# data[].attributes.body
Material de CanalTIC

Aplicación educativa

La magia de los videojuegos

Gamificación y TIC

Ventajas e inconvenientes

Mecánicas del juego

Dinámicas del juego

Plataformas de gamificación

Algunos ejemplos de buenas prácticas

Sugerencias para la gamificación educativa

Conclusión

Para saber más

# data[].attributes.body
Aquesta app, té entre altres opcions l'exportació de les dades. A continuació tenim una entrada de la vinculació de l'app amb els LMS.

# data[].attributes.body
Passats uns primers anys d'agenda física del professor.

Passant per fulls d'excel que sempre calia portar en pendrive.

Evolucionats a fulls de càlcul de drive. Ques desprès eren compartits amb els alumnes, i dempre podien visualitzar.

Ara he passat a i-doceo. Un App molt completa que permet gestionar l'aula, notes, dinàmiques de treball múltiples...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Haga que sus talentos permanezcan involucrados a través de un proceso de formación exclusivo e ilimitado. Talentsoft LMS le permite desarrollar sin problemas contenido de formación, mientras promueve la interacción y el intercambio de conocimientos entre sus empleados para, de esta manera, desarrollar sus competencias en cualquier momento, desde cualquier parte.

# data[].attributes.attachment_link.title
Itinerarios de formación personalizados e intercambio de conocimientos con Talentsoft LMS

# data[].attributes.attachment_link.description
Haga que sus talentos permanezcan involucrados a través de un proceso de formación exclusivo e ilimitado. Talentsoft LMS le permite desarrollar sin problemas contenido de formación, mientras promueve la interacción y el intercambio de conocimientos entre sus empleados para, de esta manera, desarrollar sus competencias en cualquier momento, desde cualquier parte.

# data[].attributes.body
en les properes setmanes, canviaré el format i faré difusió

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
ins ernest lluch: inicia sessió en aquest lloc

# data[].attributes.attachment_link.title
INS Ernest Lluch: Inicia sessió en aquest lloc

# data[].attributes.body
Fer difussió d'aquest curs als pares a traves de la web del centre i de l'AMPA. Creant un curs ben estructurat, no sols un recull de possibles recursos.

Que pensem aconseguir millorar la cohesió de la comunitat educativa.

Millorar les competencies TIC de tota la comunitat educativa

Enfortir els vincles familia - fills/alumnes - professorat

# data[].attributes.headline
Gràcies a l'estudi del material d'aquesta matèria he reformulat un projecte. Aquest any volia fer un nou projecte de centre, com a coordinadora d'activitats i membre de la comisió TIC. He obert un canal de TV digital, utilitzant un site com a plataforma de difusió i canals de youtube com a eina de treball. En un principi vaig crear un curs en moodle, obert a tots. 

# data[].attributes.subject
Gràcies a l'estudi del material d'aquesta matèria he reformulat un projecte. Aquest any volia fer un nou projecte de centre, com a coordinadora d'activitats i membre de la comisió TIC. He obert un canal de TV digital, utilitzant un site com a plataforma de difusió i canals de youtube com a eina de treball. En un principi vaig crear un curs en moodle, obert a tots. 

# data[].attributes.body
Les MOOC són un exemple de l'evolució del món de l'educació. Tal com es parla en el Padlet d'Educació a distància i educació en línia, hi ha un canvi en els rols i en les necessitats. El Lifelong Learning ens porta a no parar d'aprendre. Tindre cursos amb bon contingut, dels quals busquem aprendre i no la certificació, fa canviar no sols la manera d'aprendre, també la societat.

# data[].attributes.body
Els MOOC són una modalitat d’educació a distància de l’àmbit universitari. Són cursos gratuïts, en línia i massius perquè permeten un nombre il·limitat d’estudiants matriculats.

# data[].attributes.body
Class Dojo

Plataforma Toovari

Kahoot!

SimCity Edu

Testeando

# data[].attributes.attachment_link.title
Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

# data[].attributes.attachment_link.description
Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home. Sign up for free!

# data[].attributes.body
Aquesta és l'eina que fet servir. fins al moment, jo sóc que l'he feta servir, creant les preguntes, en la propera unitat, seran els meus propis alumnes qui crearan kahoots per la resta de classe per avaluar els conceptes. explicats en la seva presentació

# data[].attributes.body
Com que és un tema que hem sembla molt interessant, cursaré el següent curs intensiu:

# data[].attributes.attachment_link.description
L'espai dels que volen descobrir quí és Barcelona

# data[].attributes.body
"Amb el joc connectem amb l'emoció"

Imma Marín

El diari de l'educació.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En un moment en què les tendències pedagògiques donen un paper central a l'alumnat, començo aquesta reflexió sobre gamificació (un terme adaptat de l'anglès Gamification, i també anomenat "ludificació"), aplicada a l'educació, amb una afirmació complementària: perquè es doni un procés d'ensenyament-aprenentate significatiu en general, i la gamificació a l'aula en particular, el professorat ha de poder fer un recorregut previ i essencial. I això per vàries raons. En primer lloc, perquè no té sentit parlar de construir l'aprenentatge a través del joc, sense que les dues parts "juguin", és a dir una de les parts fent "jugar" a l'altre, sense implicar-se en el joc. En segon lloc, perquè només es transmet el que es conté i ningú no pot comunicar i aprofitar la potencialitat de l'actitud lúdica si no l'ha desenvolupat i alimentat primer. I en tercer lloc, perquè així com la principal activitat dels infants és el joc, malauradament en els adults no és així. I potser cal posar una atenció especial en recuperar aquesta essència que ens connecta amb la creativitat, la descoberta, la curiositat, la passió ... amb pures ganes de viure.

La vida infantil no es pot concebre sense joc. Però tampoc la dels adults, la nostra. Jugar respon a la necessitat de mirar, tocar, descobrir, experimentar, saber, imaginar, expressar, crear, somiar. És una de les fonts més importants de progrés i aprenentatge al llarg de la vida. Una actitud lliure i espontània, una font inesgotable de plaer i satisfacció. Una actitud davant la vida que promou en la persona les ganes de saber, sentir, esforçar-se, acceptar reptes... El joc actua com a estimulant de la superació personal, a partir de l'experimentació del l'èxit, base de la pròpia confiança. I, a més, amb el joc connectem amb l'emoció, la complicitat, el vincle i, fins i tot, amb el compromís.

Així, el primer que faré és convidar el col·lectiu de professors i professores a reflexionar sobre l'actitud lúdica. Perquè jugar transcendeix els jocs. I no ens podem quedar atrapats amb elements de la gamificació com són els punts, el progrés o el reconeixement, doncs perdríem l'essència del joc i la seva capacitat transformadora de l'individu. Aquesta mirada oberta és que fa de la gamificació quelcom realment potent en educació.

D'altra banda, vosaltres coneixeu molt bé com són els infants, adolescents, i joves que ens trobem a les aules. I us heu adonat que, entre moltes altres coses, són hàbils en la multitasca, molt socials, però sovint necessiten que despertem o estimulem la seva motivació i predisposició per a l'aprenentatge. Acostumats a reptes a curt termini, i a gratificacions immediates, l'estimulació de la curiositat, la sensació de progrés, el reconeixement dels seus avenços i esforços, l'ambient creatiu on el marge d'error és reconegut i acceptat, la confiança i la força del grup, són claus per a ells i elles, per la qual cosa l'aproximació mitjançant la gamificació té, d'entrada, una molt bona perspectiva.

Perquè la gamificació parteix del coneixement dels elements que fan atractius els jocs i identifica, dins d'una activitat, tasca o missatge específic, (és a dir, en un entorn de no joc), aquells aspectes susceptibles de convertir-se en joc. Tot això per aconseguir una vinculació especial, fomentar un canvi en el comportament o transmetre un missatge o contingut. És a dir, sempre creant una experiència significativa i motivadora.

Així, no és el mateix aplicar la gamificació en l'educació com a tècnica, dissenyant tasques i activitats utilitzant els principis de jugabilitat i tot donant punts o reconeixements per a assolir millors resultats en la matèria, que utilitzar-la per a motivar l'aprenentatge, és a dir com estratègia i metodologia de tot el procés d'ensenyament-aprenentatge, on pot ser una magnífica aliada amb, per exemple, en el treball per projectes.

Aquesta seria doncs la primera pregunta a fer-se: quins objectius vull assolir tot gamificant? Per a mi és molt més engrescador pensar en la gamificació com una forma d'activar la motivació intrínseca dels infants, despertant la curiositat, animant l'afany de superació i les "ganes de" que animin i sostinguin l'esforç, convertit en passió, i en aquest context, reconèixer els èxits i assoliments. O sigui, no es tracta només de fer jocs, o utilitzar el joc com a recurs o eina educativa per fer més agradable l'estudi, sinó de posar el joc en el centre del procés educatiu com una manera d'obrir els infants al misteri i la bellesa, a la vida.

També haurem de pensar i escollir molt bé els elements de joc més adients per provocar allò que volem. Perquè no oblidem que la gamificació persegueix en la seva aplicació uns objectius fora del propi joc. És molt probable que quan descobrim una finalitat fora del joc (ensenyar, educar, avaluar), la nostra actitud lúdica desaparegui, i el joc es converteixi en avorrit o prescindible, o bé en un deure o una obligació a acabar el més aviat possible.

Un altre aspecte a tenir en compte és l'espai, tecnològic o analògic i físic, on es porta a terme. Tenint en compte que moltes experiències de gamificació són eminentment tecnològiques, el fet d'estar presents a l'aula durant la gamificació dóna lloc a possibilitats molt interessants. De la mateixa manera que no podem oblidar el pati, l'espai per excel·lència d'intervenció educativa a través del joc què en projectes de aprendre fent ( learnig by doing) i d'aprendre jugant ("playing to learn") ha de tenir un lloc privilegiat.

És cert que la gamificació en educació no és quelcom nou. Potser sí que ho és el concepte i el nom, però no la utilització del joc com a recurs, ni l'aplicació d'elements de joc. Tanmateix, suposa una nova perspectiva que pot arribar a ser molt més global i transformadora: I si fos possible recollir tot el potencial de temps i experiència que l'alumnat dedica al joc, cap a l'aprenentatge? I si a més aconseguíssim transcendir el disseny de tasques i activitats per posar el joc en el cor del procés d'ensenyament i aprenentatge? Al que crec que ens ha de convidar doncs aquesta tendència, amb la quantitat de recursos, informació, experiències i bones pràctiques que estan emergint, és a connectar amb aquesta potencialitat que, més enllà de tècniques, ens obre la capacitat lúdica de les persones. Tant del professorat, com de l'alumnat. Tot deixant que el poder transformador del joc ens faci a tots plegats més savis, més forts i més feliços.

Per acabar, un animo a participar i a compartir les vostres reflexions i experiències al voltant del joc i l'educació a través del projecte de la Fundació Jaume Bofill Debats d'Educació en Acció, espai web de construcció de coneixement col·lectiu a favor del canvi per la millora de l'educació.

Els jocs superen la "cadena del fracàs" al permetre, com a part del seu disseny, múltiples oportunitats per dur a terme una tasca fins al seu domini. KARL M. KAPP ( The Gamification of Learning and Instruction, 2012)

# data[].attributes.attachment_link.title
Es pot gamificar l'educació? - Blog de la Fundació Jaume Bofill

# data[].attributes.attachment_link.description
En un moment en què les tendències pedagògiques donen un paper central a l'alumnat, començo aquesta reflexió sobre gamificació (un terme adaptat de l'anglès Gamification, i també anomenat "ludificació"), aplicada a l'educació, amb una afirmació complementària: perquè es doni un procés d'ensenyament-aprenentate significatiu en general, i la gamificació a l'aula en particular, el professorat ha de poder fer un recorregut previ i essencial.

# data[].attributes.body
Aquest terme desconegut per a mi fins finals del curs passat, ha fet revol·lucionar als meus alumnes, en la primera aplicació a l'aula, i crec que esdevindra les futures linies de treball a les meves aules.

Ells gaudeixen d'una forma desmesurada! i aixó hem fa molt feliç.

# data[].attributes.body
Per cercar projectes amb referencies com en etwinning

# data[].attributes.body
Molts de nosaltres com a professors, disposem dels nostres propis aparells que fem servir per la classe.

Aixo suposa un cost per la nostra part, que no tots els professors, volen asumir.

Per altra banda, al final, resulta el més còmode, portes tot el material preparat i sabs que no et fallarà.

Per desgracia, no tots els centre tenen el material adequat per fer les classes.

Cada dia, et pot passar que: triga molt en engegar l'ordinador, no va el só, no estan descarregats certs drivers i no et funciona, el programa no té la versió en la que tu trealles a casa, no et llegeix el USB...

A continuació afegiré l'enllaç a un article que m'ha semblat interessant.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Bring Your Own Device (BYOD) es una tendencia cada vez más generalizada en la que las empresas permiten a los trabajadores llevar sus dispositivos portátiles personales para llevar a cabo tareas del trabajo y conectarse a la red y recursos corporativos.

Así, en muchas empresas los empleados pueden trabajar con su ordenador portátil, centralizar toda la información empresarial en su smartphone personal para no tener que llevar dos móviles o acceder a la red corporativa desde casa.

Sin embargo, no todo son ventajas: la ausencia de políticas de seguridad adecuadas puede poner en riesgo información confidencial, y hay otros inconvenientes derivados del BYOD. Sigue leyendo y descubre las características de este fenómeno, sus pros y sus contras.

¿Qué es BYOD?

El concepto de BYOD no consiste únicamente en pasear por la oficina los dispositivos personales, sino que tiene muchas implicaciones para la organización y el proceso de trabajo. Te mostramos cuáles son las características de este fenómeno.

DEFINICIÓN

Bring Your Own Device (BYOD), cuya traducción sería "trae tu propio dispositivo", hace referencia a una tendencia que se está generalizando cada vez más en el ámbito empresarial, en la cual los empleados tienen la posibilidad de llevar y utilizar sus propios dispositivos (ordenadores portátiles, smartphones y tabletas) para acceder a los recursos de su compañía.

¿Y cómo se ha producido la generalización de este fenómeno? Hasta hace algunos años, lo más habitual era que las empresas estuviesen tecnológicamente mejor equipadas que los usuarios. Por ejemplo, muchas personas no tenían ordenador en casa pero sí en la oficina, y lo más frecuente era que quien disponía de un portátil o un teléfono móvil tuviese estos dispositivos porque se los había proporcionado su compañía. Sin embargo, los avances en la tecnología de consumo han invertido esta tendencia y, hoy por hoy, es más habitual que los usuarios dispongan de tecnología más avanzada, productiva y eficaz que la que pone a su disposición la propia empresa.

BYOD tiene ventajas e inconvenientes que te contamos un poco más adelante. Implica, por un lado, la redefinición de gran parte de los procesos y métodos de trabajo y, por otro lado, la revisión y adaptación de los protocolos de seguridad en las redes empresariales.

LA EVOLUCIÓN Y LA TENDENCIA

Con la finalidad de constatar la generalización de la tendencia del BYOD, el Grupo de Soluciones Empresariales para Internet (IBSG, Internet Business Solutions Group) de Cisco, elaboró en el segundo trimestre de 2012 la encuesta "BYOD: una perspectiva global", en la que participaron cerca de 5.000 personas en puestos de toma de decisiones en los departamentos de TI en empresas ubicadas en ocho países (Estados Unidos, Brasil, México, China, India, Reino Unido, Francia, Alemania y Rusia) de tres regiones (América, Asia y Europa).

Los resultados de la encuesta demuestran que el crecimiento de BYOD no es un fenómeno limitado sólo a EE.UU. ni a las grandes empresas, sino que está presente en todo el mundo.

El 89% de los encuestados apoya el uso del BYOD, de todos ellos el 69% lo considera de mediana a extremadamente positivo, lo que demuestra la implantación de la tendencia en las empresas de todo el mundo. Además, según la encuesta, la cantidad de dispositivos por usuario crece exponencialmente sobre todo como consecuencia del BYOD.

En la actualidad, el 42% de los smartphones y el 38% de los ordenadores portátiles utilizados en el lugar de trabajo pertenecen a los empleados, lo que demuestra que el BYOD es una tendencia afianzada en las compañías de todo el mundo. Y los líderes de TI esperan que en los próximos dos años el fenómeno se continúe generalizando a nivel mundial: un 63% de los encuestados afirma que aumentará el porcentaje de dispositivos pertenecientes a los propios empleados.

Ventajas e inconvenientes

Como toda forma o método de trabajo, el BYOD tiene beneficios e inconvenientes. A continuación, analizamos las ventajas y desventajas de esta tendencia para valorar los aspectos positivos y negativos de un fenómeno con luces y sombras.

SUS VENTAJAS

El fenómeno del BYOD no se habría generalizado en el ámbito empresarial de no ser porque conlleva muchas ventajas. Según la encuesta de IBSG Cisco que citamos en el apartado anterior, los responsables de TI destacan que el mayor beneficio es que se incrementa la productividad de los empleados. Debido a que los trabajadores se encuentran más cómodos trabajando con sus aplicaciones y dispositivos, elegidos personalmente por ellos mismos según sus preferencias personales, se experimenta un rendimiento mayor y una mejor calidad en la colaboración con los compañeros.

La segunda ventaja que destacan los responsables de TI es que, gracias al BYOD, se incrementa la satisfacción en el trabajo, puesto que los trabajadores pueden utilizar los mismos terminales que en su día a día, lo que permite a los empleados estar más contentos y satisfechos en su trabajo. Otro beneficio que citan los encuestados por IBSG Cisco, especialmente los responsables de los departamentos de TI europeos, es que el BYOD permite ahorrar costes en la adquisición de tecnología. Los trabajadores pagan completa o parcialmente sus terminales móviles y es posible utilizar software gratuito de la nube.

El BYOD cuenta con muchas más ventajas. Por un lado, permite a los empleados trabajar con más flexibilidad, eligiendo el momento y el lugar para realizar sus tareas. Además, dado que el empleado lleva habitualmente consigo su dispositivo, puede trabajar en cualquier momento y siempre que se necesite, por lo que se mejora también la atención al cliente.

LOS INCONVENIENTES

Sin embargo, no todo pueden ser ventajas, y la implantación del BYOD de manera inadecuada puede generar diversos inconvenientes tanto para las empresas como para los empleados.

El mayor problema de la generalización del BYOD es el riesgo que supone para la seguridad de la red corporativa, así como para la salvaguarda de la información confidencial de la empresa. Si, por ejemplo, un empleado pierde su smartphone y no se cuenta con una protección adecuada o un sistema de eliminación remota de datos, la persona que lo encuentre puede tener acceso a información privada de la compañía.

Por otra parte, si un usuario se conecta a la red corporativa con un dispositivo infectado con algún tipo de malware, puede asimismo infectar a toda la red.

Otro inconveniente a destacar es que implica un mayor consumo de los recursos de red, por lo que resulta necesario incrementarlos para soportar la conexión de todos los dispositivos. Además, las aplicaciones más populares utilizan elementos multimedia, por lo que se consume más ancho de banda.

Por otra parte, la proliferación de todo tipo de terminales y aplicaciones hacen necesario el refuerzo de los departamentos de soporte y mantenimiento de TI, que deberán dar respuesta a las problemáticas de multitud de dispositivos y programas.

Gestión y seguridad

Para disfrutar de todas las ventajas y eludir los inconvenientes de este fenómeno, hay sistemas y dispositivos especialmente concebidos para trabajar en entornos específicos BYOD y sacarles el máximo partido. Empresas como SAP, Samsung o Blackberry están trabajando en ello.

MOBILE DEVICE MANAGEMENT

Para administrar y monitorizar los dispositivos que se conectan a la red empresarial garantizando la seguridad de la red y de la información de la compañía es muy importante disponer de un Mobile Device Management (MDM), como el de la compañía de seguridad alemana SAP.

Se trata de programas que permiten llevar a cabo de manera remota la instalación de aplicaciones, la sincronización de archivos o el rastreo de dispositivos, entre otras muchas posibilidades.

Las funcionalidades más habituales de los programas MDM son:

La instalación masiva de aplicaciones en los terminales conectados a la red

El control de las apps que pueden ser utilizadas

El control de acceso de los dispositivos

La localización y el seguimiento de cualquier dispositivo

El bloqueo de funciones

La sincronización de archivos

El control de consumo telefónico y de datos

El borrado remoto de los datos de cualquier terminal

Y el establecimiento de una contraseña de bloqueo desde el servidor

En resumen, las funcionalidades imprescindibles para gestionar la red corporativa y garantizar la seguridad de la compañía.

CRITERIOS Y RECOMENDACIONES

Con una política de seguridad adecuada, los riesgos del BYOD se reducen. El problema es que muchas empresas no están preparadas para ejecutar iniciativas móviles, como se deriva de la encuesta de IBSG Cisco, donde se recoge que sólo la mitad de las grandes empresas y el 41% de las compañías medianas cuentan con una política vigente en relación con el acceso a la red corporativa por parte de dispositivos ajenos a la empresa.

Hay diversos criterios que hay que tener en cuenta para garantizar la seguridad en el BYOD. Por un lado, el acceso y los servicios de la red corporativa deben estar protegidos. También hay que contar con una capa de seguridad adicional para todos los dispositivos que se conectan a la red.

Por último, es muy importante asegurar la transmisión de datos a través del cifrado de la información. Una práctica muy recomendable consiste en ofrecer a los empleados la documentación necesaria para una utilización segura de la red corporativa.

Como conclusión, no hay duda de que el BYOD se está afianzando y todo apunta a que se seguirá extendiendo. Eso sí, para disfrutar de las ventajas de esta tendencia no hay que perder de vista las políticas de seguridad.

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Qué es BYOD?, ventajas e inconvenientes

# data[].attributes.attachment_link.description
Bring Your Own Device (BYOD) es una tendencia cada vez más generalizada en la que las empresas permiten a los trabajadores llevar sus dispositivos portátiles personales para llevar a cabo tareas del trabajo y conectarse a la red y recursos corporativos.

# data[].attributes.body
L'ús del teu propi material en classe i en la feina.

Aquesta tendencia en augment en el últims anys, té diferents punts forts i febles.

Punts forts.

És més econòmic per al centre.

L'alumnes està més comode treballant amb el seu propi material.

Normalitza l'educació en la vida de l'alumne.

Punts febles

Crea diferències entre els alumnes, no tots tenen la possibilitat de portar els seus equips, i tots són iguals.

Possibles problemes amb robatoris d'equips.

les instal·lacions del centre poden no estar preparades per suportar el la connectivitat.

En el cas del treball a l'aula, el que si és cert es que més del 90% dels alumnes disposen de mòbil. Encara que menys del 40% tenen internet al mòbil (depèn de l'edat) Aquesta eina és la que més acostumem el sector professorat a aplicar el BYOD a l'aula. Fent d'aquesta eina de joc i comunicació per als alumnes, una oportunitat més de treball a l'aula

# data[].attributes.body
about.me

# data[].attributes.attachment_link.description
Ana lives in Barcelona, Catalonia, Spain.

# data[].attributes.body
facebook

# data[].attributes.attachment_link.description
AlbalatAna Projectes is on Facebook. Join Facebook to connect with AlbalatAna Projectes and others you may know. Facebook gives people the power to share and makes the world more open and connected.

# data[].attributes.body
linkedin

# data[].attributes.attachment_link.title
Ana Albalat Martinez | Perfil profesional | LinkedIn

# data[].attributes.attachment_link.description
Ver el perfil profesional de Ana Albalat Martinez en LinkedIn. LinkedIn es la red profesional más grande del mundo que ayuda a profesionales como Ana Albalat Martinez a encontrar contactos internos para recomendar candidatos a un empleo, expertos de un sector y socios comerciales.

# data[].attributes.body
Grup de WhatsApp amb els Delegats de cada classe.

Aquestos, copien i enganxen el el WhatsApp del grup classe.

La documentació es penja en el moodle del centre

# data[].attributes.body
Els nostre alumnes de 12-18 deixen d'utilitzar a diari el facebook.

L'aulmnat es comunica i comparteix per WhatsApp.

Estan més acostumats a utilitzar el Moodle.

# data[].attributes.headline
Aplicació de Facebook a la coordinació d'activitats

# data[].attributes.subject
Aplicació de Facebook a la coordinació d'activitats

# data[].attributes.body
Com a coordinadora d'activitats, en els últims anys, vaig crear-me un usuari per fer grups de facebook per organitzar el viatge.

# data[].attributes.body
Els meus alumnes poden seguir-me, però utilitze aquesta eina per coneixer noticies d'actualitat del món de l'educació, apps, tecnologia, IOT, teatre...

# data[].attributes.body
En aquest cas el departament d'economia, utilitza un twitter per fer referència a rticles interessants per a els seus alumnes del treball de recerca, retwittejant noticies amb el hashtag "#TRnomalumne"

També és utilitzat per fer comunicacions.

# data[].attributes.body
EduSaver

# data[].attributes.body
1st mschools elluch awards

Hand Cook (mSchools)

Clap (Magmarecerca)

I Marató App elluch (Code week)

Edu Saver (SCAH BCN)

# data[].attributes.body
Suit App

# data[].attributes.body
Facebook, Twitter, Google Plus i d'altres Xarxes Socials són espais que ens aporten elements positius en l'àmbit personal, i fins i tot professional si ens ho treballem. Una persona ambiciosa avui no pot deixar escapar les oportunitats que li proporciona el Social Media.

# data[].attributes.body
Programa especial on expliquem l'experiència

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Primer van ser els ordinadors, les tablets i ara els mòbils. L'assignatura d'informàtica s'ha anat actualitzant intentant seguir l'evolució tecnològica. El que ara s'ensenya no té res a veure amb el que s'explicava fa 20, 10 i ni tan sols 5 anys.
Hem visitat una de les 300 escoles de Catalunya on s'ensenya als alumnes a crear, dissenyar i programar aplicacions. És una iniciativa de Barcelona Mobile World Capital i el Departament d'Ensenyament, que vol preparar millor els alumnes per a l'entrada al món professional.

# data[].attributes.attachment_link.title
Les aplicacions de mòbil entren a classe

# data[].attributes.attachment_link.description
Primer van ser els ordinadors, les tablets i ara els mòbils. L'assignatura d'informàtica s'ha anat actualitzant intentant seguir l'evolució tecnològica. El que ara s'ensenya no té res a veure amb el que s'explicava fa 20, 10 i ni tan sols 5 anys.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La segona edició dels mSchools App Awards premia els millors projectes d'aplicacions per a mòbils desenvolupats per alumnes catalans en l'assignatura 'Mobilitzem la informàtica'. mSchools és un projecte impulsat per Mobile World Capital en col·laboració amb GSMA, la Generalitat de Catalunya i l'Ajuntament de Barcelona.

# data[].attributes.attachment_link.title
La segona edició dels mSchools App Awards reconeix l'esforç dels alumnes

# data[].attributes.attachment_link.description
La segona edició dels mSchools App Awards premia els millors projectes d'aplicacions per a mòbils desenvolupats per alumnes catalans en l'assignatura 'Mobilitzem la informàtica'. mSchools és un projecte impulsat per Mobile World Capital en col·laboració amb GSMA, la Generalitat de Catalunya i l'Ajuntament de Barcelona.

# data[].attributes.body
Aquest és el 3r any del projecte mSchools.

Nosaltres formem part desde el primer any.

Com a professora vaig assitir fa 3 anys a una conferencia de creativitat en l'edifici de la Mobile World Capital i vaig quedar totalment encantada en el projecte.

Al dia següent els vaig anunciar als meus alumnes la noticia, "Aquest any programarem Apps"

Bé, TOTS vam aprendre molt, jo també ;D

Desde la idea fins a la programació (parcial de l'app), passant per la campanya publicitaria.

Confio plenament en aquest projecte engegat per la Roser Cussó (entre altres) del departament d'ensenyament i l'Albert Forn de Mobile World Congres.

Aquest projecte ara mateix és una senya d'edentitat del nostre centre educatiu.

Integrant el disseny d'Apps com a estrategia TIC a partir de 4t ESO.

Hem participat en altres projectes com: SCAH BCN (Smart City Hack App) amb l'app EduSaver

Participem en la Codeweek amb activitats especials al centre.

# data[].attributes.body
A partir d'aquest projecte, i donada els pocs ordinadors que disposem en el centre. El nostre centre, ha invertit en iPads.

El fet es que quan l'educació es transforma en projectes que tenen un objectiu comú per professors i alumnes, tot funciona, i les eines que necessitem, són les TIC i la il·lusió

# data[].attributes.body
Aquest apresentació resumeix el treballat en el projecte. Destacant el concepte "Traspàs d'informació"

# data[].attributes.attachment_link.entities[].name
Dissenyadors de la ruta Redactors Creadors

# data[].attributes.attachment_link.description
La Barcelona dels sentits sites.google.com/site/barrisambvidaelluch Proposta 4t ESO (Mobilitzem la informàtica, mSchools) Objectius treball col·laboratiu traspas d'informació ús d'eines TIC integració en la ciutat temporalització: 15 sessions organització Avaluació / gamificació ORGANITZACIÓ DEL TEMPS Considerant el temps que van tenir els teus companys per fer el seu treball, consideres que van aprofitar i acnseguir els seus objectius?

# data[].attributes.body
Objectiu final, visualització dels continguts creats

# data[].attributes.attachment_link.entities[].name
Best Preschool Education Toys for Toddlers Learning Video

# data[].attributes.attachment_link.entities[].name
CONVOCATORIA SEXTO ENCUENTRO NACIONAL DE DANZA

# data[].attributes.attachment_link.entities[].name
Wooden Shape Sorting Clock Educational Toys

# data[].attributes.attachment_link.description
Aquest vídeo és sobre presentació del canal elluch tv

# data[].attributes.body
Agraïments especials al Xavier Suñe, i als alumnes Marina Cortés i Pol Valles.

# data[].attributes.body
En el meu cas, sempre he apostat per classes dinàmiques, on ells i jo estem actius a la classe.

Aquest curs estic aplicant el model flipped classroom en tots els meus grups, dia a dia,, utilitzant metodologies didàctiques com "problem is learning"

visiteu el web: http://www.theflippedclassroom.es/

# data[].attributes.attachment_link.title
Webinar #1: The Flipped Classroom, por Raúl Santiago

# data[].attributes.body
Referències de Xavier respecte de m-learning

# data[].attributes.attachment_link.title
Webinar #2: Mobile Learning, por Xavier Suñé

# data[].attributes.headline
M-LEARNING, GEOLOCALITZACIÓ, i creació d'apps.

# data[].attributes.subject
M-LEARNING, GEOLOCALITZACIÓ, i creació d'apps.

# data[].attributes.body
Un dels meus referents en projectes m-learning és Xavier Suñé. Xavier treballa per al centre de recursosde l'eixample i col·labora ja fa un temps amb el nostre centre.

L'any passat els meus alumnes van participar en el projecte que ell, junt a Espiral, van portar a terme: Barris amb vida.

El projecte era de geolocalització amb lús d'aparells mòbils.

El resultat, millorable, va ser molt global, on vam poder aplicar conceptes transversal i propers als nostres alumnes amb l'us dels seus aparells mòbils i les tablets cedides per els centres de recursos.

# data[].attributes.body
Us recomano visualitzar aquest video, on explica de forma detallada la vió global d'aquest model i dels conceptes "tècniques didàctiques" i "metodologies didàctiques"

# data[].attributes.body
Aposta per una gran aplicació de les noves tecnologies tant a l'aula com a casa, amb ordinadors i amb m-learning.

Un dels formats estrella, és el video, molt utilitzat per a coneixer nou contingut a casa, previ a la classe.

# data[].attributes.body
És un model pedagògic que busca l'aprofitament de les classes com a zona de treball i la casa com a preparació i ampliació de conceptes