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Para que veáis las cifras de Wattpad y After

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Para que veáis las cifras de Wattpad y After

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La escritora Anna Todd.

En abril de 2013, Anna Todd escribió el primer capítulo de After, una novela de fanfiction, el género literario y fenómeno juvenil en el que las historias, aunque ficticias, están inspiradas en personajes reales. En su caso, Todd tomó como referente uno de sus grupos favoritos y que más literatura de este tipo genera, One Direction, e imaginó una historia de amor (y sexo) entre una chica recién llegada a la universidad, Tessa (con quien comparte muchas cosas, reconoce), y uno de los componentes de la popular banda, Harry Styles.

Escribió el primer capítulo y lo subió a Wattpad, la plataforma online y red social literaria, en la que llevaba meses leyendo relatos de otros usuarios. "Al día siguiente subí el segundo capítulo; y cuando me hice con la herramienta, empecé a subir casi un capítulo diario", cuenta por teléfono desde Texas.

Ese verano, After alcanzó el millón de lectores. Un año después firmó un contrato de seis cifras con una editorial estadounidense por cuatro libros y vendió los derechos a 23 países, entre ellos, España, donde Planeta acaba de publicar el primer volumen. Hace un mes, Paramount Pictures anunció que convertirá la novela en una película.

Había pensado en escribir, pero nunca de una manera nada realista. Sentía que era algo que tenía dentro de mí, pero no sabía cómo sacarlo

Anna Todd tiene 25 años y vive con su marido, soldado del ejército de EE UU, en un pueblo cerca de Austin. Cuando empezó After, trabajaba como maquilladora en una tienda. Nunca había escrito antes. "Había pensado en escribir, pero nunca de una manera nada realista", dice. "Sentía que era algo que tenía dentro de mí, pero no sabía cómo sacarlo". Otros lectores y usuarios de Wattpad, que se convirtieron enseguida en fans, le ayudaron a hacerlo dándole "críticas positivas y constructivas constantemente".

"Las plataformas de escritura responden a una doble necesidad: a la voluntad de miles de personas de escribir y ser leídos, pero sobre todo a la de compartir la experiencia de la creación con los lectores", explica María Guitart, editora de After en Planeta. Es la adicción que ya creaban Dickens o Galdós con sus novelar por entregas, sin intermediarios y multiplicada por la tecnología. Es el fenómeno de la escritura y lectura social y móvil en el que la plataforma Wattpad, con más de 35 millones de usuarios por todo el mundo (más de un millón en España), es número uno.

"Cada día subirán unos 250 mil historias. Cada minuto, el equivalente a 24 horas de lectura", cuenta Allen Lau, CEO y cofundador de Wattpad, que nació en 2006 como herramienta de lectura, pero en seguida se convirtió en un lugar de encuentro de lectores y escritores o, como ellos se llaman, Wattpadders.

El perfil del Wattpadder es como Anna Todd. "La mayoría son mujeres menores de 25 años", dice Lau. Sus géneros favoritos son "romance, ficción juvenil y fanfiction, aunque la ciencia-ficción y la no ficción están creciendo rápidamente".

Ella tampoco es la primera que consigue que su novela por entregas pase al papel. "Abigail Gibbs fue una de las primeras Wattpadders en firmar un contrato de seis cifras con una gran editorial en 2012", dice Lau. "Brittany Geragotelis fue otra popular escritora de la red que publicó al principio". La semana pasada, M.K. Shaddix firmó en exclusiva con Amazon.

De todos, After sigue siendo el mayor éxito con más de mil millones de lecturas, pero ya hay muchos escritores en esta red que han firmado acuerdos de publicación. "Cientos", asegura Allen Lau. El libro físico sigue siendo la manera de sacarle jugo a estos fenómenos. Para todos: Wattpad ha encontrado en la representación de sus Wattpadders, con Anna Todd como debut, una nueva forma de monetizar esa fuente de talento que tienen y que las editoriales rastrean, ávidos del siguiente 50 sombras de Grey.

A pesar del gran lanzamiento editorial, After seguirá disponible y gratis en Wattpad. Entonces, ¿qué valor tiene el libro? "Hoy en día todo pasa por la red, pero cuando se trata de un gran fenómeno lo que ofrece la red no es suficiente, es importante 'tener' el libro entre manos", explica María Guitart

A pesar del gran lanzamiento editorial, After seguirá disponible y gratis en Wattpad. Entonces, ¿qué valor tiene el libro? "Hoy en día todo pasa por la red, pero cuando se trata de un gran fenómeno lo que ofrece la red no es suficiente, es importante 'tener' el libro entre manos", explica María Guitart. "Un ejemplo: miles de fans de After han leído tres, cuatro veces el libro en la red, pero en el momento en que se anunció la publicación en papel, han estado contando los días para poder tenerlo entre sus manos, y se han volcado en una compra casi militante. No sólo quieren tener After, quieren ayudar a hacer crecer el fenómeno del que se sienten parte".

"Sujetar el libro con mis manos, firmarlo, verlo en las tiendas hace que todo esto parezca más real", asegunda Todd. "Si me gusta un libro y está en papel, aunque lo haya leído en digital, lo compro. Además, la versión en papel es diferente, está editada". Sin embargo a la hora de escribir no podría abandonar la comunidad. "Ni siquiera sé si quiero intentarlo, me gusta la parte social". Estos días para seguir fidelizando a sus fans, por ejemplo, sube capítulos de una precuela: "Es punto de vista de Hardin (el nombre ficticio de Harry Stiles)".

"Se puede decir que el camino de doble sentido es una realidad", dice Guitart. "Nacen cosas en la red que acaban en papel, seguramente porque ahora el lector/escritor está en la red, es el reflejo del momento que vivimos: nunca antes digital y analógico habían convivido y se habían alimentado mutuamente de este modo".

El papel es una aspiración para los que vienen detrás de Anna Todd. ¿Es el fin último? "Para nada", dice Allen Lau. "La gente escribe en Wattpad por diferentes razones. Algunos lo hacen para autoexpresarse, otros buscan una carrera". Y otros, como Todd, se la encuentran. "No puedo llamarme escritora aún, pero definitivamente quiero dedicarme a escribir".

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'After': de fantasía 'online' y por entregas a libro millonario

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En abril de 2013, Anna Todd escribió el primer capítulo de After, una novela de fanfiction, el género literario y fenómeno juvenil en el que las historias, aunque ficticias, están inspiradas en personajes reales.

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No es novedad. Hace 15 años se lanzó Wattpad, una plataforma on line que permite subir y descargar textos en forma de poemas, relatos, artículos, novelas (20 géneros, en total) y que funciona con la lógica de una red social de libre acceso: crear una cuenta y empezar a publicar contenido o leerlo gratuitamente. Así de fácil.
Lee también: Flor Salvador y lo que pasó en Lima: "Firmar mis libros impresos me parece surreal" | ENTREVISTA

Por su sencillez , esta aplicación rápidamente se convirtió en la favorita, sobre todo, de lectores jóvenes que vieron en la interacción con otros usuarios, la posibilidad de mejorar sus historias y también de crear comunidad, conectar con autores de su edad, en su idioma e intereses comunes.

Tan popular se hizo esta herramienta, y su alcance tan amplio, que empezaron a llamarla la ' biblioteca de los millennials' pues, de las cerca de 400 millones de historias que se publican mensualmente en más de 50 lenguas, el 80% pertenece a este grupo etario. A la fecha, y de acuerdo a información de su página web, la plataforma tiene más de 80 millones de wattpadders registrados en todo el mundo quienes, con sus textos y lecturas, se encargan de mantenerla vigente.

Ventajas y desventajas

Los detractores de la tecnología señalan, además de otras razones, que esta aleja a los jóvenes de la lectura. Wattpad ha demostrado lo contrario, más que una enemiga es aliada de esta nueva generación de lectores y autores. Un breve sondeo realizado a usuarios de la plataforma indica que el éxito de Wattpad radica en la diversidad de temas juveniles que se encuentra en el catálogo -amistad, amor, desamor, conflictos emocionales, etcétera- y en los comentarios y valoración que las historias reciben porque de esta manera, sus textos se enriquecen.

Lo que sí es un verdadero inconveniente es la orfandad editorial (edición, corrección de estilo) que afecta directamente el fondo y la forma de las historias. También lo es la ausencia de un filtro que permita identificar e impedir que se compartan textos plagiados. Todo esto alimenta las críticas sobre la falta de calidad literaria que existe en Wattpad y aviva el debate sobre si este tipo de historias es realmente literatura.

Flor en primavera

" Siento algo raro con 'Boulevard'. Lo amo porque fue el primer libro que escribí, pero cuando lo releí en físico, me costó y me cuestioné: '¿Por qué puse esto?'. 'Esto debería quitarlo'. Lo he releído tres veces, pero solo para editar ", confiesa Flor Salvador, autora mexicana que a los 15 años escribió en Wattpad su primera novela ("Boulevard") y que trascendió al mundo editorial en papel, bajo pedido, el año pasado, convirtiéndose en 'best seller' en varios países, como España, México, Colombia y Argentina.

Salvador piensa que podría quitar algunas cosas y reescribir mínimamente otras para que la novela, que cuenta con 62,9 millones de vistas en la plataforma virtual, y que nació como una ficción amateur, se entienda mejor. Felizmente dice, próximamente podrá hacerlo en una nueva edición.

En las dos últimas semanas, la joven escritora mexicana, ahora de 21 años, movilizó alrededor de diez mil adolescentes y jóvenes en Lima que se dieron cita en las firmas de libros que, con motivo del lanzamiento de "Silence", Cosmo Editorial organizó. Su mejor recuerdo, su visita a Barranco y el lomo saltado. La anécdota, la persecución en auto por algunas de sus fans, que la obligaron a cambiar dos veces de hotel y así despistarlas.

Además de "Boulevard", Flor Salvador ha escrito nueve historias más en Wattpad. Tres de ellas, secuelas de su primer título: "Después de él", "Antes de ella" y "Eterno". "Silence" es un título relativamente nuevo que a diferencia de "Boulevard", tiene 1,84 millones vistas.

De la virtualidad al físico

Aunque todo lo anterior suene a números, la verdad es que se trata de letras, como la apuesta de la creación de Cosmo Editorial, responsable de la edición de "Silence". " La razón principal para crear esta editorial, es el amor por la literatura juvenil. Este género es, sin duda, uno de los claves para incentivar y cultivar el hábito de la lectura en las siguientes generaciones. De ahí nace la necesidad de poder compartir historias conmovedoras y con grandes mensajes a ese público que se encuentra en esa etapa tan hermosa como caótica ", sostiene Thiara Saldaña, gerente general de Cosmo Editorial.

Saldaña señala que si bien "Silence" no es una historia tan conocida dentro de la plataforma, incluso para los lectores de Flor Salvador, como editores vieron en ella una oportunidad. " Hubo cambios en la trama, se trabajó mejor a los personajes e introducimos un elemento abstracto que hizo del libro algo más profundo ". Los primeros 12 mil ejemplares que de la obra se publicaron, se agotaron en tres semanas. Una segunda edición ya está en camino y también la colaboración con una gran casa editorial.

Otros autores que surgieron de Wattpad

Anna Todd es tal vez el caso más conocido y famoso salido de la plataforma y cuya novela juvenil dio el salto al papel y también al cine. Los tres libros que componen la saga "After" han vendido más de 15 millones de ejemplares en 15 idiomas en todo el mundo.

Otros casos relevantes son el de Taran Matharu y Abigail Gibbs. El primero escribió "La leyenda del hechicero" en Wattpad, con cuatro millones de vistas que fueron suficiente respaldo para que Planeta lo publicara en formato de libro. La segunda, alcanzó los 17 millones de lectores con la historia "The dark heroine". Su libro también se publicó también bajo el sello de Editorial Planeta.

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Wattpad y la promesa de la fama: así funciona la web donde triunfan Flor M. Salvador y otros escritores

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Wattpad es la plataforma que revolucionó la forma de leer y escribir y que despertó el interés de adolescentes y jóvenes, tanto como de las editoriales que hoy convierten en best sellers las historias mejor valoradas.

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Tuit-novela, tuit-relatos, narrativa transmedia... a mí la palabra que más me gusta es tuiteratura, y parece que a la #FeriaDelHilo también.

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Tuit-novela, tuit-relatos, narrativa transmedia... a mí la palabra que más me gusta es tuiteratura, y parece que a la #FeriaDelHilo también. https://t.co/ISqBaKoHmC

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— Manuel Bartual (@ManuelBartual) May 21, 2018

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Tuit-novela, tuit-relatos, narrativa transmedia... a mí la palabra que más me gusta es tuiteratura, y parece que a la #FeriaDelHilo también. https://t.co/ISqBaKoHmC

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Tuit-novela, tuit-relatos, narrativa transmedia... a mí la palabra que más me gusta es tuiteratura, y parece que a la #FeriaDelHilo también. https://t.co/ISqBaKoHmC

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Tuit-novela, tuit-relatos, narrativa transmedia... a mí la palabra que más me gusta es tuiteratura, y parece que a la #FeriaDelHilo también.

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Ejemplos de narrativa transmedia a través del tiempo (realizado por Bibliotecas de Medellín)

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Ejemplos de narrativa transmedia a través del tiempo (realizado por Bibliotecas de Medellín)

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Ejemplos de Narrativas transmedia a través del tiempo.

La narrativa transmedia, es un tipo de relato donde la historia se desarrolla a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, en el que además los consumidores pueden participar. Se caracteriza por desplegar una historia en distintos canales o plataformas y en diferentes formatos, para captar de esta forma a distintos tipos de usuarios. Estos contenidos se entienden de forma independiente, aunque en conjunto formen una historia completa y mucho más sustanciosa.

En el libro "Convergence culture", Henry Jenkins califica a la narración transmediática como una nueva estética que surgió como consecuencia de la convergencia de los medios. Lo considera el arte de crear mundos.

El orden de los contenidos de una historia puede estar sugerido, pero no define la comprensión de la narrativa, sin embargo, la cantidad de contenido consumido sí, ya que cada uno aporta una vivencia única y particular.

Con el pasar del tiempo se han presentado muchos ejemplos de narrativas transmedia, los cuales iniciaron con historias pequeñas pero dado su éxito con sus consumidores, desplegaron un sin número de plataformas o medios donde continuar sus historias, siendo estas muy fieles al contenido original o desarrollando versiones alternas. Para mencionar algunos tenemos:

Star wars

Conocida en español como La guerra de las galaxias, es principalmente una serie de películas concebidas por el cineasta estadounidense George Lucas en la década de 1970. Su trama describe las vivencias de un grupo de personajes que habitan en una galaxia ficticia e interactúan con elementos como "la Fuerza", un campo de energía metafísico y omnipresente que posee un "lado luminoso" impulsado por la sabiduría, la nobleza y la justicia y utilizado por la Orden Jedi, y un "lado oscuro" usado por la Orden Sith y provocado por la ira, el miedo y el odio.

TV:
Un año después de la primera entrega en el cine se transmitió por televisión un especial de dos horas llamado "Star Wars Holiday Special" en el que participaron los actores originales de la película, pero no fue bien recibida, incluyo el propio George Lucas, expreso su descontento con el resultado. Sin embargo, posteriormente se hicieron otras producciones para TV en los que se le dio mayor participación a Lucas, interviniendo en el guion o como productor. Dichas producciones comprenden tanto live action como animación.

By Source, Fair use, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=3018992

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El ojo de la mente (1978) Primer comic en ser comercializado

Comic:
Desde 1977 se firmó con Marvel Comics para adaptar las películas a las historietas. A partir de la novelización de Una nueva esperanza, " El ojo de la mente " (1978), se convirtió en la primera obra del universo expandido en ser comercializada. Su trama se sitúa entre las dos primeras películas y expande considerablemente la cronología de la serie antes y después de los acontecimientos presentados en ambas películas. Este material alternativo decayó después de 1983 y a pesar de eso en 1992 se publicó un nuevo material que renovó el interés de los fans, lo que ocurrió también en 1996 después de la publicación de otra exitosa novela.

Casi 20 años después de la trilogía cinematográfica principal LucasBooks modificó de manera radical el universo de Star Wars con la introducción de la serie New Jedi Order. Para las audiencias más jóvenes, se publicaron tres series: Jedi Apprentice, antes de La amenaza fantasma; Jedi Quest, entre La amenaza fantasma y El ataque de los clones; y finalmente The Last of the Jedi, casi inmediatamente después de La venganza de los Sith.

Marvel Comics publicó algunas series de cómics basadas en Star Wars entre 1977 y 1986. Asimismo, Marvel lanzó una tira de prensa. A finales de los años 1980, Marvel anunció que publicaría una nueva historieta de Star Wars, no obstante, en diciembre de 1991, Dark Horse Comics adquirió la licencia correspondiente para usar los derechos de Star Wars e incorporarlos así en un número considerable de secuelas literarias a la trilogía original, incluyendo la popular serie Dark Empire. A partir de entonces, Dark Horse ha publicado un gran número de escritos relativos al universo de Star Wars, aunado al lanzamiento de algunas historietas cómicas como Tag and Bink.

Videojuegos:
Desde 1982, se ha lanzado una gran variedad de videojuegos basados en Star Wars, el primero fue Star Wars: El Imperio Contraataca, para la consola Atari 2600 por la compañía Parker Brothers. A partir de ese momento Star Wars ha sido inspiración para un sinfín de juegos de acción, que tienen que ver con juegos de simulación de vuelo espacial, disparos en primera persona, juegos de rol, juegos de ETR, y similares. Dos juegos de mesa oficiales diferentes, de estilo RPG, han sido desarrollados para el universo de Star Wars: una versión de West End Games en los años 1980 y 1990, y uno por Wizards of the Coast en la década de 2000. Algunos de los juegos más vendidos son los Lego Star Wars y la serie Battlefront, conformada principalmente de Battlefront I y Battlefront II, con 12 y 10 millones de unidades, respectivamente. Otro juego que goza de amplia popularidad en el género es Star Wars: Caballeros de la Antigua República.

Si bien The Complete Saga se centra en los seis episodios de la serie, The Force Unleashed (mismo nombre que lleva proyecto multimedia del cual forma parte) toma lugar en el período inexplorado en las películas y situado entre La venganza de los Sith y Una nueva esperanza, y hace que los jugadores asuman el papel del "aprendiz secreto" de Darth Vader cuya misión es la de cazar a los Jedi supervivientes.

Hay dos títulos más basados en las Guerras Clon que fueron puestos a la venta a partir de noviembre de 2008 para Nintendo DS, Star Wars Las Guerras Clon: La alianza de los jedi, y para Wii, Star Wars Las Guerras Clon: Duelos con espadas de luz. Además, existe una serie de videojuegos de rol titulada Star Wars: Caballeros de la Antigua República, Para diferentes consolas y PC.

Dragon ball
Es una serie de manga japonesa creada por Akira Toriyama, lanzada en la revista Weekly Shōnen Jump en 1984. Cuenta la historia de un niño con cola llamado Goku que decide ayudar a una jóven, Bulma a encontrar las esferas del dragón que conceden deseos.

Primer tomo del manga de Dragon ball - Tomado de ("Dragon Ball": manga de Akira Toriyama cumple 35 años | TVMAS | EL COMERCIO PERÚ)

Primer episodio de anime Dragon Ball - Imagen tomada de (Dragon Ball: cumple 34 años de su primer capítulo en TV (milenio.com))

Dada su popularidad se decide realizar una versión animada de este manga, por lo que en 1986 se estrena el primer capítulo en televisión japonesa, teniendo un total de 153 episodios, en algunos agregando escenas que en la obra original no se encontraban con el fin de rellenar espacios argumentales o simplemente para alargar un poco más la historia. Dragon Ball ha tenido diferentes temporadas y ha llegado hasta la actualidad, coronándose como uno de los animes más vistos por usuarios de todo el mundo.

Esta forma de contar la historia hizo que más personas se interesaran en esta obra, llegando incluso a consumir los diferentes productos que salían de los personajes, como figuras de acción coleccionables o cartas que contenían parte de la historia, aunque no todo ha sido fiel al argumento inicial, pues algunas compañías han aprovechado para sacar sus "versiones". No obstante, a pesar de sus diferencias con respecto a las originales, las personas siguen reconociendo los personajes cuando los ven.

Con el pasar del tiempo salieron más productos de Dragon Ball, como otros juegos de cartas, monopolys, pegatinas, entre otros con la imagen de Goku y otros personaje emblemáticos, también se presentaron algunas películas que agregaban nuevos personajes a la trama además de historias nuevas que nutrían la narrativa que se venía desarrollando desde el primer tomo del manga, pero el éxito absoluto llegó de la mano de dos medios transmedia bastante populares entre los fans, los videojuegos y los fanfics.

Los videojuegos comenzaron a utilizarse desde las máquinas Arcade, que te permitían controlar a tu personaje favorito y enfrentarte tanto a la inteligencia artificial de la máquina como a otras personas. Luego se extendió a diferentes consolas como la Play Station, pero lo más llamativo ha sido, que no han necesitado usar la historia original, sino más bien, historias alternativas que invitan al jugador a adentrarse a sucesos que no había visto ni en el manga o en el anime.

Ejemplos de videojuegos de Dragon Ball - Imagen tomada de (Los 10 mejores juegos de Dragon Ball - Infobae)

Por último, tenemos los fanfics hechos por fanáticos y publicados en Internet. Estos tienen la particularidad de contar la historia desde la perspectiva de los fans, creando frecuentemente nuevas transformaciones, enemigos o versiones alternativas a los finales de varios capítulos. Es tanta su popularidad en Internet que se ha llegado incluso a crear mangas de una calidad casi idéntica a la obra original y que han logrado engañar a más de un fan, creyendo que dichos personajes o historias alternas fueron hechas por Akira Toriyama.

Spiderman - Marvel
Superhéroe ficticio creado por los escritores y editores Stan Lee y Steve Ditko. Aparece por primera vez en el cómic de antología Amazing Fantasy # 15 (10 de agosto de 1962), en la Edad de Plata de los cómics. En las historias, Spider-Man es el alias de Peter Parker, un huérfano criado por su tía May y su tío Ben en la Ciudad de Nueva York después de que sus padres Richard y Mary Parker murieron en un accidente aéreo. Adquiere habilidades como aferrarse a las superficies, disparar telarañas y detectar el peligro con su "sentido arácnido", debido a una mordedura de araña radioactiva.

De Cristian Bortes / bortescristian - [1], CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=16051419

Cine y Televisión
La primera película de live action del personaje fue el corto no autorizado Spider-Man por Donald F. Glut se realizó en 1969. Esta fue seguida por la película para televisión americana The Amazing Spider-Man, transmitida por la cadena estadounidense CBS en 1977. Fue protagonizada por Nicholas Hammond y usada para que fuese un episodio piloto la serie de televisión en horario semanal.

The Amazing Spider-Man, 1977
https://aminoapps.com/

La franquicia inició en mayo del año 2002 con Spider-Man, dirigida por Sam Raimi y protagonizada por Tobey Maguire; dicha película logró ser tan exitosa que se hicieron dos secuelas. En 2010 se anunció que se iba a reiniciar la franquicia, con Marc Webb como director y Andrew Garfield como protagonista. La película fue llamada The Amazing Spider-Man (2012), se hizo una secuela en 2014.
Posteriormente Disney (propietaria de Marvel) acordo con Sony compartir los derechos del personaje, y en 2017 fue estrenado el segundo reboot, protagonizado por Tom Holland, este titulado Spider-Man: Homecoming ubicado en el Universo cinematográfico de Marvel. Tom Holland interpreta una versión más joven de Spider-Man, apareciendo en Capitán América: Civil War, Spider-Man: Homecoming, Avengers: Infinity War y Avengers: Endgame, así como una secuela de Homecoming, titulada Spider-Man: Lejos de casa (2019) y una tercera cinta de título Spider-Man: No Way Home (2021).

Videojuegos
También se han realizado varios videojuegos protagonizados por Spider-Man para diferentes plataformas. Entre otros, cabe destacar Spider-Man & Sinister Six (NES, SEGA Game Gear), Spider-Man vs. Kingpin (SEGA Megadrive, Super Nintendo) y Spider-Man and Venom: Maximum Carnage (SEGA Megadrive, Super Nintendo), entre otros.

Spider-Man and Venom: Maximum Carnage
https://vistapointe.net/spider-man-and-venom-maximum-carnage.html

Harry Potter
Es una serie de novelas escritas por la autora J.K Rowling, siendo su primera edición el libro "Harry Potter y la piedra filosofal" en 1997, mismo que tuvo gran popularidad, criticas favorables y éxito comercial alrededor del mundo, lo que se refleja en la cantidad de ejemplares vendidos.

Primer libro de Harry Potter - Imagen tomada de (Harry Potter y la Piedra Filosofal: 1: Amazon.es: Rowling, J.K.: Libros)

La diferencia en la muerte de Lord Voldemort - Imagen tomada de ((21) Batalla de Hogwarts LIBRO VS PELÍCULA - YouTube)

Con el éxito en su primer libro, se realizó una adaptación cinematográfica de la historia, no tomando todos los detalles al pie de la letra, pero siguiendo su narrativa fielmente. Dicha película fue estrenada en cines en el año 2001 y luego de esa se realizaron otras siete, contando con la historia de cada uno de los libros del mago. Cabe destacar, que las diferencias entre libro y películas no son tantas, dado que se omitieron algunos detalles para evitar que la película se hiciera muy larga, sin embargo, hechos como la muerte de Voldemort, el funeral de Dumbledore o la muerte del elfo doméstico, ocurren de distinta manera entre ambas versiones.

Pero la saga no quedó solo en los libros y películas, dada su popularidad entre los fans, diferentes plataformas buscaron formas de atraer a estos públicos y fueron naciendo diferentes recursos como videojuegos, figuras coleccionables, accesorios, ropa, entre otros.
Comenzando con los videojuegos, estos tuvieron su participación principalmente en la consola Play Station, desarrollados por la compañía Electronic Arts y lanzados en los años en los que se estrenaban las películas de dichas novelas. La jugabilidad está orientada a la lógica, su argumento se basa en el tomo de la novela que lo inspiró, aunque agregándole algunos hechos o sucesos que no están presentes en la original. El protagonista debe de ir aprendiendo diferentes hechizos que le ayudarán a resolver los diversos retos en cada juego. Si bien al inicio fueron pensados para una sola consola, con el tiempo se fueron exportando tanto para PC como para plataformas como la GameCube o el Xbox 360.

Enlaces de interés:
https://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa_transmedia

https://noticias.utpl.edu.ec/comunicacion-crossmedia-o-transmedia

https://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars

https://www.harvard-deusto.com/la-estrategia-transmedia-en-la-fuerza-de-star-wars

Como estos hay muchos más ejemplos de Narrativas transmedia, ¿conoces algún otro que no esté en la lista?
¡Te invitamos a contarnos en la caja de comentarios!

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Ejemplos de Narrativas transmedia a través del tiempo.

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Ejemplos de Narrativas transmedia a través del tiempo. La narrativa transmedia, es un tipo de relato donde la historia se desarrolla a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, en el que además los consumidores pueden participar.

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La narrativa transmedia desarrolla una historia de forma coherente utilizando diferentes soportes. Esta sucinta definición no expresa por qué es una técnica utilizada por creadores de cultura en el siglo XXI que buscan ser atractivos ante un público cada vez más exigente y con menor capacidad de sorprenderse ante la ingente cantidad de contenidos que les rodea. La Generación Alfa, los más jóvenes, auténtica esponja del mundo que les rodea, aún conserva la capacidad de asombro, pero siempre quiere más y en esta competencia es importante utilizar todo tipo de soportes de forma eficaz.

Comunicar un mensaje con diferentes soportes y que cada uno presente una parte de la historia no es novedad. El periodismo lo lleva haciendo décadas. La radio ofrece el primer avance con la voz de quien lo está viviendo, los periodistas gráficos capturan la imagen y el periódico explica qué estaba pasando realmente. Sin embargo, la narración transmedia, definida por Henry Jenkins, decano de Comunicación de la Universidad de California e investigador en el MIT, explicaba en el año 2003 cómo el mundo conectado está transformando la comunicación. El relato, en lugar de estar centralizado en unos pocos medios, se democratiza y los consumidores empiezan a expandirlo con su propia historia: opinan, comparten y la enriquecen con su actividad en internet.

Los memes, tan habituales en las redes sociales, son una técnica ejemplificadora de esta narrativa. Los destinatarios del mensaje se convierten en elemento decisivo en la difusión del relato porque lo crean y expanden desde sus puntos de vista. Son los prosumidores, consumidores y proveedores gracias a las grandes posibilidades que nos ofrece la tecnología, los móviles, a todos.

No es una panacea que convierte inmediatamente cualquier contenido en atractivo. Carlos Scolari, profesor en la Universidad Pompeu Fabra, y autor de Narrativa transmedia, destaca que esta forma de comunicar "nunca va a salvar un mal relato" y que también implica "conocer los diferentes lenguajes de cada soporte" con el fin de aprovechar las fortalezas de cada uno con el fin de que se complementen al crear un mensaje. Obviar que el lenguaje audiovisual, escrito, del cómic, o de los videojuegos tiene sus propias características ha generado frustración y fracasos al obviar lo más importante: transmedia es un adjetivo, enriquece el mensaje y construye una comunidad alrededor de los contenidos.

Establecer vínculos emocionales con los jóvenes no es nada sencillo. Una generación acostumbrada a convivir simultáneamente con al menos dos pantallas y no siempre las mismas. En ocasiones suman televisión y teléfono, en otras videojuego y televisión, también se simultanean las tres pantallas al mismo tiempo. Sin embargo, utilizar el mundo físico con los nativos digitales no es una tarea imposible. El estudio Tiny Cosmonauts y el libro musical El duende que enseñó a jugar con los niños son ejemplos de narrativa transmedia creada en Canarias en la que aprender jugando y combinar tecnología con experiencias en el mundo real ha multiplicado las experiencias que hubiesen generado un libro, recortables o cada app individualmente.

Personajes que viven más allá de la tableta

Los recortables del siglo XX tienen su evolución en Tiny Swipers, un kit creativo que contiene todos los elementos necesarios para crear personajes y contar sus fantásticas historias. La app permite elegir un mundo de partida y combinar cabezas, cuerpos y piernas. Tras añadir los complementos, gracias al modo caja de luz, se pueden calcar en papel y llevarlos al mundo físico para crear historias con ellos con el Creador de Leyendas, que contiene actividades, juegos y leyendas. /TINY COSMONAUTS

Conéctate al día: Chema Juárez, fundador de Tiny Cosmonauts

La aventura de aprender música jugando

El libro El duende que enseñó a jugar a los niños ofrece un mundo lleno de magia y música para los más pequeños. Solo por incorporar un CD de música que permite escuchar todas las canciones y un DVD, con las canciones parcialmente animadas y el videoclip Vivirá en ti, sería un regalo ideal para emocionarse con la magia de la música. La app para móvil prolonga la experiencia al utilizar los códigos QR que aparecen en el libro, facilitando el aprendizaje de música jugando y, cómo no, ¡atrapar a la bruja!

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Narrativa transmedia para atraer a los más jóvenes - El Día - Hemeroteca 11-03-2019

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Comunicar un mensaje con diferentes soportes y que cada uno presente una parte de la historia no es novedad. El periodismo lo lleva haciendo décadas. La radio ofrece el primer avance con la voz de quien lo está viviendo, los periodistas gráficos capturan la imagen y el periódico explica qué estaba pasando realmente.

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Desde la década de 1990, por lo menos, y aún hoy, la enseñanza de la literatura en la escuela se sostiene en una especie de tembladeral: nada es firme, todas las certezas se desvanecen. En esa década, con el auge del modelo neoliberal, se realizó una reforma de los planes de estudio del nivel secundario con un pe fil efi ie tista ue le ega a valor a la literatura. De hecho, hubo trabajos de gran solidez en el campo académico que debieron explicar las razones formativas de la literatura en el plano cognitivo, cultural, etc. [2]. Hoy en día, en cambio, docentes, padres, funcionarios, agentes editoriales, parecen coincidir en la importancia de la lectura y, en particular, de la lectura literaria. Cada uno desde sus intereses específicos, claro está. Las editoriales con fines económico-empresariales, determinadas esferas gubernamentales con fines político-culturales, impulsan la lectura como un valor en sí mismo. En ese marco, se implementan, en el ámbito escolar, diversas acciones para que niños y jóvenes se encuentren con los libros: el Plan de Lectura, maratones de lectura, acercamiento de los autores a las escuelas [3]. La literatura tiene un lugar privilegiado en tales actividades, pero estas tienen un perfil ligado a la animación y a la promoción de la lectura que podrían realizarse tanto en los colegios como en cualquier otro ámbito (de hecho empresas comerciales suelen impulsar maratones de lectura, presentaciones de libros, etc.). Y dado que la lectura como entretenimiento, probablemente, ha perdido terreno frente a otros consumos culturales, acciones de esa naturaleza constituyen una necesidad para el mercado editorial y para las políticas de difusión de la cultura que emanan desde los ámbitos estatales. Así, la escuela constituye un espacio inmejorable para la colocación de productos desde las empresas editoriales y una arena de disputas, como lo ha sido siempre, para las acciones ligadas al impulso de determinadas políticas culturales. Debido a estas características contextuales, considero adecuado y necesario preguntarnos acerca de la validez y la eficacia educativa de ciertas prácticas en relación con la formación lectora de los niños y jóvenes y, en particular, con la educación literaria.

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PDF superior Diseño de proyectos transmedia para la Educación Literaria en el aula de Educación Secundaria - 1Library.Co

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Desde la década de 1990, por lo menos, y aún hoy, la enseñanza de la literatura en la escuela se sostiene en una especie de tembladeral: nada es firme, todas las certezas se desvanecen.

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Ejemplo de fan fiction: 50 sombras de Grey salió de un fac fiction de Crepúsculo

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Ejemplo de fan fiction: 50 sombras de Grey salió de un fac fiction de Crepúsculo

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De esta 39 FILIJ tengo muchos sinsabores de los que ya algún día les platicaré, sin embargo, hubo algunos claros interesantes que nos dejan ver cómo a pesar de las administraciones, la FILIJ tiene vida propia y muchos interesados en que las cosas salgan bien. La sala de primera infancia y también la participación del Bibliomóvil de la SECTEI con un programa de actividades muy nutrido e interesante son dos buenos ejemplos de los claros en esta FILIJ. Por otro lado, tuve el honor de que la Fundación Había una Vez me invitara a presentar, a lado de la gran ilustradora Paloma Valdivia, el número 28 de la Revista Había una vez, que en esta ocasión estuvo dedicado a la narrativa transmedia en la LIJ, un término del que ya iremos escuchando cada vez más. Acá les comparto algunas reflexiones que tuvimos ese día y al final la presentación:

Mientras muchos todavía se siguen preguntando si el libro electrónico va a reemplazar al papel y ven con cierta suspicacia o nerviosismo a esta "nueva forma de lectura". La vida avanza y nos trae la narrativa transmedia sin darnos cuenta. Pero, ¿qué es la narrativa transmedia? Son todas esas historias alternas que surgen de una historia en específico, pero que migran hacia otro medio. No se trata de una mera adaptación a otro medio, se trata de historias completamente nuevas en un medio distinto al original. En fin, es un universo completamente nuevo que parte de una determinada historia y toma un rumbo propio en un formato distinto.

Un buen ejemplo de narrativa transmedia lo encontramos en todas esas obras alternas de Harry Potter, por ejemplo, el parque temático, las apps de juegos, como Howarts mistery, en la que el usuario se convierte en un estudiante de la escuela de Howarts y debe recorrer las distintas etapas por las que pasa un estudiante común de la misma. Los juegos de rol. Los podcast en torno a la obra, y un amplio etcétera. Y es en el mismo universo Potteriano que surge un ejemplo interesante: algunos años después de que se pusiera el punto final a la saga literaria, Rowling tuvo que volver a la historia y continuarla, pero en esta ocasión, la última entrega nació como una obra de teatro: Harry Potter y el legado maldito, que tiempo después fue publicada como libro.

Otro buen ejemplo de transmedia, son todas las obras derivadas de la saga literaria Juego de tronos, la serie para televisión es quizá la más interesante pues se realizaron 8 temporadas, mientras que la saga literaria consta actualmente de 5 volúmenes y dos aún por publicarse. La serie tomó vida propia, terminó y causó todo un revuelo de discusión, mientras que la saga literaria aún no finaliza y no hay fecha de publicación de los dos volúmenes restantes.

50 sombras de Grey es otro buen ejemplo, porque además conjunta otro término que también va muy de la mano con el concepto de transmedia, el Fanfiction, es decir, todas aquellas obras derivadas que crean los fans. Para los que no conozcan la historia, 50 sombras de Grey nació en una plataforma de fanfiction y era nada más y nada menos que una historia alterna de la saga Crepúsculo.

Otro muy buen ejemplo de narrativa transmedia es la serie de televisión Once upon a time (Había una vez), que haciendo mashups de los distintos cuentos de hadas contaron una historia totalmente nueva. La serie Grimm es también un buen ejemplo de transmedia.

Quizá uno de los aspectos más interesantes de la transmedia es que mientras nosotros, los adultos y conocedores, nos damos golpes de pecho y aseguramos que los chicos ya no leen, son precisamente ellos quienes nos llevan la ventaja leyendo, pero leyendo de muchas y muy diversas maneras. Porque es momento de asumir que la lectura ya no se puede seguir concibiendo como igual a libro impreso e igual a novela.

Aún más importante que la diversificación de la lectura, es que el lector ya no es ese ser pasivo, ahora también es un creador y está activo en todas estas narrativas. La transmedia nos lo está dejando muy claro con los creadores de fanfiction, con los booktubers, con los gamers, etc.

Por ello me dio tanto gusto que el número 28 de la Revista Había una Vez abordara este tema, porque precisamente necesitamos que más medios especializados pongan sobre la mesa de manera seria lo que está pasando con la lectura y los lectores. Por ello también me dio gusto encontrar en el interior de sus páginas, voces expertas que le han dedicado tiempo al tema como Lucas Ramada Prieto o Gemma Lluch, también me gustó encontrar recomendaciones y me dio gusto ver reflejadas algunas ideas que nos dan vuelta cuando entramos en la vorágine de la lectura en pantalla, pero en especial de las narrativas transmedia.

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De esta 39 FILIJ tengo muchos sinsabores de los que ya algún día les platicaré, sin embargo, hubo algunos claros interesantes que nos dejan ver cómo a pesar de las administraciones, la FILIJ tiene vida propia y muchos interesados en que las cosas salgan bien.

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Las campañas transmedia son una forma excelente de captar y fidelizar audiencia, no funciona si se pretende ofrecer ofertas o promociones. Una historia se construye a partir de valores, creencias y puntos de vista, pero no a base de unique selling propositions. En este otro post puedes profundizar más en las campañas transmedia: lo que son, los tipos de formatos y acciones tipo junto con algunos tips para llevarlas a cabo.

Esta estrategia se utiliza, sobre todo, para dar a conocer proyectos audiovisuales y busca siempre la interactividad del público. Aquí tienes algunos ejemplos de campañas transmedia efectivas:

1. Juego de Tronos - 19 reinos

"Si lo vives, es verdad". Antes de emitir la cuarta temporada, Canal+ propuso una experiencia de inmersión a los seguidores de la serie en el que convirtieron el mapa de España en un gran lienzo donde podía trazar su propia estrategia. Esta experiencia transmedia se inició con el spot 'Aparición' en el participaban más de 300 fans de la serie, aunque el gran acontecimiento llegó al final con un gran evento de coronación del ganador de 19Reinos en un Madrid vestido de Poniente.

Con esta campaña, obtuvieron más de 11.000 páginas vistas al sitio web cada semana y una participación de 5.000 jugadores que en apenas dos meses vivieron su propia aventura en este juego online multijugador con twitter como campo de tiro, alcanzando las 16.000 interacciones en cada batalla.

2. Ikea - La otra carta

Ikea es una de las empresas que más utiliza este tipo de campaña para conectar con el consumidor de todas las formas posibles. Una de ellas fue: "La otra carta", la más emocional lanzada hasta la fecha por la compañía. Un grupo de niños escribieron una carta diferente, a sus padres, sobre aquello que quieren hacer con sus padres. Lanzaron dos piezas o spots televisivos, pero no se quedaron ahí y participaron en el evento 'Gestiona Hijos', crearon una web para seguir aportando contenido a la campaña. Organizaron encuentros con bloggeros e invitaron a todos los niños que quisieran a hacer "su otra carta" y, aprovecharon esta oportunidad para obtener datos de contacto de potenciales familias y clientes.

El vídeo de la campaña tuvo más de dos millones de reproducciones en YouTube y estuvo presente en más de 50 medios de comunicación. Así, IKEA consiguió bastante viralidad e impacto traspasando soportes y canales.

3. El Caballero Oscuro - Why so serious?

Ésta ha sido una de las campañas más interactivas para el lanzamiento de una película y, pese a realizarse en el año 2007 cuando Internet aún no era lo que ahora, fue bastante transmedia. Crearon una especie de juego alrededor de la película; antes, durante y después de su estreno centralizando toda la actividad en una página web: I believe in Harvey Dent.

Más de 11 millones de participantes únicos en más de 75 países alimentaron el ascenso del Joker como secuaces, hicieron campaña para que Harvey Dent fuera elegido Fiscal de Distrito con acciones de street marketing e incluso tomaron la ley en sus propias manos convirtiéndose en imitadores de los vigilantes de Batman. Desde llamar a números de teléfono escritos en el cielo, hasta buscar coordenadas GPS para encontrar teléfonos móviles horneados dentro de pasteles de cumpleaños...

A medida que estos fans recorrieron el mundo en busca de pistas, su increíble pasión generó miles de millones de impresiones en la prensa y la blogosfera estableciendo un nuevo punto de referencia para el entretenimiento inmersivo. En definitiva, esta campaña creó una comunidad mundial al convertir a la audiencia en verdaderos ciudadanos de Gotham que intentaban llegar hasta el final del juego.

4. Lost - The lost experience

Crearon lo que se llama "The Lost Experience", y en ello los seguidores de la serie se sumergían en un Juego de Realidad Alternativa, creando una historia completamente diferente que utilizaba los mismos personajes en este universo donde se ofrecían algunas pistas sobre lo que estaba ocurriendo en la pantalla. Fue "un juego de pistas multimedia que hace uso diferentes canales: mensajes de correo electrónico, llamadas telefónicas, anuncios, carteles y sitios web falsos, pero que parecen reales". Tuvo 5 etapas y se llevó a cabo para reforzar el lanzamiento de la tercera temporada.

Esta campaña trascendió como una buena estrategia para mantener a la audiencia comprometida a participar más profundamente en el argumento que estaba sucediendo en la pantalla, dejando caer pistas acerca de lo que sucedía en la versión en línea. Tuvo alrededor de 50.000 jugadores únicos que compartieron el fenómeno desde diferentes continentes y generó multitud de podcasts y blogs.

5. Fanta - 'Asalvajaos'

La compañía quería lanzar una campaña que lograra llegar a los jóvenes con el mismo tono de humor y diversión que la caracteriza. Para ello, se creó una gimcana social en la que los participantes podían personalizar las latas, crear su propia comunidad o ganar encuentros con los youtubers colaboradores. Los jugadores tenían que seguir las pistas para desbloquear contenido exclusivo.

Esta campaña logró unir a la fauna con Fanta, récord de notoriedad y aumentar la afinidad, fueron trending topic y pioneros en el uso de snapchat para retransmitir un evento en directo, además de incrementar el engagement de los medios propios de Fanta. Todos los canales y medios sirvieron para llevar una experiencia única al target deseado.

6. The Beauty Inside (Intel Core y Toshiba)

Intel y Toshiba quisieron conectar con sus clientes con esta campaña. Se trataba de una historia de amor, en 6 web-episodios sobre Alex y Leah. Alex se despierta cada día en un cuerpo diferente y eso le hace muy difícil enamorarse. Todas las personas podían participar en la historia y hacer de Alex. Y lo podían hacer de forma interactiva: a través de Facebook o YouTube con una fotografía o un vídeo. En la página web oficial de Alex se podía seguir la historia con todo tipo de contenidos: imágenes, episodios, making of, tráiler...

Esta campaña fue ganadora del primer premio Cannes Lions, Festival Internacional de Creatividad del 2013. Los web-episodios fueron virales y alcanzaron 60 millones de visualizaciones a nivel mundial. En el vídeo final se incluyeron 100 participantes a la campaña. está la versión completa.

Elena

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Las campañas transmedia son una forma excelente de captar y fidelizar audiencia, no funciona si se pretende ofrecer ofertas o promociones. Una historia se construye a partir de valores, creencias y puntos de vista, pero no a base de unique selling propositions. En este otro post puedes profundizar m

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Última actualización 10 de Mayo del 2022 Tiempo de lectura: 7 min.

¿Quién nunca ha oído hablar de Pokémon? Esta franquicia de medios es uno de los mejores ejemplos de narrativa transmedia. Sin embargo, ¿sabías que la narrativa transmedia puede cambiar la mirada de tu marca? Y es que las campañas transmedia son las causantes de que franquicias como Pokémon sean tan populares.

¿Quieres impulsar tu marca de una forma creativa? Si es así, esta nota es para ti. Sigue leyendo porque a continuación, te presentamos los mejores ejemplos de narrativa transmedia que te inspirarán a crear tu propia campaña de publicidad e impulsar tu marca.

¿Está lista la creatividad? Empecemos.

1. Star Wars

Como primer ejemplo de narrativa transmedia se encuentra Star Wars. Este universo de ficción es una de las franquicias audiovisuales más increíbles de la historia, en tanto que, a pesar de los años, sigue causando revuelo en la actualidad.

Si bien es cierto, existen nueve películas principales; sin embargo, a lo largo de los años esta franquicia ha trabajado de la mano de estrategias de narrativa transmedia, por lo que se ha replicado en distintos medios.

Por un lado, se encuentran los famosos libros de Star Wars, que aunque no tuvieron la fama esperada, fueron presentados y recibidos por un público en un formato nuevo. Esto a comparación del formato cómic, el cual tuvo varios logros y surgió paralelamente que las películas. ¿Ya experimentaste la narrativa transmedia en el cómic de Star Wars?

Asimismo, Star Wars también tuvo su adaptación en series de televisión. Siendo el favorito de los más pequeños, esta serie contaba la vida y hazañas de C3PO y R2D2. Posterior a ello, surge otra serie llamada Star Wars Rebels, emitida desde el 2014.

¿Increíble, verdad? Así como estas narrativas transmedia existen, la franquicia ha producido juguetes y accesorios de Star Wars, hasta incluso ¡videojuegos! Siendo este último una de las narrativas transmedia más populares, puesto que permite que el usuario tenga una experiencia personalizada con la historia.

Fuente: Pixabay

2. Matrix

Otro famoso ejemplo de narrativa transmedia es Matrix. Todos hemos escuchado hablar alguna vez de Matrix. Principalmente, son películas de ciencia ficción; sin embargo, en 2003, cuando se lanzó Matrix Reloaded, se empezó a comercializar un videojuego. ¡Emplearon la narrativa transmedia para llegar a un nuevo público!

Esta fue una estrategia inteligente y bien diseñada, puesto que el videojuego cuenta la historia conectándose con los hechos anteriores y posteriores de Matrix Reloaded. Este videojuego lleva como nombre Enter the Matrix y fue el primer paso de estrategia transmedia de Matrix.

Después de este lanzamiento, Matrix tuvo otras expansiones de proyectos transmedia al concretar un cortometraje llamado Animatrix, así como publicaciones en formato cómics. ¡Definitivamente, lograron abarcar diversos medios con éxito!

3. El Pelotari y la Fallera de Amstel

Este otro ejemplo de narrativa transmedia es la campaña publicitaria de la marca de cerveza Amstel. En esta campaña transmedia, la marca Amstel hace una presentación particular de sus botellas y latas, ya que todas vienen con un diseño único relacionado con el proyecto cinematográfico "El Pelotari y la Fallera" de Julio Medem.

Asimismo, la agencia encargada de esta campaña transmedia fue Publips-Serviceplan, quien esquematizó los dieciséis diseños de etiquetas de botella y cinco de latas. Estos dibujos, hechos por famosos ilustradores españoles, cuentan la relación entre los personajes principales del corto: Mar y Unai, quienes se atraen románticamente.

Este resulta ser un proyecto transmedia único porque a través de sus productos cuenta una historia de amor fuera de la pantalla grande. ¿A quién no le gustaría tener una lata con historia?

Fuente: Amstel

4. La otra carta de IKEA

Por otra parte, "La otra carta" de IKEA es uno de los ejemplos de las narrativas transmedia más populares en el mundo del marketing. Esta campaña transmedia de temática navideña fue popularizada en 2014 y es parte del marketing de la empresa sueca IKEA, la cual decidió escoger la narrativa visual para contar historias y potenciar su marca.

Este proyecto transmedia, llamada "La otra carta" constaba de una emisión de un comercial televisivo sobre un experimento, en el cual se les pedía a diez niños que escribieran dos cartas: una para los reyes magos y otra para sus padres. Las respuestas de los niños fueron sorprendentes y emotivas, lo que causó gran impacto en España.

Fue tan grande el impacto que la campaña transmedia incluyó una página web. Esta página llevaba por nombre "La otra navidad" y contaba con dos secciones. En el primero, se mostraban ideas de juegos para padres e hijos, utilizando sillas, sábanas, y más; es decir, productos que IKEA vende.

Mientras que, en el segundo, los niños podían escribir otra carta a los padres. Además, esta carta se escribía por medio de un registro, por lo que la empresa podía recoger datos de posibles clientes potenciales.

Por último, la campaña transmedia llegó a las redes sociales, como Facebook y Twitter, en donde lanzaron eventos para educar a los hijos de la mejor forma. Definitivamente, esta estrategia de narrativa transmedia aumentó la visibilidad de IKEA, por lo tanto, su incremento en ventas.

5. Fauna Fanta de Coca-Cola

Una de las más grandes empresas es Coca-Cola y es realmente imposible que nunca haya lanzado una campaña transmedia.

Fauna Fanta es otro de los grandes ejemplos de narrativa transmedia, pues es una de las campañas publicitarias más famosas; además, fue premiada en los Premios a la Eficacia de la Publicidad. Asimismo, estuvo liderada por "El Rubius", quien además de utilizar sus redes, participaba en la historia dirigida por la agencia McCann.

En esta ocasión, Fanta continúa con la historia de un granjero llamado Pepe, quien se encuentra angustiado frente a la invasión de unos jóvenes. Esta historia ha sido presentada anteriormente en otros comerciales. Sin embargo, gracias a la apuesta teatral, protagonizada por El Rubius, y a la narrativa transmedia tuvo gran alcance.

Además, mediante su web, Fanta, lanzó un juego online en donde se exploraban las aventuras de los jóvenes del comercial. Permitía que los usuarios se convirtieran en protagonistas de la historia. ¡Una mezcla increíble entre el marketing offline y online para potenciar tu proyecto transmedia!

Fuente: Pixabay

6. Eroda de Harry Styles

¡Sí, leíste bien! El famoso cantante británico, Harry Styles, también se benefició de la narrativa transmedia mediante la campaña publicitaria para el lanzamiento de su canción Adore You.

Esta famosa campaña también es otro ejemplo de narrativa transmedia, puesto que creó una isla ficticia llamada Eroda, la cual se empezó a hacer conocida mediante las redes sociales, como Twitter, en donde promocionaban este lugar turístico, evidentemente inexistente.

La campaña transmedia pasó al marketing clásico, en tanto que en algunas ciudades se podían visualizar anuncios y mapas de este lugar. Sin embargo, lo que causaba misterio y sirvió como estrategia transmedia fue que las personas desconocían el origen de la isla, por lo que muchos usuarios empezaron a investigar hasta descubrir de qué se trataba: un anuncio de una nueva canción de Harry Styles.

Este tipo de marketing viral es conocido como Juego de Realidad Alternativa (ARG) y es un tipo de narrativa transmedia que utiliza el mundo real como base para contar historias. ¡Aún sigue disponible la página oficial de Eroda, te aconsejamos visitarla, quizás puedas inspirar tu próxima campaña!

Fuente: YouTube

7. Uncharted

Por último, otro ejemplo de narrativa transmedia es Uncharted. La estructura de la historia de la película Uncharted, está basada en el videojuego del mismo nombre. Además de que uno de los ejemplos más increíbles de narrativa transmedia es este, es uno de los más modernos.

Cabe destacar que, lo común es que a partir de películas, series o libros se den las campañas de narrativas transmedia en videojuegos; sin embargo, en este caso el videojuego fue primero.

¿Eres fanático del videojuego? Si es así, entonces no te puedes perder la increíble película de Uncharted distribuida por Sony Pictures Releasing. ¡La narrativa transmedia siempre nos sorprende!

Fuente: Uncharted

¿Quieres definir tus estrategias de narrativa transmedia? Si es así, sigue leyendo porque te explicamos el paso a paso para lograr un proyecto transmedia exitoso.

1. Define tus objetivos

Con una historia o formato general ya establecido, es necesario que se defina cuál es la nueva historia o nueva propuesta que se hará en la campaña transmedia. Piensa en qué es lo que quieres lograr con la narrativa transmedia, lo que buscas promocionar, así como la imagen que quieres dar a conocer.

Recuerda que con objetivos claros, las cosas saldrán mejores. ¿Qué esperas para diseñar un plan de acción?

2. Utiliza un buen storytelling

Ahora bien, es fundamental que el storytelling de tu narrativa transmedia sea impecable. Por ello, Sergio Ituero, profesor de nuestro curso online de Storytelling: el arte de contar historias, concluye que un buen relato no es una creación, sino una combinación de los elementos adecuados.

Aquí te resumimos los seis requisitos de una buena historia, que Sergio expone para sus alumnos.

1. Sorprende: el gran problema siempre es conseguir la atención del público; sin embargo, la manera más fácil de lograr la atención de una persona es rompiendo la norma.

2. Es entendible: se debe ir a la esencia de la idea; es decir, se debe despojar y desnudar a la idea de todos los elementos intrascendentes. Siempre tener presente la idea principal.

3. Causa emoción: una buena historia debe tocar la fibra emocional para que las personas conecten la historia con la experiencia personal y se vuelva memorable.

4. Tiene credibilidad: debe contar una verdad y ser verosímil. No es recomendable aburrir a los espectadores con historias extremadamente irreales.

5. Es concreto: esto ayuda a evitar problemas de ambigüedad, es decir, ser concreto en los detalles y no dejar nada al aire.

6. Tiene sucesión de hechos: esto demostrará si existe coherencia dentro de tu narración. Recuerda que todos los sucesos deben estar conectados y tener una continuidad.

¿Qué te pareció? ¿Listo para crear y promocionar tu narrativa transmedia?

3. Planea el contenido de cada canal

Asimismo, es necesario que te detengas a plantear qué harás en cada canal. Recuerda que si tu narrativa transmedia funciona con mucho éxito, debes tener ya establecido un proyecto de trabajo.

Te aconsejamos utilizar una plantilla de storyboard en word para poder llevar tu historia a otros lados. ¡A tus seguidores les encantará!

4. Analiza la calidad

Para finalizar, Medium recomienda a todos los encargados busquen una buena agencia de publicidad para poder, además de idear una campaña transmedia, analizar los resultados y la calidad que presenta. Todo esto de manera que se pueda potenciar e innovar la campaña de narrativas transmedia.

Analizar la campaña transmedia te permitirá proyectar mejor tus objetivos a futuro y tus nuevas metas.

Fuente: Pixabay

¡Muy bien! Ahora ya conoces los mejores ejemplos de narrativas transmedia que definitivamente te inspirarán a impulsar tu marca.

Te aconsejamos complementar tu aprendizaje y desarrollar el proyecto transmedia perfecto para tu marca de la mano de nuestro curso online de Storytelling para marcas: innova contando historias, en el cual aprenderás a investigar y aplicar los fundamentos del diseño de storytelling para marketing, así como explorar la persuasión publicitaria y los fines comerciales.

Finalmente, te recomendamos revisar nuestro catálogo de cursos de marketing digital, donde los mejores profesores te ayudarán a conocer la evolución de la narrativa y sus características.

Crea tu estrategia de narrativa transmedia hoy. ¡Te deseamos lo mejor!

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📹 Conoce los mejores ejemplos de narrativa transmedia

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Última actualización 10 de Mayo del 2022 Tiempo de lectura: 7 min. ¿Quién nunca ha oído hablar de Pokémon? Esta franquicia de medios es uno de los mejores ejemplos de narrativa transmedia. Sin embargo, ¿sabías que la narrativa transmedia puede cambiar la mirada de tu marca?

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Curso de Transmedia Storytelling - Clase 06: El caso de Star Wars

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Intertextualidad y multimodalidad en constelaciones transmedia: una propuesta interdisciplinar en la formación docente / Intertextuality and multimodality in transmedia constellations: an interdisciplinary proposal in teacher training | TEJUELO. Didáctica de la Lengua y la Literatura. Educación / TEJUELO. Didactics of Language and Literature. Education

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En la siguiente investigación se propone la evolución de la práctica de las constelaciones literarias a través de los conceptos de multimodalidad y narrativas transmedia. Se realiza un análisis cuantitativo de dos experiencias concretas realizadas durante el curso académico 2019-2020 en la Universid…

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Carlos Scolari ¹ define la narrativa transmedia (NT) como una forma narrativa que se expande a través de:

- Diferentes sistemas de significación: verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.

- Diferentes medios: cine, cómic, videojuego, teatro, etc.

La NT no es una mera adaptación de un lenguaje. La NT es el desarrollo de un mundo narrativo entre diferentes medios y lugares, que expande el relato, que añade nuevos personajes o situaciones traspasando el universo de ficción.

Una NT debe tener una estructura compleja y grande para que el consumidor pueda explorarla:

1. Una geografía. Proponer una ubicación geográfica clara del mundo narrativo. Es decir, aquella enciclopedia de la que hablaba Umberto Eco y que permite al lector activar su experiencia anterior para establecer relaciones intertextuales y conectar mejor con todo el mundo narrativo propuesto.

2. Una historia. Plantear un mundo narrativo rico y con elipsis. La elipsis de un medio es un relato completo en otro; es más, cada elipsis es potencialmente un hueco narrativo que espera ser rellenado por un fan.

3. Unos personajes. Construir unos protagonistas y unos secundarios que desafíen al consumidor y lo inviten a conocer algo más de sus vidas. Deben ser sujetos de deseo: quieren algo y lucharán para conseguirlo; además, el fan les puede ayudar a conseguirlo.

La narración Odio el rosa ² se presenta como:

el primer proyecto de narrativa juvenil transmedia de España que aúna un planteamiento tan innovador, tanto de los libros en papel (diseño, ilustración, textos) como del desarrollo narrativo transmedia. Y está apoyado en una oferta de recursos para la animación a la lectura y la explotación didáctica en el aula sin precedentes en el entorno editorial de este país.

Esta propuesta de NT está formada por:

1. Los libros en papel . Cada uno narra dos historias que se cruzan en el mundo posible del relato: una está protagonizada por Dani y la otra por Sara.

- El relato está contado en presente, en tiempo real por los protagonistas: Sara y Dani. Son personajes con historias potentes: ambos han sido elegidos entre todos por tener algo especial.

- Los personajes cumplen con las características anteriores ya que desafían al consumidor, lo invitan a conocer más de sus vidas, quieren algo y luchan para conseguirlo.

- La historia comparte las principales características de los relatos distópicos que triunfan y que ya hemos descrito en otros relatos como o

- La acción se sitúa en un futuro cercano y en una sociedad controlada por las empresas en las que la libertad individual es un recuerdo del pasado:

cuando las compañías controlan absolutamente todo y el mundo dividido en diferentes niveles aspira, unos a sobrevivir, y los otros a mantener el estatus conseguido.

UNA SOCIEDAD JERARQUIZADA SEGÚN LAS MARCAS QUE PUEDES CONSUMIR.

Año 2055, el mundo globalizado se encuentra dominado por grandes multinacionales y las señas de identidad de una persona se venden en el mercado a través de las más sofisticadas técnicas de publicidad.

La educación ya no está dirigida a la integración de las personas en el mundo laboral, sino a la formación de consumidores ideales. Desde pequeños, los niños y niñas son bombardeados con publicidad adaptada a sus gustos, psicología y debilidades.

Dani y Sara, dos jóvenes que representan a dos de las principales marcas del mercado, intentarán recuperar su libertad y encontrar su propio camino, aunque para ello se verán obligados a romper las reglas y desafiar a casi todos los que les rodean.

El trailer del libro da una idea de su contenido:

Los libros se pueden leer por separado, una historia puede ser independiente de la otra. Pero, obviamente, la lectura de ambas construyen un universo de ficción más rico.

2. La propuesta virtual. La lectura de los libros se aumenta con la lectura de los documentos digitales que aparecen en la web y que permiten conocer nuevas historias, rellenar esas elipsis que deja abiertas el libro, seguir a unos personajes secundarios cuyas vidas desaparecieron de la trama principal, etc.

Aunque, posiblemente, lo más interesante está en la escritura: en las posibilidades de conexión que dejan algunos espacios con los lectores como, por ejemplo, la escritura de comentarios en el blog de Dani.

Odio el rosa es una propuesta interesante para trabajar la lectura, y la escritura, en esos espacios llamados "lectura por placer". Y me resultaría más interesante conocer qué han hecho en los centros con estos materiales que orientan sobre qué podemos hacer en el aula con estos relatos.

1 Scolari, Carlos (2013): Narrativas Transmedias. Barcelona: Centro Libros PAPF.

2 Alonso, Ana y Javier Pelegrín (2014): Odio el rosa. Madrid: Oxford.

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El relato transmedia como lectura escolar - Gemma Lluch

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Carlos Scolari 1 define la narrativa transmedia (NT) como una forma narrativa que se expande a través de: - Diferentes sistemas de significación: verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc. - Diferentes medios: cine, cómic, videojuego, teatro, etc. La NT no es una mera adaptación de un lenguaje.

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El Ministerio del Tiempo es una serie de Tv española creado por los hermanos Javier y Pablo Olivares en 2015 con un gran universo transmedia. Esta producción comenzó a ganar popularidad éxito entre su público y pronto descubrió en el transmedia una estrategia para afianzar a su audiencia.

Es uno de los casos de más éxito de innovación transmedia. entre otros podemos mencionar La Zona, La Peste, Si fueras tu ...

Una Estrategia transmedia innovadora.

Desde el principio se planteó una estrategia que abarcase varios canales. Rtve hizo guiños a la serie en sus noticiarios reales:

Daban noticias que no habían sucedido de forma normal, jugando con la credibilidad del espectador, finalmente se veía que era una campaña publicitaria de la serie.

Estas y otras acciones le valieron para el apoyo de la crítica y la concesión de varios premios importantes.

Las Redes sociales fueron una base para su estrategia transmedia. Estas se empleaban como activos narrativos que expandían aun mas la ficción de la historia.

Varios personajes de la serie tenían cuentas en las redes y estaban en contacto con sus audiencias.

La Respuesta del Público en las redes sociales

A pesar de la baja cuota de pantalla en Tv, el universo transmedia de El ministerio del tiempo puede ser el ejemplo más claro y exitoso de España, Junto con Águila Roja, por el Engagement que consiguió con su audiencia. Los diferentes perfiles en facebook y twitter sirvieron de plataforma para difundir contenidos que incitasen a la audiencia a participar.

Esta pasó el nivel de consumo clásico y fue la encargada de crear contenidos propios acerca de la serie y difundirlos por las redes sociales. Muchos de estos contenidos y fanarts se convirtieron en merchandishing oficial.

La participación de la audiencia fue clave en el desarrollo de la serie y para su continuación. La inmersión y las posibilidades de participar en algunos aspectos de la serie proporcionaron esa cercania con el público.

Los Ministéricos

Los ministéricos son un fenómeno en las redes sociales de la propia serie. Así se autodenominaron aquellos fans que seguían la serie y sus contenidos por las redes sociales. muchos de ellos pudieron participar como extras en alguno capítulos.

Entre otras claves del éxito en las redes sociales, la productora se encargó de cuidar mucho su relación con la audiencia con acciones innovadoras. La hizo partícipe en acciones como poner al servicio de la comunidad un grupo de Whatsapp para que, aquellos seguidores más acérrimos, conversaran con personajes de la serie . Y por otra parte fueran más proclives a compartir los contenidos del chat.

Esta comunidad es un claro ejemplo de como la sociedad participativa y el carácter del prosumidor tiene su parte de implicación dentro de estas producciones.

Diferentes medios y contenidos

A parte de contenidos oficiales que quedan dentro de la propia serie, (como los guiones de los capítulos colgados en su web) existen numerosos contenidos que la amplían y son exclusivos.

La Serie grabó parte de su contenido en formato podcast entre la temporada 1 y 2. En estos episodios se resuelve la trama de uno de los personajes más queridos por la audiencia.

Cuenta con una miniserie de uno de los personajes de la serie. Son microvideos que dan a conocer aspectos de la serie.

Crearon diferentes cómics titulados "Tiempo al tiempo" para los más jóvenes.

La realidad virtual t ambién esta presente en una de las acciones transmedia de la serie. En ella, nos introducíamos dentro de un capítulo siendo uno de los protagonistas. Debemos completar una misión para el "ministerio".

Finalmente incluyó a varios espectadores en spots de publicidad y como extras en las segunda temporada para conocer a los actores y la producción de la serie.

Hoy sabemos que Netflix aprobó la creación de una cuarta temporada. que se estrenará en 2020.

Os dejo un link a la página web donde podréis ver la serie: El Ministerio del tiempo.

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El ministerio del Tiempo: Caso transmedia

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El Ministerio del Tiempo es una serie de Tv española creado por los hermanos Javier y Pablo Olivares en 2015 con un gran universo transmedia. Esta producción comenzó a ganar popularidad éxito entre su público y pronto descubrió en el transmedia una estrategia para afianzar a su audiencia.

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https://leer.es/mediateca/narrativas-transmedia/proyectos-transmedia-de-leer-es/

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Con la intención de examinar y comprender el potencial de estas narrativas, el curso Narrativas transmedia, celebrado en La Coruña del 16 al 23 de julio de 2018, incluyó ponencias de expertos en la materia y exposiciones de ejemplos aplicados a las aulas. A su vez, ofreció a los docentes talleres prácticos que les aportaron las herramientas necesarias para construir en sus aulas un aprendizaje que utilice elementos como las redes sociales, los escape rooms o la gamificación, creando así una propuesta educativa global y enriquecedora.

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Proyectos transmedia de Leer.es - Leer.es

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Portal de recursos para el fomento de la lectoescritura

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0:00 / 4:29•Watch full video

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The Lost Experience - Channel 4 and Hi-ReS! Reel

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29 mayo, 2016

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Gamificación e Innovación - Otro sitio más de IEBS Business School

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La producción de contenidos audiovisuales ha evolucionado a medida que las nuevas tecnologías han adquirido más y más protagonismo en el mundo, y la forma de presentarlas ha cambiado significativamente debido a la aparición del transmedia storytelling, o convergencias de medios.
El principio es simple: la cultura de consumo de contenidos de los espectadores ha virado del camino aparentemente pasivo y casi unidireccional de quien produce a quien consume, hacia una cultura de consumo participativo. Este fenómeno se ha presentado en buena medida por el auge de los dispositivos móviles y todas las herramientas que vienen con ellos, así como su confluencia con la Internet.

De esta manera, cuando se realiza una producción audiovisual convergente o transmedia se busca que sea un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión del relato.

Las redes sociales, por ejemplo, junto con otras herramientas de la Internet, como los sitios web, suelen hacer parte integral de este tipo de producciones ya que facilitan la interacción y participación del público: desde la reproducción de los contenidos, hasta la construcción de nuevas versiones o apartes de la historia, inclusive permitiendo la apropiación de partes del relato original en expresiones digitales de la vida cotidiana como el meme.

Siendo este concepto algo tan novedoso, aún hay disertaciones en lo teórico sobre cómo debe entenderse y es por ello que sitios especializados en el desarrollo de esta forma de narración, como Transmedia Experience, han comparado la visión de este tipo de relatos desde la academia, la producción pura y dura, y desde la perspectiva de quien simplemente escribe la historia haciendo las veces de escritor.

En Transmedia Experience rescataron tres de las definiciones más pertinentes en la actualidad sobre este concepto y destacaron lo que dicen al respecto Jeff Gómez, productor transmedia y director ejecutivo de Starlight Runner, además una de las mentes detrás de las narraciones transmediales de sagas exitosas como Piratas del Caribe, Avatar o Transformers; Frank Rose, escritor y autor del libro El arte del la inmersión: cómo la generación digital está cambiando Hollywood y Avenida Madison y la forma en que contamos historias; y Henry Jenkins, académico del MIT(Instituto Técnico de Massachusetts, Estados Unidos) y uno de los autores más relevantes por su estudio sobre la cultura convergente, la apropiación de contenidos por parte de comunidades de fans y sobre el fenómeno de la comunicación transmedia. Todos coinciden en que con la internet ha ido surgiendo una nueva narrativa en la que, desde su diseño, debe tenerse en cuenta la interacción de los espectadores mucho más allá del consumo de un producto terminado de 10, 30 o 120 minutos, y todo esto, además, en diferentes plataformas de comunicación.

Henry Jenkins, explica la cultura convergente y el transmedia en cinco minutos

Sin importar si la visión del fenómeno se aborda desde un punto de vista comercial o uno académico, vale la pena destacar que Jenkins desglosó siete características que no deben perderse de vista cuando emprendemos proyectos transmedia o convergentes, con el ánimo de que sea realmente convergente y no se confunda con lo puramente multiplataforma, que se limita a que un contenido tenga presencia en diferentes plataformas de comunicación, pero sin hacer diferentes momentos de la narración y usado solamente para abarcar todos los lugares posibles en los que debe aparecer un producto audiovisual o con el crossmedia, que tiene que ver con extender una historia a otros dispositivos o plataformas, pero que solo tiene sentido si el espectador experimenta cada una de estas entregas.

Las siete claves de Jenkins

En su blog oficial Jenkins desglosó siete principios básicos que pueden servir de guía para realizar una verdadera narrativa transmedia:

5. Sin embargo para Jenkins, ninguna de las claves anteriores tienen peso si el producto de ese universo del que surge la narrativa transmedia no tiene serialidad. Es necesaria la construcción de fragmentos significativos y convincentes de una historia que puedan ser distribuidos a través de múltiples entregas. Esta serialidad se muestra no solo a través de múltiples segmentos sino también a través de múltiples medios.

Para Jenkins esto implica una ruptura del arco narrativo a través de múltiples segmentos, únicos a cada plataforma y que se expanden por distintos medios, motivo por el que la creación del universo de las historias debe ser mucho más completo y bien planeado.

6. Otro elemento señalado por Jenkins es la subjetividad o, en otras palabras, explorar la historia a través de diferentes personajes y puntos de vista, lo que puede facilitar la narración transmedia.

7. La última anotación del académico está relacionada con la forma en la que los espectadores adoptan el universo y las posibilidades que tienen de convertirse en parte de la narrativa transmedia, aún si los apartados de las historias creadas por ellos terminan por ser aceptadas por el autor original o no. Lo anterior solamente se hace posible si hay suficiente participación de los espectadores.

Para saber más de los estudios sobre esta materia como los de Jenkins que, con su libro La cultura de la convergencia en los medios de comunicación, ha ayudado a realizadores de todo el mundo para comprender las narraciones transmedia, también pueden conocer el trabajo de Carlos Scolari, quien ha hecho un trabajo muy similar del de Jenkins con un enfoque latinoamericano en su libro Narrativas Transmedia: cuando todos los medios cuentan.

Ejemplos exitosos y la convergencia en Colombia

Algunos de los ejemplos más citados de narrativas transmedia son algunas de las historias más exitosas del cine comercial de Estados Unidos, que han sabido llevar -o complementar- las experiencias audiovisuales hacia las narrativas transmedia.

Tradicionalmente se exploran los ejemplos de universos como el de Matrix, de las hermanas Wachowski, o aquel en el que vive el mago Harry Potter. Son historias que no se limitaron a una sola plataforma y que fuera de la adaptación han expandido las historias originales de libros y películas en cómics, videojuegos, obras de teatro, wikis e inclusive museos, parques temáticos y experiencias de realidad virtual y realidad aumentada. La narrativa trasciende más allá de las plataformas.

El mismo caso se ha desarrollado con el universo creado por J.R.R. Tolkien, El Señor de los anillos. Para este caso, las historias de Sauron, Mordor, la tierra media y los anillos de poder se han ido desglosando de forma estratégica en diferentes plataformas: además de los libros originales ahora existen películas, videojuegos, novelas gráficas ( cómics), juegos de mesa, wikis, series de televisión (producción en la que Amazon incursionará muy pronto) y atracciones en parques de diversiones entre muchas otras formas en las que se desarrollan diferentes partes de las historias, o incluso variaciones de ellas en las que se hacen partícipes a los espectadores, como en el caso de las atracciones.

Para entenderlo mejor podemos desglosar rápidamente algunos ejemplos de la saga de Tolkien: las tres películas más populares del universo de El Señor de los Anillos (2001, 2002, 2003) se limitaron a la historia de cómo el anillo de poder de Sauron llegó a ser destruido, pero esa es solamente una parte de la Tierra Media.

Del mismo universo salió el videojuego llamado The Lost Shadows -entre muchos otros- que cuenta sobre las primeras invasiones militares de Sauron, el principal antagonista de la saga, mucho tiempo antes de la trilogía de la destrucción del anillo, series animadas, juegos de mesa, y cientos de cuentas de usuarios en redes y espacios colaborativos como Pinterest, Instagram, Youtube y las wikis en las que estos muestran sus habilidades de dibujo, de escritura o como jugadores de videojuegos, además de muchas otras formas en las que la historia de Tolkien ha sido recreada y expandida desde su salida en 1954.

Colombia, por su parte, aunque no es una pionera en el tema, ha figurado en el mapa de las narrativas transmedia con producciones como una coproducción de Gusano Films y Señal Colombia, Paseo de los Reyes de Telecaribe y SiCiclistas de Telemedellín, todas apuestas de la televisión pública que en 2018 recibieron nominaciones a los Premios TAL 2018 (Televisión América Latina) a mejores producciones transmedia.

Señal Colombia, por ejemplo, recibió desde la primera edición de los premios en 2013 el premio a mejor producción interactiva por En Órbita, un programa transmedia de actualidad cultural en el que el presentador de Los puros criollos, Santiago Rivas, no solo tenía presencia en la televisión, sino también en infografías animadas que ampliaban o contaban otros datos de los temas desarrollados en un sitio web, en notas televisivas y en varios espacios radiales en Señal Colombia, Radio Nacional de Colombia y Radiónica, todas del sistema de medios RTVC. Algunos de los contenidos, inclusive, se hacían con participación de los espectadores, que se grababan a sí mismos para enviar el material a la producción.

Lo que dicen los expertos

Andrés Rojas, guionista de la serie Gravedad 1 ( G1), la más reciente apuesta transmedia de Hierroanimación en coproducción con Señal Colombia, explicó que para lograr que una realización audiovisual pueda ser transmedia hay que tener en cuenta varios factores, entre ellos si la historia de la producción realmente da para hacerla de esta manera, o si solamente funciona para un producto audiovisual convencional.

"Hay que revisar si la historia que se propone se puede estira hacia arriba, hacia abajo, hacia los lados, por ejemplo, y si hay suficiente acervo de personajes con suficiente backstory para que tengan su propia historia dentro del universo propuesto. Para después no incurrir en incoherencias y vacíos es importante revisar si la historia tiene el suficiente potencial para que ocurra dicha expansión. De no tenerlo no significa que la historia esté mal, no por eso deja de ser válida y perfectamente realizable", explicó Rojas.

El guionista agregó: "Idealmente cada personaje debería tener la capacidad de ser personaje principal, o el protagonista de una historia específica; es decir, lo suficientemente interesante y complejo como para protagonizar una historia alterna dentro del universo".

Otra recomendación del guionista es que previa a la producción la construcción de la historia debe estar muy bien pensada en cuanto a la línea de tiempo o timeline, de forma tal que los eventos que se narran en las diferentes plataformas sean consistentes entre sí y no den cabida a dudas de coherencia en el universo de las historias.

Según explicó Rojas, a manera de ejemplo, en los cuarteles generales Hierroanimación reposa una guía interna que explica el desarrollo de la historia desde la actualidad real hasta el año 2.145, tiempo en el que suceden los hechos de G1. Esta permite mantener un control de los eventos que se narran y su relación con los personajes que se hacen sujetos de protagonismo en otras plataformas, por ejemplo, a través de un cómic como en el caso de Gravedad 1.

"Otra cosa en la que hay que pensar es en la lógica del universo que se va a crear. Eso toma tiempo, no es solo copiar, por ejemplo, la ciencia ficción que habíamos visto, sino que es necesario hacer investigación profunda. Cómo funcionaría eso de verdad en nuestro contexto, cómo se sobrevive en el espacio, qué se come, etc., para citar el ejemplo de Gravedad 1. Lo más importante es que la investigación sea muy sólida y no deje dudas de su verosimilitud, incluso más allá de lo que se ve en pantalla", sustentó el guionista.

Ahora bien, hay algo más en el desarrollo de una producción audiovisual transmedia que para Rojas debe prestársele mucha atención: cómo se articula cada plataforma y cuáles son los puntos de contacto, entrada y salida de los espectadores.

"Siempre debe tenerse en cuenta por dónde entra el espectador a la historia, qué vínculos hay de una plataforma a otra y de un contenido a otro y eso hay que tejerlo de entrada. Por ejemplo, en , un personaje que está ausente en la primera temporada pero que existe (el hijo de Yepes) es el protagonista del cómic de la serie; y en el cómic hay personajes que aparecen en la serie en otro momento de su vida y que aparecen en la segunda temporada. Este tipo de detalles son un guiño al espectador y crean una sensación a quién explora la historia de estar explorando un territorio que ya conoce pero que quiere conocer mejor, permite además que la gente tenga un camino para pasar de una plataforma a otra sin perderse. Es decir, hay que tener muy claro el flujo de la experiencia de usuario porque hace parte del trabajo", concluyó Rojas.

Pero eso no es todo, pues una cosa es cuando se intenta aplicar ese concepto gaseoso de lo transmedia a producciones de no-ficción. Claudia Bautista, docente de la Universidad Externado de Colombia y creadora del informativo cultural transmedia , que estuvo en las pantallas de Señal Colombia de 2012 a 2014, explicó que en ese caso la realización puede resultar más complicada para ajustarse a lo "transmedia", como por ejemplo en el caso de un documental.

"Para mi la verdadera virtud de lo transmedia es construir caminos narrativos que le permitan a la gente emocionarse con cada uno de sus componentes, con cada una de sus plataformas para que se enriquezca la experiencia de los espectadores lo más posible. En la no ficción esto es más difícil, pero ejemplos como el de Who is Dayani Cristal (2013) de Gael García Bernal, realizado en la frontera de México y Estados Unidos, y que lo componen varios elementos: documental, sitio web, líneas telefónicas de atención a migrantes, y es sobre algo que pasa todos los días en ese lugar. Hay otros ejemplos que tienen elementos de "gamificación" (que incorpora elementos de juego) para que la gente busque pistas en el mundo real conectadas con historias contadas en una producción audiovisual, como una forma de establecer conexiones entre la audiencia y los personajes de las piezas documentales, por ejemplo", explicó Bautista.

Bautista y Rojas, además, señalaron con el mismo énfasis que cuando se habla de transmedia se debe superar la pasividad del público y entre productores y público construir el universo de las historias.

"La no ficción tiene esa posibilidad con más libertad de la ficción: cuando se trabaja transmedia en no ficción pueden pasar cosas que se salen del control del productor, que se detonen cosas en el mundo real de las que tal vez los productores ni se enteran. Al respecto, por ejemplo, ya se ha hablado del 'activismo transmedia', que rara vez supera la discusión en redes pero que puede resultar en acciones en el mundo real (...) si se deja la tara de que cuando se habla de transmedia tienen que ser mundos de ficción controlados por un centro, se puede explotar de muchas formas muy interesantes para la no ficción, porque se expande si se logra la participación y la cocreación, crece solo", argumentó la docente universitaria.

Para Bautista, algunas de las lecturas más interesante sobre este tema se pueden encontrar en la página Getting started in Transmedia Storytelling (empezando en las narraciones transmedia), en las que se pueden encontrar lecturas útiles tanto para sus aplicaciones en el marketing, la construcción de historias, entre otros.

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La producción de contenidos audiovisuales ha evolucionado a medida que las nuevas tecnologías han adquirido más y más protagonismo en el mundo, y la forma de presentarlas ha cambiado significativamente debido a la aparición del transmedia storytelling, o convergencias de medios.

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Presentación

El Máster en Dirección de Publicidad. Storytelling para marcas te ofrece los conocimientos y las técnicas que te capacitarán para dirigir obras audiovisuales orientadas al mundo comercial en cualquier formato.

Te formarás en las tareas del director y/o productor y del resto de miembros del equipo de producción en los procesos de creación, ejecución y realización. También obtendrás un conocimiento global del mundo de la comunicación actual desde el punto de vista de las marcas así como de las figuras y entes que lo forman: departamentos de márketing, discográficas, agencias, directores de arte, directores creativos, productoras, realizadores, directores de fotografía, estudios de sonido, estudios de postproducción, etc.

El conocimiento se adquirirá mediante clases presenciales, masterclasses y la práctica de diversos ejercicios que culminará en dife-rentes proyectos reales con marcas y discográficas cuyo objetivo será poder incluir una pieza real en el portfolio.

Datos básicos

Titulación: Máster Propio en Storytelling para marcas

Modalidad: Presencial

Inicio del curso: Enero 2023

Créditos: 60

Idioma: Castellano

Directores del Máster: Luna Esquerdo, Marc Sánchez

Coordinador del Máster: Albert Aynés

Objetivos y competencias

El objetivo principal es que el alumno adquiera una visión global del mundo de la publicidad actual y futuro desde un prisma audiovisual.

Para lograrlo, se dotará de conocimientos específicos de todas las áreas que lo conforman. De esta manera, el alumno tendrá capacidades suficientes para dedicar su carrera profesional a una de esas áreas al terminar el curso.

Áreas específicas de conocimiento:

Creación de Marca

Marketing 1.0, 2.0 y 3.0

Creación publicitaria

Proceso creativo de una campaña

Proceso creativo de un anuncio

Nuevas formas de comunicación publicitaria

Diseño y planteamiento de documentación en el proceso de producción publicitaria (tratamiento, dossier de ppm)

Desarrollo de un proyecto real para una marca

Ejecución real de contenido audiovisual para una marca (anuncio, fashion film, branded content, etc.)

Realización de un videoclip

Realización de un fashion film

A quién se dirige

Graduados en Comunicación Audiovisual, Diseño, Publicidad, Bellas Artes u otras titulaciones de nivel universitario relacionadas con el campo audiovisual.

Profesionales del sector cinematográfico o audiovisual que quieran adquirir conocimiento del sector publicitario para la ampliación de sus servicios.

Se requieren conocimientos generales sobre la dirección audiovisual, la producción audiovisual, el guion y/o conocimientos básicos de marketing, diseño o publicidad.

Acceso

Los candidatos al máster deberán superar un proceso de selección en base a su Portfolio y una web personal donde agrupe las ideas, los proyectos, las obras y los ejercicios hechos por el alumno que este considera que representan su voz propia.

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Máster en Storytelling para Marcas – ESCAC – El cine no se estudia, se aprende

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ProjectSyria Trailer

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https://www.iebschool.com/blog/que-es-narrativa-transmedia-social-media-social-media/

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¿Has comenzado a leer una historia en un post y la has continuado en un vídeo? ¿Has aportado tu idea para continuar un relato de éxito? Si has respondido de forma afirmativa, has participado (quizás sin saberlo) en una historia basada en narrativa transmedia.
Te puede interesar: Postgrado en Story Telling y Narrativa Transmedia
Las empresas buscan alternativas para atraer a los usuarios y contar historias de una forma más original. Contar con un buen Storytelling es clave, pero también lo es incitar a la audiencia a que participe en la creación de nuestra propia historia. Aquí la narrativa transmedia juega un papel decisivo. Te contamos los motivos...

¿Qué entendemos por narrativa transmedia?

La narrativa transmedia es una técnica mediante la cual la historia se desarrolla o divide en diferentes plataformas para formar un relato coherente, es decir, podría entenderse como una historia contada en capítulos que se encuentran en diferentes formatos: libro, post, spot, película...

¿Bastaría con contar una historia en un formato y utilizar otros medios para promocionarlo o construir una comunidad? La respuesta es no. El término transmedia no hace referencia al empleo de diversos medios como canales de difusión; se trata de hacer crecer y expandir una historia, sumando las piezas únicas de la narrativa expresadas en cada medio.

Los usuarios juegan un papel decisivo en el desarrollo del relato. El objetivo de la narrativa transmedia es involucrar a la audiencia, por lo que los consumidores asumen un papel activo en ese proceso de expansión.

Integrar el Storytelling a la narrativa transmedia

El Storytelling es una estrategia que consiste en crear una historia con el fin de: informar, motivar, conocer opiniones, vender... Esta historia no debe confundirse con hablar sobre qué hace nuestra marca o qué ofrecemos.

Cuando usamos esta técnica debemos aportar historias de valor, que sean interesantes para los usuarios y que les aporte algo más que contenido corporativo. Con esta estrategia perseguimos crear emociones y un vínculo entre usuario-empresa a través de una narración que perdurará en su memoria.

Integrar la narrativa transmedia junto con la estrategia Storytelling permite aportar el valor que queremos trasmitir desde el principio. Si encaminamos nuestra historia con nuestros objetivos bien marcados mediante Storytelling después recibiremos feedback de los clientes mediante la narrativa transmedia.

Los 8 principios de la narrativa transmedia

Una vez vista la definición, entramos en detalle en las características de la narrativa transmedia. Para ello, veamos cuáles son los principios básicos para construir un buen relato y lograr enganchar a la audiencia. Jeff Gómez, experto en esta técnica y director de diversos proyectos transmedia para Coca-Cola y Disney, enumeró las siguiente ocho claves:

Una persona o un pequeño equipo son los encargados de crear la visión del proyecto y es responsable de mantener y protegerlo. En caso de ser un grupo, debemos contar con la presencia de un coordinador que unifique las diferentes líneas argumentales que puedan aparecer.

El equipo debe pensar en la transmedialidad desde que comienzan a crear la historia y a desarrollar el proyecto. A pesar de que muchas narrativas transmedia surgen tras el éxito inesperado de un determinado producto o bien se forman a partir de la respuesta de los usuarios, debemos tener prefijados los posibles siguientes pasos para crear una experiencia narrativa transmedia satisfactoria.

También te puede interesar: Cómo hacer Storytelling para mejorar la experiencia de usuario

Para crear una historia transmedia se necesitan como mínimo tres medios diferentes donde distribuir el contenido, que doten al proyecto de más variedad y creatividad.

El relato que contemos debe ser nuevo, original y específico para cada plataforma. Cada medio tiene sus propias características y hay que saber identificar qué funciona en cada uno de ellos. Así, cada plataforma debe ofrecer a los usuarios nuevos elementos de la historia, mejorar la acción o introducir nuevos personajes.

"Una historia, un mundo, muchas plataformas". Vinculado con el primer principio, en toda narrativa transmedia contamos con una visión, la cual es compartida a través de diversos medios. El papel del coordinador es esencial para unificar esa visión en el mismo mundo narrativo.

Ya hemos visto la importancia de centralizar las distintas percepciones en una única visión. Aunque el coordinador se encarga de ello, debemos prestar atención a comunidades externas como pueden ser los fans. Éstos pueden ayudarnos a encontrar alguna contradicción o error en nuestro mundo narrativo, pero debemos ser cuidadosos porque pueden acabar destruyendo o desviando la línea argumental creada.

El éxito de una historia transmedia no depende sólo del equipo que desarrolla la idea. En el proceso intervienen otros actores como la producción, el patrocinio o la distribución. Hay que hacer un esfuerzo por unificar todos los actores de forma vertical para que compartan el mismo objetivo y la misma visión.

Este último principio es clave. El rol de la audiencia en la narrativa transmedia es bastante activo.Debemos incitarles a que participen y darles su propio espacio para que interactúen y puedan aportar comentarios e ideas.

Narrativa transmedia y gamificación

Es uno de los términos de los que más se habla en la actualidad. La gamificación ha irrumpido con fuerza, no sólo como estrategia de marketing sino como una técnica para aplicar en diversos campos como los recursos humanos, la educación o la salud. La implementación de mecánicas lúdicas en contextos no vinculados al juego conlleva una mayor participación de los usuarios, precisamente uno de los objetivos de la narrativa transmedia. Pero ¿qué tienen en común?

En la gamificación, hay cuatro aspectos básicos para crear una experiencia memorable: plataformas, estética, una buena historia y toma de decisiones por parte de los usuarios. Así tanto la narrativa transmedia como la gamificación comparten su interés por crear una buena historia, el uso de diversos medios e impulsar un papel más activo de los usuarios.

Óscar García Pañella, director del Máster en Gamificatión & Narrativa Transmedia de IEBS, explica en profundidad cómo aplicar una estrategia de gamificación en el siguiente vídeo. ¡No te lo pierdas!

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Narrativa Transmedia y Storytelling: el arte de contar

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¿Has comenzado a leer una historia en un post y la has continuado en un vídeo? ¿Has aportado tu idea para continuar un relato de éxito? Si has respondido de forma afirmativa, has participado (quizás sin saberlo) en una historia basada en narrativa transmedia.

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Ejemplos de Narrativas transmedia a través del tiempo.

La narrativa transmedia, es un tipo de relato donde la historia se desarrolla a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, en el que además los consumidores pueden participar. Se caracteriza por desplegar una historia en distintos canales o plataformas y en diferentes formatos, para captar de esta forma a distintos tipos de usuarios. Estos contenidos se entienden de forma independiente, aunque en conjunto formen una historia completa y mucho más sustanciosa.

En el libro "Convergence culture", Henry Jenkins califica a la narración transmediática como una nueva estética que surgió como consecuencia de la convergencia de los medios. Lo considera el arte de crear mundos.

El orden de los contenidos de una historia puede estar sugerido, pero no define la comprensión de la narrativa, sin embargo, la cantidad de contenido consumido sí, ya que cada uno aporta una vivencia única y particular.

Con el pasar del tiempo se han presentado muchos ejemplos de narrativas transmedia, los cuales iniciaron con historias pequeñas pero dado su éxito con sus consumidores, desplegaron un sin número de plataformas o medios donde continuar sus historias, siendo estas muy fieles al contenido original o desarrollando versiones alternas. Para mencionar algunos tenemos:

Star wars

Conocida en español como La guerra de las galaxias, es principalmente una serie de películas concebidas por el cineasta estadounidense George Lucas en la década de 1970. Su trama describe las vivencias de un grupo de personajes que habitan en una galaxia ficticia e interactúan con elementos como "la Fuerza", un campo de energía metafísico y omnipresente que posee un "lado luminoso" impulsado por la sabiduría, la nobleza y la justicia y utilizado por la Orden Jedi, y un "lado oscuro" usado por la Orden Sith y provocado por la ira, el miedo y el odio.

TV:
Un año después de la primera entrega en el cine se transmitió por televisión un especial de dos horas llamado "Star Wars Holiday Special" en el que participaron los actores originales de la película, pero no fue bien recibida, incluyo el propio George Lucas, expreso su descontento con el resultado. Sin embargo, posteriormente se hicieron otras producciones para TV en los que se le dio mayor participación a Lucas, interviniendo en el guion o como productor. Dichas producciones comprenden tanto live action como animación.

By Source, Fair use, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=3018992

By Source, Fair use, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=1910882
El ojo de la mente (1978) Primer comic en ser comercializado

Comic:
Desde 1977 se firmó con Marvel Comics para adaptar las películas a las historietas. A partir de la novelización de Una nueva esperanza, " El ojo de la mente " (1978), se convirtió en la primera obra del universo expandido en ser comercializada. Su trama se sitúa entre las dos primeras películas y expande considerablemente la cronología de la serie antes y después de los acontecimientos presentados en ambas películas. Este material alternativo decayó después de 1983 y a pesar de eso en 1992 se publicó un nuevo material que renovó el interés de los fans, lo que ocurrió también en 1996 después de la publicación de otra exitosa novela.

Casi 20 años después de la trilogía cinematográfica principal LucasBooks modificó de manera radical el universo de Star Wars con la introducción de la serie New Jedi Order. Para las audiencias más jóvenes, se publicaron tres series: Jedi Apprentice, antes de La amenaza fantasma; Jedi Quest, entre La amenaza fantasma y El ataque de los clones; y finalmente The Last of the Jedi, casi inmediatamente después de La venganza de los Sith.

Marvel Comics publicó algunas series de cómics basadas en Star Wars entre 1977 y 1986. Asimismo, Marvel lanzó una tira de prensa. A finales de los años 1980, Marvel anunció que publicaría una nueva historieta de Star Wars, no obstante, en diciembre de 1991, Dark Horse Comics adquirió la licencia correspondiente para usar los derechos de Star Wars e incorporarlos así en un número considerable de secuelas literarias a la trilogía original, incluyendo la popular serie Dark Empire. A partir de entonces, Dark Horse ha publicado un gran número de escritos relativos al universo de Star Wars, aunado al lanzamiento de algunas historietas cómicas como Tag and Bink.

Videojuegos:
Desde 1982, se ha lanzado una gran variedad de videojuegos basados en Star Wars, el primero fue Star Wars: El Imperio Contraataca, para la consola Atari 2600 por la compañía Parker Brothers. A partir de ese momento Star Wars ha sido inspiración para un sinfín de juegos de acción, que tienen que ver con juegos de simulación de vuelo espacial, disparos en primera persona, juegos de rol, juegos de ETR, y similares. Dos juegos de mesa oficiales diferentes, de estilo RPG, han sido desarrollados para el universo de Star Wars: una versión de West End Games en los años 1980 y 1990, y uno por Wizards of the Coast en la década de 2000. Algunos de los juegos más vendidos son los Lego Star Wars y la serie Battlefront, conformada principalmente de Battlefront I y Battlefront II, con 12 y 10 millones de unidades, respectivamente. Otro juego que goza de amplia popularidad en el género es Star Wars: Caballeros de la Antigua República.

Si bien The Complete Saga se centra en los seis episodios de la serie, The Force Unleashed (mismo nombre que lleva proyecto multimedia del cual forma parte) toma lugar en el período inexplorado en las películas y situado entre La venganza de los Sith y Una nueva esperanza, y hace que los jugadores asuman el papel del "aprendiz secreto" de Darth Vader cuya misión es la de cazar a los Jedi supervivientes.

Hay dos títulos más basados en las Guerras Clon que fueron puestos a la venta a partir de noviembre de 2008 para Nintendo DS, Star Wars Las Guerras Clon: La alianza de los jedi, y para Wii, Star Wars Las Guerras Clon: Duelos con espadas de luz. Además, existe una serie de videojuegos de rol titulada Star Wars: Caballeros de la Antigua República, Para diferentes consolas y PC.

Dragon ball
Es una serie de manga japonesa creada por Akira Toriyama, lanzada en la revista Weekly Shōnen Jump en 1984. Cuenta la historia de un niño con cola llamado Goku que decide ayudar a una jóven, Bulma a encontrar las esferas del dragón que conceden deseos.

Primer tomo del manga de Dragon ball - Tomado de ("Dragon Ball": manga de Akira Toriyama cumple 35 años | TVMAS | EL COMERCIO PERÚ)

Primer episodio de anime Dragon Ball - Imagen tomada de (Dragon Ball: cumple 34 años de su primer capítulo en TV (milenio.com))

Dada su popularidad se decide realizar una versión animada de este manga, por lo que en 1986 se estrena el primer capítulo en televisión japonesa, teniendo un total de 153 episodios, en algunos agregando escenas que en la obra original no se encontraban con el fin de rellenar espacios argumentales o simplemente para alargar un poco más la historia. Dragon Ball ha tenido diferentes temporadas y ha llegado hasta la actualidad, coronándose como uno de los animes más vistos por usuarios de todo el mundo.

Esta forma de contar la historia hizo que más personas se interesaran en esta obra, llegando incluso a consumir los diferentes productos que salían de los personajes, como figuras de acción coleccionables o cartas que contenían parte de la historia, aunque no todo ha sido fiel al argumento inicial, pues algunas compañías han aprovechado para sacar sus "versiones". No obstante, a pesar de sus diferencias con respecto a las originales, las personas siguen reconociendo los personajes cuando los ven.

Con el pasar del tiempo salieron más productos de Dragon Ball, como otros juegos de cartas, monopolys, pegatinas, entre otros con la imagen de Goku y otros personaje emblemáticos, también se presentaron algunas películas que agregaban nuevos personajes a la trama además de historias nuevas que nutrían la narrativa que se venía desarrollando desde el primer tomo del manga, pero el éxito absoluto llegó de la mano de dos medios transmedia bastante populares entre los fans, los videojuegos y los fanfics.

Los videojuegos comenzaron a utilizarse desde las máquinas Arcade, que te permitían controlar a tu personaje favorito y enfrentarte tanto a la inteligencia artificial de la máquina como a otras personas. Luego se extendió a diferentes consolas como la Play Station, pero lo más llamativo ha sido, que no han necesitado usar la historia original, sino más bien, historias alternativas que invitan al jugador a adentrarse a sucesos que no había visto ni en el manga o en el anime.

Ejemplos de videojuegos de Dragon Ball - Imagen tomada de (Los 10 mejores juegos de Dragon Ball - Infobae)

Por último, tenemos los fanfics hechos por fanáticos y publicados en Internet. Estos tienen la particularidad de contar la historia desde la perspectiva de los fans, creando frecuentemente nuevas transformaciones, enemigos o versiones alternativas a los finales de varios capítulos. Es tanta su popularidad en Internet que se ha llegado incluso a crear mangas de una calidad casi idéntica a la obra original y que han logrado engañar a más de un fan, creyendo que dichos personajes o historias alternas fueron hechas por Akira Toriyama.

Spiderman - Marvel
Superhéroe ficticio creado por los escritores y editores Stan Lee y Steve Ditko. Aparece por primera vez en el cómic de antología Amazing Fantasy # 15 (10 de agosto de 1962), en la Edad de Plata de los cómics. En las historias, Spider-Man es el alias de Peter Parker, un huérfano criado por su tía May y su tío Ben en la Ciudad de Nueva York después de que sus padres Richard y Mary Parker murieron en un accidente aéreo. Adquiere habilidades como aferrarse a las superficies, disparar telarañas y detectar el peligro con su "sentido arácnido", debido a una mordedura de araña radioactiva.

De Cristian Bortes / bortescristian - [1], CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=16051419

Cine y Televisión
La primera película de live action del personaje fue el corto no autorizado Spider-Man por Donald F. Glut se realizó en 1969. Esta fue seguida por la película para televisión americana The Amazing Spider-Man, transmitida por la cadena estadounidense CBS en 1977. Fue protagonizada por Nicholas Hammond y usada para que fuese un episodio piloto la serie de televisión en horario semanal.

The Amazing Spider-Man, 1977
https://aminoapps.com/

La franquicia inició en mayo del año 2002 con Spider-Man, dirigida por Sam Raimi y protagonizada por Tobey Maguire; dicha película logró ser tan exitosa que se hicieron dos secuelas. En 2010 se anunció que se iba a reiniciar la franquicia, con Marc Webb como director y Andrew Garfield como protagonista. La película fue llamada The Amazing Spider-Man (2012), se hizo una secuela en 2014.
Posteriormente Disney (propietaria de Marvel) acordo con Sony compartir los derechos del personaje, y en 2017 fue estrenado el segundo reboot, protagonizado por Tom Holland, este titulado Spider-Man: Homecoming ubicado en el Universo cinematográfico de Marvel. Tom Holland interpreta una versión más joven de Spider-Man, apareciendo en Capitán América: Civil War, Spider-Man: Homecoming, Avengers: Infinity War y Avengers: Endgame, así como una secuela de Homecoming, titulada Spider-Man: Lejos de casa (2019) y una tercera cinta de título Spider-Man: No Way Home (2021).

Videojuegos
También se han realizado varios videojuegos protagonizados por Spider-Man para diferentes plataformas. Entre otros, cabe destacar Spider-Man & Sinister Six (NES, SEGA Game Gear), Spider-Man vs. Kingpin (SEGA Megadrive, Super Nintendo) y Spider-Man and Venom: Maximum Carnage (SEGA Megadrive, Super Nintendo), entre otros.

Spider-Man and Venom: Maximum Carnage
https://vistapointe.net/spider-man-and-venom-maximum-carnage.html

Harry Potter
Es una serie de novelas escritas por la autora J.K Rowling, siendo su primera edición el libro "Harry Potter y la piedra filosofal" en 1997, mismo que tuvo gran popularidad, criticas favorables y éxito comercial alrededor del mundo, lo que se refleja en la cantidad de ejemplares vendidos.

Primer libro de Harry Potter - Imagen tomada de (Harry Potter y la Piedra Filosofal: 1: Amazon.es: Rowling, J.K.: Libros)

La diferencia en la muerte de Lord Voldemort - Imagen tomada de ((21) Batalla de Hogwarts LIBRO VS PELÍCULA - YouTube)

Con el éxito en su primer libro, se realizó una adaptación cinematográfica de la historia, no tomando todos los detalles al pie de la letra, pero siguiendo su narrativa fielmente. Dicha película fue estrenada en cines en el año 2001 y luego de esa se realizaron otras siete, contando con la historia de cada uno de los libros del mago. Cabe destacar, que las diferencias entre libro y películas no son tantas, dado que se omitieron algunos detalles para evitar que la película se hiciera muy larga, sin embargo, hechos como la muerte de Voldemort, el funeral de Dumbledore o la muerte del elfo doméstico, ocurren de distinta manera entre ambas versiones.

Pero la saga no quedó solo en los libros y películas, dada su popularidad entre los fans, diferentes plataformas buscaron formas de atraer a estos públicos y fueron naciendo diferentes recursos como videojuegos, figuras coleccionables, accesorios, ropa, entre otros.
Comenzando con los videojuegos, estos tuvieron su participación principalmente en la consola Play Station, desarrollados por la compañía Electronic Arts y lanzados en los años en los que se estrenaban las películas de dichas novelas. La jugabilidad está orientada a la lógica, su argumento se basa en el tomo de la novela que lo inspiró, aunque agregándole algunos hechos o sucesos que no están presentes en la original. El protagonista debe de ir aprendiendo diferentes hechizos que le ayudarán a resolver los diversos retos en cada juego. Si bien al inicio fueron pensados para una sola consola, con el tiempo se fueron exportando tanto para PC como para plataformas como la GameCube o el Xbox 360.

Enlaces de interés:
https://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa_transmedia

https://noticias.utpl.edu.ec/comunicacion-crossmedia-o-transmedia

https://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars

https://www.harvard-deusto.com/la-estrategia-transmedia-en-la-fuerza-de-star-wars

Como estos hay muchos más ejemplos de Narrativas transmedia, ¿conoces algún otro que no esté en la lista?
¡Te invitamos a contarnos en la caja de comentarios!

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Ejemplos de Narrativas transmedia a través del tiempo.

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Ejemplos de Narrativas transmedia a través del tiempo. La narrativa transmedia, es un tipo de relato donde la historia se desarrolla a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, en el que además los consumidores pueden participar.

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19 Reinos - Game of Thones immersive experience

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http://www.ilovecpa.com/magazine/es/2017/06/03/6-exitosas-campanas-transmedia/

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Las campañas transmedia son una forma excelente de captar y fidelizar audiencia, no funciona si se pretende ofrecer ofertas o promociones. Una historia se construye a partir de valores, creencias y puntos de vista, pero no a base de unique selling propositions. En este otro post puedes profundizar más en las campañas transmedia: lo que son, los tipos de formatos y acciones tipo junto con algunos tips para llevarlas a cabo.

Esta estrategia se utiliza, sobre todo, para dar a conocer proyectos audiovisuales y busca siempre la interactividad del público. Aquí tienes algunos ejemplos de campañas transmedia efectivas:

1. Juego de Tronos - 19 reinos

"Si lo vives, es verdad". Antes de emitir la cuarta temporada, Canal+ propuso una experiencia de inmersión a los seguidores de la serie en el que convirtieron el mapa de España en un gran lienzo donde podía trazar su propia estrategia. Esta experiencia transmedia se inició con el spot 'Aparición' en el participaban más de 300 fans de la serie, aunque el gran acontecimiento llegó al final con un gran evento de coronación del ganador de 19Reinos en un Madrid vestido de Poniente.

Con esta campaña, obtuvieron más de 11.000 páginas vistas al sitio web cada semana y una participación de 5.000 jugadores que en apenas dos meses vivieron su propia aventura en este juego online multijugador con twitter como campo de tiro, alcanzando las 16.000 interacciones en cada batalla.

2. Ikea - La otra carta

Ikea es una de las empresas que más utiliza este tipo de campaña para conectar con el consumidor de todas las formas posibles. Una de ellas fue: "La otra carta", la más emocional lanzada hasta la fecha por la compañía. Un grupo de niños escribieron una carta diferente, a sus padres, sobre aquello que quieren hacer con sus padres. Lanzaron dos piezas o spots televisivos, pero no se quedaron ahí y participaron en el evento 'Gestiona Hijos', crearon una web para seguir aportando contenido a la campaña. Organizaron encuentros con bloggeros e invitaron a todos los niños que quisieran a hacer "su otra carta" y, aprovecharon esta oportunidad para obtener datos de contacto de potenciales familias y clientes.

El vídeo de la campaña tuvo más de dos millones de reproducciones en YouTube y estuvo presente en más de 50 medios de comunicación. Así, IKEA consiguió bastante viralidad e impacto traspasando soportes y canales.

3. El Caballero Oscuro - Why so serious?

Ésta ha sido una de las campañas más interactivas para el lanzamiento de una película y, pese a realizarse en el año 2007 cuando Internet aún no era lo que ahora, fue bastante transmedia. Crearon una especie de juego alrededor de la película; antes, durante y después de su estreno centralizando toda la actividad en una página web: I believe in Harvey Dent.

Más de 11 millones de participantes únicos en más de 75 países alimentaron el ascenso del Joker como secuaces, hicieron campaña para que Harvey Dent fuera elegido Fiscal de Distrito con acciones de street marketing e incluso tomaron la ley en sus propias manos convirtiéndose en imitadores de los vigilantes de Batman. Desde llamar a números de teléfono escritos en el cielo, hasta buscar coordenadas GPS para encontrar teléfonos móviles horneados dentro de pasteles de cumpleaños...

A medida que estos fans recorrieron el mundo en busca de pistas, su increíble pasión generó miles de millones de impresiones en la prensa y la blogosfera estableciendo un nuevo punto de referencia para el entretenimiento inmersivo. En definitiva, esta campaña creó una comunidad mundial al convertir a la audiencia en verdaderos ciudadanos de Gotham que intentaban llegar hasta el final del juego.

4. Lost - The lost experience

Crearon lo que se llama "The Lost Experience", y en ello los seguidores de la serie se sumergían en un Juego de Realidad Alternativa, creando una historia completamente diferente que utilizaba los mismos personajes en este universo donde se ofrecían algunas pistas sobre lo que estaba ocurriendo en la pantalla. Fue "un juego de pistas multimedia que hace uso diferentes canales: mensajes de correo electrónico, llamadas telefónicas, anuncios, carteles y sitios web falsos, pero que parecen reales". Tuvo 5 etapas y se llevó a cabo para reforzar el lanzamiento de la tercera temporada.

Esta campaña trascendió como una buena estrategia para mantener a la audiencia comprometida a participar más profundamente en el argumento que estaba sucediendo en la pantalla, dejando caer pistas acerca de lo que sucedía en la versión en línea. Tuvo alrededor de 50.000 jugadores únicos que compartieron el fenómeno desde diferentes continentes y generó multitud de podcasts y blogs.

5. Fanta - 'Asalvajaos'

La compañía quería lanzar una campaña que lograra llegar a los jóvenes con el mismo tono de humor y diversión que la caracteriza. Para ello, se creó una gimcana social en la que los participantes podían personalizar las latas, crear su propia comunidad o ganar encuentros con los youtubers colaboradores. Los jugadores tenían que seguir las pistas para desbloquear contenido exclusivo.

Esta campaña logró unir a la fauna con Fanta, récord de notoriedad y aumentar la afinidad, fueron trending topic y pioneros en el uso de snapchat para retransmitir un evento en directo, además de incrementar el engagement de los medios propios de Fanta. Todos los canales y medios sirvieron para llevar una experiencia única al target deseado.

6. The Beauty Inside (Intel Core y Toshiba)

Intel y Toshiba quisieron conectar con sus clientes con esta campaña. Se trataba de una historia de amor, en 6 web-episodios sobre Alex y Leah. Alex se despierta cada día en un cuerpo diferente y eso le hace muy difícil enamorarse. Todas las personas podían participar en la historia y hacer de Alex. Y lo podían hacer de forma interactiva: a través de Facebook o YouTube con una fotografía o un vídeo. En la página web oficial de Alex se podía seguir la historia con todo tipo de contenidos: imágenes, episodios, making of, tráiler...

Esta campaña fue ganadora del primer premio Cannes Lions, Festival Internacional de Creatividad del 2013. Los web-episodios fueron virales y alcanzaron 60 millones de visualizaciones a nivel mundial. En el vídeo final se incluyeron 100 participantes a la campaña. está la versión completa.

Elena

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Las campañas transmedia son una forma excelente de captar y fidelizar audiencia, no funciona si se pretende ofrecer ofertas o promociones. Una historia se construye a partir de valores, creencias y puntos de vista, pero no a base de unique selling propositions. En este otro post puedes profundizar m

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Ejemplos de Narrativas transmedia a través del tiempo.

La narrativa transmedia, es un tipo de relato donde la historia se desarrolla a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, en el que además los consumidores pueden participar. Se caracteriza por desplegar una historia en distintos canales o plataformas y en diferentes formatos, para captar de esta forma a distintos tipos de usuarios. Estos contenidos se entienden de forma independiente, aunque en conjunto formen una historia completa y mucho más sustanciosa.

En el libro "Convergence culture", Henry Jenkins califica a la narración transmediática como una nueva estética que surgió como consecuencia de la convergencia de los medios. Lo considera el arte de crear mundos.

El orden de los contenidos de una historia puede estar sugerido, pero no define la comprensión de la narrativa, sin embargo, la cantidad de contenido consumido sí, ya que cada uno aporta una vivencia única y particular.

Con el pasar del tiempo se han presentado muchos ejemplos de narrativas transmedia, los cuales iniciaron con historias pequeñas pero dado su éxito con sus consumidores, desplegaron un sin número de plataformas o medios donde continuar sus historias, siendo estas muy fieles al contenido original o desarrollando versiones alternas. Para mencionar algunos tenemos:

Star wars

Conocida en español como La guerra de las galaxias, es principalmente una serie de películas concebidas por el cineasta estadounidense George Lucas en la década de 1970. Su trama describe las vivencias de un grupo de personajes que habitan en una galaxia ficticia e interactúan con elementos como "la Fuerza", un campo de energía metafísico y omnipresente que posee un "lado luminoso" impulsado por la sabiduría, la nobleza y la justicia y utilizado por la Orden Jedi, y un "lado oscuro" usado por la Orden Sith y provocado por la ira, el miedo y el odio.

TV:
Un año después de la primera entrega en el cine se transmitió por televisión un especial de dos horas llamado "Star Wars Holiday Special" en el que participaron los actores originales de la película, pero no fue bien recibida, incluyo el propio George Lucas, expreso su descontento con el resultado. Sin embargo, posteriormente se hicieron otras producciones para TV en los que se le dio mayor participación a Lucas, interviniendo en el guion o como productor. Dichas producciones comprenden tanto live action como animación.

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El ojo de la mente (1978) Primer comic en ser comercializado

Comic:
Desde 1977 se firmó con Marvel Comics para adaptar las películas a las historietas. A partir de la novelización de Una nueva esperanza, " El ojo de la mente " (1978), se convirtió en la primera obra del universo expandido en ser comercializada. Su trama se sitúa entre las dos primeras películas y expande considerablemente la cronología de la serie antes y después de los acontecimientos presentados en ambas películas. Este material alternativo decayó después de 1983 y a pesar de eso en 1992 se publicó un nuevo material que renovó el interés de los fans, lo que ocurrió también en 1996 después de la publicación de otra exitosa novela.

Casi 20 años después de la trilogía cinematográfica principal LucasBooks modificó de manera radical el universo de Star Wars con la introducción de la serie New Jedi Order. Para las audiencias más jóvenes, se publicaron tres series: Jedi Apprentice, antes de La amenaza fantasma; Jedi Quest, entre La amenaza fantasma y El ataque de los clones; y finalmente The Last of the Jedi, casi inmediatamente después de La venganza de los Sith.

Marvel Comics publicó algunas series de cómics basadas en Star Wars entre 1977 y 1986. Asimismo, Marvel lanzó una tira de prensa. A finales de los años 1980, Marvel anunció que publicaría una nueva historieta de Star Wars, no obstante, en diciembre de 1991, Dark Horse Comics adquirió la licencia correspondiente para usar los derechos de Star Wars e incorporarlos así en un número considerable de secuelas literarias a la trilogía original, incluyendo la popular serie Dark Empire. A partir de entonces, Dark Horse ha publicado un gran número de escritos relativos al universo de Star Wars, aunado al lanzamiento de algunas historietas cómicas como Tag and Bink.

Videojuegos:
Desde 1982, se ha lanzado una gran variedad de videojuegos basados en Star Wars, el primero fue Star Wars: El Imperio Contraataca, para la consola Atari 2600 por la compañía Parker Brothers. A partir de ese momento Star Wars ha sido inspiración para un sinfín de juegos de acción, que tienen que ver con juegos de simulación de vuelo espacial, disparos en primera persona, juegos de rol, juegos de ETR, y similares. Dos juegos de mesa oficiales diferentes, de estilo RPG, han sido desarrollados para el universo de Star Wars: una versión de West End Games en los años 1980 y 1990, y uno por Wizards of the Coast en la década de 2000. Algunos de los juegos más vendidos son los Lego Star Wars y la serie Battlefront, conformada principalmente de Battlefront I y Battlefront II, con 12 y 10 millones de unidades, respectivamente. Otro juego que goza de amplia popularidad en el género es Star Wars: Caballeros de la Antigua República.

Si bien The Complete Saga se centra en los seis episodios de la serie, The Force Unleashed (mismo nombre que lleva proyecto multimedia del cual forma parte) toma lugar en el período inexplorado en las películas y situado entre La venganza de los Sith y Una nueva esperanza, y hace que los jugadores asuman el papel del "aprendiz secreto" de Darth Vader cuya misión es la de cazar a los Jedi supervivientes.

Hay dos títulos más basados en las Guerras Clon que fueron puestos a la venta a partir de noviembre de 2008 para Nintendo DS, Star Wars Las Guerras Clon: La alianza de los jedi, y para Wii, Star Wars Las Guerras Clon: Duelos con espadas de luz. Además, existe una serie de videojuegos de rol titulada Star Wars: Caballeros de la Antigua República, Para diferentes consolas y PC.

Dragon ball
Es una serie de manga japonesa creada por Akira Toriyama, lanzada en la revista Weekly Shōnen Jump en 1984. Cuenta la historia de un niño con cola llamado Goku que decide ayudar a una jóven, Bulma a encontrar las esferas del dragón que conceden deseos.

Primer tomo del manga de Dragon ball - Tomado de ("Dragon Ball": manga de Akira Toriyama cumple 35 años | TVMAS | EL COMERCIO PERÚ)

Primer episodio de anime Dragon Ball - Imagen tomada de (Dragon Ball: cumple 34 años de su primer capítulo en TV (milenio.com))

Dada su popularidad se decide realizar una versión animada de este manga, por lo que en 1986 se estrena el primer capítulo en televisión japonesa, teniendo un total de 153 episodios, en algunos agregando escenas que en la obra original no se encontraban con el fin de rellenar espacios argumentales o simplemente para alargar un poco más la historia. Dragon Ball ha tenido diferentes temporadas y ha llegado hasta la actualidad, coronándose como uno de los animes más vistos por usuarios de todo el mundo.

Esta forma de contar la historia hizo que más personas se interesaran en esta obra, llegando incluso a consumir los diferentes productos que salían de los personajes, como figuras de acción coleccionables o cartas que contenían parte de la historia, aunque no todo ha sido fiel al argumento inicial, pues algunas compañías han aprovechado para sacar sus "versiones". No obstante, a pesar de sus diferencias con respecto a las originales, las personas siguen reconociendo los personajes cuando los ven.

Con el pasar del tiempo salieron más productos de Dragon Ball, como otros juegos de cartas, monopolys, pegatinas, entre otros con la imagen de Goku y otros personaje emblemáticos, también se presentaron algunas películas que agregaban nuevos personajes a la trama además de historias nuevas que nutrían la narrativa que se venía desarrollando desde el primer tomo del manga, pero el éxito absoluto llegó de la mano de dos medios transmedia bastante populares entre los fans, los videojuegos y los fanfics.

Los videojuegos comenzaron a utilizarse desde las máquinas Arcade, que te permitían controlar a tu personaje favorito y enfrentarte tanto a la inteligencia artificial de la máquina como a otras personas. Luego se extendió a diferentes consolas como la Play Station, pero lo más llamativo ha sido, que no han necesitado usar la historia original, sino más bien, historias alternativas que invitan al jugador a adentrarse a sucesos que no había visto ni en el manga o en el anime.

Ejemplos de videojuegos de Dragon Ball - Imagen tomada de (Los 10 mejores juegos de Dragon Ball - Infobae)

Por último, tenemos los fanfics hechos por fanáticos y publicados en Internet. Estos tienen la particularidad de contar la historia desde la perspectiva de los fans, creando frecuentemente nuevas transformaciones, enemigos o versiones alternativas a los finales de varios capítulos. Es tanta su popularidad en Internet que se ha llegado incluso a crear mangas de una calidad casi idéntica a la obra original y que han logrado engañar a más de un fan, creyendo que dichos personajes o historias alternas fueron hechas por Akira Toriyama.

Spiderman - Marvel
Superhéroe ficticio creado por los escritores y editores Stan Lee y Steve Ditko. Aparece por primera vez en el cómic de antología Amazing Fantasy # 15 (10 de agosto de 1962), en la Edad de Plata de los cómics. En las historias, Spider-Man es el alias de Peter Parker, un huérfano criado por su tía May y su tío Ben en la Ciudad de Nueva York después de que sus padres Richard y Mary Parker murieron en un accidente aéreo. Adquiere habilidades como aferrarse a las superficies, disparar telarañas y detectar el peligro con su "sentido arácnido", debido a una mordedura de araña radioactiva.

De Cristian Bortes / bortescristian - [1], CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=16051419

Cine y Televisión
La primera película de live action del personaje fue el corto no autorizado Spider-Man por Donald F. Glut se realizó en 1969. Esta fue seguida por la película para televisión americana The Amazing Spider-Man, transmitida por la cadena estadounidense CBS en 1977. Fue protagonizada por Nicholas Hammond y usada para que fuese un episodio piloto la serie de televisión en horario semanal.

The Amazing Spider-Man, 1977
https://aminoapps.com/

La franquicia inició en mayo del año 2002 con Spider-Man, dirigida por Sam Raimi y protagonizada por Tobey Maguire; dicha película logró ser tan exitosa que se hicieron dos secuelas. En 2010 se anunció que se iba a reiniciar la franquicia, con Marc Webb como director y Andrew Garfield como protagonista. La película fue llamada The Amazing Spider-Man (2012), se hizo una secuela en 2014.
Posteriormente Disney (propietaria de Marvel) acordo con Sony compartir los derechos del personaje, y en 2017 fue estrenado el segundo reboot, protagonizado por Tom Holland, este titulado Spider-Man: Homecoming ubicado en el Universo cinematográfico de Marvel. Tom Holland interpreta una versión más joven de Spider-Man, apareciendo en Capitán América: Civil War, Spider-Man: Homecoming, Avengers: Infinity War y Avengers: Endgame, así como una secuela de Homecoming, titulada Spider-Man: Lejos de casa (2019) y una tercera cinta de título Spider-Man: No Way Home (2021).

Videojuegos
También se han realizado varios videojuegos protagonizados por Spider-Man para diferentes plataformas. Entre otros, cabe destacar Spider-Man & Sinister Six (NES, SEGA Game Gear), Spider-Man vs. Kingpin (SEGA Megadrive, Super Nintendo) y Spider-Man and Venom: Maximum Carnage (SEGA Megadrive, Super Nintendo), entre otros.

Spider-Man and Venom: Maximum Carnage
https://vistapointe.net/spider-man-and-venom-maximum-carnage.html

Harry Potter
Es una serie de novelas escritas por la autora J.K Rowling, siendo su primera edición el libro "Harry Potter y la piedra filosofal" en 1997, mismo que tuvo gran popularidad, criticas favorables y éxito comercial alrededor del mundo, lo que se refleja en la cantidad de ejemplares vendidos.

Primer libro de Harry Potter - Imagen tomada de (Harry Potter y la Piedra Filosofal: 1: Amazon.es: Rowling, J.K.: Libros)

La diferencia en la muerte de Lord Voldemort - Imagen tomada de ((21) Batalla de Hogwarts LIBRO VS PELÍCULA - YouTube)

Con el éxito en su primer libro, se realizó una adaptación cinematográfica de la historia, no tomando todos los detalles al pie de la letra, pero siguiendo su narrativa fielmente. Dicha película fue estrenada en cines en el año 2001 y luego de esa se realizaron otras siete, contando con la historia de cada uno de los libros del mago. Cabe destacar, que las diferencias entre libro y películas no son tantas, dado que se omitieron algunos detalles para evitar que la película se hiciera muy larga, sin embargo, hechos como la muerte de Voldemort, el funeral de Dumbledore o la muerte del elfo doméstico, ocurren de distinta manera entre ambas versiones.

Pero la saga no quedó solo en los libros y películas, dada su popularidad entre los fans, diferentes plataformas buscaron formas de atraer a estos públicos y fueron naciendo diferentes recursos como videojuegos, figuras coleccionables, accesorios, ropa, entre otros.
Comenzando con los videojuegos, estos tuvieron su participación principalmente en la consola Play Station, desarrollados por la compañía Electronic Arts y lanzados en los años en los que se estrenaban las películas de dichas novelas. La jugabilidad está orientada a la lógica, su argumento se basa en el tomo de la novela que lo inspiró, aunque agregándole algunos hechos o sucesos que no están presentes en la original. El protagonista debe de ir aprendiendo diferentes hechizos que le ayudarán a resolver los diversos retos en cada juego. Si bien al inicio fueron pensados para una sola consola, con el tiempo se fueron exportando tanto para PC como para plataformas como la GameCube o el Xbox 360.

Enlaces de interés:
https://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa_transmedia

https://noticias.utpl.edu.ec/comunicacion-crossmedia-o-transmedia

https://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars

https://www.harvard-deusto.com/la-estrategia-transmedia-en-la-fuerza-de-star-wars

Como estos hay muchos más ejemplos de Narrativas transmedia, ¿conoces algún otro que no esté en la lista?
¡Te invitamos a contarnos en la caja de comentarios!

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Ejemplos de Narrativas transmedia a través del tiempo.

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Ejemplos de Narrativas transmedia a través del tiempo. La narrativa transmedia, es un tipo de relato donde la historia se desarrolla a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, en el que además los consumidores pueden participar.

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Última actualización 10 de Mayo del 2022 Tiempo de lectura: 7 min.

¿Quién nunca ha oído hablar de Pokémon? Esta franquicia de medios es uno de los mejores ejemplos de narrativa transmedia. Sin embargo, ¿sabías que la narrativa transmedia puede cambiar la mirada de tu marca? Y es que las campañas transmedia son las causantes de que franquicias como Pokémon sean tan populares.

¿Quieres impulsar tu marca de una forma creativa? Si es así, esta nota es para ti. Sigue leyendo porque a continuación, te presentamos los mejores ejemplos de narrativa transmedia que te inspirarán a crear tu propia campaña de publicidad e impulsar tu marca.

¿Está lista la creatividad? Empecemos.

1. Star Wars

Como primer ejemplo de narrativa transmedia se encuentra Star Wars. Este universo de ficción es una de las franquicias audiovisuales más increíbles de la historia, en tanto que, a pesar de los años, sigue causando revuelo en la actualidad.

Si bien es cierto, existen nueve películas principales; sin embargo, a lo largo de los años esta franquicia ha trabajado de la mano de estrategias de narrativa transmedia, por lo que se ha replicado en distintos medios.

Por un lado, se encuentran los famosos libros de Star Wars, que aunque no tuvieron la fama esperada, fueron presentados y recibidos por un público en un formato nuevo. Esto a comparación del formato cómic, el cual tuvo varios logros y surgió paralelamente que las películas. ¿Ya experimentaste la narrativa transmedia en el cómic de Star Wars?

Asimismo, Star Wars también tuvo su adaptación en series de televisión. Siendo el favorito de los más pequeños, esta serie contaba la vida y hazañas de C3PO y R2D2. Posterior a ello, surge otra serie llamada Star Wars Rebels, emitida desde el 2014.

¿Increíble, verdad? Así como estas narrativas transmedia existen, la franquicia ha producido juguetes y accesorios de Star Wars, hasta incluso ¡videojuegos! Siendo este último una de las narrativas transmedia más populares, puesto que permite que el usuario tenga una experiencia personalizada con la historia.

Fuente: Pixabay

2. Matrix

Otro famoso ejemplo de narrativa transmedia es Matrix. Todos hemos escuchado hablar alguna vez de Matrix. Principalmente, son películas de ciencia ficción; sin embargo, en 2003, cuando se lanzó Matrix Reloaded, se empezó a comercializar un videojuego. ¡Emplearon la narrativa transmedia para llegar a un nuevo público!

Esta fue una estrategia inteligente y bien diseñada, puesto que el videojuego cuenta la historia conectándose con los hechos anteriores y posteriores de Matrix Reloaded. Este videojuego lleva como nombre Enter the Matrix y fue el primer paso de estrategia transmedia de Matrix.

Después de este lanzamiento, Matrix tuvo otras expansiones de proyectos transmedia al concretar un cortometraje llamado Animatrix, así como publicaciones en formato cómics. ¡Definitivamente, lograron abarcar diversos medios con éxito!

3. El Pelotari y la Fallera de Amstel

Este otro ejemplo de narrativa transmedia es la campaña publicitaria de la marca de cerveza Amstel. En esta campaña transmedia, la marca Amstel hace una presentación particular de sus botellas y latas, ya que todas vienen con un diseño único relacionado con el proyecto cinematográfico "El Pelotari y la Fallera" de Julio Medem.

Asimismo, la agencia encargada de esta campaña transmedia fue Publips-Serviceplan, quien esquematizó los dieciséis diseños de etiquetas de botella y cinco de latas. Estos dibujos, hechos por famosos ilustradores españoles, cuentan la relación entre los personajes principales del corto: Mar y Unai, quienes se atraen románticamente.

Este resulta ser un proyecto transmedia único porque a través de sus productos cuenta una historia de amor fuera de la pantalla grande. ¿A quién no le gustaría tener una lata con historia?

Fuente: Amstel

4. La otra carta de IKEA

Por otra parte, "La otra carta" de IKEA es uno de los ejemplos de las narrativas transmedia más populares en el mundo del marketing. Esta campaña transmedia de temática navideña fue popularizada en 2014 y es parte del marketing de la empresa sueca IKEA, la cual decidió escoger la narrativa visual para contar historias y potenciar su marca.

Este proyecto transmedia, llamada "La otra carta" constaba de una emisión de un comercial televisivo sobre un experimento, en el cual se les pedía a diez niños que escribieran dos cartas: una para los reyes magos y otra para sus padres. Las respuestas de los niños fueron sorprendentes y emotivas, lo que causó gran impacto en España.

Fue tan grande el impacto que la campaña transmedia incluyó una página web. Esta página llevaba por nombre "La otra navidad" y contaba con dos secciones. En el primero, se mostraban ideas de juegos para padres e hijos, utilizando sillas, sábanas, y más; es decir, productos que IKEA vende.

Mientras que, en el segundo, los niños podían escribir otra carta a los padres. Además, esta carta se escribía por medio de un registro, por lo que la empresa podía recoger datos de posibles clientes potenciales.

Por último, la campaña transmedia llegó a las redes sociales, como Facebook y Twitter, en donde lanzaron eventos para educar a los hijos de la mejor forma. Definitivamente, esta estrategia de narrativa transmedia aumentó la visibilidad de IKEA, por lo tanto, su incremento en ventas.

5. Fauna Fanta de Coca-Cola

Una de las más grandes empresas es Coca-Cola y es realmente imposible que nunca haya lanzado una campaña transmedia.

Fauna Fanta es otro de los grandes ejemplos de narrativa transmedia, pues es una de las campañas publicitarias más famosas; además, fue premiada en los Premios a la Eficacia de la Publicidad. Asimismo, estuvo liderada por "El Rubius", quien además de utilizar sus redes, participaba en la historia dirigida por la agencia McCann.

En esta ocasión, Fanta continúa con la historia de un granjero llamado Pepe, quien se encuentra angustiado frente a la invasión de unos jóvenes. Esta historia ha sido presentada anteriormente en otros comerciales. Sin embargo, gracias a la apuesta teatral, protagonizada por El Rubius, y a la narrativa transmedia tuvo gran alcance.

Además, mediante su web, Fanta, lanzó un juego online en donde se exploraban las aventuras de los jóvenes del comercial. Permitía que los usuarios se convirtieran en protagonistas de la historia. ¡Una mezcla increíble entre el marketing offline y online para potenciar tu proyecto transmedia!

Fuente: Pixabay

6. Eroda de Harry Styles

¡Sí, leíste bien! El famoso cantante británico, Harry Styles, también se benefició de la narrativa transmedia mediante la campaña publicitaria para el lanzamiento de su canción Adore You.

Esta famosa campaña también es otro ejemplo de narrativa transmedia, puesto que creó una isla ficticia llamada Eroda, la cual se empezó a hacer conocida mediante las redes sociales, como Twitter, en donde promocionaban este lugar turístico, evidentemente inexistente.

La campaña transmedia pasó al marketing clásico, en tanto que en algunas ciudades se podían visualizar anuncios y mapas de este lugar. Sin embargo, lo que causaba misterio y sirvió como estrategia transmedia fue que las personas desconocían el origen de la isla, por lo que muchos usuarios empezaron a investigar hasta descubrir de qué se trataba: un anuncio de una nueva canción de Harry Styles.

Este tipo de marketing viral es conocido como Juego de Realidad Alternativa (ARG) y es un tipo de narrativa transmedia que utiliza el mundo real como base para contar historias. ¡Aún sigue disponible la página oficial de Eroda, te aconsejamos visitarla, quizás puedas inspirar tu próxima campaña!

Fuente: YouTube

7. Uncharted

Por último, otro ejemplo de narrativa transmedia es Uncharted. La estructura de la historia de la película Uncharted, está basada en el videojuego del mismo nombre. Además de que uno de los ejemplos más increíbles de narrativa transmedia es este, es uno de los más modernos.

Cabe destacar que, lo común es que a partir de películas, series o libros se den las campañas de narrativas transmedia en videojuegos; sin embargo, en este caso el videojuego fue primero.

¿Eres fanático del videojuego? Si es así, entonces no te puedes perder la increíble película de Uncharted distribuida por Sony Pictures Releasing. ¡La narrativa transmedia siempre nos sorprende!

Fuente: Uncharted

¿Quieres definir tus estrategias de narrativa transmedia? Si es así, sigue leyendo porque te explicamos el paso a paso para lograr un proyecto transmedia exitoso.

1. Define tus objetivos

Con una historia o formato general ya establecido, es necesario que se defina cuál es la nueva historia o nueva propuesta que se hará en la campaña transmedia. Piensa en qué es lo que quieres lograr con la narrativa transmedia, lo que buscas promocionar, así como la imagen que quieres dar a conocer.

Recuerda que con objetivos claros, las cosas saldrán mejores. ¿Qué esperas para diseñar un plan de acción?

2. Utiliza un buen storytelling

Ahora bien, es fundamental que el storytelling de tu narrativa transmedia sea impecable. Por ello, Sergio Ituero, profesor de nuestro curso online de Storytelling: el arte de contar historias, concluye que un buen relato no es una creación, sino una combinación de los elementos adecuados.

Aquí te resumimos los seis requisitos de una buena historia, que Sergio expone para sus alumnos.

1. Sorprende: el gran problema siempre es conseguir la atención del público; sin embargo, la manera más fácil de lograr la atención de una persona es rompiendo la norma.

2. Es entendible: se debe ir a la esencia de la idea; es decir, se debe despojar y desnudar a la idea de todos los elementos intrascendentes. Siempre tener presente la idea principal.

3. Causa emoción: una buena historia debe tocar la fibra emocional para que las personas conecten la historia con la experiencia personal y se vuelva memorable.

4. Tiene credibilidad: debe contar una verdad y ser verosímil. No es recomendable aburrir a los espectadores con historias extremadamente irreales.

5. Es concreto: esto ayuda a evitar problemas de ambigüedad, es decir, ser concreto en los detalles y no dejar nada al aire.

6. Tiene sucesión de hechos: esto demostrará si existe coherencia dentro de tu narración. Recuerda que todos los sucesos deben estar conectados y tener una continuidad.

¿Qué te pareció? ¿Listo para crear y promocionar tu narrativa transmedia?

3. Planea el contenido de cada canal

Asimismo, es necesario que te detengas a plantear qué harás en cada canal. Recuerda que si tu narrativa transmedia funciona con mucho éxito, debes tener ya establecido un proyecto de trabajo.

Te aconsejamos utilizar una plantilla de storyboard en word para poder llevar tu historia a otros lados. ¡A tus seguidores les encantará!

4. Analiza la calidad

Para finalizar, Medium recomienda a todos los encargados busquen una buena agencia de publicidad para poder, además de idear una campaña transmedia, analizar los resultados y la calidad que presenta. Todo esto de manera que se pueda potenciar e innovar la campaña de narrativas transmedia.

Analizar la campaña transmedia te permitirá proyectar mejor tus objetivos a futuro y tus nuevas metas.

Fuente: Pixabay

¡Muy bien! Ahora ya conoces los mejores ejemplos de narrativas transmedia que definitivamente te inspirarán a impulsar tu marca.

Te aconsejamos complementar tu aprendizaje y desarrollar el proyecto transmedia perfecto para tu marca de la mano de nuestro curso online de Storytelling para marcas: innova contando historias, en el cual aprenderás a investigar y aplicar los fundamentos del diseño de storytelling para marketing, así como explorar la persuasión publicitaria y los fines comerciales.

Finalmente, te recomendamos revisar nuestro catálogo de cursos de marketing digital, donde los mejores profesores te ayudarán a conocer la evolución de la narrativa y sus características.

Crea tu estrategia de narrativa transmedia hoy. ¡Te deseamos lo mejor!

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📹 Conoce los mejores ejemplos de narrativa transmedia

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Última actualización 10 de Mayo del 2022 Tiempo de lectura: 7 min. ¿Quién nunca ha oído hablar de Pokémon? Esta franquicia de medios es uno de los mejores ejemplos de narrativa transmedia. Sin embargo, ¿sabías que la narrativa transmedia puede cambiar la mirada de tu marca?

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UNIR Revista

La técnica de creación de contenidos conocida como narrativa transmedia permite integrar el desarrollo de potentes narraciones en distintos canales y convergentes entre sí.

La narrativa transmedia o transmedia storytelling consiste en la creación de universos de contenidos coherentes entre sí, complementarios y expansivos que, a través de distintos formatos audiovisuales y plataformas, invitan al lector-usuario a jugar un rol activo e interactuar con el contenido para su despliegue.

Este concepto se introdujo a principios de los años 2000 por el investigador estadounidense Henry Jenkins, quien definió dos rasgos o principios básicos para entender de lo que estamos hablando:

Es un proceso en el cual los elementos narrativos de una ficción se dispersan a través de múltiples canales de distribución.

Se generan experiencias de entretenimiento unificadas y coordinadas.

Imagina la construcción de un mundo narrativo, un universo, más allá de una trama. En una novela podemos conocer la historia de una trama con sus protagonistas, pero una narrativa transmedia va más allá y se dispara en un universo de interconexiones donde podría desarrollarse un videojuego con un personaje secundario de dicha novela dando lugar a una nueva trama; ofrecer en un blog la ampliación de un tiempo que ha quedado sumergido en una elipsis en la novela y ofrecer en redes sociales información documental sobre aspectos interesantes del mundo recreado. Todos estos contenidos interactuarían y completarían dicha ficción, sin ser réplica, sino una ampliación de dicha arquitectura de storytelling.

Claves de la narrativa transmedia

La clave de la creación de una narrativa transmedia es que la historia se desarrolle de forma coherente y sin perder de vista que el objetivo es involucrar a la audiencia, para lo que se utilizarán las técnicas de comunicación persuasiva y emocional propias del storytelling. Lo que se pretende es ofrecer al espectador y usuario una experiencia única, que disfrute del relato estimulado por las distintas piezas que lo componen y se anime a formar parte de la comunidad que se genera.

Y para tener éxito en este objetivo será necesario que, más allá del obvio valor y atractivo que ha de tener la historia para que trascienda entre la audiencia, se logre una narración atractiva, y que el lenguaje y la carga audiovisual conecten con el espectador. Y aquí es donde entra el arte de contar historias o storytelling. Aprovechando las palancas emocionales de esta técnica de marketing, los narradores pueden desarrollar cualquier tipo de historia, ya sea de ficción o para hablar de cualquier proyecto que haya puesto en marcha una persona o empresa. La narración, dividida en capítulos autónomos construidos en diversos formatos y aprovechando la potencia transversal de distintos canales de comunicación, se acercará a su audiencia, a su público potencial, para conectar con sus emociones y generar conversación y comunidad.
Construir una narrativa transmedia que funcione requiere además:

Tener clara la historia que se quiere contar, que sea organizada y tenga esa chispa que la hará memorable.

Definir sus personajes, el conflicto y el desenlace, y si su foco estará en el entretenimiento, en la divulgación o si simplemente buscará inspirar transmitiendo determinados valores.

Elegir los medios y plataformas en los que se desarrollará la historia de principio a fin, y saber involucrar a la comunidad para invitarles a participar en la generación de contenidos.

Ejemplos y utilización de la narrativa transmedia

Entre los ejemplos de narrativa transmedia más aplaudidos en España de los últimos años está la serie de televisión El ministerio del tiempo. A la estructura de capítulos en que se divide la narración en televisión se suman contenidos exclusivos a través de una página web, La puerta del tiempo, alimentando el interés de la comunidad de espectadores con entrevistas, explicaciones sobre cómo se han creado partes de la serie y otros contenidos como el podcast o la transcripción de guiones completos de cada capítulo.

En paralelo, se implementó también un foro donde los espectadores debatían tanto sobre la serie como sobre la historia de España. El resultado fue, además del éxito televisivo que llevó a renovar varias temporadas la ficción, una comunidad de fans entregados que generaban conversación en redes sociales antes, durante y después de cada episodio. Un éxito para RTVE.

Como comentábamos antes, además de la ficción, los profesionales del Marketing y la Comunicación también recurren a este tipo de narrativa en sus estrategias de contenidos para aprovechar el potencial de la historia de una marca, una empresa o una persona.

Otro ejemplo, premiado a nivel nacional como mejor campaña transmedia, es la que desarrolló la cervecera Amstel a partir de un cortometraje de Julio Medem. La historia de El pelotari y la fallera cuenta el flechazo de dos jóvenes cocineros que se embarcan en viaje gastronómico al que la audiencia asiste a través de varios formatos: el corto, las escenas de trabajo de los actores, el contenido creado en paralelo por youtubers e instagramers, insertos de publicidad tradicional en medios, contenidos branded content y una edición especial de cervezas disponible en los lineales del supermercado. Una campaña que permitió al espectador viajar con sus protagonistas y paladear al tiempo que ellos la cerveza que marca sus conversaciones.

¿Te interesa conocer en profundidad las herramientas narrativas que generan mayor impacto en la audiencia? Como profesional del Marketing o la Comunicación tienes a tu alcance formación de postgrado como el Máster en Comunicación Digital online de UNIR. Este programa ofrece a sus alumnos una hoja de ruta que les permite desarrollar todas las competencias que un profesional experto en contenidos en la era de la comunicación digital actual necesita. Los graduados en este máster desarrollan un perfil profesional polivalente, algo muy demandado por las empresas, que puede apuntar a puestos como content specialist, social media manager o director de comunicación, entre otros.

Engagement, engagement, engagement... es una palabra que se repite mucho en la formulación de objetivos de campañas de publicidad digital. Pero... ¿qué es eso del engagement?

En el mundo digital surgen enormes posibilidades de empleo. Los efectos de la pandemia han acelerado determinadas tendencias y cambiado los hábitos de los consumidores. Analizamos las profesiones en auge en el ámbito del marketing.

Las nuevas tecnologías han aumentado a un ritmo frenético la cantidad de información que manejan las empresas, así que estas se sirven del Big Data aplicado al Marketing para su gestión.

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Narrativa transmedia o Transmedia Storytelling, ¿en qué consiste?

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UNIR Revista La narrativa transmedia o transmedia storytelling consiste en la creación de universos de contenidos coherentes entre sí, complementarios y expansivos que, a través de distintos formatos audiovisuales y plataformas, invitan al lector-usuario a jugar un rol activo e interactuar con el contenido para su despliegue.

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Ejemplos de Narrativas transmedia a través del tiempo.

La narrativa transmedia, es un tipo de relato donde la historia se desarrolla a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, en el que además los consumidores pueden participar. Se caracteriza por desplegar una historia en distintos canales o plataformas y en diferentes formatos, para captar de esta forma a distintos tipos de usuarios. Estos contenidos se entienden de forma independiente, aunque en conjunto formen una historia completa y mucho más sustanciosa.

En el libro "Convergence culture", Henry Jenkins califica a la narración transmediática como una nueva estética que surgió como consecuencia de la convergencia de los medios. Lo considera el arte de crear mundos.

El orden de los contenidos de una historia puede estar sugerido, pero no define la comprensión de la narrativa, sin embargo, la cantidad de contenido consumido sí, ya que cada uno aporta una vivencia única y particular.

Con el pasar del tiempo se han presentado muchos ejemplos de narrativas transmedia, los cuales iniciaron con historias pequeñas pero dado su éxito con sus consumidores, desplegaron un sin número de plataformas o medios donde continuar sus historias, siendo estas muy fieles al contenido original o desarrollando versiones alternas. Para mencionar algunos tenemos:

Star wars

Conocida en español como La guerra de las galaxias, es principalmente una serie de películas concebidas por el cineasta estadounidense George Lucas en la década de 1970. Su trama describe las vivencias de un grupo de personajes que habitan en una galaxia ficticia e interactúan con elementos como "la Fuerza", un campo de energía metafísico y omnipresente que posee un "lado luminoso" impulsado por la sabiduría, la nobleza y la justicia y utilizado por la Orden Jedi, y un "lado oscuro" usado por la Orden Sith y provocado por la ira, el miedo y el odio.

TV:
Un año después de la primera entrega en el cine se transmitió por televisión un especial de dos horas llamado "Star Wars Holiday Special" en el que participaron los actores originales de la película, pero no fue bien recibida, incluyo el propio George Lucas, expreso su descontento con el resultado. Sin embargo, posteriormente se hicieron otras producciones para TV en los que se le dio mayor participación a Lucas, interviniendo en el guion o como productor. Dichas producciones comprenden tanto live action como animación.

By Source, Fair use, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=3018992

By Source, Fair use, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=1910882
El ojo de la mente (1978) Primer comic en ser comercializado

Comic:
Desde 1977 se firmó con Marvel Comics para adaptar las películas a las historietas. A partir de la novelización de Una nueva esperanza, " El ojo de la mente " (1978), se convirtió en la primera obra del universo expandido en ser comercializada. Su trama se sitúa entre las dos primeras películas y expande considerablemente la cronología de la serie antes y después de los acontecimientos presentados en ambas películas. Este material alternativo decayó después de 1983 y a pesar de eso en 1992 se publicó un nuevo material que renovó el interés de los fans, lo que ocurrió también en 1996 después de la publicación de otra exitosa novela.

Casi 20 años después de la trilogía cinematográfica principal LucasBooks modificó de manera radical el universo de Star Wars con la introducción de la serie New Jedi Order. Para las audiencias más jóvenes, se publicaron tres series: Jedi Apprentice, antes de La amenaza fantasma; Jedi Quest, entre La amenaza fantasma y El ataque de los clones; y finalmente The Last of the Jedi, casi inmediatamente después de La venganza de los Sith.

Marvel Comics publicó algunas series de cómics basadas en Star Wars entre 1977 y 1986. Asimismo, Marvel lanzó una tira de prensa. A finales de los años 1980, Marvel anunció que publicaría una nueva historieta de Star Wars, no obstante, en diciembre de 1991, Dark Horse Comics adquirió la licencia correspondiente para usar los derechos de Star Wars e incorporarlos así en un número considerable de secuelas literarias a la trilogía original, incluyendo la popular serie Dark Empire. A partir de entonces, Dark Horse ha publicado un gran número de escritos relativos al universo de Star Wars, aunado al lanzamiento de algunas historietas cómicas como Tag and Bink.

Videojuegos:
Desde 1982, se ha lanzado una gran variedad de videojuegos basados en Star Wars, el primero fue Star Wars: El Imperio Contraataca, para la consola Atari 2600 por la compañía Parker Brothers. A partir de ese momento Star Wars ha sido inspiración para un sinfín de juegos de acción, que tienen que ver con juegos de simulación de vuelo espacial, disparos en primera persona, juegos de rol, juegos de ETR, y similares. Dos juegos de mesa oficiales diferentes, de estilo RPG, han sido desarrollados para el universo de Star Wars: una versión de West End Games en los años 1980 y 1990, y uno por Wizards of the Coast en la década de 2000. Algunos de los juegos más vendidos son los Lego Star Wars y la serie Battlefront, conformada principalmente de Battlefront I y Battlefront II, con 12 y 10 millones de unidades, respectivamente. Otro juego que goza de amplia popularidad en el género es Star Wars: Caballeros de la Antigua República.

Si bien The Complete Saga se centra en los seis episodios de la serie, The Force Unleashed (mismo nombre que lleva proyecto multimedia del cual forma parte) toma lugar en el período inexplorado en las películas y situado entre La venganza de los Sith y Una nueva esperanza, y hace que los jugadores asuman el papel del "aprendiz secreto" de Darth Vader cuya misión es la de cazar a los Jedi supervivientes.

Hay dos títulos más basados en las Guerras Clon que fueron puestos a la venta a partir de noviembre de 2008 para Nintendo DS, Star Wars Las Guerras Clon: La alianza de los jedi, y para Wii, Star Wars Las Guerras Clon: Duelos con espadas de luz. Además, existe una serie de videojuegos de rol titulada Star Wars: Caballeros de la Antigua República, Para diferentes consolas y PC.

Dragon ball
Es una serie de manga japonesa creada por Akira Toriyama, lanzada en la revista Weekly Shōnen Jump en 1984. Cuenta la historia de un niño con cola llamado Goku que decide ayudar a una jóven, Bulma a encontrar las esferas del dragón que conceden deseos.

Primer tomo del manga de Dragon ball - Tomado de ("Dragon Ball": manga de Akira Toriyama cumple 35 años | TVMAS | EL COMERCIO PERÚ)

Primer episodio de anime Dragon Ball - Imagen tomada de (Dragon Ball: cumple 34 años de su primer capítulo en TV (milenio.com))

Dada su popularidad se decide realizar una versión animada de este manga, por lo que en 1986 se estrena el primer capítulo en televisión japonesa, teniendo un total de 153 episodios, en algunos agregando escenas que en la obra original no se encontraban con el fin de rellenar espacios argumentales o simplemente para alargar un poco más la historia. Dragon Ball ha tenido diferentes temporadas y ha llegado hasta la actualidad, coronándose como uno de los animes más vistos por usuarios de todo el mundo.

Esta forma de contar la historia hizo que más personas se interesaran en esta obra, llegando incluso a consumir los diferentes productos que salían de los personajes, como figuras de acción coleccionables o cartas que contenían parte de la historia, aunque no todo ha sido fiel al argumento inicial, pues algunas compañías han aprovechado para sacar sus "versiones". No obstante, a pesar de sus diferencias con respecto a las originales, las personas siguen reconociendo los personajes cuando los ven.

Con el pasar del tiempo salieron más productos de Dragon Ball, como otros juegos de cartas, monopolys, pegatinas, entre otros con la imagen de Goku y otros personaje emblemáticos, también se presentaron algunas películas que agregaban nuevos personajes a la trama además de historias nuevas que nutrían la narrativa que se venía desarrollando desde el primer tomo del manga, pero el éxito absoluto llegó de la mano de dos medios transmedia bastante populares entre los fans, los videojuegos y los fanfics.

Los videojuegos comenzaron a utilizarse desde las máquinas Arcade, que te permitían controlar a tu personaje favorito y enfrentarte tanto a la inteligencia artificial de la máquina como a otras personas. Luego se extendió a diferentes consolas como la Play Station, pero lo más llamativo ha sido, que no han necesitado usar la historia original, sino más bien, historias alternativas que invitan al jugador a adentrarse a sucesos que no había visto ni en el manga o en el anime.

Ejemplos de videojuegos de Dragon Ball - Imagen tomada de (Los 10 mejores juegos de Dragon Ball - Infobae)

Por último, tenemos los fanfics hechos por fanáticos y publicados en Internet. Estos tienen la particularidad de contar la historia desde la perspectiva de los fans, creando frecuentemente nuevas transformaciones, enemigos o versiones alternativas a los finales de varios capítulos. Es tanta su popularidad en Internet que se ha llegado incluso a crear mangas de una calidad casi idéntica a la obra original y que han logrado engañar a más de un fan, creyendo que dichos personajes o historias alternas fueron hechas por Akira Toriyama.

Spiderman - Marvel
Superhéroe ficticio creado por los escritores y editores Stan Lee y Steve Ditko. Aparece por primera vez en el cómic de antología Amazing Fantasy # 15 (10 de agosto de 1962), en la Edad de Plata de los cómics. En las historias, Spider-Man es el alias de Peter Parker, un huérfano criado por su tía May y su tío Ben en la Ciudad de Nueva York después de que sus padres Richard y Mary Parker murieron en un accidente aéreo. Adquiere habilidades como aferrarse a las superficies, disparar telarañas y detectar el peligro con su "sentido arácnido", debido a una mordedura de araña radioactiva.

De Cristian Bortes / bortescristian - [1], CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=16051419

Cine y Televisión
La primera película de live action del personaje fue el corto no autorizado Spider-Man por Donald F. Glut se realizó en 1969. Esta fue seguida por la película para televisión americana The Amazing Spider-Man, transmitida por la cadena estadounidense CBS en 1977. Fue protagonizada por Nicholas Hammond y usada para que fuese un episodio piloto la serie de televisión en horario semanal.

The Amazing Spider-Man, 1977
https://aminoapps.com/

La franquicia inició en mayo del año 2002 con Spider-Man, dirigida por Sam Raimi y protagonizada por Tobey Maguire; dicha película logró ser tan exitosa que se hicieron dos secuelas. En 2010 se anunció que se iba a reiniciar la franquicia, con Marc Webb como director y Andrew Garfield como protagonista. La película fue llamada The Amazing Spider-Man (2012), se hizo una secuela en 2014.
Posteriormente Disney (propietaria de Marvel) acordo con Sony compartir los derechos del personaje, y en 2017 fue estrenado el segundo reboot, protagonizado por Tom Holland, este titulado Spider-Man: Homecoming ubicado en el Universo cinematográfico de Marvel. Tom Holland interpreta una versión más joven de Spider-Man, apareciendo en Capitán América: Civil War, Spider-Man: Homecoming, Avengers: Infinity War y Avengers: Endgame, así como una secuela de Homecoming, titulada Spider-Man: Lejos de casa (2019) y una tercera cinta de título Spider-Man: No Way Home (2021).

Videojuegos
También se han realizado varios videojuegos protagonizados por Spider-Man para diferentes plataformas. Entre otros, cabe destacar Spider-Man & Sinister Six (NES, SEGA Game Gear), Spider-Man vs. Kingpin (SEGA Megadrive, Super Nintendo) y Spider-Man and Venom: Maximum Carnage (SEGA Megadrive, Super Nintendo), entre otros.

Spider-Man and Venom: Maximum Carnage
https://vistapointe.net/spider-man-and-venom-maximum-carnage.html

Harry Potter
Es una serie de novelas escritas por la autora J.K Rowling, siendo su primera edición el libro "Harry Potter y la piedra filosofal" en 1997, mismo que tuvo gran popularidad, criticas favorables y éxito comercial alrededor del mundo, lo que se refleja en la cantidad de ejemplares vendidos.

Primer libro de Harry Potter - Imagen tomada de (Harry Potter y la Piedra Filosofal: 1: Amazon.es: Rowling, J.K.: Libros)

La diferencia en la muerte de Lord Voldemort - Imagen tomada de ((21) Batalla de Hogwarts LIBRO VS PELÍCULA - YouTube)

Con el éxito en su primer libro, se realizó una adaptación cinematográfica de la historia, no tomando todos los detalles al pie de la letra, pero siguiendo su narrativa fielmente. Dicha película fue estrenada en cines en el año 2001 y luego de esa se realizaron otras siete, contando con la historia de cada uno de los libros del mago. Cabe destacar, que las diferencias entre libro y películas no son tantas, dado que se omitieron algunos detalles para evitar que la película se hiciera muy larga, sin embargo, hechos como la muerte de Voldemort, el funeral de Dumbledore o la muerte del elfo doméstico, ocurren de distinta manera entre ambas versiones.

Pero la saga no quedó solo en los libros y películas, dada su popularidad entre los fans, diferentes plataformas buscaron formas de atraer a estos públicos y fueron naciendo diferentes recursos como videojuegos, figuras coleccionables, accesorios, ropa, entre otros.
Comenzando con los videojuegos, estos tuvieron su participación principalmente en la consola Play Station, desarrollados por la compañía Electronic Arts y lanzados en los años en los que se estrenaban las películas de dichas novelas. La jugabilidad está orientada a la lógica, su argumento se basa en el tomo de la novela que lo inspiró, aunque agregándole algunos hechos o sucesos que no están presentes en la original. El protagonista debe de ir aprendiendo diferentes hechizos que le ayudarán a resolver los diversos retos en cada juego. Si bien al inicio fueron pensados para una sola consola, con el tiempo se fueron exportando tanto para PC como para plataformas como la GameCube o el Xbox 360.

Enlaces de interés:
https://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa_transmedia

https://noticias.utpl.edu.ec/comunicacion-crossmedia-o-transmedia

https://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars

https://www.harvard-deusto.com/la-estrategia-transmedia-en-la-fuerza-de-star-wars

Como estos hay muchos más ejemplos de Narrativas transmedia, ¿conoces algún otro que no esté en la lista?
¡Te invitamos a contarnos en la caja de comentarios!

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Ejemplos de Narrativas transmedia a través del tiempo.

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Ejemplos de Narrativas transmedia a través del tiempo. La narrativa transmedia, es un tipo de relato donde la historia se desarrolla a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, en el que además los consumidores pueden participar.

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Lista de canciones en Spotify que escuchaba la autora mientras escribía los capítulos

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Lista de canciones en Spotify que escuchaba la autora mientras escribía los capítulos

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El Proyecto Nar-Trans tiene por objeto de investigación las narrativas transmediales y su especificidad teórica y cultural, las condiciones emergentes de su creación, distribución y recepción o expansión por el público usuario en el contexto de las industrias multimedia; combinando, por un lado, la investigación en los productos de la industria audiovisual de masas en su metamorfosis digital y sus intersecciones con los nuevos géneros y productos de las industrias de infoentretenimiento, así como en los reajustes del mismo sistema literario y las nuevas formas de performatividad teatral y, por otro, el análisis de las transformaciones profundas que está experimentando la industria editorial periodística; todo ello, con el fin de responder a la demanda de alfabetización transmedial por parte de investigadores, creadores, estudiantes y público en general, además de servir de punto de encuentro para todos ellos.

El Proyecto tiene dos fases: Nar-Trans “Narrativas transmediales: nuevos modos de ficción audiovisual, comunicación informativa y performance en la era digital” (2014-2017) y Nar-Trans2 “Transmedialización y crowdsourcing en las narrativas de ficción y no ficción audiovisuales, periodísticas, dramáticas y literarias” (2018-2020). En su primera fase, el Investigador Principal fue Domingo Sánchez-Mesa Martínez, Catedrático de Universidad de Teoría de la Literatura y coordinador del Grado de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Granada (2010-2015). Nar-Trans2 está dirigido por Domingo Sánchez-Mesa Martínez (IP1) y por Jordi Alberich Pascual (IP2), profesor Titular de la Universidad de Granada en Comunicación Audiovisual y Periodismo.

Tanto Nar-Trans (CSO2013-47288) como Nar-Trans2 (CSO2017-85965-P) son Proyectos de I+D del Plan Estatal de Fomento de la Investigación Científica del Ministerio de Economía, Industria y Competitividad (actuales Ministerio de Ciencia e Innovación y Ministerio de Universidades), con base en la Universidad de Granada. Cuentan además con investigadores procedentes de otras universidades europeas: Universidad de Barcelona, Universidad de Santiago de Compostela, Universidad Europea de Madrid, Universidad Fernando Pessoa de Oporto y Katholieke Universiteit Leuven.

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El Proyecto tiene dos fases: Nar-Trans "Narrativas transmediales: nuevos modos de ficción audiovisual, comunicación informativa y performance en la era digital" (2014-2017) y Nar-Trans2 "Transmedialización y crowdsourcing en las narrativas de ficción y no ficción audiovisuales, periodísticas, dramáticas y literarias" (2018-2020).

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