스트, 오디오 모더레이터, 오디오 채팅 운영자, 게임 아이템 판매자, 뉴스레터 발행자, 웹소설, 웹툰, 메타버스 드라마 작가, 채팅 소설가 등 도전할 영역은 무궁무진하다. 바야흐로 '창작자 경제(creator economy)' 의 시대가 확대되고 있다. 독자 여러분은 어떤 영역의 창작자가 되고 싶은가?

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새로운 시대로 돌입한 창작자 경제!창작자 하면 '유튜버'를 가장 먼저 떠올린다. 초등학생들이 되고 싶은 미래 직업 상위권에 랭크된지도 오래다. 창작자 생태계는 콘텐츠 플랫폼과 창작자, 그리고 창작자를 지원하는 회사 등을 포괄한다. 유튜브 제작자와 소셜 미디어 인플루언서, 독립 콘텐츠 제작자 등 직접 콘텐츠를 생산해내는 집단과 이들을 재정적으로 후원하고 제작 품질을 지원하며

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스페이스 봄 - 투자의 재발견 : 네이버 블로그

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메타버스 [사진: 셔터스톡]

[디지털투데이 황치규 기자]메타버스를 향한 다양한 시도들이 이뤄지고 있지만, 대세를 확실한 탄 사례를 찾기는 쉽지 않다. 이런 가운데서도 메타버스를 표방하는 프로젝트들을 쏟아지고 있다.

암호화폐 진영에서도 메타버스는 화두다. 암호화폐가 메타버스 세계에서 자산 부문을 뒷받침할 것이란 전망도 나오고 있다.

이를 감안해 디지털투데이 크립토 전문 유튜브 실시간 방송 '크아수'(크립토 아나키스트의 직구 수다방)는 지난 6월 24일 방송에서 메타버스를 주제로 다뤘다.

블록체인 기술 전문 업체 아톰릭스랩의 장중혁 이사와 디지털투데이 황치규 기자가 진행한 이번 크아수에선 메타버스에 대한 다양한 접근들을 짚어보고 암호화폐가 메타버스에서 갖는 역할들을 공유했다.

장중혁 이사는 중앙화된 방식으로는 진정한 의미의 메타버스를 구현하기는 어렵다는데 초점을 맞췄다. 시장 초창기에는 중앙회된 테크 기업들이 주도하는 메타버스가 힘을 얻을 수 있겠지만 메타버스가 지속 가능하려면 결국 자산 부문은 탈중앙화되는 구조로 가는 것이 현실적이라는 것이었다.

물론 메타버스에서 모든 부분을 탈중앙화된 구조로 구현하기는 쉽지 않다. 그럼에도 자산과 관련된 인프라는 탈중앙화된 방식을 주목할 필요가 있다는게 장중혁 이사 생각이다.

장 이사는 기존 인터넷과 달리 메타버스의 경우 중앙화와 탈중앙화 방식이 비슷한 출반 선상에 서 있다는 점도 주목했다. 기존 인터넷 서비스들의 경우 중앙화된 방식이 대세로 자리를 잡은 후 탈중앙화 방식이 나왔다면 메타버스는 중앙화와 탈중앙화 방식이 비슷하게 출발하는 만큼, 나름 해볼만한 흐름이 만들어질 수 있다는 설명이다.

크아수 영상은 디지털투데이 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 크아수 16회는 오는 7월 1일 목요일 저녁 8시 비트코인의 현재와 미래를 주제로 진행될 예정이다.

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메타버스 [사진: 셔터스톡]

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[크아수-15]메타버스 자산 인프라, 왜 탈중앙화 방식을 주목하는가?

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디지털투데이 황치규 기자]메타버스를 향한 다양한 시도들이 이뤄지고 있지만, 대세를 확실한 탄 사례를 찾기는 쉽지 않다. 이런 가운데서도 메타버스를 표방하는 프로젝트들을 쏟아지고 있다.암호화폐 진영에서도 메타버스는 화두다.

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삶 & 이야기 : 네이버 블로그

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코로나19 이후 정보통신기술 기반 원격교육, 재택근무 등 비대면 활동이 일상으로 자리 잡은 뉴노멀 시대에 진입하면서, 4차 산업혁명이 급속하게 진행되고 있다.

과학기술정보통신부는 24일 4차산업혁명의 기반인 데이터·네트워크·인공지능(D.N.A.) 고도화 및 산업·국가인프라 혁신의 현 주소를 보여주는 '2020 4차산업혁명 지표'를 발표했다.

'2020 4차산업혁명 지표'는 작년 발표한 지표를 기초로 그간 데이터·네트워크·인공지능(D.N.A.) 정책 성과 및 '디지털 뉴딜' 등 최근 정책방향을 반영할 수 있도록 보완하면서 국민들이 알기 쉽고 관심 있을 만한 지표를 선정·조사했다.

먼저 디지털경제의 원유인 '데이터' 산업의 전체 시장규모는 15조 5684억 원(2018년, 전년 대비 8.5%↑), 데이터 직무 인력 수는 8만 9058명(2019년, 전년 대비 7.8%↑)으로 지속적으로 성장 중이다.

디지털뉴딜을 통해 확대될 공공데이터의 개방 건수는 3만 3996건으로 전년 대비 5064건이 증가했다.

초연결사회로의 진입 현황을 나타내는 사물인터넷(IoT) 서비스 가입 수는 2607만 개로(2020년 6월 기준) 전년대비 21.6% 증가했다.

작년 세계 최초로 상용화한 5세대 이동통신(이하 5G) 가입자 수는 785만 명을 돌파했으며(2020년 7월 기준), 5G 데이터사용량도 14만 4000TB(4월 기준)에 이르는 등 5G 사용도 확대되는 추세다.

또한 인터넷망을 통해 제공되는 OTT서비스 이용율도 지난해 52.%에 이르는 등 미디어 이용행태도 다변화되고 있다.

인공지능 분야 매출액은 2900억 원(2019년, 전년 대비 11.5%↑)으로 성장세를 이어가고 있다.

인공지능 성능 향상 및 지능화 제품·서비스 개발에 필요한 인공지능 학습용 데이터 활용 횟수도 3만 8000여 회(2020년 8월, 누적치)에 이르러 보다 더 똑똑한 인공지능을 구현해 나가고 있음을 보여준다.

이동통신 3사를 통해 판매된 인공지능 스피커 대수(누적)는 861만대로 전년대비 45.7% 증가했다.

한국판 뉴딜의 일환으로 올해 양성되는 인공지능·소프트웨어(AI·SW) 핵심인재는 1만 명 규모며 오는 2025년까지 총 10만 명의 인력을 양성, 4차 산업혁명의 기반을 더욱 공고히 할 계획이다.

산업 전반의 디지털 전환도 빠르게 진행되고 있어 4차산업혁명 기술 개발 및 활용 기업수는 1500개(2018년)로 전년대비 47.9% 증가했다.

의료부문을 보면 환자의 진료정보를 의료기관 간 안전하게 교류함으로써 환자의 불편을 최소화 한 의료기관 간 진료정보 전자교류 참여병원 수(누적)는 4339곳으로 전년 대비 87.3%라는 큰 증가폭을 나타냈다.

제조부문에선 비대면 사회에서 그 도입 필요성이 높아지고 있는 스마트공장의 경우 작년 12월까지 1만 2660개가 구축됐으며 2022년까지 3만 개 보급을 통해 중소 제조기업의 인프라 고도화를 촉진할 예정이다.

이동체 부문에선 안전한 자율주행을 가능케 하는 자율주행자동차용 정밀도로지도가 총 연장 6700km(전년 대비 284.8%↑) 구축됐고 자율주행자동차 운행을 위해 임시운행허가를 받은 차량은 93대로 전년보다 31대 증가했으며 자율주행차 R&D 전문인력도 27.2% 증가(201명, 2019년)했다.

최근 비대면 물류, 방역 등 다양한 분야에서 활용도가 높아지고 있는 드론(스마트 무인이동체)과 관련, 조종자격 취득자 수는 3만 2667명, 드론 수(신고대상)는 1만 3234대(2020년 6월)로 전년대비 각각 66.6%, 41.7% 증가했다.

에너지 부문에선 사물인터넷(IoT)을 활용한 지능형원격검침 시스템도 982만 가구에 구축됐다.

금융 부문에선 카카오뱅크와 케이뱅크 등 인터넷전문은행 계좌수 및 가입자수가 2400만 계좌, 1327만 명으로 전년대비 각각 50.0%, 34.2% 증가했다.

일평균 간편결제·간편송금 서비스 이용실적은 3833억 원(2019년 1~9월)으로 2018년(2255억 원) 대비 70.0% 증가했으며, 사회적 거리두기 등의 영향으로 향후 더 증가할 것으로 전망이다.

농수산업 부문에선 정보통신기술을 활용한 스마트양식, 스마트팜 등이 확대되고 있다.

스마트양식 클러스터는 3곳 건설 중이며 스마트팜(2019년)의 경우 시설원예가 5383ha규모에서 이뤄지고 있고 축산은 2390가구가 구축됐다.

국민들에게 보다 편리하고 안전한 삶을 제공하기 위한 국가인프라의 스마트화도 범부처 차원에서 적극 추진 중에 있다.

교통·방범·환경 등 도시문제에 대해 정보통신기술을 활용해 해결·관리하는 스마트시티 통합플랫폼 사업에 참여하는 지자체는 작년에 비해 59곳 증가한 108곳(2020년)이고 자율차를 위한 차세대 지능형 교통시스템(C-ITS)은 476km(전년대비 47%↑)에 이른다.

자율적 디지털 기반 교육을 위한 안정적 네트워크 구축을 위한 초중고 대상 와이파이 구축 수준은 7만 실(14.8%, 2019년)이며, 오는 2022년까지 100% 구축을 완료할 계획이다.

장석영 과기부 차관은 "코로나19로 인해 빨라진 4차산업혁명 진행과정에서 소외되는 사람이 없이 적절히 대응하기 위해서는 국민께 4차 산업혁명의 현황을 이해하기 쉽게 설명해 공감대를 형성하는 것이 매우 중요하다"며 "디지털 뉴딜이 마중물 역할을 다해 4차산업혁명에 성공적으로 대응할 수 있도록 국민 여러분의 관심과 협조를 부탁드린다"고 말했다.

문의: 과학기술정보통신부 정보통신산업정책과 044-202-6221

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코로나19로 4차산업혁명 가속화...5G가입자 785만 돌파

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코로나19 이후 정보통신기술 기반 원격교육, 재택근무 등 비대면 활동이 일상으로 자리 잡은 뉴노멀 시대에 진입하면서, 4차 산업혁명이 급속하게 진행되고 있다. 과학기술정보통신부는 24일 4차산업혁명의 기반인 데이터·네트워크·인공지능(D.N.A.) 고도화 및 산업·국가인프라 혁신의 현 주소를 보여주는 '2020 4차산업혁명 지표'를 발표했다. '2020 4차산업혁명 지표'는 작년 발표한 지표를 기초로 그간 데이터·네트워크·인공지능(D.N.A.)

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[인터뷰] 펄어비스

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온 가족을 위한 게임 추구한다, 펄어비스 '도깨비' 인터뷰

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BY PNN] 최근 '게임스컴 2021'에서 모처럼 국산게임이 집중 조명을 받는 일이 있었습니다. 그 주인공은...

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현실과 가상 환경을 결합한 메타버스가 기업들의 업무 풍속도를 바꾸고 있다. 특히 코로나19 팬데믹 사태로 원격근무가 확대되면서 업무 몰입도 저하를 우려하는 기업들에게 메타버스는 새로운 대안으로 떠오르고 있다.

이런 흐름을 선도하는 기업 중 하나가 한글과컴퓨터그룹(이하 한컴그룹)이다. 한컴은 가상교육 및 가상회의 플랫폼 'XR판도라'를 통해 메타버스 시대의 새로운 업무 풍속도를 만드는 데 앞장서고 있다.

한컴그룹은 오는 10월 6일 코엑스 D홀에서 개막되는 '4차산업혁명 페스티벌'에서 차별화된 메타버스 전략을 선보일 예정이다.

과기정통부와 4차산업혁명위원회, 공정거래위원회 등이 후원하고 지디넷코리아가 주관하는 '4차산업혁명 페스티벌'은 오는 10월 6일부터 8일까지 사흘 동안 코엑스 D홀에서 개최된다.

이번 행사에서 한컴그룹은 메타버스비즈니스포럼 연합부스를 통해 지난 7월 인수한 한컴프론티스의 가상교육 및 가상회의 플랫폼 'XR판도라'를 소개할 예정이다.

XR판도라는 가상교육·회의 플랫폼으로 원격 근무 전환 이후 줄어들 것으로 우려되는 근무 몰입도를 높이는 방법을 제시한다.

또한 PC와 모바일, 헤드마운트디스플레이(HMD) 등 다양한 하드웨어 플랫폼을 통해 사용자의 모션을 그대로 아바타에 반영하고, 문서 공유, 음성 대화를 지원하는 가상현실(VR) 기반 실감 콘텐츠를 바탕으로 몰입도를 높이고, 학습 효과를 극대화한다. 특정 교육환경에 맞춰 제작한 장비로 현장감을 살리거나, 기업에서 제작툴로 직접 콘텐츠를 제작할 수도 있다.

XR판도라를 통해 가상회의실에서 업무 회의를 진행 중인 장면(이미지=한컴프론티스)

시간과 공간의 물리적 한계를 뛰어넘어 300명 이상 아바타를 수용하는 가상교육과 회의, 휴게 공간을 제공한다.

한컴그룹은 프론티스 인수를 바탕으로 기존 그룹 계열사의 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT) 등 기술력을 연계한 통합 메타버스 서비스를 준비한다.

또한 싸이월드제트와 파트너십 계약을 체결하고, 싸이월드와 연동한 '가상 스마트 미팅룸' 서비스를 제공하는 등 메타버스 기반 대외 서비스 확대에도 나서고 있다.

최근 한컴그룹은 메타버스 외에도 미래성장 동력 확보를 위한 공격적인 행보에 나서고 있다. 최근 한컴인스페이스에서 2022년 상반기 지구 관측용 광학위성 '세종1호'를 쏘아 올릴 것을 발표했으며, 데이터 분석 기반 헬스케어 사업 추진을 위해 '케어링크'를 인수하기도 했다.

이러한 한컴그룹의 빠른 행보와 방향성을 4차산업혁명페스티벌에서 확인할 수 있을 전망이다.

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[4차산업혁명] 한컴그룹 "메타버스로 업무 몰입도 극대화"

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현실과 가상 환경을 결합한 메타버스가 기업들의 업무 풍속도를 바꾸고 있다. 특히 코로나19 팬데믹 사태로 원격근무가 확대되면서 업무 몰입도 저하를 우려하는 기업들에게 메타버스는 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 이런 흐름을 선도하는 기업 중 하나가 한글과컴퓨터그룹(이하 한컴그룹)이다. 한컴은 가상교육 및 가상회의 플랫폼 'XR판도라'를 통해 메타버스 시대의 새로운 업무 풍속도를 만드는 데 앞장서고 있다.

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[블로그] 로블록스

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로블록스와 메타버스의 세계

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메타버스(Metaverse), 과연 미래를 이끌게 될 테크놀로지인가? | 요새 미디어에서 자주 언급하는 게임 하나가 있다. 자주 다룬다는 것은 그만큼 화제가 되기 때문이다. 미디어에서는 ‘메타버스(Metaverse)라고 불리는 새로운 세계를 활짝 열었다‘라고 말할 정도다. 작년만 해도 (소위) 초딩들 사이에서 ‘어몽어스(Among us)’라는 게임이 열풍이었다는 이야기를 들은 적이 있는데 지금 이 순간 트렌드를 이끌고 있는 게임

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대한민국 IT포털의 중심! 이티뉴스

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'제페토'는 2018년 선보인 가상세계 커뮤니케이션 플랫폼이다. 이후 현금거래가 가능한 재화 생산과 판매를 할 수 있고 게임, 친목 활동 등을 영위할 수 있는 메타버스 플랫폼으로 확장했다. 올해 가입자 2억명을 돌파했다. 주 사용층은 1020세대다.

제페토에서는 아바타가 나를 대신한다. 본인 사진을 토대로 아바타를 만들고 친구와 놀고 각종 소비, 생산활동을 한다.

여타 사회관계망서비스(SNS)처럼 실시간 피드가 있다. 팔로우, 팔로잉 기능을 제공한다. 음악에 맞춰 춤을 추거나 특정 행위를 즐기는 '챌린지'도 즐길 수 있고 아바타 셀피를 올릴 수도 있다. 친구 메시지와 선물을 보내거나 본인이 있는 '월드'에 초대할 수 도 있다. 다양한 국적 이용자와도 옆에 있는 것처럼 소통한다.

지난해 이후 코로나19 확산으로 학교에 가지 않는 날이 늘어난 학생들이 학교에서 못하는 친교 활동을 제페토에서 가지는 모습이 많이 확인된다. 또 다른 내가 활동하는 또 다른 세계로 인지되고 있다. 이용자는 아바타의 경험을 자신의 경험과 동일시한다. 이런 특성 때문에 기업은 제페토에서 활동을 시도한다.

젊은 세대와 접점을 늘리는 노력을 하던 명품 브랜드가 가장 먼저 관심을 뒀다. 평소 비싼 가격으로 인해 구매하기 어려웠던 명품까지도 손쉽게 구할 수 있는 공간으로 젊은 세대로부터 인기를 끈다.

제페토는 구찌 본사가 위치한 피렌체를 배경으로 한 가상 매장 '구찌 빌라'를 개점했다. 이용자는 아바타에 구찌 아이템을 착용해보고 구매할 수 있다. '완판'될 정도로 인기를 끌자 7월에는 루이비통 모엣&샹동 헤네시(LVMH)가 최대 주주 크리스챤 디올을 제페토에 입점시켰다. 제페토만을 위한 한정 스케치를 제공한다.

제페토에는 1020세대에게 인기가 많은 엔터테인먼트 콘텐츠도 다수 존재한다. 엔터테인먼트 기업은 관련 상품을 내놓고 대중과 소통할 기회를 개척한다. BTS, 블랙핑크, 에스파, 잇지 등 콘텐츠가 유통된다. 가수 월드도 따로 존재한다.

여가도 공략한다. 제페토는 디즈니, 라인프렌즈, 유니버설픽처스, 산리오 등 글로벌 캐릭터 지식재산권과 제휴를 맺고 콘테츠를 제공한다. 뽀로로의 '루피'는 전용 아이템도 출시했다. BGF리테일이 운영하는 편의점 CU는 'CU제페토한강공원점'으로 가상세계에 입점했다.

야구 구단 두산베어스는 국내 프로스포츠 구단 최초로 제페토에 입점해 이용자와 접점을 확대했다. 현실에서는 특별한 이벤트로만 가능했던 라커룸, 실내연습장, 덕아웃, 로비를 언제나 둘러볼 수 있다. 두산 유니폼을 입고 마스코트 '철웅이'와 사진을 찍기도 한다. 이외에도 삼성전자, 현대차, DKNY 같은 글로벌 기업뿐 아니라 셀레나 고메즈, 애니메이션 원피스, 웹툰 여신강림, 게임 쿠키런 같은 다양한 분야 콘텐츠가 제페토에 있다.

제페토 관계자는 "제페토 서비스는 수많은 글로벌 인기 지식재산권(IP)가 공식적으로 입점해있는 글로벌에서 가장 큰 버추얼 마켓"이라며 "향후 세계적인 브랜드와 다양한 협업을 적극 추진해 이용자들에게 더욱 차별화된 즐거움을 선사해 나갈 계획"이라고 말했다.

제페토에서는 '스튜디오' 기능을 이용해 아바타, 옷, 장신구 등 아이템을 이용자가 직접 만들어 사용하거나 판매해 수익을 창출할 수 있다.

제페토 스튜디오 '템플릿으로 시작하기' 기능으로 누구나 쉽게 아이템을 제작하고 등록할 수 있다. 2차원(2D)그래픽 이미지를 수정하는 간단한 작업만으로 3D아이템을 구현하고 제작해서 판매할 수 있는 기능을 제공한다.

제페토는 올해 7월 들어서 늘어나는 이용자 아이템 검수를 감당하지 못해 아이템 제출 수량을 조정하기까지 했다. 디자인 전문성이 떨어지는 청소년이 주로 이용하는 템플릿 에디터로 만들어진 아이템 제출량을 10개에서 3개로 줄였다. 얼마나 많은 청소년 이용자가 관심을 두고 활동하는지 알 수 있다. 전문적으로 배워 수익을 창출하려는 움직임이 가속화되면서 제페토 아이템 제작 커리큘럼을 운영하는 수업도 생겼다.

정치권도 메타버스에 주목한다. 국내에서는 내년 대선을 앞두고 유력 정치인 활동이 눈에 띈다. 이낙연, 박용진, 이광재, 원희룡 등 여야 경선 주자가 제페토에서 디지털 정치를 선보인다. 지난 미국 대선에서 조 바이든 대통령이 '동물의 숲'을 이용한 선거 활동과 버락 오바마 미국 전 대통령이 선거 캠프에 게임 기획자를 영입한 것과 같은 맥락이다.

제페토는 블록체인 기반 메타버스 게임인 '더 샌드박스'와 협업한다. 하반기에는 로블록스 같은 '게임 속 게임'을 선보일 방침이다.

새로운 유형의 서비스이기에 이를 두고는 논란도 일어난다. 제페토가 게임으로 수익을 낼 수 있기 때문에 게임 내 재화를 현금화할 수 없다는 게임법과 상충한다. 하지만 제페토가 엔터테인먼트 앱으로 분류되기 때문에 게임법 직접 적용에는 무리가 있다. 관련 논의가 계속될 전망이다.

제페토는 경력자 공채를 통해 인력을 대거 확충해 글로벌 시장 경쟁력을 확보해 나갈 방침이다. 박선영 네이버제트 HR 리더는 "제페토는 새로운 트렌드에 빠르게 반응하는 글로벌 MZ세대가 주로 사용하는 플랫폼"이라며 "네이버제트는 각자 의견을 자유롭게 개진하고 빠르게 시도해 볼 수 있는 문화가 있어 상상을 구현할 다양한 기술을 시도할 수 있다"고 말했다.

이현수기자 hsool@etnews.com

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[창간특집]메타버스 공간의 대형 건설사 '제페토'

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'제페토'는 2018년 선보인 가상세계 커뮤니케이션 플랫폼이다. 이후 현금거래가 가능한 재화 생산과 판매를 할 수 있고 게임, 친목 활동 등을 영위할 수 있는 메타버스 플랫폼으로 확장했다. 올해 가입자 2억명을 돌파했다. 주 사용층은 1020세대다. 제페토에서는 아바타가 나를 대신한다. 본인 사진을 토대로 아바타를 만들고 친구와 놀고 각종 소비, 생산활동을 한다. 여타 사회관계망서비스(SNS)처럼 실시간 피드가 있다.

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기업 다국적화 가속도

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메타버스 혁명…일하는 방식이 바뀐다 /한국경제TV뉴스

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제페토와 이프랜드, 메타버스 내 아바타로 새로운 부캐 라이프 스타일 구현
편의성, 아바타 기능, 메타버스 구현 효과, 관계업체와 협업 등 4종목으로 나눠 대결
누가 대중화를 이끌어 메타버스 시장 주도할지, 다수의 이용자 영입·유지에 달려 있어

SKT(대표 박정호)에서는 새 메타버스 플랫폼이자 메타버스(Metaverse) 브랜드인 '이프랜드(ifland)'를 출시한다고 14일 밝혔다. 네이버(대표 한성숙) '제페토'에 이어 출시된 SKT의 '이프랜드', 이 둘의 치열한 대격돌이 예상된다.

하나카드가 네이버 제페토에서 '하나카드 월드'를 오픈했다고 15일 밝혔다. (사진=하나카드)

이프랜드는 안드로이드 OS 기반으로 우선 출시하기 때문에 원스토어나 플레이스토어에서 이프랜드 애플리케이션을 다운로드받아 사용이 가능하다.

둘다 메타버스 안에서 나를 표현하며 즐길 수 있는 '버추얼 부캐릭터'인 아바타를 통해 메타버스 라이프를 본격적으로 구현시키며, 다양한 가상공간을 제공해 이용자들의 경험을 극대화 시켜줄 예정이다.
제페토 vs 이프랜드, ROUND 1. 편의성 대결
제페토에서 두각을 보이는 편의성은 AR 콘텐츠 게임을 이용할 수 있다는 것 뿐만 아니라 독특한 경제 활동이 가능하다는 것이다.

바로 제페토 내 재화인 '코인'과 '젬'을 직접 현금으로 바꿔 인출할 수 있는 특성(환금성)을 가지고 있다는 것인데, 이 재화는 실제로 돈을 주고 구매하거나 로그인 보상, 퀘스트 완수, 광고시청과 '제페토 스튜디오'에서 직접 패션 아이템을 제작해 다른 유저들에게 판매하는 등의 기타 활동을 통해 얻을 수 있다.

일본 크리에이터 렌지(lenge)가 직접 제작한 제페토 스튜디오 패션 아이템이다. (사진=네이버제트)

이렇게 획득한 재화는 기본적으로 제페토 내 원하는 아이템을 구매할 때 쓰이지만 실제 현실에서 제페토 파트너사의 상품을 구매하거나 실제 현금으로 바꾸는 것이 가능하다.

한편, 이프랜드도 누구나 쉽고 간편하게 메타버스를 즐길 수 있도록 프로세스를 간소화 해 사용자의 편의성에 중점을 뒀다.

이프랜드의 애플리케이션을 실행하면 화면 하단에는 개설돼있는 메타버스 룸들이 리스트업 되면서 개설된 룸을 관심 영역에 따라 메타버스 룸을 검색하는 것이 가능하다. 개설 예정인 룸 또한 미리볼 수 있어, 사전에 관심 등록을 하면 시작하기 10분 전에 참여 알람을 받을 수 있다.

이용자들이 본인의 관심사나 취미를 간략히 소개하는 프로필 기능을 추가해 같은 메타버스 룸에 있는 사람들이 언제든 확인할 수 있다. 그 중 관심있는 아바타를 팔로우하고, 팔로우 한 친구가 이프랜드에 접속했을 시 알려주는 등 다양한 편의 기능을 넣어 메타버스 공간에서 맺은 네트워킹이 연속성을 지닐 수 있게 했다.
제페토 vs 이프랜드, ROUND 2. 아바타 기능 대결
제페토의 아바타를 만드는 서비스가 타 사이트와 다른 차별점은 누구나 적용할 수 있게 정해져 있는 멋지고, 예쁜 아바타를 생성하는 것이 아니라 "자신의 모습을 반영한" 아바타를 만들 수 있다는 점이다.

제페토 애플리케이션을 키고 스마트폰에 저장돼있는 갤러리 내 이용자 사진 또는 카메라로 자신의 얼굴을 직접 촬영해 적용하면 인공지능(AI)을 통해 이용자와 꼭 닮은 높은 수준의 3차원 3D 아바타를 생성된다.

이 후, 표정, 몸짓, 패션스타일을 포함한 아바타의 세부적인 요소들을 이용자가 원하는 대로 수정할 수 있다.

이프랜드는 800여종의 아바타 소스를 마련해 본인만의 톡톡튀는 아바타를 만들 수 있게 했다. 이용자들은 성별, 헤어스타일은 물론 아바타의 키와 체형까지 총 800여종의 코스튬(외형, 의상 등)으로 설정이 가능하다.

이프랜드에서는 800여종의 소스와 66종의 감정 모션을 통해 본인만의 톡톡튀는 개성을 살린 아바타를 만들어 다양한 사람들과 소통할 수 있다. (사진=SKT)

또한, 메타버스에 친숙한 MZ세대들이 본인만의 개성을 다양하게 표현할 수 있도록 이프랜드 내 아바타 종류와 감정 표현 액션을 대폭 업그레이드했다.

개성 넘치는 버추얼(Virtual) 부캐의 간단한 아바타 동작을 통해 자신의 생각과 표현을 전달할 수 있게 감정 표현 모션도 총 66종으로 확대해 상황에 맞는 재미있는 소통이 다채로운 아바타들과 가능해 질 예정이다.
제페토 vs 이프랜드, ROUND 3. 메타버스 구현 효과 대결
제페토에서 강조하고 있는 메타버스 효과는 '제페토 월드'다. 이용자가 제페토 월드에 한밤중에 접속해도 놀이공원, 학교, 비치타운, 런웨이, 감옥 등 월드 내 원하는 공간 어디든 갈 수 있으며, 이 곳에서 해외 각국에서 접속한 이용자를 포함, 다양한 사람들과 만나 소통할 수 있다.

특히, 작년 11월 한국관광공사와 함께 만든 한강 공원 가상 공간은 실제 강변에 온 듯한 효과를 주며, 큰 인기를 끌었다.

제페토에서 메타버스로 구축된 한강공원을 체험할 수 있는 공간이다. (사진=한국관광공사)

실제 한강처럼 반포대교 무지개 분수쇼를 관람, 남산 N 타워를 볼 수 있는 것은 물론, 한강 가상 공원 내 편의점에서 라면을 먹기도하고, 푸드트럭을이용하기도 하며, 수상택시를 타고 한강을 가로지르는 등 현실과 비슷한 다양한 현장 체험이 메타버스 내에서 가능하다.

이렇게 제페토 월드에서 보낸 추억들을 영상, 사진 등으로 남겨 콘텐츠로 만들어 내외부로 공유할 수 있다.

이프랜드에서는 18개 다양한 테마룸 마련해 효율적인 커뮤니케이션을 지원한다. 대형 컨퍼런스홀, 야외 무대, 루프탑, 학교 대운동장, 모닥불 룸 등 이용자의 니즈에 따라 자유롭게 선택 가능한 18종 테마의 가상공간을 마련했다.

이프랜드는 각 테마 별 날씨, 시간대, 바닥, 벽지 등 배경을 자신이 원하는 대로 선택할 수 있는 특징을 가지고 있다. 같은 테마 룸이라도 이용자의 취향에 따라 다양한 컨셉으로 연출가능하다.

또 메타버스를 활용한 회의, 발표, 미팅 등 활용성이 다양해지는 사회적 흐름을 고려해 이프랜드 내 메타버스 룸에서는 원하는 자료를 서로 문서(PDF), 영상(MP4) 등 다양한 방식으로 공유할 수 있어 효율적인 커뮤니케이션 환경을 구축했다.
제페토 vs 이프랜드, ROUND 4. 관계업체와 협업 대결
제페토는 국내 대표적인 엔터테인먼트인 SM, YG, JYP, 빅히트 등과 협업하며, 방탄소년단, 블랙핑크 등 소속 가수의 3D 아바타를 만들어 랜덤댄스 퍼포먼스를 보여주기도 했다.

YG엔터테인먼트 소속인 아이돌 가수 블랙핑크는 지난해 6월 제페토에서 블랙핑크의 3D 아바타를 처음 선보이며, 9월에는 'Ice Cream'이라는 신곡을 발표와 더불어 버추얼 팬사인회를 제페토에서 진행하기도 했다.

2주간 진행되는 제페토 내 팬 사인회에서는 총 36개의 사인을 모두 모은 팬에게는 특별한 보상이 주어져 추첨을 통해 사인 CD와 실물 굿즈를 증정했다. 유튜브에 올라간 제페토에서 만들어진 블랙핑크 아바타를 활용한 'Ice Cream' 댄스 퍼포먼스 뮤직 비디오는 한 달만에 7200만 뷰를 돌파하기도 했다.

15일 제페토는 '하나카드 월드'를 오픈했다고 밝혔다. 이를 기념하기 위한 '썸머 포토 콘테스트'도 열릴 예정이다.

하나카드 월드는 야외 콘서트장, 캠핌장 등 총 6가지 공간으로 이루어진 가상 세계다. 이번에 열리는 썸머 포토 콘테스트는 이 공간에서 자유롭게 체험한 인증샷을 남기면 추첨을 통해 코닥 카메라, 펭수 캐릭터 굿즈 등 다양한 경품이 증정하는 이벤트다.

향후 '하나 TV 뮤직콘서트'로 확장해 이용자와 아이돌 가수가 소통할 수 있는 콘서트, 팬 미팅 공간 등을 제공한다.

이프랜드에서는 MZ세대들의 취향과 관심사들을 중심으로 국내외 주요 포럼의 강연, 페스티벌, 콘서트, 팬미팅 등 행사를 개최, '심야 영화 상영회', '대학생 마케팅 스쿨', '명상 힐링', 'OX 퀴즈룸' 등 이용자들이 메타버스 공간에서 직접 즐기고 참여할 수 있는체험형 콘텐츠를 운영해갈 계획이다.

고려대에서는 이프랜드를 이용해 메타버스 캠퍼스를 조성하며, 이 안에서 동아리 활동, 국제교류, 사회봉사를 포함, 실제로 시범할 수 없는 실험 등 다양한 비교과 활동이 가능해질 예정이다.

SKT는 고려대학교와 연결과 융합 중심의 차세대 스마트 캠퍼스 인프라 구축을 위한 협약을 15일 체결했다. (사진=SKT)

고려대 학생들은 이프랜드에서 영상 수업, 회의를 넘어 각자 개성이 담긴 아바타로 만나 동아리 활동과 팀프로젝트를 하는 등 다양한 상호작용을 연계해 관계를 이어 갈 전망이다.

작년에 코로나 19 여파로 시행되지 못했던 '고연전'도 이프랜드를 통해 열린다. 메타버스 경기장에서 역동적인 응원을 할 수 있어 코로나 시대에 달라진 메타버스를 이용한 응원 문화를 경험할 수 있다.

또, 이프랜드를 기반으로 활동하는 인플루언서 육성 프로그램인 '이프루언서(ifluencer)'와 '이프렌즈(ifriends)' 등을 시행하며, 이용자들이 메타버스 세상에서 새로운 커리어(Career)를 세울 수 있게 지원할 예정이다.

비즈니스 파트너들에게 이프랜드에서 새로운 방식의 마케팅이나 소통으로 고객과 만날 수 있는 기회도 마련한다.

MZ세대를 고려해 만든 SKT와 네이버의 이프랜드와 제페토는 더 나은 서비스와 콘텐츠를 제공하기 위해 이용자들의 편의성을 높이면서, 관계업체와 다양한 협업을 하기 위해 노력하고 있다.

네이버에서 만든 메타버스 플랫폼인 제페토(ZEPETO)는 1883년에 출판된 이탈리아 동화였던 '피노키오의 모험'(Le Avventure Di Pinocchio)에서 가공인물이자 주인공인 '피노키오'를 만든 제페토(Geppetto) 할아버지의 이름에서 가져왔다.

이프랜드의 이프(if)는 코로나가 아직 끝나지 않은 이 시기에 '누구든 되고 싶고, 하고 싶고, 만나고 싶고, 가고 싶은 수많은 가능성들로 가득찬 '만약에 이러하게 된다면'을 의미를 포함한다. 이것이 랜드(land)를 통해 현실이 되는 '공간'으로 만든다는 뜻도 담고 있다.

AI타임스 이하나 기자 22hnxa@aitimes.com

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하나카드가 네이버 제페토에서 '하나카드 월드'를 오픈했다고 15일 밝혔다. (사진=하나카드)

제페토 vs 이프랜드, ROUND 1. 편의성 대결

일본 크리에이터 렌지(lenge)가 직접 제작한 제페토 스튜디오 패션 아이템이다. (사진=네이버제트)

이프랜드에서는 800여종의 소스와 66종의 감정 모션을 통해 본인만의 톡톡튀는 개성을 살린 아바타를 만들어 다양한 사람들과 소통할 수 있다. (사진=SKT)

제페토에서 메타버스로 구축된 한강공원을 체험할 수 있는 공간이다. (사진=한국관광공사)

제페토 vs 이프랜드, ROUND 4. 관계업체와 협업 대결

SKT는 고려대학교와 연결과 융합 중심의 차세대 스마트 캠퍼스 인프라 구축을 위한 협약을 15일 체결했다. (사진=SKT)

네이버에서 만든 메타버스 플랫폼인 제페토(ZEPETO)는 1883년에 출판된 이탈리아 동화였던 '피노키오의 모험'(Le Avventure Di Pinocchio)에서 가공인물이자 주인공인 '피노키오'를 만든 제페토(Geppetto) 할아버지의 이름에서 가져왔다.

이프랜드의 이프(if)는 코로나가 아직 끝나지 않은 이 시기에 '누구든 되고 싶고, 하고 싶고, 만나고 싶고, 가고 싶은 수많은 가능성들로 가득찬 '만약에 이러하게 된다면'을 의미를 포함한다. 이것이 랜드(land)를 통해 현실이 되는 '공간'으로 만든다는 뜻도 담고 있다.

AI타임스 이하나 기자 22hnxa@aitimes.com

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네이버 제페토에 이어 SKT '이프랜드' 출시...국내 메타버스 플랫폼 경쟁 본격화되나

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SKT(대표 박정호)에서는 새 메타버스 플랫폼이자 메타버스(Metaverse) 브랜드인 '이프랜드(ifland)'를 출시한다고 14일 밝혔다.

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금융당국 "법안 논의 과정에서 실현 가능성 면밀히 봐야"

(서울=연합뉴스) 김남권 김다혜 기자 = 모든 거래 주체에 통용되는 가상화폐 시세조종 처벌이 국회 입법 추진으로 탄력을 받고 있다.

여야 의원들이 발의한 가상자산 관련 법안에 공통으로 '누구든지 시세조종 행위를 해서는 안 된다'는 내용이 담겨있기 때문이다.

다만 금융당국이 가상화폐를 금융상품으로 인정할 수 없다며 제도화에 거리를 두는 기조를 내비쳐 자본시장법상 주식처럼 가상화폐 시세조종도 처벌할 수 있을지 미지수다.

비트코인
[연합뉴스TV 제공]

6일 금융당국에 따르면 최근 금융위원회는 '특정 금융거래정보의 보고 및 이용 등에 관한 법률'(특금법) 시행령 개정 계획을 내놨다.

여기에는 가상자산 사업자와 임직원이 해당 사업자(거래소)를 통해 가상자산을 거래하는 행위를 금지하겠다는 내용이 담겼다. 사업자의 시세조종 가능성을 차단하려고 거래를 제한하겠다는 얘기다.

하지만 이는 5년 전 정부가 내놓은 가상화폐 거래소 대책에 담긴 내용이기도 하다.

정부는 2017년 12월 13일 국무조정실 주재로 관계부처 회의를 열어 가상화폐 대책을 확정했다.

지금처럼 가상화폐 투기 과열과 가상화폐를 이용한 범죄가 당시에도 기승을 부리자 정부가 긴급 대책을 마련했다.

당시 대책 발표 자료를 보면 금융위를 중심으로 '가상화폐 거래에 대한 규율을 마련하겠다'는 내용이 포함됐다.

정부는 "앞으로 조속한 시일 내 입법 조치를 거쳐 투자자 보호, 거래 투명성 확보 조치 등의 요건을 갖추지 않고서는 가상통화 거래가 이루어지지 않도록 하겠다"고 약속했다.

정부는 특히 "가상통화(가상화폐) 거래소의 금지 행위를 명확히 규정하고 위반 시 처벌"하겠다고 강조했다.

거래소의 금지 행위로는 시세조종은 물론 가상통화공개(ICO·Initial Coin Offering), 신용공여 등이 제시됐다.

금융당국이 이번에 특금법 시행령 개정을 추진해 가상화폐 거래소의 시세조종 처벌에 나선다고 했으나 정부의 호언장담이 있은 지 약 5년 만에 이뤄지는 조치라 그동안 책임을 방기한 것이 아니냐는 비판도 나온다.

이에 대해 금융당국 관계자는 "당시 유사수신법 등 여러 가지 대안을 검토했는데 자금세탁 쪽을 다루는 특금법이 국제적인 규제 추세에 맞아 특금법 개정 방향으로 갔다"고 말했다.

특금법 시행령이 개정되더라도 문제는 여전히 남는다.

사업자의 시세조종 가능성을 차단하려고 거래를 제한하겠다는 것이지 모든 거래 주체에 통용되는 시세조종 규제를 만든다는 의미는 아니기 때문이다.

이에 따라 시세조종 규제 조항은 국회 입법으로 마련될 가능성이 크다.

여야 의원들이 발의한 법안은 가상화폐 시세조종의 구체적인 사항을 열거하고 있다.

거래량을 부풀리기 위해 사전에 다른 사람과 짜고 정해진 시기에 가상자산을 매수·매도하거나(통정매매) 실제로 사고팔 목적 없이 거짓으로 매매하는 행위, 시세를 변동시키는 매매, 중요한 사실에 관해 거짓 또는 오해를 유발하는 표시를 하는 행위 등을 처벌하겠다는 것이다.

자본시장법상 증권 또는 장내 파생상품에 대한 시세조종 금지 조항을 차용한 것이다.

정부는 상장증권이나 장내 파생상품 등 자본시장에 적용되는 시세조종 혐의를 가상화폐에도 그대로 적용하기 어렵다는 입장이라 입법 과정에서 진통이 예상된다.

자본시장에 준하는 규제를 하면 투자자들이 가상화폐를 제도권 금융상품으로 받아들일 소지가 크다는 점이 금융당국의 반대 논리다.

금융당국은 또 가상화폐가 전 세계적으로 동시에 발행·거래되고 있다는 점을 거론하며 시세조종 처벌의 어려움을 부각하고 있다.

박주영 금융위 금융혁신과장은 지난 3일 열린 가상자산업권법 토론회에서 "시세조종은 (가상화폐가) 우리나라에서만 거래되는 것이 아니라 전 세계 거래소에서 거래되기 때문에 쉽지 않은 영역"이라며 "우리나라 증권시장에서 시세조종을 감시하는 인력이 200~300명이 된다. 법안 논의 과정에서 실현 가능성을 상세히 봐야 하지 않을까 생각한다"고 말했다.

한국거래소의 경우 감시 인력과 장비를 두고 상장종목의 시세조종을 시도하는 세력을 감시하고 있는데 개별 가상화폐 거래소가 자사 거래소를 통한 외부 시세조종 시도를 차단한다는 건 현실적으로 어렵다는 뜻으로 받아들여진다.

'투자금 돌려막기' 유명 가상화폐 거래소 수사 (CG)
[연합뉴스TV 제공]

kong79@yna.co.kr

moment@yna.co.kr

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가상화폐 시세조종 처벌법 마련될까...국회-금융당국 온도차 | 연합뉴스

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금융당국 "법안 논의 과정에서 실현 가능성 면밀히 봐야" (서울=연합뉴스) 김남권 김다혜 기자 = 모든 거래 주체에 통용되는 가상화폐 시세조종 처벌이 국회 입법 추진으로 탄력을 받고 있다. 여야 의원들이 발의한 가상자산 관련 법안에 공통으로 '누구든지 시세조종 행위를 해서는 안 된다'는 내용이 담겨있기 때문이다.

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머스크 "플로키 도착했다"
시바견 입양사진 올려

↑ 사진 = 일론 머스크 트위터 캡처

테슬라 최고경영자 일론 머스크가 이번에는 '시바 플로키' 코인 띄우기에 나섰습니다. '시바 플로키'는 도지 코인의 라이벌 격인 코인인데 머스크가 이를 언급하자 하루 만에 4000% 폭등했습니다.

일론 머스크는 13일 자신의 트위터에 시바견 한 마리가 바닥에서 자고 있는 사진을 올렸습니다. "플로키가 도착했다"는 짧은 메시지도 남겼습니다. 앞서 머스크는 "실제 시바견을 입양할 것"이라며 "이름을 '플로키'로 짓겠다"고 밝힌 바 있습니다. 머스크의 트위터를 본 주식 전문 매체들은 드디어 머스크가 시바견을 입양했다고 보도하기도 했습니다.

머스크가 시바 플로키를 언급하자 잡코인 '시바 플로키'는 하루 만에 4,108%나 폭등했습니다. '시바 플로키' 코인은 머스크가 시바견을 입양해 이름을 플로키로 하겠다고 밝힌 이후 등장한 암호화폐입니다.

가상화폐 관련 매체 디크립트는 머스크가 트위터에 시바 플로키를 언급한 이후 해당 코인이 한 때 3,500%에 이르는 상승률을 기록하기도 했다고 보도했습니다.

↑ 사진 = 트위터 캡처

↑ 사진 = 트위터 캡처

온라인 상에서는 머스크가 올린 시바견 사진을 합성한

게시글이 속속 올라오고 있습니다. 시바견이 우주로 발사되는 스페이스X 로켓에 탄 사진이 게재되는가 하면 '아키타 이누' 코인을 의식한 듯이 "아키타견도 귀엽다"는 게시글도 올라왔습니다.

머스크는 올해 초에도 자신을 "도지코인의 아버지"라고 언급하는 등 도지코인 폭등을 이끈 바 있습니다.

[윤혜주 디지털뉴스 기자 heyjude@mbn.co.kr]

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머스크 "플로키 도착했다"시바견 입양사진 올려 ↑ 사진 = 일론 머스크 트위터 캡처 테슬라 최고경영자 일론 머스크가 이번에는 '시바 플로키' 코인 띄우기에 나섰습니다. '시바 플로키'는 도지 코인의 라이벌 격인 코인인데 머스크가 이를 언급하자 하루 만에 4000% 폭등했습니다. 일론 머스크는 13일 자신의 트위터에 시바견 한 마리가 바닥에서 자고 있는 사진을 올렸습니다.

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'메타버스'가 뭐길래…돈 몰리고 범죄 걱정도 / SBS

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[기사] 4차산업혁명으로 비대면직종,

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[기사] 4차산업혁명으로 비대면직종,협업서비스 확대

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[기사] 메타노믹스

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최근 주목받는 '메타버스(Metaverse)'는 기술적인 발전과 더불어 다양한 기업과 기관이 비즈니스에 활용하려는 움직임이 활발합니다. 메타버스는 사용자가 직접 참여해 새로운 콘텐트와 시장을 창출하고 있습니다.

현실에서 경제가 중요하듯이 메타버스라는 가상세계에서도 '경제'는 중요합니다. 사용자가 함께 콘서트를 즐기고 게임을 하는 활동도 중요하지만, 가상세계에서의 수익 창출도 중요합니다. 메타버스에서 구축된 경제체제는 기존 인터넷, 모바일 플랫폼의 경제체제와 비슷해 보입니다. 하지만 메타버스에서만 가능한 경제체제가 있습니다.

메타버스는 하드웨어와 소프트웨어의 연결을 통해 가상세계에서 사용자 경험(UX)을 제공합니다. 이때 다양한 HMD(Head Mounted Device, 머리에 쓰거나 안경처럼 착용하는 모니터의 일종)를 사용하기도 하고 스마트폰이나 PC에서도 경험할 수 있습니다. 다양한 매개체를 거쳐 경험할 수 있는 메타버스는 사용자 간 커뮤니케이션과 경제활동이 가능한 디지털 가상경제 체제로 완성됩니다.

메타버스 내 경제활동은 이미 본격적으로 진행 중입니다. 메타버스의 대표적인 게임 플랫폼인 로블록스(Roblox)는 게임 아이템 구입 등 모든 거래가 로벅스(Robux)라는 자체 디지털 화폐로 이루어집니다. 사용자가 직접 창작자가 돼 제작한 아이템이나 게임을 판매할 수도 있습니다. 로벅스의 2021년 1분기 거래액은 6억 2,350만 달러(약 7,000억원)에 달합니다. 네이버 제페토와 마인크래프트, 포트나이트 등 다른 메타버스에서도 자체 디지털 화폐를 만들어 사용하고 있습니다.

로블록스나 제페토는 게임 내에서 디지털 화폐를 활용하지만, 이를 직접 현금화하거나 자산의 소유권 등을 보장하기 어렵습니다. 가상세계에서만 사용하는 디지털 화폐는 결제, 거래와 같은 기능만 있습니다. 하지만 디센트럴랜드(Decentraland)와 같은 블록체인 기반 가상세계에서는 사용자가 화폐를 실물 화폐와 교환할 수 있고, 자산의 소유권을 증명할 수 있습니다. 다만, 블록체인 기반의 크립토복셀(Cryptovoxels)은 가상세계 내 예술품을 전시하지만 직접 암호 화폐를 유통하지는 않습니다. 실제 구매는 결제 가능한 사이트(메타버스 밖)로 이동해 이더리움과 같은 암호 화폐로 구매할 수 있습니다.

블록체인 기반 메타버스에서는 투명한 경제 체제를 만들 수 있습니다. 블록체인 기술을 통해 가상세계 내 자산에 대한 소유권을 증명할 수 있기 때문입니다. 가상세계 자산을 다른 사용자에게 판매할 경우 이력이 모두 기록되고 모두가 확인할 수 있기 때문입니다.

전 세계 사용자가 가상세계 내 마켓플레이스에서 중개인 없이 직접 개인 대 개인으로 거래할 수 있어 중간 수수료가 없고 신뢰를 바탕으로 경제체제가 만들어집니다. 기존에 존재하는 상품, 자산이거나 가상세계에서 새로 탄생한 자산은 희소성에 따라 가치가 매겨집니다. 이러한 희소성이 가장 빛을 발하는 공간이 메타버스입니다. 최근 주목받는 'NFT(대체불가능한토큰)'는 이러한 희소성으로 가치가 오르고 증명됩니다.

블록체인과 NFT는 메타버스 경제활동을 뒷받침하는 핵심입니다. 데이터 위변조가 불가능한 블록체인은 아바타와 3D 캐릭터가 익명으로 활동하는 가상세계에서 신뢰를 가져오고, NFT로 탄생한 아이템, 여러 자산은 실제 가치를 매길 수 있기 때문입니다.

메타버스라는 또 하나의 세상이 열리면서 사람들이 가상공간에 머무는 시간이 길어질수록 다양한 경제활동도 같이 증가할 전망입니다. 이러한 경제체제는 메타버스에서의 경제체제가 독자적으로 구축되기도 하고 실물경제와 융합되기도 하는 독특한 경제체제인 메타노믹스(Metanomics)로 정의할 수 있습니다. 이러한 과정에서 블록체인은 메타버스 경제를 이끌어가는 핵심 기술이자 근간이 될 것입니다.

메타버스 사용자가 NFT를 비롯한 가상자산을 통해 얻은 소득이 현실 세계의 실물화폐로 환전이 가능해지면 실물경제와 가상경제의 융합 경제활동이 촉진될 것입니다. 메타버스에서 현실과 같은 경제 활동이 가능하고 이러한 활동이 현실 세계에서의 경제 활동으로 이어집니다. 가상경제의 발전과 구현 수준에 따라 실물경제에도 변화가 예상됩니다.

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[트랜D]메타버스 경제와 블록체인

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다양한 매개체를 거쳐 경험할 수 있는 메타버스는 사용자 간 커뮤니케이션과 경제활동이 가능한 디지털 가상경제 체제로 완성됩니다. 하지만 디센트럴랜드(Decentraland)와 같은 블록체인 기반 가상세계에서는 사용자가 화폐를 실물 화폐와 교환할 수 있고, 자산의 소유권을 증명할 수 있습니다. 이러한 경제체제는 메타버스에서의 경제체제가 독자적으로 구축되기도 하고 실물경제와 융합되기도 하는 독특한 경제체제인 메타노믹스(Metanomics)로 정의할 수 있습니다.

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[논문발췌] 가상세계의 IT 로드맵<

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[논문발췌] 가상세계의 IT 로드맵

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[블로그] 링크로 들어가면 유투브 영

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[블로그] 링크로 들어가면 유투브 영상 모음 있습니다.

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요즘 '메타버스' 얘기가 워낙 많이 나오고 있지요. 아직은 '메타버스가 뭔가요?'라는 질문이 꾸준히 나오는 상황 같습니다. 저는 김상균교수가 유튜브 삼프로TV 채널에 나와 '아바타로 소통하는 디지털 세상'이라고 답한 게 많이 와 닿더군요. 참고할 만한 자료를 몇 가지를 모아봤습니다. 1. Building The Metaverse먼저 며칠 전 공유된 비머블(Beamable) CEO 존 라도프의 슬라이드

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[논문발췌] 메타버스의 개념

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[논문발췌] 메타버스의 개념

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[논문발췌] 메타버스의 4대

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[논문발췌] 메타버스의 4대요소