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Aprender e ensinar com foco na educação híbrida.

Para iniciar o assunto devemos entender o significado de híbrido. Híbrido significa misturado, mesclado. Dessa forma, partimos do pressuposto que o ensino também é híbrido, com várias formas de aprendizagem e vários meios para o conhecimento.

Um fator importante para o conhecimento, é o trabalho colaborativo, com meios de comunicação e ajuda das tecnologias e de indivíduos. O trabalho colaborativo pode ser aos pares, assim as dúvidas podem ser repartidas.

Existem formas de organizações em salas para alguns modelos de rotação:

1)    Rotação por estações: estudantes irão se organizar em grupos e um deles estará sendo envolvido com propostas on-line, logo após vai revezando até chegar a todos os grupos.

2)    Laboratório rotacional: esse item será no espaço da sala de informática, onde os alunos terão acesso a tablets e computadores. Cada um realizará as propostas dadas pelo orientador educacional individualmente.

3)    Sala de aula invertida: disponibilizar vídeos, textos, documentários por meio virtual em casa, e na sala de aula apenas abrir apenas para discussão. Essa proposta constrói uma visão sobre o mundo ativando conhecimentos prévios e integrando as novas informações com as estruturas cognitivas já existentes para que possam, então, pensar criticamente sobre os conteúdos ensinados.

4)    Rotação individual: cada aluno tem uma lista das propostas que deve completar durante uma aula. A diferença desse modelo para outros modelos de rotação é que os estudantes não rotacionam, necessariamente, por todas as modalidades ou estações propostas. Sua agenda diária é individual, customizada conforme as suas necessidades.

Conclusão: A educação híbrida precisa ser pensada no âmbito de modelos curriculares que propõem mudanças, privilegiando a aprendizagem ativa dos alunos — individualmente e em grupo, escolhendo-se fundamentalmente dois caminhos: um mais suave, de mudanças progressivas, e outro mais amplo, de mudanças profundas. No caminho mais suave, elas mantêm o modelo curricular predominante (disciplinar), mas priorizam o envolvimento maior do aluno, com metodologias ativas, como o ensino híbrido, para a realização de projetos, jogos de cunho mais interdisciplinar e, em especial, a aula invertida para iniciar com a primeira aproximação a um tema ou atividade no ambiente virtual e realizar o aprofundamento com a mediação do professor no ambiente presencial.

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O pensamento computacional e a reinvenção do computador na educação

Com a era da modernidade, há uma grande preocupação dos países do mundo com relação as disciplinas escolares, relacionada à alfabetização. Isso é extremamente importante para o desenvolvimento cognitivo das crianças, o que leva ao desenvolvimento de várias pesquisas ao redor do tema.

Entretanto, a sociedade moderna exige muito mais do que apenas a educação básica, a qual envolve soma, subtração, divisão, leitura, entre outros. Haja visto que o mundo necessita de habilidades básicas para o desenvolvimento da cidadania, tais como o conhecimento computacional.

Essa habilidade consiste em ter capacidade de usar o computador como um instrumento imprescindível para o aumento do poder  cognitivo e operacional humano, ou seja, para aumentar o poder criativo e produtivo.

O pensamento computacional faz-se necessário devido ao avanço científico das sociedades modernas. Visto que as profissões atuais utilizam o computador como uma importante ferramenta de trabalho. O cientista e o engenheiro industrial, por exemplo, buscam desenvolver essa capacidade, ao, por exemplo, montar tabelas e gráficos.

O “pensar computacionalmente” apresenta duas etapas de desenvolvimento. A primeira consiste em identificar as  tarefas cognitivas; e a segunda corresponde a programar o computador para realizar essas tarefas.

A sociedade atual está ensinado as pessoas a utilizar a tecnologia apenas para recombinar as informações já existente. Entretanto, os colégios têm que ensinar as suas crianças a desenvolver um conhecimento novo, o qual está na complexidade da ciência e das indústrias.

Muitas pesquisas revelaram que os alunos aprendem a “ciência computacional” de forma muito mais prática e eficiente do que as ciências tradicionais, as quais são desnecessariamente difíceis.

Esse pensamento cognitivo é uma habilidade que nos torna mais humanos. Isso porque é necessário redirecionar as pessoas para tarefas que não sejam repetitivas.

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DÊ UMA CHANCE AOS Ps: PROJETOS, PARCERIAS, PAIXÃO, PENSAR BRINCANDO

·         Atualmente é necessário aprender a desenvolver soluções inovadoras para os problemas inesperados e usar o conhecimento com criatividade.

·         Os alunos se desenvolvem como pensadores criativos quando passam pelo processo de imaginar - criar -brincar- compartilhar - refletir- imaginar.

·         A interação com colegas deve ser um elemento central no processo de aprendizado.

·         No Scratch os jovens criaram e compartilharam milhares de tutoriais, ajudando outras pessoas a aprender a programar, a desenhar personagens gráficos e inclusive a aumentar a popularidade de seus projetos no site. É esse tipo de compartilhamento e colaboração que faz do Scratch uma comunidade de aprendizado criativo.

·         Quando as pessoas trabalham com o que gostam, elas tendem a se esforçar e aprender mais.

·         Brincar é uma atitude e uma forma de se relacionar com o mundo.

·         É um processo de manipulação, experimentação e exploração, e esses aspectos são fundamentais para o processo de aprendizado criativo.

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Vinicius  MachadoNo brasil e em outros países a educação basica é uma necesidade que vem sendo disseminada entre todos os jovens. E vem sendo alvo de muitas pesquisas de como melhorar a infraestrutura desse ensino para que ao menos as operações basicas sejam ensinadas aos jovens, contudo na atualidade os requesitos basicos que um indiviuo deve possuir são muito mais extensos chegando a um ponto onde não se sabe ao certo o que devemos saber ao minimo para estarmos qualidicados para um trabalho.Dentre essas habilidades a utilização computacional é de fundamental importancia uma vez que toda a industria e empresa tem em sua matriz alguma forma de trabalho computacional, seja em relação ao finalceiro ou a forma de trabalho. Contudo, nas escolas, o ensino digital é desprezado devido a uma doutrina da qual o ensinamento deve ser aprendido em seu estado puro e teorico para que posteriormente seja utilizado em suas respectivas funções.Essa ideia passa a ser ultrapassada uma vez que estamos passando em um periodo de desenvolvimento tecnologico e os requisitos basicos necessitao ser atualizadas assim como essa ideia.

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Vinicius  MachadoNo brasil e em outros países a educação basica é uma necesidade que vem sendo disseminada entre todos os jovens. E vem sendo alvo de muitas pesquisas de como melhorar a infraestrutura desse ensino para que ao menos as operações basicas sejam ensinadas aos jovens, contudo na atualidade os requesitos basicos que um indiviuo deve possuir são muito mais extensos chegando a um ponto onde não se sabe ao certo o que devemos saber ao minimo para estarmos qualidicados para um trabalho.Dentre essas habilidades a utilização computacional é de fundamental importancia uma vez que toda a industria e empresa tem em sua matriz alguma forma de trabalho computacional, seja em relação ao finalceiro ou a forma de trabalho. Contudo, nas escolas, o ensino digital é desprezado devido a uma doutrina da qual o ensinamento deve ser aprendido em seu estado puro e teorico para que posteriormente seja utilizado em suas respectivas funções.Essa ideia passa a ser ultrapassada uma vez que estamos passando em um periodo de desenvolvimento tecnologico e os requisitos basicos necessitao ser atualizadas assim como essa ideia.

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No Brasil e em outros países é questão de grande preocupação a educação básica, ou seja, a alfabetização e o ensino da matemática básica é de extrema importância. Felizmente existem diversas pesquisas neste ramo, em busca de uma forma de trazer esse ensino às pessoas.

Entretanto o problema existente é que o mundo atual exige muito mais que o básico, a lista de habilidades necessárias supera e muito os conceitos básicos de aprendizagem, assim como o seu conhecimento adquirido. Dentre as habilidades importantes a mais necessária é o pensamento computacional, a partir deste você compreende o uso dos computadores como um instrumento capaz de aumentar o seu poder cognitivo e poder operacional, ou seja, maximizar as suas capacidades latentes não dispertas.

O pensamento computacional é muitas vezes confundido com a capacidade de utilizar os instrumentos tecnológicos para coisas simples do cotidiano, isso leva ao adestramento digital, ou seja, é ensinado que a função dessa tecnologia é juntas as informações para o fácil acesso contudo, o mesmo deveria ser usado para a criação de um novo conhecimento, diferente do já existente e disponível.

Um ponto positivo é que as diversas pesquisas feitas mostram que os jovens da época da informática conseguem compreender a ciência computacional de forma mais fácil e simples se considerada a ciência tradicional, feita em laboratórios com experimentação contínua, na base da tentativa e erro. A dificuldade aparente no aprendizado do modelo básico é inútil, uma vez que, na época vigente existem diversas ferramentas para que as coisas sejam feitas automaticamente, eis o exemplo da matemática, uma vez que um aluno perderá anos da sua vida compreendendo a matemática de sua área, mas ao chegar em um emprego ele acabará por usar ferramentas, tornando o seu conhecimento inútil e vago.

Por este motivo, a habilidade de visar uma teoria e transforma-la em como algo novo e criativo é imprescindível no século XXI. Além de uma habilidade extremamente necessária é algo que nos aproxima da realidade humana, afinal, é algo que é feito pelos humanos a incontáveis séculos desde o início da nossa civilização, a finalização de tarefas repetitivas pela substituição de algo criativo e mais fácil, substituindo o mundo real pelo mundo das idéis que é mais simples e mais prático de ser realizado. Sem esse tipo de raciocínio o mundo nunca teria chegado ao ponto em que chegou, ainda seriamos nós a ir para as fábricas trabalhar e não as máquinas, o mesmo valeria até mesmo para os serviços mais simples como o serviço agrícola que hoje, é feito facilmente por máquinas, mas antigamente eram necessário centenas de pessoas para colher a mesma quantia que uma máquina hoje colhe em questão de horas.

Sendo assim, o desafio dos educadores de hoje é conseguir transmitir esse tipo de habilidade para seus alunos, mas é de extrema necessidade que eles o façam.

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Texto 4
O papel da tecnologia no ensino e na sala de aula

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O grupo Lifelong Kindergarten, do MIT Media Lab, e a comunidade on-line Scratch possuem o objetivo de desenvolver mais a criatividade nos jovens.

Palavras-chave: Scratch, codificação, programação, construcionismo, criatividade

Vivemos em um mundo que muda muito rápido. As crianças de hoje enfrentam problemas e desafios inesperados no futuro. Muito do que elas aprendem hoje será desnecessario amanhã. Para serem bem-sucedidas, elas devem aprender a desenvolver soluções inovadoras para os problemas inesperados que surgirão em suas vidas. A capacidade de pensar e agir de maneira criativa gerarão sucesso e satisfação. O conhecimento, por si só, não é suficiente: elas precisam aprender a usar esse conhecimento com criatividade

O grupo de pesquisa, o Lifelong Kindergarten, tem desenvolvido novas tecnologias, atividades e estratégias para envolver os jovens em aprendizados criativos, como por exemplo o Scratch.

Esse aprendizado se sub divide nos "Quatro Ps do Aprendizado Criativo":

1• Projetos.
Aprendemos melhor quando trabalhamos em projetos significativos, criando novas ideias, desenvolvendo protótipos e refinando o trabalho por meio da repetição. O Scratch foi desenvolvido com base em projetos. Quando os jovens criam projetos do Scratch, eles usam muito a criatividade, imaginando o que querem fazer, criando, brincando com as suas criações e as compartilhando com outras pessoas.

2• Parcerias.
O aprendizado prospera quando é feito como uma atividade social, com pessoas compartilhando ideias e ajudando no trabalho umas das outras (trabalhos em grupo). Acredita-se que a interação com colegas deveria ser um elemento central no processo de aprendizado. A comunidade on-line Scratch tem dois papéis: fornecer um público (quando os jovens compartilham seus projetos, eles recebem críticas), e, ao mesmo tempo, oferecer inspiração ao mostrar projetos de outras pessoas

3• Paixão.
Quando as pessoas trabalham em projetos pelos quais têm interesse, elas trabalham por mais tempo e se esforçam mais e aprendem mais nesse processo. É uma grande alegria ver que os jovens compartilharam projetos diferentes no site do Scratch. Eles compartilham coisas diferentes, de assuntos diversos, o que é importante, pois indica que os jovens estão trabalhando no que se importam. É um reflexo da diversidade de interesses dos jovens. E quando as pessoas trabalham com o que gostam, elas tendem a se esforçar e aprender mais
4• Pensar brincando.
Aprender envolve experiências divertidas, ou seja, testar coisas novas, manipular diferentes materiais, testar limites, assumir riscos, repetir algo várias vezes. Para nós, brincar é uma atitude e uma forma de se relacionar com o mundo, assumir riscos, testar coisas novas e limites. Vemos o ato de brincar como um processo de manipulação (os projetos do scratch são manipuláveis), experimentação e exploração, e esses aspectos são fundamentais para o processo de aprendizado criativo. Também é possível marcar um projeto como "rascunho", assim as outras pessoas saberão que o trabalho está em andamento

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O texto relata como é importante haver uma educação hibrida, ou seja uma educação através do mundo virtual e real. Assim gerando um ensino mais amplo e criativo, pois terá mais de um forma de aprendizagem e por consequências acabara quebrando barreiras de aprender apenas o que foi dito em aula.

Este modo de ensino é feito através de quatro formas.

1.Rotação por estações: Onde os alunos tem acesso a um mesmo assunto, porem em grupos divididos e vão revezando entre si para que todos possam ter acesso a atividade proposta pelo professor . Isto acontece em sala de aula.

2Laboratório rotacional: Está ideia é feita através

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Atualmente para o ensino é cobrado no ensino escolar varias habilidades, porém as habilidades computacionais é algo que as cada dia mais começa a ser pedido.Esta habilidade não é simplesmente saber acessar sites,paginas ,etc,mas sim conseguir usa-la para aumentar habilidades cognitivas.Estas percepções são tão cobradas pois estamos passamos por uma época de trasição ,onde para fazer pesquisas não se necessita colocar “a mão na massa”,mas simplesmente buscar na internet,por exemplo cientistas que passam boa parte do tempo em frente à um computador .........................................................................................................................................

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Atualmente para o ensino é cobrado no ensino escolar varias habilidades, porém as habilidades computacionais é algo que as cada dia mais começa a ser pedido.Esta habilidade não é simplesmente saber acessar sites,paginas ,etc,mas sim conseguir usa-la para aumentar habilidades cognitivas.Estas percepções são tão cobradas pois estamos passamos por uma época de trasição ,onde para fazer pesquisas não se necessita colocar “a mão na massa”,mas simplesmente buscar na internet,por exemplo cientistas que passam boa parte do tempo em frente à um computador .........................................................................................................................................

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As escolas apresentam um intenso ensino de partes básicas das matérias, como a leitura, a adição, a subtração, etc. Porém, segundo o autor uma parte importante para o exercício da cidadania é deixado de lado, o “pensamento computacional”.

O pensamento computacional se trata de algo muito mais complexo do que apenas enviar um email, se trata de utilizar o computador em nome de uma melhora da produtividade do ser humano, ou seja, usar o computador a favor do homem. O ser humano está passando por uma fase de transição do mundo científico, em que os profissionais passaram a usar o computador para diversas partes do seu trabalho, de modo que o seu trabalho seja feito mais rápido e mais eficiente a partir deste, deixando o produto do trabalho mais produtivo. E para a realização desse processo é necessário que a pessoa que usa o computador saiba como programa-lo, deixando para o computador as tarefas cognitivas.

Entretanto, infelizmente as escolas ensinam aos alunos que a tecnologia serve apenas para recombinar o que já sabemos, sendo que a partir da tecnologia é possível criar diversas coisas novas e não apenas encontrar na rede algo já criado. E na atualidade, um profissional que não sabe usar a tecnologia para a inovação, perde muito espaço no mercado de trabalho. E felizmente o aprendizado de ciência computacional, segundo pesquisas, é mais fácil do que outros aprendizados da escola, como a matemática, português, etc.

Por fim, realizar pesquisas científicas ou mesmo otimizar rotinas pessoais, é uma das mais importantes habilidades para os cidadãos do século XXI, e nos torna mais humano, pois com um trabalho menos repetitivo, isso deixaria as pessoas com mais tempo para se concentrarem no campo das ideias, feito a milênios pela humanidade. Precisamos urgentemente redirecionar nossos esforços e recursos para ensinar nossas crianças a compreender o pensamento computacional, porém entender como podemos ser mais produtivos e criativos, mesmo sendo mais dependentes, é um dos maiores desafios dos educadores.

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De acordo com Marc Prensky, a pedagogia deve sofrer uma transformação. Isto é, não cabe mais ao professor o papel de ensinar os alunos dentro de uma sala de aula, de somente ele falar e organizar as aulas. Agora, a nova pedagogia, precisa estabelecer uma relação direta entre os estudantes e as matérias, ou seja, crianças e adolescentes trocam conhecimentos entre si e o professor precisa somente orientar essa transmutação.

O papel da tecnologia é servir de apoio aos estudantes nesse novo conceito de pedagogia, é fornecer uma base para que os alunos tenham condições de ensinarem a si mesmos e aos colegas com o auxílio do professor.

Um dos motivos para essa nova pedagogia não ter dado certo, é que antigamente os aprendizes só tinham contato com livros, enciclopédias e bibliotecas para suas consultas e/ou dúvidas, mas nem todo mundo possuíam acesso às essas oportunidades. O que os tornam muito dependentes da figura do professor palestrante. Porém, atualmente, a tecnologia é capaz de fornecer toda e qualquer tipo de ferramenta que pode ajudar os alunos em seus estudos.

Infelizmente esse tipo de acesso à tecnologia só é feito através do aluno. Sendo assim, para essa nova pedagogia dar certo, Marc Prensky acredita que é preciso orientar os professores para pararem de palestrar em suas aulas e começarem a inserir o uso da tecnologia nelas, dando mais autonomia aos estudantes e descobrindo novas formas de aprender e ensinar

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O Papel das tecnologias no ensino e na sala de aula

Atualmente com o avanço das tecnologias, a pedagogia apresenta alternativas para expandir e melhorar a maneira como os estudantes podem entender a matéria estudada e como são realizadas as próprias aulas dos professores. Um exemplo de alternativa é o professor realizar a proposta de os alunos realizarem estudos independentes e ensinarem uns aos outros, assim ele exerce ao mesmo tempo mais de um papel: a função tradicional de um professor e um guia.

O papel da tecnologia nas salas de aula é de dar apoio aos alunos como uma ferramenta a mais assim como são utilizados livros, textos etc , de modo que consigam tirar suas dúvidas por meio desta sem ter uma grande dependência do professor. Quanto a relação de professor e tecnologia, o mesmo deve buscar modos de inovar, deixando em parte a aula expositiva de lado.

Diante dos problemas com a tecnologia que podem desviar os alunos do verdadeiro objetivo da aula com uso de tecnologias e dos problemas com as aulas tradicionais, faz-se necessário uma longa e gradual adaptação para que então seja utilizado do modo desejado e os problemas sejam reduzidos.

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O texto diz que apenas a alfabetização e as operações matemáticas básicas não são suficientes para que as crianças possam exercer sua cidadania no século XXI. Nesta época, é necessário também o "conhecimento computacional", que seria a da pessoa capacidade de usar o computador para aumentar a sua produtividade e criatividade. O computador tornou-se instrumento indispensável no mundo acadêmico e no industrial.

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Dê Uma Chance Aos Ps

·          O projeto tem como base fazer o jovem pensar e agir de maneira criativa.

·         As crianças vivem em constante fluxo de novas informações e desafios.

·         Busca ajudar a estas crianças a saber solucionar problemas inesperados que venham a ter no futuro.

·         A nova geração precisa saber utilizar o conhecimento com a criatividade.

·         Os criadores buscam formas de desenvolver novas tecnologias, estratégias e atividades, para que as crianças tenham novas formas de aprender.

·         Por isso, os criadores usam a tática dos 4 p’s:

·         1) Projeto: Aprender como se fazer trabalhos.

·         2) Parcerias: Como trabalhar em grupo.

·         3) Paixão: Fazer aquilo que a tenha interesse.

·         4) Pensar brincando: Utilizar táticas divertidas para aprender.

·         E isto é utilizado, para o desenvolvimento de todos os projetos que buscam maneiras divertidas, interativas e que buscam a colaboração entre os colegas para aprender.

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O artigo faz uma análise detalha sobre cursos on-line, que por sua vez vem tomando seu espaço no mundo contemporâneo. Já que se necessita de novas formas de aprendizado para formar pessoas mais preparadas e atualizadas. Não só isso tal forma de ensino-aprendizado está sendo anexado em faculdades padrões e considera pelo seus resultados.
Isso pela sua eficácia, pela sua grande chance de eixo, como avaliações individuais e em grupo com articulação por parte do instrutor, que apende e ensina, já que tudo é muito novo, tanto para o aluno quanto para o mestre, que recém inserido nesse meio, tende em tudo achar resultados positivos.

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DÊ UMA CHANCE AOS Ps: PROJETOS, PARCERIAS, PAIXÃO, PENSAR BRINCANDO

·         As crianças devem aprender  a desenvolver soluções inovadoras para os problemas inesperados que surgirão em suas vidas

·         Seu sucesso e satisfação terão como base a capacidade de pensar e agir de maneira criativa

ü  Projetos. Aprendemos melhor quando trabalhamos ativamente em projetos significativos, criando novas ideias, desenvolvendo protótipos e refinando o trabalho por meio da repetição.

ü  Parcerias. O aprendizado prospera quando é feito como uma atividade social, com pessoas compartilhando ideias, colaborando em projetos e ajudando no trabalho umas das outras.

ü  Paixão. Quando as pessoas trabalham em projetos pelos quais têm interesse, elas trabalham por mais tempo e se esforçam mais, persistem diante dos desafios, e aprendem mais nesse processo.

ü  Pensar brincando. Aprender envolve experiências divertidas, ou seja, testar coisas novas, manipular diferentes materiais, testar limites, assumir riscos, repetir algo várias vezes.

·         Quando os jovens criam projetos do Scratch, eles se envolvem na “espiral do pensamento criativo” [6]: eles imaginam o que querem fazer, criam um projeto com base em suas ideias, brincam com suas criações, compartilham suas ideias e criações com outras pessoas, refletem sobre suas experiências – e tudo isso os leva a imaginar novas ideias e projetos

·         A interação com os colegas deve ser o elemento central no processo de aprendizagem

·         A diversidade é um indicativo de que os jovens estão trabalhando em projetos do Scratch com os quais eles realmente se importam. Essa diversidade dos projetos é um reflexo da diversidade de interesses dos jovens.

·         Com o Scratch, jovens com diferentes experiências e interesses podem trabalhar nos projetos de que gostam. E quando as pessoas trabalham com o que gostam, elas tendem a se esforçar e aprender mais.

·         brincar é uma atitude e uma forma de se relacionar com o mundo.

·         Associar a brincadeira com a possibilidade de assumir riscos, testar coisas novas e testar limites

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O papel da tecnologia e do ensino na sala de aula:

De acordo com Marc Prensky é fundamental compreender o papel da tecnologia nas salas de aula atualmente. A pedagogia do século XXI exalta que as crianças ensinem a si mesmas orientados por um professor, como um intermediador do aprendizado, em contraste com o ensino focado na figura do educador, palestrante seus conhecimentos para os alunos. A tecnologia tem papel fundamental neste novo método de ensino, apoiando os alunos a aprenderem os conteúdos por conta própria.

Novas ferramentas para os alunos:

As novas ferramentas tecnológicas, como a internet e programas de edição, possibilitam ao aluno aprender de forma mais democrática, visto que os antigos meios de aprendizado como enciclopédias e livros, em geral, não levam ao interesse e não estão disponíveis a todos. Além levar à construção de redes sociais e de trabalho, a tecnologia é facilmente dominada pelos jovens, que se sentem impelidos ao aprender, por vontade própria, com o auxílio de um professor, intermediador do processo de aprendizado que, assim, se torna de mais fácil compreensão. Um erro comum, porém, é atribuir ao professor a função de ensinar com a tecnologia, sendo que os alunos que deveriam buscar este conhecimento de maneira individual. Isso é importante, pois muitos de nossos educadores não têm a afinidade necessária para dominar todos os processos tecnológicos, entendidos mais facilmente pelos alunos, já afeitos a essas ferramentas. É necessário, também, evitar desvios das aulas, por meios de temas paralelos não relacionados a aula, mas os benefícios a serem atingidos se mostram melhores que os malefícios.

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O mundo mudou muito em muito pouco tempo, e é necessário preparar as novas gerações e ensina-las novos tipos de habilidades e conhecimentos. A escola tem o dever de preparar o aluno para a vida adulta, portanto deve acompanhar a mudança da mesma.

É de extrema importância que jovens tenham contato com ferramentas como o Scratch, um aplicativo capaz de produzir muita coisa, como jogos, apresentações e até conteúdos de entretenimento, porem com uma dinâmica diferenciada e muito mais interativa se for comparada com as ferramentas conhecidas, o programa proporciona a possibilidade de um aprendizado, proporciona ao aluno aprender brincando

Os 4 Ps citados no texto é a proposta do grupo Lifelong Kindergarten, do MIT Media Lab para tornar toda essa adaptação escolar e essas mudanças se tornar realidade, Projetar é planejar toda essa mudança, Parcerias é claramente conseguir apoio, humano e financeiro com pessoas colaborando do jeito que podem, Paixão é ter a garra e a vontade das pessoas dispostas a ajudar e por fim Pensar brincando é o teste prático, colocando os alunos para provarem do novo método de educação

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4 p´s do aprendizado criativo

-Projetos. Aprendemos melhor ao trbalharmos ativamente em projetos significativos, criando novas ideias, desenvolvendo protótipos e refinando o trabalho por meio da repetição.

Parcerias. O aprendizado prospera quando é feito como uma atividade social, com pessoas compartilhando ideias, colaborando em projetos e ajudando no trabalho umas das outras.

Paixão. Quando as pessoas trabalham em projetos pelos quais têm interesse, elas trabalham por mais tempo e se esforçam mais, persistem diante dos desafios, e aprendem mais nesse processo.

Pensar brincando. Aprender envolve experiências divertidas, ou seja, testar coisas novas, manipular diferentes materiais, testar limites, assumir riscos, repetir algo várias vezes.

Esses 4 p´s estão alinhados ao conhecimento por meio da abordagem ao Construcionismo, que tem como função a enfatizaçao do valor da criação de projetos interativos que sejam significativos para o estudante

Um desses projetos criados seguindo os 4 p´s é o scratch, que foi criado com o conceito de ser interativo e divertido para entreter o aluno enquanto ele aprende a usar tal recurso de animação. Já foram criados e compartilhados mais de 5 milhões de projetos na comunidade on-line Scratch, com cerca de 10 mil novos projetos por dia.

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Avaliação de aprendizagem em cursos online:

Colaboração e multidimensionalidade

·         A experiência relatada neste artigo tem por pano de fundo um curso de especialização em Design Instrucional (DI) para Educação On-line, oferecido pela Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) em parceria com a SITE Educacional.

·         O curso é constituído por dez disciplinas on-line, além de uma disciplina presencial, chamada de “Seminários de DI”, totalizando 380 horas de atividades.

·         As disciplinas on-line são desenvolvidas totalmente a distância, enquanto a disciplina presencial prevê cinco encontros, de periodicidade bimestral, realizados na Escola Politécnica da USP.

·         O objetivo principal desta disciplina era o de oferecer ao profissional encarregado das ações de DI uma idéia ampla sobre avaliação em seus diversos aspectos.

·         A proposta pretendia oferecer aos profissionais em formação, também, um debate sobre a superação da lógica classificatória.

·          A multidimensionalidade na avaliação considera que a construção da aprendizagem se dá em ambientes e interações complexas, no âmbito da interdisciplinaridade, sem dispensar.

·         Os temas semanais, as atividades, as interações, bem como outras informações de relevo, podiam ser acessados por todos os participantes do curso em documentos próprios, disponíveis no AVA . O tema da segunda semana, cujo desenvolvimento é tratado neste artigo, era “Avaliação e planejamento de cursos on-line”.

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Bernardo - Ensino Híbrido e sua importância

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Bernardo - Ensino Híbrido e sua importância

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O ensino hibrído é caracterizado como o ensino através de formas diversas e diferentes de ensinar as disciplinas presentes no modo tradicional des ensino.Esse tipo de ensino integra diversos tipos de aprendizagem e ajuda os alunos a trabalharem melhor com suas limitaçoes e dificuldades.Existem diversas formas de se aplicar o ensino híbrido,e a integraçao com a tecnologia pode ajudar os alunos a e inspirar uma ação integradora e colaborativa e aprendizagem.
Dentre as formas de ensino híbrido estão:

Rotação por estações -Estudantes são organizados em grupos e cada grupo realiza uma atividade diferente que envolve diversas formas de aprendizagem e ate utilizam computadores.Depois de um grupo realizar a ativiaded ocorre uma rotação e assim por diante atue todos desenvolvam por completo os conhecimentos proporcionados pelas atividades

Laboratório rotacional - Uma parte dos alunos realiza ativiades individuais em computadores com um professor orientador enquanto o resto da sala esta com um professor realizando atividades normais.Após isso ocorre um revezamento para que todos realizem as atividades

Sala de aula invertida - a teoria é estudade em casa online e depois são realizadas discussoes e dinamicas com um professor presencialmente

Rotação individual - Cada aluno tem uma lista de atividades que deve realizar durante as aulas mas a organização de como realiza-las e como são feitas é personalizada e individual para que as limitações dos alunos e seus potenviais sejam levados em conta

Pesquisas indicam que o estudo híbrido intensifica o aprendizado e ajuda os alunos na integração integral do conhecimento e do entendimento. Desse modo,as imagens,vídeos e  atividades realizadas através da tecnologia proporcionam diferentes maneiras de se aprender e ensinar que deixam o ensino mais diversificado,interessante e moderno.

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·         Híbrido significa misturado. A educação sempre combinou vários espaços, atividades, metodologias, públicos.

·         Educação híbrida significa partir do pressuposto de que não há uma única forma de aprender ou de ensinar. Existem diferentes maneiras de aprender e ensinar.

·         O trabalho colaborativo pode estar aliado ao uso das tecnologias digitais e propiciar momentos de aprendizagem.

·         Um simples jogo ou atividade realizada no formato digital pode servir como inspiração para uma ação integradora, e não individual.

·         Os modelos de rotação, propostos pelo Instituto Clayton Christensen (Christensen, 2012), podem ser utilizados com tal propósito. Nessa abordagem, os estudantes são organizados em grupos e revezam as atividades realizadas de acordo com um horário fixo ou com a orientação do professor.

1.    Rotação por estações: os estudantes são organizados em grupos, e cada um desses grupos realiza uma tarefa. Após determinado tempo, eles trocam de grupo, e esse revezamento continua até que todos tenham passado por todos os grupos. Ao final da aula, todos tenham tido a oportunidade de ter acesso aos mesmos conteúdos.

2.    Laboratório rotacional: o trabalho acontecerá de forma on-line. Os alunos trabalharão nos computadores individualmente, de maneira autônoma.

A integração cada vez maior entre sala de aula e ambientes virtuais é fundamental para abrir a escola para o mundo e trazer o mundo para dentro da escola

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Avaliação da Aprendizagem em Cursos On-line: Colaboração e Multidimensionalidade

A UFJF (Universidade Federal de Juiz de Fora) pediu à seus alunos para que fizessem um trabalho sobre a aprendizagem e avaliações on-line. Em parceria com o site EDUCACIONAL, explicarei agora sobre o Curso de DI (Design Instrucional), que possui 10 matérias on-line, além de uma disciplina presencial, chamada de “Seminários de DI”, totalizando assim 380 horas de curso. As matérias on-line são totalmente realizadas à distância, enquanto a matéria presencial possui seus encontros na POLI-USP.

O diploma de Pós-Graduação Lato Sensu, em “Design Instrucional para Educação On-line”, expedido pela Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) é credenciado pelo MEC (Portaria no. 3712 de 11/12/2003).No curso, Gerson Pastre de Oliveira deu aulas da décima matéria on-line, cujo tema era Avaliação, e tinha como objetivo oferecer ao aluno uma ideia ampla sobre avaliação em seus diversos aspectos.

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Colaboração e avaliação de aprendizagem em cursos online, foi um recurso utilizado para poder avaliar alunos em algumas faculdades como na Universidade Federal de Juiz de Fora.  No curso no qual está sendo descrito pelo autor do texto, ele nos conta que tinha como função oferecer uma ampla avaliação para os profissionais que trabalham com DI, sobe os diversos aspectos que nele apresenta. Juntamente a isso tenta dar ao profissional um debate sobre a superação logica classificatória em cursos de aprendizagem.

Nesse curso podemos ter uma melhor visão sobre as estratégias pedagógicas, nos indicando que neles não há uma maneira pratica de descobrirmos como que funciona ou como usaremos, é necessário que haja uma forma de nos guiarmos, necessita-se que ocorra uma abordagem colaborativa sendo considerado um desafio para professores e estudantes.

O trabalho em grupo permite que haja uma melhor maneira de nos avaliar, assim conseguimos que houvesse um melhor rendimento dos alunos. Com isso conseguimos que tivéssemos alunos que tivessem uma melhor avaliação, conseguissem se auto avaliar de maneira diferente e desse modo que os professores conseguissem mudar o modo de ver como os alunos se auto avaliariam.

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O pensamento computacional e a reinvenção do computador na educação

·         Há uma preocupação mundial com a educação básica, alguns estudos são feitos, dos mais simples até os mais avançados.

·         Porém o mundo exige mais do que essa educação básica, falta conhecimento sobre as novas habilidades a serem ensinadas, porém uma delas é possível ser passada que é o “pensamento computacional”.

·         A primeira etapa desse pensamento computacional seria um instrumento para melhorar nossa produtividade, inventividade e criatividade, e não ensinamentos básicos de como navegar na internet.

·         Os modos de trabalho mudaram, um exemplo são os laboratórios que antes eram cheios de tubos e agora é cheio de computadores.

·         A segunda etapa seria “passar” informação para os computadores, permitindo que ele realize tarefas cognitivas.

·         Não está sendo ensinado isso aos alunos, pelo eles aprendem o que já existe, não produzem algo novo para melhorar o uso da tecnologia, são “emburrecidos” produzindo tudo que já existe de forma simplificada.

·         Os alunos aprendem a ciência computacional mais facilmente que as matérias que sempre foram dadas a eles.

·         Essas novas habilidades adquiridas estão ajudando as novas habilidades do século XXI.

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Nova pedagogia   as crianças ensinam a si mesmas com a orientação do professor

O papel da tecnologia, em nossas  salas  de aula, é o de oferecer  suporte ao  novo paradigma de ensino

Apoiar os alunos no processo de   ensinarem a si mesmos (obviamente com  a orientação de seus professores).

Oferece aos alunos todos os tipos de   ferramentas novas

Se conseguirmos concordar que o papel  da tecnologia nas nossas salas de  aula e de apoiar a nova pedagogia a  partir da qual os alunos ensinam a si mesmos com a orientação  do professor, então poderemos avançar  muito mais em relação ao aprendizado.

O papel do professor não é
tecnológico, mas intelectual, fornecendo aos alunos contexto,
assegurando qualidade e ajuda individualizada.

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Para se promover uma ampliação dos recursos tecnológicos necessita-se também de estratégias pedagógicas, com uma colaboração e disposição que não vem junto com a tecnologia material, mas sim de relações humanas, formadas entre alunos e professores.

A forma de avaliação também deve variar, sendo realizada de uma forma diferente do modelo tradicional de ensino, que se baseia em um sistema de ‘’decoreba’’, para algo mais interativo e experimental, vivenciando aquilo que se aprende, melhorando o desempenho e promovendo uma melhor compreensão do assunto.

Este meio possibilita inclusive, além das avaliações individuais, outras de forma colaborativa, promovendo uma potencialização de outros saberes contido nos alunos, que poderão os desenvolver e evoluir em outros aspectos diferentes da matéria.

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AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM EM CURSOS ONLINE

O projeto de aprendizagem on-line consiste em novas formas de aprender e avaliar, além da quebra do fluxo unidimensional (utilizado normalmente) entre professor-aluno, a nova forma de aprender traz inovações em relação as formas de avaliação do aprendizado, com avaliações que consistem em conversas, ou seja, todo o conteúdo é ‘’exigido’’ oralmente. Outra forma de aprendizagem que vem sido utilizada é a auto-avaliação e avaliação dos colegas de classe.

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Tanto no brasil quanto em outros países há uma grande preocupação com a educação básica, tal preocupação é urgente e necessária e já possui um volume de pesquisa sobre esse tópico, porem um problema decorrente nessa atual sociedade é o fato de que a mesma exige muito mais do que ler, escrever, etc. á ponto de não sabermos muito bem quais habilidades necessárias e muito menos como ensina-las. Pensamento computacional não é sobre saber utilizar a internet, mas sobre saber usar um computador para auxiliar o poder cognitivo e operacional humano e utiliza-los para aumentar nossa produtividade, inventividade e criatividade, o pensamento computacional está mudando o nosso modo de agir em nosso cotidiano. O pensar computacionalmente em sua primeira etapa se resume a identificar tarefas cognitivas que podem ser feitas de forma mais rápidas ...

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O papel da tecnologia no ensino e na sala de aula
O texto aborda a questão das tecnologias, mas especificamente o uso dela na sala de aula. A velha pedagogia, onde o professor age como o maior dos sábios, sem abrir muito espaço para aprender com os alunos, já está se destruindo no mundo atual. A nova pedagogia conta com mais interação entre os alunos e apenas o auxílio do professor já está em uso em muitos lugares. E parece dar mais certo, uma vez que alunos aprendem mais com aulas práticas do que com as teóricas. Esse tipo de aprendizagem pode ser chamada de “aprendizagem baseada em problemas a resolver”. É claro que cada professor tem suas particularidades e não são todos que aceitam essa modernidade. Aliás, muitos ainda preferem o modo antigo de ensinar. O objetivo do texto é abrir a mente de professores tradicionalistas para os novos modos de ensinar e aprender. E é intrínseca com o novo modo de aprendizagem que entra a tecnologia. Ela oferece suporte à nova maneira de ensino quando não apoia a velha maneira de ensinar, com palestras e apenas o professor falando.

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AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM EM CURSOS ON-LINE

° Trabalho em grupo

° Avaliações possíveis de serem feitas a distância, graças à disponibilidade on-line

° O sistema de aprendizagem on-line colaborativo melhorou o rendimento dos alunos

° A auto-avaliação e a avaliação dos colegas é importante para que eles tenham conhecimento de seu progresso, saibam o que melhorar e que áreas dominam, sabendo seu desempenho e aprendendo a se avaliar. Diferente de como os professores vêem.

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A tecnologia se tornou algo comum na vida dos jovens, que vivem em contato constante a esse novo método de criação. Então é necessário por parte deles o domínio de alguns elementos. Eles são Projeto, Parceria, Paixão e Pensar brincando.

Para projeto se denomina a criação por meio de especulação e ideais prévias, o que causaria uma predisposição dos jovens e uma pré-abordagem do assunto trabalhado antes mesmo que eles entre em ação. Isso resultaria em um domínio melhor do tema e então um trabalho melhor.

Para Parceria se especula a relação entre os integrantes do grupo, assim fazendo com que haja uma interação melhor com os colegas, fazendo com que tenham um melhor aprendizado.

Para Paixão se espera dinâmica melhor entre o aluno e o que está sendo trabalhado, assim fazendo com que haja mais intimidade e um melhor rendimento.