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Plataformas educativas son las aplicaciones de la TEP creadas para fines educativos, permiten que los maestros y alumnos se comuniquen y participen utilizando recursos de enseñanza y actividades de aprendizaje, además ofrecer un serie de herramientas de registro, control y seguimiento de los avances académicos.

Con las herramientas de administración y comunicación las plataformas educativas permiten registrar los avances de los alumnos como las calificaciones obtenidas dentro de las actividades, además de brindar una comunicación síncrona o asíncrona entre los diferentes participantes de la plataforma, los cuales pueden tener roles que les permiten distintos niveles de administración y configuración en la plataforma.

www.moodle.com

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Los Blogs, Sitos Web o Muros, contienen herramientas para publicar contenidos educativos y brindar espacios de comunicación públicas o privados entre los participantes de grupos de aprendizaje.

www.es.padlet.com/

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TEP para comunicación.

Las redes sociales integran a las personas o grupos de personas mediante uniones de intereses comunes, en la educación se generan intereses comunes entre el maestro y el o los alumnos, pero también con otros maestros e incluso con padres de familia y sociedad, de igual manera los alumnos comparten intereses con otros alumnos, por lo que las redes sociales de Internet brindan una gran oportunidad de comunicación e interacción para los procesos educativos.

www.edmodo.com

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Brindan herramientas de comunicación y trabajo en equipo a través del Internet, compartiendo un mismo propósito alumnos y maestros pueden, mediante correo electrónico, invitar a más participantes a elaborar actividades de enseñanza-aprendizaje, que en algunos casos podrán ser editadas en tiempo real, entre los que se encuentran, documentos electrónicos, elementos multimedia, esquemas y gráficos, así como compartir múltiples archivos electrónicos, eliminando así la barrera de la distancia y el tiempo que muchas veces complican la realización de actividades colaborativas.

www.powtoon.com

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1.- TEP PARA EL TRABAJO COMPARTIDO Y APPS WEB COLABORATIVAS
2.- TEP PARA COMUNICACIÓN Y REDES SOCIALES
3.- TEP PARA PUBLICACIONES EN LÍNEA Y BLOG
4.- TEP PARA ADMINISTRACIÓN DE CONTENIDOS Y PLATAFORMAS EDUCATIVAS

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El desarrollo de espacios donde los usuarios de Internet pueden intercambiar contenidos P2P (Peer-to-peer, o entre pares), como música o archivos, nos brinda la oportunidad de construir hoy en día una nueva realidad, en la cual los usuario que ocupan estos espacios son parte activa de la creación de contenidos y dejan de ser solo espectadores, recuerdan los años en los que Napster(1999) cambio por completo la historia de Internet, todos estábamos fascinados descargando y compartiendo canciones en formato mp3, pero estábamos frente a una nueva realidad, la realidad del empoderamiento y la participación.

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Sistemas instalados. Desarrollados para proporcionar materiales de enseñanza y actividades de aprendizaje digital con contenidos multimedia y que son residentes en un equipo o en un dispositivo de almacenamiento, generalmente distribuidos de manera comercial por las editoriales y en muchos casos son complemento de libros o guías impresas.

Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:

www.testingprogram.com.mx

Bibliotecas, museos virtuales, glosarios, documentos y revistas en línea. Los repositorios digitales permiten el acceso a gran cantidad de recursos bibliográficos desde cualquier punto conectado a Internet, cada vez más instituciones, empresas y organizaciones integran recursos, enriqueciendo de más este acervo cultural.

www.cialc.unam.mx/Revistas_literarias_y_culturales/Pages/Barra_lateral/Revistas_en_linea.html

Sitios Web educativos. Son espacios que contienen entre otras cosas materiales que pueden ser usados con intenciones didácticas. Por lo regular generados para las instituciones educativas, organizaciones sociales o maestros independientes casi siempre sin fines de lucro.

www.paraprofesypadres.blogspot.mx

Cursos en línea. Los cursos en línea se refieren a entornos de enseñanza y aprendizaje relativamente complejos, soportados generalmente en una plataforma o herramienta web, que permiten generar experiencias instruccionales donde se integran Internet y las TIC. A continuación se enlistan una serie de ejemplos los cuales hacen referencia a cursos en línea para los diferentes niveles educativos.

www.aulafacil.com/

Videotutoriales. Son recursos audiovisuales de gran impacto educativo, los cuales ofrecen a los estudiantes información a través de imágenes estáticas o en movimiento, además de sonidos y narraciones, que pueden ser consultada repetitivamente y apoyan de manera significativa la generación de conocimientos, actualmente estos elementos son publicados en Internet aumentando a si su impacto.

www.vimeo.com/

Mapas. El uso de mapas es otro objeto de aprendizaje que como facilitador puedes implementar dentro de tus ambientes de aprendizaje ya que es un elemento que le permite a los estudiantes trasladarse a sitios con una ubicación a cientos de kilómetros de distancia de su ubicación actual. (Espacios consultados en noviembre del 2015).

www.inegi.org.mx/geo/contenidos/mapadigital

Apps. Son las aplicaciones para dispositivos móviles inicialmente desarrolladas para sistemas operativos como iOS y Android, actualmente se instalan también en sistemas operativos de computadora o en pantallas Smart TV, existen millones de Apps algunas de ellas creadas con propósitos didácticos o para ser utilizadas como herramientas en los procesos didácticos.

Mindomo, su función principal es la de crear esquemas y mapas mentales.

Realidad Aumentada. Aplicación que permite aumentar en la pantalla de un dispositivo móvil o computadora con webcam la realidad que capta la cámara con los elementos de imágenes, videos, textos o animaciones, es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno aumentado con información generada por una computadora.

www.especiales.publico.es/es/dinosaurio

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Personal. Computadora de escritorio o portátiles y tabletas digitales, con acceso a redes e Internet, altavoces y cámara web, que tengan instaladas principalmente aplicaciones de software educativo.

En el aula. Proyectores, pizarrones interactivos, pantallas Smart TV, sistemas de controles respuesta inmediata para test, sistemas de videoconferencia.

En laboratorios. Simuladores, sistemas de realidad virtual, consolas de video juegos, geolocalizadores, impresoras 3D.

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tratan de orientar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. las TAC van más allá de aprender meramente a usar las TIC y apuestan por explorar estas herramientas tecnológicas al servicio del aprendizaje y de la adquisición de conocimiento”. (Lozano, 2011).

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Para procesar, producir, editar, adaptar, almacenar, publicar y compartir, información digital dentro de los materiales didácticos utilizados en las actividades de enseñanza - aprendizaje que ofrece a sus alumnos, en modalidades educativas presenciales y a distancia.

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Aplicaciones de ofimática. Se utilizan para producir y editar recursos y actividades didácticas.

Procesador de texto, Word, Pages.
Presentaciones electrónicas, PowerPoint, Keynote.
Hojas de cálculo, Excel, Numbers.

Aplicaciones de edición multimedia. Para producir y editar recursos y actividades didácticas con elementos de imagen, video, sonido, texto, animación, esquemas.

MovieMaker, Camtasia.
Audacity, Grabador de Sonidos, Reproductor de música, Grabador de CD.
PhotoScape, Paint, Visor de imágenes, Recortes.
Mind Map.
Totally Free Converter.

Aplicaciones de comunicación. Permiten buscar, consultar, publicar y distribuir materiales didácticos.

Buscadores Web.
Páginas Web, Blogs.
Correo electrónico.

Aplicaciones y herramientas múltiples. Adaptan los elementos didácticos a las necesidades del entorno.

Administrador de archivos, Winzip, Winrar.
Acrobat Reader, Notas.
Calculadora.
Lupa.
Antivirus.
Administrador de impresiones

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Equipo de cómputo. Son la base física en la que se procesa la información, se desarrollan las aplicaciones, se almacena y consulta los archivos digitales y se comparten las actividades de enseñanza-aprendizaje.

 Computadoras.
 Laptops.
 Tabletas.
 Teléfonos celulares.

Equipos de entrada de datos. Permiten recolectar y almacenar información que se convierte en archivos digitales.

Cámara fotográfica y de video.
Micrófono.
Scanner.
Sensores.
Teclado y Mouse.

Tableta gráfica.

Equipos de salida de datos. Se utilizan para publicar, mostrar, proyectar y compartir la información procesada en los equipos de cómputo.

Impresoras.
Proyectores.
Bocinas.
Pantallas.
Dispositivos de almacenamiento.
Radio.
Televisión.

Equipos de comunicación. Son el medio de enlace entre usuarios o equipos, para compartir la información digital en formatos de texto, voz, imágenes, video entre otros.

Teléfono.
Módem.
Bluetooth.

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La informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones (Cabero, 1988). Utilizadas para la recuperación, almacenamiento, tratamiento, difusión y transmisión de la información.

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fue presentada por la Association for Educational Communications and Technology (AECT) en el 2004: Tecnología educativa es el estudio y la práctica ética de facilitar el aprendizaje y de mejorar el rendimiento por medio de la creación, el uso, y la gerencia de procesos y de recursos tecnológicos apropiados.

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un acceso ilimitado a la información que necesita para investigar y examinar los sucesos acontecidos en su vida diaria, le facilita la comunicación y le permite exponer sus opiniones y experiencias a una audiencia más amplia, condiciones que le permitirán generar aprendizajes constructivos. (Hernández Requena , 2008).

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medio creativo para que los estudiantes se expresen y demuestren que han adquirido nuevos conocimientos.

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Promover un aprendizaje colectivo, abierto que estimule el estudio autónomo, pero que se preocupe por el lado social; que promueva el aprendizaje significativo e interactivo, que genere redes de estudio académicas, fomentando la búsqueda de conocimiento e información.

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En el siglo XXI la incorporación de tecnologías de los ambientes de aprendizaje deben encaminarse a la estimulación de un espíritu cooperativo para la asimilación de conocimientos, el desarrollo de habilidades y destrezas participativas que involucren actitudes sociales positivas generando crítica constante y apertura hacia el trabajo.