# data[].attributes.body
1. Kieli on ajattelun väline. Ohjelmointikielen sisäistäminen

parantaa siis ajattelutaitoja.

”Education is not learning of the facts, but training the mind to

think.”

2. Ekaluokkalaisemme ovat työelämässä vielä 2070-luvun lopulla.

3. Ymmärtääkseen tämänhetkistäkin ympäristöään oppilaan on ymmärrettävä ohjelmoinnillista ajattelua.

4.  Palvelee toiminnallista oppimista ja Liikkuva koulu- mallia.

5. Sisäänrakennettuna vertaisoppimista. Yksin ei aina pärjää, mutta onneksi yhdessä olemme enemmän.

6. Luonteva tapa toteuttaa oppiainerajat ylittävää opetusta. Esim. Hopscotchilla oman pelin tekevä oppilas hyödyntää lähes kaikkia matematiikan osa-alueita,

englantia, kuvaamataitoa, musiikkia jne.

7. Vaikka opettajan rooli on keskeinen, mahdollistaa esim. hyvin laadittu sovellus oppilaan etenemisen yksilöllistä vauhtia, jolloin eriyttäminen tulee itsestään.

8. Tukee ongelmanratkaisutaitojen kehittymistä.

9. Nostaa esiin usein yllättäviäkin osaajia ja täten tärkeä heidän itsetunnolleen.

10. Loppuun se syy, mikä riittäisi yksinkin: OPS 2016.

# data[].attributes.body
Tehtävänäsi on liikuttaa robottia kentällä ja sytyttää sinisten laattojen lamput. Liikuta robottia keräämällä komentoja sivussa olevaan valikkoon ja suorittamalla ne.

# data[].attributes.body
- Miksi kaakaoautomaatti osaa lopettaa, kun kuppi on täynnä?

- Miksi hissin ovet osaavat mennä itsestään kiinni? Ja miksi ne osaavat aueta, jos jalka välissä? - Miksi Siri osaa vastata kysymyksiimme? Onko kännykällä oikeasti hyvä päivä, jos se niin

sanoo? Vastaisiko se samalla tavalla, jos pitäisin sitä pimeässä huoneessa yksin?

- Miksi futispelin automaattikamera seurasikin pallon sijaan kaljua tuomaria?

- Miksi osa autoista osaa ajaa jo ilman kuskin toimia? Isommille voi kertoa, millaisia ongelmia kehittäjillä on ollut (Eli mitä esim. Teslat ovat virheellisesti luulleet).

Tällaisen keskustelun kautta huomataan, miten elämme ympäristössä, jossa on paljon ohjelmoituja toimintoja apunamme.

Voi myös miettiä, mitä pitäisi tehdä, jos kaakaomukit vaihdetaan pienempiin.

Tavoitteena keskusteluissa on ympäristömme parempi ymmärtäminen ja voihan jollain olla pelkojakin vaikkapa robotteja kohtaan. Joku ekaluokkalainen saattaa olla puhelimensa sisällä asuvasta naisestakin (Siri) hämillään...

Samassa yhteydessä on luontevaa miettiä, miten työ isossa peltifirmassa/ leipomossa on muuttunut papan nuoruudesta. Opimme, että nykyään raskaan/yksitoikkoisen työn tekee robotti (joka ei näytä samalta kuin sarjiksissa), mutta ihmistä tarvitaan robottia käskemään/valvomaan. Monessa ammatissa tarvitaan ohjelmointitaitoa jo nyt ja oppilaiden aikuistuessa vielä useammassa.

# data[].attributes.body
Oheisessa ohjelmointipolussa ei ole kyse vain sovellusten ja robottien polusta vaan pikemminkin ohjelmoinnillisen ajattelun polusta. Toisin sanoen kaikilla sovelluksilla, laitteilla ja leikeillä on vain välinearvoa, ei itseisarvoa!

Turun yliopiston JoMa(Joustavaan Matematiikkaan) asia oli ilmaistu näin:

”Voimassaolevan opetussuunnitelman mukaisesti ohjelmointia pitäisi opettaa kaikilla asteilla kaikille oppijoille, yleensä integroituna muiden aineiden opetukseen. Käytännössä ohjelmoinnin opetus kouluissa on kuitenkin hyvin vaihtelevaa niin laadultaan kuin sisällöiltään. Perinteisen ohjelmoinnin sijasta oppijoille olisi tärkeämpää opettaa loogista ajattelua ja joustavan ongelmanratkaisun periaatteita ohjelmoinnin keinoin – eli ohjelmoinnillista ajattelua.”

# data[].attributes.body
Robottileikki
Robottileikissä aloitetaan tutustuminen ohjelmointiin oppimalla antamaan yksinkertaisia ja selkeitä ohjeita ja noudattamalla niitä. Aluksi opettaja voi olla robotti. Keksitään yhdessä tehtävä, joka robotin täytyy suorittaa. Oppilaat antavat ohjeita ja opettaja toimii niiden mukaan. Ohjeiden täytyy olla tarkkoja ja yksinkertaisia. Robotti ei pysty suorittamaan käskyä, jos ohje on liian vaikea. Leikissä opitaan ohjelmoinnin perustaitoja, kun ohjeen antamista.

Robogem –peli

Robogem on ohjelmointiin liittyvää ajattelua kehittävä lautapeli. Pelissä harjoitellaan suuntia ja mietitään käskysarjoja.

Hello Ruby –kirja

Hello Ruby on Linda Liukkaan kirja teknologiasta, tietokoneista ja ohjelmoinnista. Kirja sopii hyvin yhteisesti luettavaksi ja tutkittavaksi luokassa. Kirja innostaa tutkimaan ja kokeilemaan.

Piirrä ohjeen mukaan

Tehtävää voidaan aluksi harjoitella niin, että opettaja antaa ohjeen ja oppilaat piirtävät omaan paperiin mahdollisimman tarkasti kuulemansa ohjeen mukaan. Leikissä voi myös vaihtoehtoisesti olla siirrettäviä kuvia, joita siirretään alustalla oikeaan paikkaan ohjeen mukaisesti. Esim. ”Possu on talon vasemmalla puolella.” à oppilas siirtää possukuvan alustassa olevan talon viereen. Lopuksi verrataan, onko oma kuva samanlainen kuin mallikuva. Kun tehtävätyyppi on oppilaille tuttu, voidaan tehtävä tehdä pareittain niin, että toinen antaa ohjeita ja toinen piirtää.

Salakirjoitus
Opitaan ratkaisemaan erilaisia koodeja. Tietty kuvio tarkoittaa tiettyä kirjainta. Ratkaistaan salakirjoitus. Kirjoitetaan itse salakirjoituksella viestejä toisille oppilaille ratkaistavaksi.

# data[].attributes.body
s. 1-26

# data[].attributes.body
Perusohje

# data[].attributes.attachment_link.description
2 new photos · Album by Artturi Kollanus

# data[].attributes.body
Perusohjeet

# data[].attributes.body
Robottien avulla voidaan harjoitella yksinkertaisten ohjeiden antamista ja suuntakäsitteitä.

ylöspäin eriyttäminen:

1. Suunnitelkaa vastakkaista nurkista lähtevien robottien reitit niin, että vaikka ne kulkevat ruudukon keskialueen läpi, ne eivät törmää. Vaikeustasot: 2 tai 4 robottia.

2. Oppilas tutustuu ensin robotin kääntymismekanismiin ja tämän jälkeen ohjelmoi peruutuksen, jossa robotti samalla kääntyy talliin (Yhdessä voidaan pohtia, miksi on valittava nuoli vastakkaiseen suuntaan). 3. Esim. tusseja pystyyn pienehkölle alueelle ja oppilas ohjelmoi Beebotin kaatamaan ”puut”.

# data[].attributes.body
Ipadille ladattava erinomainen sovellus ohjelmoinnin ydinkäsitteiden kuten

toisto- ja ehtolauseen oppimiseen. Suomenkielinen, alkuopetukseen soveltuva, neuvoo käyttäjäänsä mallikädellä, joten edes lukutaitoa ei tarvita. Jo ekaluokkalaisille kannattaa ottaa ikätaso 9-12. Kun kaikki tasot on suoritettu, voi diplomin tulostaa jokaiselle tai kätsymmin yhden yhteisen luokalle. Sovelluksen käytön jälkeen voivat oppilaat rakentaa vastaavanlaisia haasteita esim. luokan lattialle.

# data[].attributes.body
Isoveljensä Scratch on paljon käytetty alusta tietokoneilla ohjelmointia harjoitellessa. Siihen löytyy oppaita runsaasti, niin printti- kuin digimuodossa. Tällä pikkuveljellä eli tablettisovelluksella Scratch jr. on kuitenkin yksi suuren suuri valtti eli on todella helppokäyttöinen ja käytön voi aloittaa esim. 8-9- vuotiaiden kanssa. Looginen ja sopivasti riisuttu malli, jossa graafisia käskypalikoita peräkkäin laittamalla saadaan aikaan esim. animaatioita, joita tekevät usein mielellään vielä 6.-luokkalaisetkin.

Antaa tilaa luovuudelle, joten kannattaa opettaa taustojen ja hahmojen muokkaus, vaikka oppilaat siihen helposti jäävät pitkäksi aikaa. Samoin kameratoiminnon hyödyntäminen, jotta oppilas saa itsensä ja kaverinsa (usein myös opettajansa) seikkailuun mukaan.

• Soveltuu hyvin ”ainekirjoitukseen”, sillä hahmot ja taustat ruokkivat mielikuvitusta. Taitojen (ohjelmointi ja tarinankerronta) karttuessa kannattaa opettaa useamman peräkkäisen kohtauksen käyttö.

• Haasteita edistyneille: Opettaja voi katsoa kotivalikosta mallitöitä ja antaa sitten samoja tehtäväksi oppilaille (ja toivoa, etteivät löydä malleja, vaikka oppimista tapahtuisi toki silläkin tavalla). Mallitöistä voi tehdä vielä haastavampia.

Hyväksihavaittu on mm. seuraava tehtävä: Laadi animaatio, jossa kolme juoksijaa säntää matkaan lähettäjän annettua luvan. Ohjelmoi niin, että yksi myöhästyy vähän lähdöstä, yksi kompastuu matkalla (Lasse Viren) ja yksi hyytyy loppua kohden. Koodaaja voi itse arvioida ennen ensimmäistä katsomiskertaa, kuka voittaa. Lopuksi tabletit ja animaatiot kiertoon. Pisteen saa aina, kun arvaa voittajan.

• Eteville voi myös antaa pikkuhaasteita, kuten miten hahmon saisi ilmestymään keskelle ruutua esim. viiden sekunnin kohdalla.

# data[].attributes.body
Haastavampaa ohjelmointia noin viidesluokkalaisille ja sitä

vanhemmille. Etuja: vaikeudesta huolimatta yksinkertainen perusidea (tavoite lisäksi selkeästi nähtävillä), riittävän vaikeita tasoja paljon, YouTubesta löytyy spoilereita opelle, opettaa toisto- ja ehtolauseiden lisäksi ”aliohjelmien” käytön. Huonoja puolia: Koska helppoja tasoja on vähän, saattaa osa luovuttaa nopeasti. Tosin tällaisella sovelluksella myös löytää ne, joilla erityistä kykyä ohjelmoinnilliseen ajatteluun ja ongelmanratkaisuun. Tämän voi sitten huomioida vaikkapa miettiessä, onko jokin oppilas esim. matematiikassa jopa kympin oppilas. Opettaja löytää vastauksia YouTubesta, mutta tehtävien vaikeutuessa noiden vastausten toimivuuden syytä eli logiikkaa ei ole enää helppo oppilaalle osata selittää.

# data[].attributes.body
Tällainen tai vastaava sovellus sopii mainiosti joko alakouluajan ohjelmoinnin ”lopputyöksi” tai yläkouluun. Syy: kyseessä ei ole ohjelmointipelin pelaaminen eli ohjelmoinnin matkiminen vaan ”aitoa” ohjelmointia. Tällä ei tarkoiteta ohjelmointikielen ”aikuismaisuutta” vaan sitä, että oppilas lähtee ohjelmointitaitojen avulla luomaan itselleen esim. peliä tyhjästä. Toki esim. Scratch juniorissakin animaatiot luodaan tyhjälle pöydälle, mutta vapaa-ajallaan kännykkäpelejä pelaaville oppilaille tämä sovellus on mainio keino antaa osviittaa siitä, miten heitä ympäröivä digitaalinen maailma on luotu. Koska kännyköiden suosikkipelit ovat idealtaan usein erittäin yksinkertaisia, pääsee oppilas graafisia ominaisuuksia lukuunottamatta mallintamaan monen itsellensä hyvinkin tutun pelin ohjelmointiperiaatetta.

Hopscotchin hienous on myös siinä, että se sopii muunkin kuin vain ohjelmoinnin lopputyöksi: tehdessään itselleen peliä tai piirto-ohjelmaa oppilas samalla hyödyntää monipuolisesti lähes kaikkia niitä matematiikan osa-alueita, joita hän on opiskellut (geometria, prosentit, desimaaliluvut, negatiiviset luvut jne.). Samoin Hopscotchiin upotettuja opetusvideoita katsoessaan hän tarvitsee englanninkielen taitojaan. Koska videolla kaikki toiminnot myös puheen lisäksi samalla näytetään, etenee kieltä huonomminkin taitavan työ. Videoita pystyy pysäyttämään ja kelaamaan. Videoita on runsaasti ja ne vaikeutuvat vaiheittain. Yksi suositeltavimmista on Emoji Draw.

# data[].attributes.body
Tekoäly on lapsille arjestansa tuttua, vaikka sana itsessään olisikin vielä vieras. Niinpä jo hyvin pienten kanssa saa aiheesta viriteltyä keskustelua. Voi esim. kysellä, tarjoaako YouTube heille suoraan jotain heitä kiinnostavaa ja tarjoaako se mummoillensa samaa. Miksi ei? Tai miksi koulun tietokoneen kieliasuntarkistus alleviivaa sanan Jarppa, mutta ei enää viidennellä kirjoituskerralla. Miksi joissain kännypeleissä ”robottivastustajaa” ei voi huijata kahdesti samalla tempulla?

Keskustelua voi laajentaa ylemmälle tasolle.

Mitä robotti tai känny voi oppia? Mikä mahdollistaa oppimisen? Mitä oppiminen on?

# data[].attributes.body
Ohjelmalliseen ajatteluun, kuten kaikkeen ajatteluun, tarvitaan käsitteitä. Seuraavassa hieman ydinkäsitteistä ja niiden opettamisesta leikkien avulla:

-Keksikää mahd. lyhyt ohje, jolla ope kävelee koko luokan poikki, mutta pysähtyy silti takalokeroiden luo päästyään. Kankea ohjelma on mittailla ensin tarvittava askelmäärä ja ”ohjelmoida” sitten tuo 14 kpl eteenpäin olevia nuolia (auttaa, jos BoxIsland jo tuttu). Näppärämpi ohjelma: Ota yksittäisiä askelia, kunnes polvesi osuu esteeseen. (TOISTOLAUSE).

- Ohjelmoikaa operobotti kävelemään sama reitti mutta niin, että hän pysähtelee ja tervehtii valkopaitaisten oppilaiden kohdalla (toistolause + EHTOLAUSE).

- Tuon tokan leikin yhteydessä voi samalla pohtia, miksi noista se lyhyempi komentosarja on parempi (säästää muistitilaa mahdollistaen laitteiden pienemmän koon, nopeampi ja halvempi koodata, virhelyöntien riski pienenee jne.).

Toinen keino havainnollistaa ohjelmoinnin ydinkäsitteitä on miettiä, mitä ohjelmoinnin lausetyyppiä oppilaan vanhempi käyttää sanoessaan:

A) Tee läksyjä, kunnes isä tulee.

B) Saat mennä kaverille, jos pukeudut lämpimästi.

C) Ulkoilkaa klo kuuteen asti, ellei ala satamaan.

Tai miettiä, mitä lausetyyppiä koodaaja on käyttänyt saadessaan lapsen kännykän esim. varoittamaan akun loppumisesta. Ylipäänsä lapsille turhankin tutun kännykän toimintojen pohdinta on hyvin hedelmällinen tapa pohtia ohjelmoinnin käsitteitä ja saloja, vaikka oikeaa vastausta ei tietäisikään. Kuten miksi korvalehti ei punaiseen luuriin osuessaan katkaise puhelua, mutta nenänpäällä sama temppu onnistuu...

# data[].attributes.body
GeoGebralla voit laskea, piirtää kuvia, kuvaajia, tehdä yhtälönratkaisua sekä 3D-mallinnusta, tehdä animaatioita sekä taulukoita. GeoGebra sopii sekä opettajan työvälineeksi että opiskelijan oppimisen avuksi, myös kotitehtäviin, sillä ohjelma latautuu automaattisesti verkosta. GeoGebra tukee oppilaan itsenäistä työskentelyä sekä tutkivaa ja kokeilevaa oppimista. [Suomen geogebra-verkosto].

Geogebra-ohjevideoita [Lauri Hellsten, Youtube]

Geogebran käyttökohteita voisivat olla esimerkiksi yläkoulun
matematiikassa

funktioiden piirtäminen

geometria

yhtälöparien graafinen ratkaiseminen

fysiikassa ja kemiassa

mittaustuloksien käsittely

kuvaajien piirtäminen

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Free offline GeoGebra apps for iOS, Android, Windows, Mac, Chromebook and Linux

Calculator Suite

Explore functions, solve equations, construct geometric shapes and 3D objects.

Graphing Calculator

Graph functions, investigate equations, and plot data with our free graphing app

3D Calculator

Graph 3D functions, plot surfaces and do 3D geometry with our free 3D Grapher

Geometry

Construct circles, angles, transformations and more with our free geometry tool

GeoGebra Classic 6

Apps bundle including free tools for geometry, spreadsheet, probability, and CAS

CAS Calculator

Solve equations, expand and factor expressions, find derivatives and integrals

GeoGebra Classic 5

Apps bundle including free tools for geometry, spreadsheet, probability, and CAS

GeoGebra (app versions included) is fully supported on Windows 11.

# data[].attributes.attachment_link.description
Free offline GeoGebra apps for iOS, Android, Windows, Mac, Chromebook and Linux

# data[].attributes.body
Kouvolassa käytössä oleva Microsoftin taulukkolaskentaohjelma Excel.

Esimerkkejä käyttökohteista

taulukoiden luominen

kaavojen teko

Jos-kaava

prosenttilaskenta

funktioiden kuvaajien piirto

tilastotieto

kokeellisten mittaustuloksien taulukointi ja esittäminen kuvaajina (lämpötilakäyrät, liike, nopeus, sähköoppi jne..)

Excelin käyttö valinnaisopetuksessa

Excelin selaiversio hieman suppeammin toiminnoin on käytettävissä myös Office365-palvelun kautta.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Excelin tietotyypit: Osakkeet ja maantiede

Voit saada yritysten osaketietoja ja maantiedetietoja Exceliin. Sinun tarvitsee vain kirjoittaa teksti soluun ja Excel muuntaa tiedot Osakkeet- tai Maantiede-tietotyypiksi.

LISÄTIETOJA

Tutustuminen Exceliin

Suositut aiheet

Etsi Premium-malleja

Herätä ideasi eloon mukautettavien mallien ja uusien luovien vaihtoehtojen avulla, kun tilaat Microsoft 365:n.

Selaa malleja

# data[].attributes.attachment_link.description
Voit saada yritysten osaketietoja ja maantiedetietoja Exceliin. Sinun tarvitsee vain kirjoittaa teksti soluun ja Excel muuntaa tiedot Osakkeet- tai Maantiede-tietotyypiksi. LISÄTIETOJA Tutustuminen Exceliin Suositut aiheet Herätä ideasi eloon mukautettavien mallien ja uusien luovien vaihtoehtojen avulla, kun tilaat Microsoft 365:n. Selaa malleja

# data[].attributes.body
Lähtökohtaisesti yläkoulun opetukseen sisältyvää ohjelmointiympäristöä. Erilaisia ohjelmointikieliä on useampia. Ohessa esitetään lyhyesti pari.

Python

Python on Javan ja C- kielen ohella yksi yleisimmistä ohjelmointikielistä. Pythonia on suositeltu aloittelevien ohjelmoijien ensimmäiseksi kieleksi, sillä se on yksinkertaisempi ja joustavampi kuin monet muut kielet.

Pythonille soveltuvia ohjelmistoympäristöjä on useita. Ohessa pari online-alustaa, joita ei tarvitse asentaa laitteelle.
w3schools
repl.it
trinket.io

MAOL-sivustolta lisää ohjeita Python-ympäristöistä.

Python 3 (ver 1.0) ohjelmointiopas suomeksi. (PDF)
DrRacket
DrRacket on avoimen lähdekoodin ohjelmisto.
Ohjelmisto on mahdollista ladata koneelle tai käyttää selainversiona WeScheme-verkkosivua.

WeSchemen toiminnot ovat asennettua ympäristöä suppeammat. Jos koodia halutaan tallentaa, tarvitaan Google-tili.

Koodarin käsikirjan avulla on mahdollista harjoitella Dracket-kielen käyttöä ja suunnitella opetusta.
Ohjeistusta löytyy myös MAOL-ainejärjestön sivustolta, johon linkki alla.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Maol-ohjelmointimateriaali

Tämä materiaali tuotettiin Koodaus ja ohjelmointi matematiikan opetuksessa -hankkeessa vuosina 2016-2018. Ohjelmointimateriaalia on rahoittanut Teknologiateollisuuden 100-vuotissäätiö.

Materiaalia on käytetty Ohjelmointia perusopetuksen matematiikassa -koulutuksessa. Koulutusta on tukenut Opetushallitus.

Yleistä tietoa Maol-materiaaleista

Tämä materiaali tuotettiin Koodaus ja ohjelmointi matematiikan opetuksessa -hankkeessa vuosina 2016-2017. Työtä on rahoittanut Teknologiateollisuuden 100-vuotissäätiö.
Scratch ja Racket- materiaalin työryhmän jäsenet ovat Tuula Havonen, Rita Järvinen, Antti Karttunen, Tiina Partanen, Timo Poranen, Eerikki Rönkkö ja Jan Stenbäck.

Python- materiaalin sisällöstä vastaavat Timo Savonen ja Kerttu Vähä-Peltomäki.

Materiaalia käytettiin Koodaus ja ohjelmointi matematiikan opetuksessa -koulutuksissa vuosina 2017- 18 ympäri Suomea. Koulutuskiertueen toteutusta tuki Opetushallitus ja koulutuksen järjestäjänä toimi MAOL ry.

Opettajan materiaali on tarkoitettu vain opettajille.

Materiaaliin liittyvät tiedustelut voi lähettää osoitteeseen: tuula.havonen@maol.fi

Ohjelmointi peruskoulun matematiikassa, jonka tekijä on MAOL ry, on lisensoitu Creative Commons Nimeä-EiKaupallinen-JaaSamoin 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä.

# data[].attributes.attachment_link.title
Ohjelmointi peruskoulun matematiikassa - MAOL

# data[].attributes.attachment_link.description
Maol-ohjelmointimateriaali Tämä materiaali tuotettiin Koodaus ja ohjelmointi matematiikan opetuksessa -hankkeessa vuosina 2016-2018. Ohjelmointimateriaalia on rahoittanut Teknologiateollisuuden 100-vuotissäätiö. Materiaalia on käytetty Ohjelmointia perusopetuksen matematiikassa -koulutuksessa. Koulutusta on tukenut Opetushallitus. Yleistä tietoa Maol-materiaaleista Tämä materiaali tuotettiin Koodaus ja ohjelmointi matematiikan opetuksessa -hankkeessa vuosina 2016-2017. Työtä on rahoittanut Teknologiateollisuuden 100-vuotissäätiö.

# data[].attributes.body
Matemaattisen ainejärjestön MAOLin 2016-2018 hankkeen aikana luotua ohjelmointimateriaalia.

Sisältää ohjeita, vinkkejä ja opetusvihjeitä luokka-asteille 1.-9.

Ohjeita opettajalle Scratch Junior-, Scratch-, DrRacket- ja Python-ohjelmistoympäristöjen käyttämisestä opetuksessa.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Maol-ohjelmointimateriaali

Tämä materiaali tuotettiin Koodaus ja ohjelmointi matematiikan opetuksessa -hankkeessa vuosina 2016-2018. Ohjelmointimateriaalia on rahoittanut Teknologiateollisuuden 100-vuotissäätiö.

Materiaalia on käytetty Ohjelmointia perusopetuksen matematiikassa -koulutuksessa. Koulutusta on tukenut Opetushallitus.

Yleistä tietoa Maol-materiaaleista

Tämä materiaali tuotettiin Koodaus ja ohjelmointi matematiikan opetuksessa -hankkeessa vuosina 2016-2017. Työtä on rahoittanut Teknologiateollisuuden 100-vuotissäätiö.
Scratch ja Racket- materiaalin työryhmän jäsenet ovat Tuula Havonen, Rita Järvinen, Antti Karttunen, Tiina Partanen, Timo Poranen, Eerikki Rönkkö ja Jan Stenbäck.

Python- materiaalin sisällöstä vastaavat Timo Savonen ja Kerttu Vähä-Peltomäki.

Materiaalia käytettiin Koodaus ja ohjelmointi matematiikan opetuksessa -koulutuksissa vuosina 2017- 18 ympäri Suomea. Koulutuskiertueen toteutusta tuki Opetushallitus ja koulutuksen järjestäjänä toimi MAOL ry.

Opettajan materiaali on tarkoitettu vain opettajille.

Materiaaliin liittyvät tiedustelut voi lähettää osoitteeseen: tuula.havonen@maol.fi

Ohjelmointi peruskoulun matematiikassa, jonka tekijä on MAOL ry, on lisensoitu Creative Commons Nimeä-EiKaupallinen-JaaSamoin 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä.

# data[].attributes.attachment_link.title
Ohjelmointi peruskoulun matematiikassa - MAOL

# data[].attributes.attachment_link.description
Maol-ohjelmointimateriaali Tämä materiaali tuotettiin Koodaus ja ohjelmointi matematiikan opetuksessa -hankkeessa vuosina 2016-2018. Ohjelmointimateriaalia on rahoittanut Teknologiateollisuuden 100-vuotissäätiö. Materiaalia on käytetty Ohjelmointia perusopetuksen matematiikassa -koulutuksessa. Koulutusta on tukenut Opetushallitus. Yleistä tietoa Maol-materiaaleista Tämä materiaali tuotettiin Koodaus ja ohjelmointi matematiikan opetuksessa -hankkeessa vuosina 2016-2017. Työtä on rahoittanut Teknologiateollisuuden 100-vuotissäätiö.

# data[].attributes.body
Sivustolta löytyy vanhojen koulutuksien lukemistoja ja materiaaleja opettajalle ScratchJunior, Scratch ja Racket-kielistä.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Koodiaapisen Kirjastoon tulevat keskeiset lukemistot ja harjoitukset, joiden avulla opettaja voi tutustua suomen kielellä koodaamiseen ja sen merkitykseen koulutyössä.

Koodiaapinen ScratchJr Koodiaapinen Scratch Koodiaapinen Racket

Alkeisopetus: ScratchJr

ScratchJr on tablet-laitteissa toimiva esiopetukseen soveltuva visuaalinen ohjelmoinnin harjoitteluympäristö. Suosittelemme sitä käytettäväksi esikoulussa ja koulussa 1. ja 2. luokalla. Vuokko Kangas (Oulun normaalikoulu) on laatinut kurssipaketin, joka on käytössä kevään 2016 MOOCissa mutta soveltuu myös itsenäiseen opiskeluun: Koodiaapinen ScratchJr.

Alakoulu: Scratch-klubi

Scratch on tietokoneiden selaimessa tai erillisenä ohjelmana toimiva visuaalinen ohjelmointiympäristö. Suosittelemme sitä käytettäväksi alakoulussa luokilla 3-6. Tero Toivanen (Kilonpuiston koulu, Espoo) on laatinut erillisen Scratch-klubin osoitteessa scratch.koodiaapinen.fi sekä kevään 2016 MOOCissa käytettävän kurssipaketin: Koodiaapinen Scratch.

Yläkoulu: Racket

Racket on tekstuaalinen ohjelmoinnin opetteluun suunniteltu ohjelmointiympäristö. Suosittelemme sitä käytettäväksi yläkoulussa luokilla 7-9. Tiina Partanen (Lielahden koulu Tampereella) on laatinut Koodausta kouluun -materiaalipaketin osoitteessa racket.koodiaapinen.fi sekä kevään 2016 MOOCIssa käytettävän kurssipaketin: Koodiaapinen Racket.

Ohjelmointia alakouluun, opettajan opas

Opas valmistuu keväällä 2016. 10.10. alkavan verkkokurssin osallistujat pääsevät tutustumaan oppaan vedokseen jo syksyllä 2015.

Muut materiaalit

Olemme kartoittaneet koodausaiheisia suomenkielisiä esimerkkejä, harjoitteita, oppiainekohtaisia sovellutuksia ja muuta opettajaa hyödyttävää aineistoa.

Voit rajata alla olevaa luetteloa kirjoittamalla avainsanoja. Kokeile vaikka seuraavia: materiaali, työkalu, app, toimija, esimerkki. Jos haluat täydentää luetteloa, lähetä meille oma vinkkisi. Voit myös tarkastella google-laskentataulukkoa, josta tämä luettelo tuotetaan.

# data[].attributes.attachment_link.description
Koodiaapisen Kirjastoon tulevat keskeiset lukemistot ja harjoitukset, joiden avulla opettaja voi tutustua suomen kielellä koodaamiseen ja sen merkitykseen koulutyössä. Koodiaapinen ScratchJr Koodiaapinen Scratch Koodiaapinen Racket ScratchJr on tablet-laitteissa toimiva esiopetukseen soveltuva visuaalinen ohjelmoinnin harjoitteluympäristö. Suosittelemme sitä käytettäväksi esikoulussa ja koulussa 1. ja 2. luokalla.

# data[].attributes.body
Tangram

# data[].attributes.body
Coding

# data[].attributes.body
A.L.E.X.
A.L.E.X. on ilmainen ohjelmointisovellus, joka kehittää loogista ajattelua. Pelaamisen aloittaminen on helppoa eikä vaadi suurempaa perehtymistä etukäteen. Pelissä annetaan robotille käskyjä (eteenpäin, käänny vasemmalle, käänny oikealle) tavoitteena saada se kulkemaan haluttuun paikkaan. Tasot vaikeutuvat vähitellen ja komentosarjat pitenevät.

# data[].attributes.body
https://codecombat.com/   Helppo tapa oppia Python-ohjelmointikieltä. Soppi alakoulun ylemmille luokille sekä yläkouluun.

# data[].attributes.attachment_link.title
CodeCombat and the Future of Coding Education

# data[].attributes.body
https://csunplugged.org/en/topics/

# data[].attributes.attachment_link.description
CS Unplugged is a collection of free teaching material that teaches Computer Science through engaging games and puzzles that use cards, string, crayons and lots of running around.

# data[].attributes.body
Tynker on ohjelmoinnin oppimisen ympäristö, jonka ohjelmointikieli perustuu Scratchiin. Tynkerissä on monenlaisia kursseja, jotka harjoittavat ohjelmoinnillista ajattelua ja koodaustaitoja. Tehtävää on eri ikäisille aina viisivuotiaista ylöspäin. Tynkeriä voi kokeilla maksuttomasti. Tynker on englanninkielinen.

https://www.tynker.com/

# data[].attributes.body
Kodu on ilmainen pelienkehitysohjelma Windows-tietokoneille. Kodussa ohjelmoidaan graafisesti. Kodussa on myös valmiita materiaaleja eri ikäisille. Materiaalit ja ohjelmointiympäristö ovat saatavilla englanniksi.

http://www.kodugamelab.com/

# data[].attributes.body
iPadilla tehtäviä harjoituksia pienempien oppilaiden kanssa. Käy myös esim. 4.-luokkalaisille, jotka aloittelevat koodausta.

# data[].attributes.body
Harjoitellaan viestin lähettämistä ja vastaanottamista.

# data[].attributes.body
Jatka sarjaa alun mallin mukaan. Näitä voi keksiä itse ja hyödyntää koululta löytyviä tarvikkeita, kuten legoja, multilink-palikoita ja pieniä esineitä (samoja useampi).

# data[].attributes.body
Rakenna ohjeen/mallin mukaan samanlainen - valmis kuva/malli. Tähän voi hyödyntää esim. legoja tai multilink-palikoita.

Ope/oppilas voi tehdä mallin ja kertoa muille/parille, mitä tarvitaan ja miten kasataan. Lopuksi katsotaan tuliko samanlainen.

# data[].attributes.body
IPadilla voi tehdä omia pieniä animaatiotöitä mm. animatic sekä flip-a-clip appeilla. Molemmat ovat ilmaisia ja erittäin helppokäyttöisiä.

# data[].attributes.body
Tietokoneella koodamista on helppo aloitella code.org -sivustolla. Sieltä löytyy harjoituksia aivan alkeista ja tehtäviä riittää. Sivusto on osittain suomennettu, joten kielivalikosta löytyy suomi.

Etusivua kun rullailee alemmas, niin sieltä löytyy valikko oppilaat. Valikkoa klikatessa tulee monia eri vaihtoehtoja, mitä kaikkea siellä voi tehdä. Selkeintä on kuitenkin lähteä (etenkin pienten kanssa) tietojenkäsittelyn perusteista ja sieltä kurssi 1. Siitä on hyvä lähteä liikkeelle. Tehtävät ovat helppoja ja vaikeutuvat pikkuhiljaa.

Sivustolle ei tarvitse kirjautua, mutta on hyvä tunnin lopuksi kirjata ylös, minkä tehtävän oppilas sai tehtyä viimeisenä, niin seuraavalla kerralla voi jatkaa siitä eteenpäin. Merkintä on helpointa, kun katsoo oppitunnin nimen/numeron sekä edistymisen, vaikkapa 4/8. Näin oppilas menee seuraavalla tunnilla neloskohtaan ja valitsee sieltä harjoituksen 9. Kuulostaa haastavalta, mutta on erittäin selkeä tapa, kun katsot miten sivu on rakennettu.

# data[].attributes.body
Sivustolla on harjoituksia yläkouluille ja lukioihin, mutta ne ovat vain englanniksi.