# data[].attributes.body
Po narysowaniu płatków wstawiamy kolejne warstwy jak poprzednio. Pamiętając o podaniu nazwy i przezroczystości.
Przy rysowaniu postępuj dalej zgodnie z podręcznikiem.

# data[].attributes.body
Będąc w warstwie tło z lewej strony odnajdujemy przybornik. W nim są dwa prostokąty nałożone na siebie czarny na białym.
Klikając w czarny pokazuje się okno z wyborem koloru musimy ustawić niebieski. Następnie wybieramy opcje wypełnienia i klikamy na obraz roboczy na białą kartkę lewym przyciskiem myszy. Kartka zmieni kolor na niebieski.

# data[].attributes.body
W celu utworzenia nowego obrazu wybieramy z Menu zakładkę PLIK, a następnie NOWY.
W otwartym oknie możesz m.in  wybrać gotowy format lub samodzielnie ustawić szerokość i wysokość obrazu.
Rysunek w podręczniku.
Standardowy rozmiar A4 (300ppi) aby go uzyskać, można rozwinąć listę z szablonami. Wybór pionowy lub poziomy kartki i OK

# data[].attributes.body
Budowa programu -

# data[].attributes.body
Wpisz w wyszukiwarkę google GIMP lub w przeglądarce wpisz:
https://www.gimp.org/
następnie należy wejść w dowland.
Można pobrać GIMPa ze strony Komputer Świat, ale należy uważać.
Przy pobieraniu nie zgadzać się na pobieranie AVASTA i innych programów aby nie zaśmiecać sobie komputera.

# data[].attributes.body
Przy pomocy PĘDZLA z przybornika rysujemy płatki słonecznika. Wielkośc pędzla oraz kształt można wybrać z okna pod przybornikiem. Przed narysowanie należy wybrać kolor żółty jak w warstwie pierwszej.

# data[].attributes.body
Aby dodać warstwę należy z pola po prawej stronie WARSTWY wybrać w jego lewym dolnym rogu ikonę jak poniżej. Pojawi nam się okno w którym wprowadzamy nazwę np. PŁATKI i wybieramy przezroczystość.

# data[].attributes.body
Uzupełnij wiadomosci o treści z podręcznika,
strony 96-107.

# data[].attributes.body
fotografii,

wykonywania stron internetowych oraz interfejsów graficznych,

produkcji materiałów reklamowych np. ulotek, broszur, folderów,

tworzenia realistycznych obrazów,

kreowania grafiki ekranowej.

# data[].attributes.body
1. Zalety:

Uniwersalność - formaty grafiki rastrowej są powszechnie spotykane. Najpopularniejsze z nich otworzymy na niemal każdym urządzeniu m.in. laptopie, smartfonie, tablecie.

Szeroka paleta kolorów - barwy są nie tylko zróżnicowane, ale również głębokie i wyraziste. możemy swobodnie dopasowywać szczegółowe parametry m.in. jasność, kontrast, nasycenie.

Możliwość korekcji - plik w formacie rastrowym możemy bez trudu poddać korekcji. Do dyspozycji mamy szereg narzędzi (w tym darmowych programów). Obraz może zretuszować, czy też poddać rozmaitym formom fotomontażu.

Relatywnie niska waga pliku - jest to szczególnie ważne w przypadku wykorzystywania plików do własnych celów. Oczywiście dotyczy to wyłącznie niektórych formatów (np. JPG).

2. Wady:

Brak możliwości swobodnego powiększania pliku - format rastrowy nie sprawdzi się w przypadku, gdy chcemy skalować obraz. Plik może zostać zmniejszony, jednak w przypadku powiększenia dojdzie do utraty jakości.

Ograniczone możliwości konwersji - obrazu w tej formie nie skonwertujemy do postaci wektorów. W niektórych przypadkach może być to utrudnieniem.

Wysoka waga niektórych formatów - mowa tutaj o m.in. plikach TIF.

# data[].attributes.body
Obraz stanowi tutaj połączenie figur geometrycznych (grafika dwuwymiarowa) lub brył (grafika trójwymiarowa). Wspomniane elementy są umiejscowione w układzie współrzędnych. Poszczególne obiekty tworzone są z prymitywów (m.in. odcinków, krzywych, okręgów). Oczywiście bardzo ważne jest prawidłowe ustalenie parametrów poszczególnych elementów. Twórca grafiki może zdecydować o np. stopniu przezroczystości, czy też grubości linii.Z uwagi na to, że figury/bryły zapisywane są w matematycznym układzie współrzędnych możemy bez ograniczeń skalować obraz. Nie dochodzi tutaj do utraty jakości zarówno w przypadku pomniejszania, jak i powiększania grafiki.

# data[].attributes.body
jest najczęściej wykorzystywanym rodzajem grafiki komputerowej. Obraz składa się z pikseli o tych samych wymiarach i powstaje na bazie rastra, czyli prostokątnej siatki pikseli. Na uwagę zasługuje fakt, że obraz zapamiętywany jest w postaci tablicy pikseli. Jasność poszczególnych pikseli jest ustalana w oparciu o wartość natężenia strumienia. System barwny składa się z trzech strumieni. Odpowiadają one najczęściej barwom podstawowym w systemie RGB - czerwonej, zielonej oraz niebieskiej.

# data[].attributes.body
Grafikę komuterową dzielimy ze względu na rodzaj tworzenia na:
1. Rastrową
2. Wektorową