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AR前景無限可能 | 雜誌 | 聯合新聞網

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回顧一下2016年，整個科技圈的焦點，無非是大出風頭的視覺技術，從不管是VR、AR、MR，各大廠相繼推出相關產品，讓這些新技術正式在大眾面前華麗現身，因此去年也被普遍認為是視覺元年。而在元年過去後，接下來的這一年裡，甚至未來三年內，這些技術又會有何嶄新的變化？

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擴增實境互動技術產學聯盟

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哈佛商業評論‧與世界一流管理接軌

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策略大師波特教你掌握趨勢最前線。

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AR擴增實境應用實務班-全台第一，業界唯一！《易禧創意》與《米菲多媒體》聯手出擊用最短時間，教你自主化創建AR編輯平台！ 洽詢專線:02-23111855

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AR擴增實境服務: 新世代廣告行銷幫手 | COCOAR2

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使用 COCOAR2輕鬆製作公司原創AR實境擴增內容,只要下 載COCOAR2的App就可以簡單讓虛擬廣告與現實場景進 行互動。

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擴增實境（Augmented Reality，AR）現在可說是大行其道，有不少 App 採用了這個技術來開發出好玩或實用的應用，不過說到自己設計擴增實境，對於你我來說，感覺起來就好像不是那麼容易。

一般使用者也能玩擴增實境技術嗎？是的，其實已經有幾款工具 App 問世，讓你可以在 iPad 上大玩擴增實境，國外關心 App 在教育領域應用的部落格「App in Education」就簡單整理了三款相當熱門好用的 App，讓我們一起來瞧瞧。

Junaio是一款行動擴增實境瀏覽器，可以針對地方、事件或物品快速提供資訊。像在下面影片裡所示範的，將 iPad 2 對準某樣裝置，就會出現之前設定好的操作示範，就像真人教你如何使用它；或是對著風景，可依你自己的想像佈置家具等等，頗具趣味。 新的 Junaio 3.0 版本將 iPad2 相機功能提升至更新的層次。

將你的相機鏡頭對準任何你想在上頭加上資訊的東西，這個「掃描世界」（Scan the World）的功能，可以識別圖像、QR code、甚至是商品條碼。關鍵字搜尋依然可用，但所掃描的影像現在僅作為欲從 Junaio 取得內容的查詢對象，會讓其他種標記失效。

Daqri 是一個擴增實境平台，可以讓你發佈或瀏覽奇妙的擴增實境體驗。藉由 Daqri 這款 App，你可以掃描 Daqri 的 QR code，來取得許多種類的內容，包括影片、影像、地圖、電話號碼、連結和 3D 擴增實境。

下面的影片教你如何使用這款 App 的圖片廊，來附加擴增實境效果，不需撰寫任何的程式碼，簡單操作幾個步驟就能完成。除此之外，你還能透過 App 的歷史檢索功能，紀錄先前看過的 Daqri code，並把喜歡的存進我的最愛，以便之後欣賞玩味。快來試試拍些有擴增實境效果的有趣照片，並直接用 App 上傳到 Facebook 跟大家分享吧！

Layar 能讓你發掘周遭世界奇妙資訊，在自製擴增實境的 App 中亦可謂資深先進。藉由擴增實境技術，Layar 能展示你智慧型手機視角所看到的數位資訊，這些都被稱之為「層」（layer）。當然，Layar 還能讓你跟自己的朋友或追蹤者分享這些擴增實境體驗，只要用 Facebook 或 Twitter 帳號連結 Layar 即可。

下面的官方影片雖然沒有直接教你如何製作，但還是可以看看能玩的擴增實境方式有哪些，像是商家其實可以應用這類的工具，設計有趣的回饋機制，比如說要出店門口前，掃描一下評分邀請的標示，消費者就能透過手機看到要按「讚」或「不讚」等等的互動設計，或許這會比在桌上放問卷等客人來填還要來得吸引人喔。

資料來源：http://punapp.com/review/article/2618

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製作擴增實境自己來！三款工具 App 介紹

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擴增實境（Augmented Reality，AR）現在可說是大行其道，有不少 App 採用了這個技術來開發出好玩或實用的應用，不過說到自己設計擴增實境，對於你我來說，感覺起來就好像不是那麼容易。 一般使用者也能玩擴增實境技術嗎？是的，其實已經有幾款工具 App 問世，讓你可以在 iPad 上大玩擴增實境，國外關心 App 在教育領域應用的部落格「App in Education」就簡單整理了三款相當熱門好用的 App，讓我們一起來瞧瞧。 Junaio是一款行動擴增實境瀏覽器，可以針對地方、事件或物品快速提供資訊。像在下面影片裡所示範的，將 iPad 2 對準某樣裝置，就會出現之前設定好的操作示範，就像真人教你如何使用它；或是對著風景，可依你自己的想像佈置家具等等，頗具趣味。 新的 Junaio 3.0 版本將 iPad2 相機功能提升至更新的層次。 將你的相機鏡頭對準任何你想在上頭加上資訊的東西，這個「掃描世界」（Scan the World）的功能，可以識別圖像、QR code、甚至是商品條碼。關鍵字搜尋依然可用，但所掃描的影像現在僅作為欲從 Junaio 取得內容的查詢對象，會讓其他種標記失效。 Daqri 是一個擴增實境平台，可以讓你發佈或瀏覽奇妙的擴增實境體驗。藉由 Daqri 這款 App，你可以掃描 Daqri 的 QR code，來取得許多種類的內容，包括影片、影像、地圖、電話號碼、連結和 3D 擴增實境。 下面的影片教你如何使用這款 App 的圖片廊，來附加擴增實境效果，不需撰寫任何的程式碼，簡單操作幾個步驟就能完成。除此之外，你還能透過 App 的歷史檢索功能，紀錄先前看過的 Daqri code，並把喜歡的存進我的最愛，以便之後欣賞玩味。快來試試拍些有擴增實境效果的有趣照片，並直接用 App 上傳到 Facebook 跟大家分享吧！ Layar 能讓你發掘周遭世界奇妙資訊，在自製擴增實境的 App 中亦可謂資深先進。藉由擴增實境技術，Layar 能展示你智慧型手機視角所看到的數位資訊，這些都被稱之為「層」（layer）。當然，Layar 還能讓你跟自己的朋友或追蹤者分享這些擴增實境體驗，只要用 Facebook 或 Twitter 帳號連結 Layar 即可。 下面的官方影片雖然沒有直接教你如何製作，但還是可以看看能玩的擴增實境方式有哪些，像是商家其實可以應用這類的工具，設計有趣的回饋機制，比如說要出店門口前，掃描一下評分邀請的標示，消費者就能透過手機看到要按「讚」或「不讚」等等的互動設計，或許這會比在桌上放問卷等客人來填還要來得吸引人喔。 資料來源：http://punapp.com/review/article/2618

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VR（虛擬現實）/ AR（擴增實境）剛被 2016 年的 CES 大展評為必須關注的趨勢之一，和無人機、自動駕駛、智慧家居、HDR 等概念並列。眾多科技大廠不斷投入資金進行研發，到底 VR 能不能讓 HTC 起死回生，或者讓在 Google Glass 跌了一跤的 Google 重新爬起，也許先瞭解 VR/AR 從何而來，未來又將往哪裡去，我們才能好好回答此問題。

淺談虛擬實境 VR、擴增實境 AR

現今的 VR 多半最被熟知應用在娛樂。然而，VR 也可以用在軍事訓練或者治療的領域。VR 存在超過半世紀以上，回顧 VR 的歷史可以從 1935 年說起。小說家 Stanley G.Weinbaum 在其作品中提及一款可以看見虛擬世界的眼鏡，被視為 VR 的發展雛型。

1957 年，Morton Heiling 發明了 Sensorama， 一種可以生成 3D 影像的模擬器，並具有香味、風、雲等設計，試圖創造出如真實般的幻覺。接下來的 30 年間，不僅科學家投入研發，產業界如日本遊戲公司 Sega 和任天堂攜手合作推出 Sega VR-1 和 Virtual Boy，然而因為設備成本過高，落得叫好不叫座的下場。

AR 科技已經出現幾十個年頭，第一個應用出現在 1960 年代晚期及 1970 年代初期之間，但直到 1990 年，才由波音前研究者 Thomas Caudell 首先提出 AR（ Augmented Reality）的名稱。

這一兩年 VR 頻頻登上搜尋引擎的熱門關鍵字，起因正是在 2012 年的一項募資案。Oculus Rift 登錄在 KickStarter 上的計畫，不僅籌得 160 萬美元，更獲得 Facebook 青睞，以 20 億天價收購，產品已於 2016 年第一季陸續出貨。2014 年 Google 利用 20% 工作以外時間計畫所推出的 Google Cardboard，以低廉的成本外加使用者的手機，即可體驗 VR 的威力，被認為是加速 VR 普及率的關鍵點。

至於擴增實境 AR 最早則是在 1901 年出現在作家 L. Frank Baum 提及「以電子展示的方式覆蓋在真實生活中」的概念，被認為和後來的 AR 有異曲同工之妙。2013 年 Google 推出 Google Glass，這款眼鏡可以透過藍牙連上網路，也可以利用無線網路連接到使用者的手機。使用者說話、觸碰眼鏡框或者扭動頭時都會得到眼鏡的反饋。2015 年，微軟推出 Windows Holographic 和 HoloLens 的頭盔 AR。

▲ 1963 年 Hugo Gernsback 配戴他的TV 眼鏡出現在 Life magazine。 (Source：Ars Technica)

虛擬實境，會利用電腦模擬出一個虛擬的世界，當使用者戴上頭盔，會看到製造商試圖打造的全新世界。擴增實境不只讓虛擬和現實世界的界線變模糊，更讓使用者可以在行動裝置上看到模擬出來的世界。

VR 在 2016 年 CES 展吸引眾人目光

2016 年的 CES 大展中，有幾個令人注目的 VR 產品。例如： Oculus Rift（Oculus）、 Vive （HTC）、 Project Morpheus （Sony）、 Gear VR （Samsung）、 Cardboard （Google） 等。相關 VR/AR 的產品，更被巴克萊銀行（Barclays）評為 2016 年一定要關注的五大趨勢之一。

目前 AR 發展有幾個限制，例如無法移動的影像辨識和 GPS 追蹤系統，對於供應商而言，要能夠和生活中所見的每件物品即時互動仍是一大挑戰。物件和顏色等技術尚在實驗階段，若要提升使用者的沉浸式體驗，技術方面還有一大段可以改進的空間。

台灣成立 TAVAR 跟上世界趨勢

產業為了讓台灣在 VR 中跟上腳步，籌組了第一個 VR、AR 產業聯盟，於 2016 年 03 月 23 日成立了台灣虛擬及擴增實境產業協會（TAVAR），希望可以加速台灣 AR、VR 技術發展的腳步，更要致力推動產業生態圈。TAVAR 未來會朝以下 3 個方向努力：

建立 VR/AR 的商業生態體系，建立軟體、硬體、行銷、創意人才交流的社群，連結資源並互惠。與國際商務交流接軌，並媒合產業資源、創投資本，也會利用平台資料庫，提供會員有效資料

積極跟學校合作，提供學校 VR/AR 技術教學、建立產學合作機會、培養 VR/AR 專業人才。

扮演政府與企業的橋樑，建議政府政策擬定、法規建置等，讓各行各業的人都能了解 VR/AR 的應用，讓產業更升級。台灣特別可以應用在影音、醫療和新聞等領域。

應用範圍不斷拓展

VR/AR 可以和很多現有技術合併應用。以 Google 的街景服務為例，日前 Google 結合自家的Cardboard，讓消費者一圓登上玉山頂峰的夢想。

Google 和政府單位、國家公園、非營利組織等一同拍攝玉山 360 景觀，消費者只要使用 VR 就可以一覽玉山美景。不僅協助登山客規劃登山路線，更可應用於教育上，讓更多人了解玉山之美。

VR/AR 的未來發展

Digi Capital 預估，2020 年 VR/AR 的市場價值將達到 1,500 億美元。根據高盛的報告，VR/AR 硬體產值 1,100 億美元，市場規模達 720 億美元，總體規模達 1,820 億美元。

Blippar's Rish Mitra 認為 AR 的下一個大發展不在於眼鏡，他認為下一個 AR 的大事件仍和智慧型手機有關，而且我們會看到在影像、物件、色彩等領域的突破。此外，新創也會找到應用此科技的利基市場。AR 的裝置也會變得更輕巧更貼近使用者的需求。

AR 目前仍在早期採納階段，要到達成熟期階段，還有兩個突破性的時點。一、AR 將應用在更多領域，例如：心理治療、娛樂、資訊傳播等，二、AR 裝置從現今的單一使用者演變成和互動經驗結合（例如：博物館參觀體驗），增加消費者在日常生活中 AR 的應用。Mitra 表示，藉由以上的革新，將會讓 AR 早日到達成熟期。

正面影響：帶動各產業蓬勃發展

內容、平台及裝置三大面向的完備，才能構築出完美的沉浸式體驗。隨著 VR/AR 的發展，我們可以預見將帶動其他產業的蓬勃發展。

2016 年 VR 依然火熱，投資卻開始有朝產業鏈各方分散的趨勢。預期 音訊、 觸覺在未來還有會十足的突破。聽覺和視覺對於沉浸式體驗相同重要，但過去卻是著重在視覺上的饗宴。VR的內容，除了最初的遊戲，前陣子火熱的 成人 VR，三星也進軍娛樂 VR，其他像是 恐怖 VR 等也在躍躍欲試。

謹慎評估後， Google 替 VR 成立單獨事業部 ，並由負責 Google Apps 等產品的產品管理副總裁包沃（Clay Bavor）出任，正式加入這塊戰場。Google 並表示未來會朝向內容平台以及協助生產內容的平台兩方向發展。以目前的 VR 應用來說，多半停留在視覺上的衝擊，真正害另一個產業結合改善其營運模式尚未有顯著案例。VR 若要成為殺手級應用，必定要在這方面多下點功夫。未來也將納入更多感官的體驗，利於味覺或嗅覺，企圖讓消費者進入更擬真的世界。

臉書創辦人馬克祖克伯（Mark Zuckerberg）在 MWC 上表示 VR/AR 將會搭著 5G 技術成為殺手級應用。以 Oculus Rift 為例，官方需求顯示需要以下設備： 顯示卡（ NVIDIA GTX 970 或 AMD R9 290 或以上）、處理器（ Intel i5-4590 或以上）、RAM（8GB 以上）、HDMI 1.3 輸出端、3 個 USB（其中兩個必須是 USB 3.0）以及 Windows 7 以上作業系統。要達到完美的沉浸式體驗，需要周邊的配套一應俱全。

負面影響：安全上的疑慮

創新向來早於相關法規的制定，VR 等技術火熱地發展，也引起了安全上的隱憂。國際產品安全測試及認證公司 UL 表示目前尚沒有關於 VR 使用上的法規，使用者若使用不慎，有可能產生物理或心理上的負面衝擊：

物理上包括重複性勞損腕隧道症候群、頭戴式顯示器對頭部造成的傷害、衛生保健與傳染性疾病、長期沉浸導致對實體無知傷害、電池安全、幼童的小零件與紐扣誤食、以及產品結構設計的安全性等

心理上包括頭痛與視覺疲勞、動暈症、光敏性癲癇、聽力受損、輻射傷害、還有接觸性過敏與燙傷等。甚或是產生焦慮、認知失調等現象。

為了降低安全上的衝擊，UL 以購併了以 VR 聞名的 Futuremark 公司協助制定相關法規。

VR/AR會是下一個殺手級應用嗎？

根據 Digi Capital 的調查，VR/AR 相關發展的產值，預計會在 2020 年前達到 1,500 億美元。隨著智慧型手機、平板、PC 等銷售量逐漸下滑，VR/AR 的高技術門檻讓眾多廠商躍躍欲試。究竟 VR/AR 會不會成為下一個殺手級應用，或者成為曇花一現的技術，值得我們持續追蹤。

資料來源：

（首圖來源：達志影像）

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VR/AR 的過去、現在及未來展望

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VR（虛擬現實）/ AR（擴增實境）剛被 2016 年的 CES 大展評為必須關注的趨勢之一，和無人機、自動駕駛、智慧家居、HDR 等概念並列。眾多科技大廠不斷投入資金進行研發，到底 VR 能不能讓 HTC 起死回生，或者讓在 Google Glass 跌了一跤的 Google 重新爬起，也許先瞭解 VR/AR 從何而來，未來又將往哪裡去，我們才能好好回答此問題。 現今的 VR 多半最被熟知應用在娛樂。然而，VR 也可以用在軍事訓練或者治療的領域。VR 存在超過半世紀以上，回顧 VR 的歷史可以從 1935 年說起。小說家 Stanley G.Weinbaum 在其作品中提及一款可以看見虛擬世界的眼鏡，被視為 VR 的發展雛型。 1957 年，Morton Heiling 發明了 Sensorama， 一種可以生成 3D 影像的模擬器，並具有香味、風、雲等設計，試圖創造出如真實般的幻覺。接下來的 30 年間，不僅科學家投入研發，產業界如日本遊戲公司 Sega 和任天堂攜手合作推出 Sega VR-1 和 Virtual Boy，然而因為設備成本過高，落得叫好不叫座的下場。 AR 科技已經出現幾十個年頭，第一個應用出現在 1960 年代晚期及 1970 年代初期之間，但直到 1990 年，才由波音前研究者 Thomas Caudell 首先提出 AR（ Augmented Reality）的名稱。 這一兩年 VR 頻頻登上搜尋引擎的熱門關鍵字，起因正是在 2012 年的一項募資案。Oculus Rift 登錄在 KickStarter 上的計畫，不僅籌得 160 萬美元，更獲得 Facebook 青睞，以 20 億天價收購，產品已於 2016 年第一季陸續出貨。2014 年 Google 利用 20% 工作以外時間計畫所推出的 Google Cardboard，以低廉的成本外加使用者的手機，即可體驗 VR 的威力，被認為是加速 VR 普及率的關鍵點。 至於擴增實境 AR 最早則是在 1901 年出現在作家 L.

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T客邦 - 我只推薦好東西

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若說動畫比平面圖像更能吸引目光， 3D 效果比 2D 物件來得生動有趣，應該沒有人會反對吧？不僅想觀賞 3D 電影必須付出較高的價格，任何產品若標榜擁有 3D 效果，肯定是人氣的保證，單單只將物體的呈現方式從二維空間轉變成三維空間，就能造成如此大的差別

就3D效果而言，應用日廣的擴增實境技術也帶來了許多不一樣的有趣延伸。所謂的擴增實境（Augmented Reality，簡稱 AR），是一種透過鏡頭去辨識整個空間環境中的物體或圖形，呈現相對應數位內容的技術，能夠在螢幕上結合虛擬影像與現實世界並進行互動。

由於行動裝置的快速發展，某些App也推出了擴增實境功能，帶來更多豐富有趣的應用，而其中這款「VisionLens」App，則是由一個充滿創意的團隊所開發而成，透過App將擴增實境技術與文創商品做結合，賦予許多沒有生命的產品另外一種活力，如卡片、手機殼、鑰匙圈等，當你收到一張卡片時，看見栩栩如生的動畫在眼前躍動，肯定能製造出加乘的感動效果。

VisionLens團隊是由幾位有共同志向的年輕人所組成，其主要召集人陳郁文本身是名工程師，平時又喜愛涉獵文創類型的產品，因緣際會下，讓他開始思考科技與文創商品結合的可能性。他認為科技進步的時代使人與人之間的互動變得比較冰冷，若將帶有溫度的文創商品與科技互相截長補短，勢必能迸出吸引人的燦爛火花。陳郁文解釋，擴增實境技術並非全然應用在3D圖像內容上，也可能只單純的呈現文字或方位訊息等，做為各類型資訊指南之用。因此擴增實境包含3D，卻並不完全等於3D，但或許因為大部分的AR都與3D效果做結合，便容易令人產生兩者劃上等號的誤解。不過以VisionLens團隊來說，他們開發出的所有產品均以全3D的方式呈現擴增實境的效果，可從各個角度去觀賞，帶給大家不一樣的視覺震撼。

▲VisionLens團隊成員陳郁文、陳炯宏與顏靜妮。

▲陳郁文在名片上試做鋼鐵人動畫，甚至還加入了電影片段。

開發App，使文創與科技完美結合

在有了初步的構思和規劃後，VisionLens團隊便著手進行App的開發，陳郁文坦言初期很困難，團隊花費大約半年的時間去完成整個App的架構，又花了兩個月的時間去嘗試如何讓3D物件要行動裝置的環境下良好又順暢地呈現，中間歷經了技術問題的克服，還有3D設計人員、程式人員及美工人員之間不斷地溝通、研究磨合的過程，再加上雲端科技的搭配，力求讓App小巧易使用，反覆修改後終於做出第一款福神系列小卡的作品。陳郁文表示，因為想擺脫生硬的傳統神明形象，所以其造型採用方正設計，再搭配音樂和3D動畫效果，讓神明也充滿科技感。在這款產品誕生後，他們又陸續推出了各類型主題的卡片，如生日卡、祝福卡、情人卡等等，此外也有手機殼、鑰匙圈、拼圖等不同媒材的產品；改良後的第二代產品加入了客製化功能，例如可將小卡上神明的臉或是卡片上的某個區塊換成個人照，也能錄音留下祝福的話語；第三代產品則進化為有互動效果，只要點擊一下螢幕，就能讓擴增實境中的動畫展示出不同的效果。

▲VisionLens團隊的第一款處女作─福神系列作品，3D立體的神明會360度旋轉，既有趣又充滿福氣。

▲改良後的第二代產品加入了客製化功能，可將神明的臉換成個人照，也能錄音留下祝福的話語；第三代產品則進化為有互動效果，只要點擊一下螢幕，就能讓擴增實境中的動畫展示出不同的效果。

▲與台北燈節合作，讓參觀者拿著手機對準花燈觀看，就會有Q版神明跳出來。

▲為恐龍展設計的明信片，原本平面的恐龍圖像在平板上發出吼叫聲，以雷霆萬鈞的氣勢現身。

▲恐龍展現場許多小朋友都做足姿勢表情和生動的大恐龍合照。

透過QR Code，體驗擴增實境

關於擴增實境技術的應用，VisionLens團隊採用了掃描QR Code的方式，每一款產品都有屬於自己的QR Code，透過App掃描並等待其3D動畫下載完成，再把行動裝置對準產品，就會出現擴增實境的畫面。其實QR Code這個媒介並非絕對必要，但在整個作品的搭配呈現上，QR Code能夠達到更好的效果。陳郁文也特別說明了他們在產品上應用擴增實境技術的原理，首先透過圖資辨識去分析整張圖的圖面，再處理相對應的運算內容，接著便能在3D空間中呈現出虛擬物件。至於3D效果的可見距離則並非固定，端看辨識的內容來決定容錯度，但若裝置與產品間的角度過於平緩時就有可能看不到3D效果。

在產品開發前，VisionLens團隊會共同發想出下一個要創作的主題並決定呈現的款式、內容，將預想圖草稿設計好後，再由美工和3D人員製作出樣本，逐步調整修改至滿意的階段。隨著開發的產品類型愈來愈多，他們也持續在技術層面上進行提升，以個人化編輯和互動效果來說，由於必須透過伺服器和網路來執行，故又比單純顯示3D效果來得更有挑戰性。而在3D效果方面，製作時間往往與其複雜度成正比，3D物件的造型和動作上的協調性及律動感需要經過多次調校，直至確實達到物件所要呈現出的效果為止；團隊也正在積極研究如何讓使用者自訂動畫中出現的文字，如生日卡的祝福話語、天燈上的心願文字等。

體驗擴增實境
Step 1
開啟VisionLens App，依照說明點擊中間星形圖示來辨識產品上的QR Code。
Step 2
畫面會跳轉至列表項目並自動下載動畫效果，完成後再點選先前掃描的產品名稱即可。
Step 3
在這裡會看到預設的產品說明文字，點選右下角的「PLAY 3D」進入感應模式，接著把裝置對準產品即可。
Step 4
畫面上會有三個按鍵，右下角可控制動畫暫停和開始，左下角則是照相鍵，能夠直接拍攝動畫效果，按右上角X鍵可關閉此畫面。

(下一頁:更多現實與虛擬結合的3D奇幻空間!)

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擴增實境好好玩！現實與虛擬結合的3D奇幻空間， VisionLens App 帶你體驗AR效果 | T客邦 - 我只推薦好東西

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若說動畫比平面圖像更能吸引目光， 3D 效果比 2D 物件來得生動有趣，應該沒有人會反對吧？不僅想觀賞 3D 電影必須付出較高的價格，任何產品若標榜擁有 3D 效果，肯定是人氣的保證，單單只將物體的呈現方式從二維空間轉變成三維空間，就能造成如此大的差別 就3D效果而言，應用日廣的擴增實境技術也帶來了許多不一樣的有趣延伸。所謂的擴增實境（Augmented Reality，簡稱 ...

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擴增實境︰虛擬與實境的無限延伸

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配戴頭戴式顯示器，很可能會變成日常生活的一部分，隨時隨地提供生活最新訊息！

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擴增實境 - 维基百科，自由的百科全书

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而另一种定义是1994年保罗·米尔格拉姆（Paul Milgram）和岸野文郎（Fumio Kishino）提出的 现实-虚拟连续统 （Milgram's Reality-Virtuality Continuum）。他们将真实环境和虚拟环境分别作为连续系统的两端，位于它们中间的被称为""。其中靠近真实环境的是擴增實境（Augmented Reality），靠近虚拟环境的则是。

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靠背口訣沒用了 明年駕照要增實境路考

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2017必學! AR擴增實境 使用教學

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藉遊戲進入世人眼光 ── 什麼是擴增實境（AR）？

之前在全球掀起熱潮的精靈寶可夢（Pokemon Go） 遊戲，是由任天堂公司所發行的結合智慧手機、GPS 功能及擴增實境技術的尋寶遊戲，由 GPS 定位到寶可夢的位置後，利用手機的相機，即視現實環境中疊加的寶可夢的圖像及資訊，玩家透過將寶貝球（圖像）丟擲螢幕中的寶可夢完成抓取寶物，在遊戲的進行中除了體驗虛擬與現實混合技術外，更增進人與遊戲之間的互動感，啟動了擴增實境（Augmented reality；AR）應用的風潮。

擴增實境分為二種顯示方式，一種是將數位資訊或圖像疊加在真實世界的實像或實物上，透過手機或平板上的應用程式，在現實的狀態下可以看見所增加的圖影像及資訊，是將虛擬的影像與現實的物體結合的影像合成穿透式（Video See-through）。

另一種是人的眼晴直接透過鏡片，看到三維的空間中虛擬的圖像，並透過準確追蹤及定位，可在空間中同步抓取或觸摸虛擬的圖形並產生互動與反饋的光學穿透式顯示（Rolland & Fuchs，2000；Freddie，2016）。

而任天堂的寶可夢遊戲為手機或平板裝置上的應用程式，結合定位、圖資、實景等技術，利用攝影機鏡頭呈現影像疊加的效果，為影像合成的穿透式擴增實境技術。

投資越來越多，AR 前景看漲？

擴增實境的積極發展除了寶夢可遊戲全球流行外，也從市場投資金額中顯現，依據市場調查公司 Digi-Capital 在 2016 年 3 月報告指出，在今年初擴增實境的投資金額已創下前所未有的大爆發，相較去年（2015）一整年的投資金額為 7 億美元，今年前三個月的投資金額已高達 11 億美元，主要投入在新創公司、服務與解決方案、硬體商、市場行銷、通路等擴增實境的生態系統，預估 2020 年，以遊戲為主的應用類型將會調整為非娛樂用途，市場將有高達到 1600 億美元的收益。

本文承續「 次世代擴增實境技術趨勢 」（王惠瑜，2016），透過專利技術能量的累積，以專利權人角度切入討論擴增實境技術之競爭者現況，觀察技術參與者的動態，以專利權人分析做為競爭者分析的工具，並觀測潛在技術競爭者及競爭者在擴增實境技術上差異。

擴增實境專利能量的變化，本文以近 10 年的美國專利（2005 至 2016 年）進行觀察（圖 1），專利數量拆分成三時期，2005 至 2008 年為專利申請量的萌芽期，每年申請的數量雖低於 500 件，但逐年緩慢成長。2009 至 2012 年是專利申請數量快速成長的時期，2012 年一年已達千件，是大量的累積專利數量的時期；2013 後專利申請的趨勢成長延續前一時期，惟 2015 年以後因專利早期公開制度，專利申請數量資料目前仍未完整公開，預估 2020 年專利的申請量將有突破性的成長。

從以上三個時期專利權人的申請數據進行競爭者動態分析，觀察擴增實境技術競爭者之間的變化，可以預見擴增實境技術現有競爭者及潛在競爭者。

擴增實境技術在三個不同時期的主要競爭者有顯著的差異（見圖2），本研究以各時期的前十名競爭者進行排序，微軟、Google 和索尼三家公司都是投入時間早，也持續不間斷的進行研發。

微軟是專利中的大戶，從 10 年前即已開始投入此項技術的佈局規劃，每一個時期的專利申請數量都位居第一位，累積了強大的擴增實境相關技術的能量。

Google 的研發能量為持續性增加，在 2009 年至 2012 年快速提升至第二位，除自身持續的專利申請外，也入股新創公司 Magic Leap，採多樣化接取擴增實境技術。

另一家也是早期投入研發的索尼，於近三年才新加入的競爭者相較，索尼的專利能量己明顯居於後位。

2005 至 2008 年為專利萌芽期，此時期的專利數量少，除了微軟、Google 和索尼這三家主要的競爭公司外，在此時期的競爭者中，擁有擴增實境中虛擬觸控螢幕上顯示現實場景技術的德國公司 Metaio，已於 2015 年被蘋果收購，並另組虛擬現實技術的研發團隊，未來將有可能挾蘋果的技術及市場的優勢，成為潛在的競爭者之一；而其他公司則在往後時期已有更迭。

2009 至 2012 年為專利申請量大增的階段，高通、諾基亞、泛泰、三星、高通、英特爾、任天堂等手機、晶片、遊戲等大廠陸續於此時期加入，快速增加專利申請數量，擴增實境的競爭者的產業特性以及技術鏈在此時期已初步成形。

不只用在遊戲？ AR 可跨生醫、化學領域

2013 至 2016 年，近三年的競爭者以新創公司 Magic Leap 最具話題性，迄今仍未有任何產品上市，僅公布幾部擴增實境技術的影片已先後獲得 Google、高通、阿里巴巴等科技公司的巨額投資，除了獲得眾多創投的青睞外，在專利申請的數量上也是異軍突起，一舉就位居主要競爭者的第二名，其研發實力令市場頗為期待。

另外，高通和三星的專利申請數量也在急起直追，其他首次進榜的，則包含以生醫研究為主的南坦（Nantworks）公司和生產電子消費品的漢威聯合（Honeywell）。

三個時期中競爭者的產業隨著時間而有所變動，早期競爭者中攝相機技術、電子電機及軟硬體的等產業，在中期以逐漸轉向手機、晶片及遊戲等公司，近期更是除了手機、晶片、遊戲外，也開始出現生醫、化學等領域，結合擴增實境技術的跨領域產業已逐漸顯現。

AR 必爭之地在哪？--操作介面設計

穿透式影像合成的擴增實境應用程式 （遊戲 APP） 開啟了擴增實境技術的競爭，在混合現實與虛擬的互動的技術競爭中，競爭者之間的技術差異與布局的策略，影響著競爭者相對優勢以及應用的方向。

主要技術類別有應用、AR 技術、影像和傳輸等四大類型（見表 1）。以電玩、導航及電子商務等應用為主，電玩遊戲以微軟和索尼為主；導航技術則以諾基亞和高智發明為主。

AR 技術為各家的技術競爭重點區域，尤其在光學系統、數據處理、介面設計、指紋識別、互動式圖像通信等技術。

其中以操作的介面設計為競爭者的重要佈局區域，此技術也是微軟的主要技術重點，與其他競爭者相較，專利數量明顯高於其他公司有六倍之多；光學系統技術則以 Magic Leap 的專利數量最多；在數據處理技術以 Google 為主；指紋識別則以微軟和高通為主；互動式圖像通信技術以微軟為主。

三維影像相關技術則以微軟、索尼、高通和三星為主要技術佈局者。傳輸則以無線網路技術為主。

以上的競爭者包含通訊、半導體、遊戲、軟體等產業陸續與擴增實境技術相結合，顯見跨領域的生態系統將重新定位。

從研究發現，各競爭者在佈局上都略有差異，技術重點也並不相同，從專利申請三個時期和競爭技術異同的結果，微軟的專利佈局時間最早，數量也最多，在專利上最具有優勢。

而技術的後起之秀 Magic Leap，除了在專利數量上急起直追外，並得到了多家創投的青睞，取得巨額投資；這兩家公司在專利上布局也並不相同，顯示出技術上的差異。

專利大戶微軟：聚焦程式介面開發

專利數量最多的微軟，在各項技術的專利數量都遠遠超過其他競爭者，是擴增實境技術的專利大戶，其中專利以資料存取的應用程式開發介面最多，其餘以三維影像、指紋識別、光學系統、電玩遊戲為技術布局重點。

微軟以擴增實境技術為訴求的頭戴式產品 Hololens，採用全習影像投射二維／三維立體影像，在現實的世界中投射出虛擬物件，現實與虛擬的物體融合，並可從臉部的表情或身體的動作等非語言的表現進行感測，並進一步判斷人的情緒，塑造感知情境的環境，操控虛擬的物體，將產品與人類的情感連結。

目前微軟推出的光學穿透式頭戴顯示器 Hololens，將虛擬影像直接顯示在眼鏡的螢幕上，縮短眼睛和顯示器之間的距離，虛實整合，讓使用者更有身歷其境的感受。

神秘公司 Magic Leap：專利著重光學技術

擴增實境技術在今年初的投資金額 11 億美元當中，就有 8 億美元集中在這家公司，至今未有任何產品上市，除影片中所展示的技術外，外人難一窺其境。

檢視 Magic Leap 的專利幾乎全在光學相關技術上，技術重點為四維光場顯示技術，在光波空間中同步調製光束與變焦及光學資訊處理，進行投射光的影像來源資料整合，由光線直接傳遞圖像或畫面到顯示的鏡片上，由手勢控制等技術。

其他如虛擬視網膜顯示技術、擴增實境的聲音系統、眼球追蹤技術、醫療應用於心臟二尖瓣膜的實境增強外科手術等。

集合了 Google、高通、阿里巴巴等大型創投的目光於一身的 Magic Leap，除了期待 Magic Leap 會帶來什麼樣的魔法技術外，該公司的技術發展亦值得持續關注。

AR 應用廣泛，更多人參與是發展關鍵

精靈寶可夢遊戲借由手機或平板的螢幕顯示虛擬物件的程式（APP）的流行現象帶動了影像合成的穿透式擴增實境的風潮，透過專利的解讀，擴增實境的技術已進化到微軟和 Magic Leap 採用的光學穿透式擴增實境技術。

而且擴增實境應用類型非常廣泛，包含觀賞者與影片的互動的魔幻式電影效果、身歷其境的學習輔助系統，甚至結合無人車或無人機技術，顯見擴增實境是一個全新的應用產品，競爭者的核心優勢在人機互動的同步技術，新的生態系統除了跨領域的技術外，更著重在虛擬內容的品質及跨越視覺化的技術。

因此還需要有更多的開發者和企業參與其中，開發各種應用，是啟動國內擴增實境相關技術研發的契機，更加有助於推展擴增實境下世代的技術布局。

（本文授權改寫自： 國研院科政中心 科技政策觀點網站： 寶可夢現象啟動擴增實境競爭大未來 ）

參考文獻

1. Rolland, J. P., & Fuchs, H. （2000）. Optical Versus Video See-Through Head-Mounted Displays in Medical Visualization. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 9（3）, 287-309. doi:10.1162/105474600566808

2. FREDDIE. （2016, February 20）. Magic Leap 不得不說的秘密. Retrieved June 13, 2016, from https://news.xfastest.com/其他/16773/magic-leap-and-vr-and-ar/

3. DIGI-CAPITAL. （2016a, March ）. AR/VR investment hits $1.1 billion already in 2016. Retrieved August 24, 2016, from http://www.digi-capital.com/news/2016/03/arvr-investment-hits-1-1-billion-already-in-2016/

4. DIGI-CAPITAL. （2016b, August ）. Pokémon go changes everything （and nothing） for AR/VR. Retrieved August 24, 2016, from http://www.digi-capital.com/news/2016/08/pokemon-go-changes-everything-and-nothing-for-arvr/

5. 王惠瑜（2016），次世代擴增實境技術趨勢，科技政策觀點。

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除了遊戲，擴增實境 AR 還能用在哪裡？ - PanX 泛科技

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之前在全球掀起熱潮的精靈寶可夢（Pokemon Go） 遊戲，是由任天堂公司所發行的結合智慧手機、GPS 功能及擴增實境技術的尋寶遊戲，由 GPS 定位到寶可夢的位置後，利用手機的相機，即視現實環境中疊加的寶可夢的圖像及資訊，玩家透過將寶貝球（圖像）丟擲螢幕中的寶可夢完成抓取寶物，在遊戲的進行中除了體驗虛擬與現實混合技術外，更增進人與遊戲之間的互動感，啟動了擴增實境（Augmented reality；AR）應用的風潮。 擴增實境分為二種顯示方式，一種是將數位資訊或圖像疊加在真實世界的實像或實物上，透過手機或平板上的應用程式，在現實的狀態下可以看見所增加的圖影像及資訊，是將虛擬的影像與現實的物體結合的影像合成穿透式（Video See-through）。 另一種是人的眼晴直接透過鏡片，看到三維的空間中虛擬的圖像，並透過準確追蹤及定位，可在空間中同步抓取或觸摸虛擬的圖形並產生互動與反饋的光學穿透式顯示（Rolland & Fuchs，2000；Freddie，2016）。 而任天堂的寶可夢遊戲為手機或平板裝置上的應用程式，結合定位、圖資、實景等技術，利用攝影機鏡頭呈現影像疊加的效果，為影像合成的穿透式擴增實境技術。 擴增實境的積極發展除了寶夢可遊戲全球流行外，也從市場投資金額中顯現，依據市場調查公司 Digi-Capital 在 2016 年 3 月報告指出，在今年初擴增實境的投資金額已創下前所未有的大爆發，相較去年（2015）一整年的投資金額為 7 億美元，今年前三個月的投資金額已高達 11 億美元，主要投入在新創公司、服務與解決方案、硬體商、市場行銷、通路等擴增實境的生態系統，預估 2020 年，以遊戲為主的應用類型將會調整為非娛樂用途，市場將有高達到 1600 億美元的收益。 本文承續「 次世代擴增實境技術趨勢 」（王惠瑜，2016），透過專利技術能量的累積，以專利權人角度切入討論擴增實境技術之競爭者現況，觀察技術參與者的動態，以專利權人分析做為競爭者分析的工具，並觀測潛在技術競爭者及競爭者在擴增實境技術上差異。 擴增實境專利能量的變化，本文以近 10 年的美國專利（2005 至 2016 年）進行觀察（圖 1），專利數量拆分成三時期，2005 至 2008 年為專利申請量的萌芽期，每年申請的數量雖低於 500 件，但逐年緩慢成長。2009 至 2012 年是專利申請數量快速成長的時期，2012 年一年已達千件，是大量的累積專利數量的時期；2013 後專利申請的趨勢成長延續前一時期，惟 2015 年以後因專利早期公開制度，專利申請數量資料目前仍未完整公開，預估 2020 年專利的申請量將有突破性的成長。 從以上三個時期專利權人的申請數據進行競爭者動態分析，觀察擴增實境技術競爭者之間的變化，可以預見擴增實境技術現有競爭者及潛在競爭者。 擴增實境技術在三個不同時期的主要競爭者有顯著的差異（見圖2），本研究以各時期的前十名競爭者進行排序，微軟、Google 和索尼三家公司都是投入時間早，也持續不間斷的進行研發。 微軟是專利中的大戶，從 10 年前即已開始投入此項技術的佈局規劃，每一個時期的專利申請數量都位居第一位，累積了強大的擴增實境相關技術的能量。 Google 的研發能量為持續性增加，在 2009 年至 2012 年快速提升至第二位，除自身持續的專利申請外，也入股新創公司 Magic Leap，採多樣化接取擴增實境技術。 另一家也是早期投入研發的索尼，於近三年才新加入的競爭者相較，索尼的專利能量己明顯居於後位。 2005 至 2008 年為專利萌芽期，此時期的專利數量少，除了微軟、Google 和索尼這三家主要的競爭公司外，在此時期的競爭者中，擁有擴增實境中虛擬觸控螢幕上顯示現實場景技術的德國公司 Metaio，已於 2015 年被蘋果收購，並另組虛擬現實技術的研發團隊，未來將有可能挾蘋果的技術及市場的優勢，成為潛在的競爭者之一；而其他公司則在往後時期已有更迭。 2009 至 2012 年為專利申請量大增的階段，高通、諾基亞、泛泰、三星、高通、英特爾、任天堂等手機、晶片、遊戲等大廠陸續於此時期加入，快速增加專利申請數量，擴增實境的競爭者的產業特性以及技術鏈在此時期已初步成形。 2013 至 2016 年，近三年的競爭者以新創公司 Magic Leap 最具話題性，迄今仍未有任何產品上市，僅公布幾部擴增實境技術的影片已先後獲得 ...

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與學校教育的結合 國外早已有許多的應用且行之有年，在商業應用上，AR已經和許多手機應用程式相結合，用來做例如產品介紹，產品標價等等，例如IKEA利用擴增實境讓使用者拿出手機就可以即時了解各種家俱的價位。在工業應用上，對於大型器械的維修和製造上，通過維修人員裝備頭戴式顯示器，維修人員可以即時得知有用的訊息。 ...