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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Opération « Un livre pour les vacances »

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Action emblématique de la mobilisation en faveur du livre et de la lecture, l’opération « Un livre pour les vacances » permet à tous les écoliers de CM2 de quitter l’école primaire avec un recueil des Fables de La Fontaine à lire pendant l’été.

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Bienvenue sur la Boutique en ligne officielle de PLAYMOBIL! Découvrez tous les thèmes : les chevaliers, les princesses, les pirates sans oublier les animaux ! Venez vite les découvrir !

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Il faut admettre que ces réalisations nécessitent certainement plus de trois coups de ciseaux - et que le lecteur ronchon nous pardonne d'avoir sous-estimé le temps de travail nécessaire à ces réalisations.

Qu'il s'agisse du Colisée à Rome, soudainement attaquée par une pieuvre tentaculaire, ou l'Arc de Triomphe surplombé d'un Lego, les clins d'œil qu'il fait au monde restent fameux.

Concrètement, l'artiste intègre à des clichés pris de bâtiments ou sculptures célèbres, voire des attractions touristiques particulièrement populaires, ses modèles façon ombres chinoises. Et là, pouf, une révélation, une autre vision du monde.

Qu'il s'attaque à des films de la culture pop ou des chefs d'œuvres historiques, il régale les quelque 518.000 personnes qui suivent sur Instagram ses pérégrinations. Car chaque photo devient un moment théâtral, propice à des narrations.

Il s'est également fendu d'une publication, un livre intitulé Around the World in Cut-Outs, où ses collages photographiques se retrouvent.

Lui-même baroudeur, avant que l'épidémie ne le restreigne à son propre environnement, il a recours à ses propres photos pour imaginer un monde en surimpression. Splendide.

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En trois coups de ciseaux, il rend le quotidien plus poétique

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L’artiste britannique Rich McCor s’amuse depuis des années à produire du sens dans les scènes les plus banales de notre existence. Sur des photos de panoramas, de bâtiments, de monuments architecturaux, il ajoute sa petite note : des découpages en papier noir qui subliment soudainement une saynète, ajoutant de l’insolite, du cocasse ou une note de poésie.

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Alors que l'été tire à sa fin, nombre d'entre vous travaillent à préparer la rentrée scolaire. Afin d'alimenter vos idées et de vous aider dans votre planification de cours, explorez les ressources éducatives de CAMPUS, qui renvoient à une multitude de films adaptés à vos besoins pédagogiques.

Notre portail met l'accent sur trois axes thématiques liés aux enjeux contemporains :

Le présent billet de blogue vous propose une sélection de films en lien avec chacun de ces thèmes, de même que des pistes de réflexion pour nourrir la discussion. Notez que notre outil de chapitrage vous permet également de sélectionner des extraits pour que vous soyez fin prêts à projeter vos films en classe.

La diversité : autant d'individualités accomplies

Favoriser la diversité implique de prendre conscience qu'il n'y a pas qu'une seule et juste manière d'être. C'est ce que démontre Ma Moulton et moi, qui aborde le sujet du point de vue d'une fillette évoluant au sein d'une famille non conventionnelle.
(11 ans et +) Ce film est offert gratuitement aux abonnés CAMPUS. Votre établissement a peut-être déjà acheté un abonnement. Cliquez pour le vérifier.
Ce court métrage d'animation invite à s'interroger sur les notions de conventions et de conformisme par opposition à celles d'originalité et d'individualité. Qu'est-ce qui définit l'authenticité d'une personne ? Selon quels critères ? À quoi servent les conventions ? Est-ce que le conformisme témoigne d'une peur d'assumer ses différences ? Est-ce que l'originalité n'est qu'une mode ? Questionnez vos élèves sur ce que signifie le terme de " normalité ". À quoi réfère-t-il et quelle est sa pertinence ? Selon eux, y a-t-il des choses qui sont " normales " pour tous et d'autres qui ne le sont pas ?

Le film traite de l'art de négocier sa place dans un monde régi par les conventions sociales et souligne le rôle que peut jouer l'adulte dans l'acceptation de sa " différence ". Il révèle également l'importance de relations familiales fondées sur la communication et comment, en taisant ce que l'on pense véritablement, on risque de dissimuler sa propre personnalité.

Tout au long de cette charmante histoire, on remarque que la jeune fille développe un inconfort devant la personnalité excentrique de ses parents. Abordez l'angoisse silencieuse que peuvent générer les non-dits et comment la comparaison aux autres est une manière inutile de développer des jugements. Pour pousser plus loin la réflexion sur le stress et les façons d'en surmonter les effets, parcourez notre guide pédagogique.
(13 ans et +) Ce film est offert gratuitement aux abonnés CAMPUS. Votre établissement a peut-être déjà acheté un abonnement. Cliquez pour le vérifier.
Variation sur le même thème, le film Masques aborde la pleine acceptation de soi en présentant un jeune garçon incapable de supporter qu'on puisse porter quelque masque que ce soit.

Voilà une autre façon de revendiquer son individualité et d'affirmer son authenticité. Explorez avec vos élèves quelles fonctions jouent ici les masques. Que symbolisent-ils ? Un guide pédagogique tiré de la série Droits au cœur accompagne le film et facilite son utilisation en classe.

En tant qu'adultes en devenir, les enfants ont besoin d'atteindre une meilleure compréhension d'eux-mêmes pour faire l'expérience de la liberté, laquelle est conditionnée au respect et à l'amour aussi bien de soi que des autres. À l'inverse, la peur de l'inconnu et la méconnaissance de sa propre complexité peuvent engendrer l'intolérance.

Parcours autochtones et quête identitaire

(Gratuit, 13 ans et +)

Le court métrage Le chemin rouge inscrit l'héritage culturel autochtone au cœur même de la modernité. Le film suit le parcours de Tony Chachai, en quête d'identité et de filiation. Comment concilier sa culture d'origine, profondément traditionnelle, et sa vie moderne ? Pourquoi Tony entreprend-il cette quête identitaire au moment où il va devenir père et fonder une famille ?

Interrogez vos élèves sur le rôle du pow-wow dans la communauté atikamekw. Explorez certains des rites autochtones, comme la cérémonie de purification. Invitez un danseur traditionnel ou un musicien autochtone et discutez avec lui de la signification de ces rituels. Proposez aux jeunes de dessiner une carte des territoires autochtones tels qu'ils étaient avant la colonisation et d'y situer leur lieu de vie actuel ainsi que les endroits qu'ils ont déjà visités.

Dans le prolongement du , visionnez le court métrage , qui fait écho à la quête de Tony, mais cette fois par l'entremise du chant de gorge pratiqué par l'Inuk Susan Aglukark.

(Gratuit, 12 ans et +)

Vivre en harmonie avec son environnement naturel dans le respect des écosystèmes

Le film Cafétéria montre comment la volonté d'améliorer l'alimentation des écoliers de Cocagne, dans le sud-est du Nouveau-Brunswick, engendre une transformation en profondeur au sein d'une communauté soucieuse de son environnement. Après l'école, c'est toute la région qui s'affranchit des multinationales et qui poursuit un but commun et durable.

(12 ans et +)

Avec les élèves du secondaire, abordez les notions de production industrielle, d'économie linéaire et d'économie circulaire. Profitez du visionnage pour différencier " niveau de vie " et " qualité de vie " en présentant le concept de l' Indice canadien du mieux-être, qui prend en compte tout à la fois l'économie, l'environnement, la santé physique et mentale, le bien-être au travail, le bien-être social et la santé politique.

En vous inspirant du schéma sur l'économie circulaire, demandez à vos élèves de faire le lien entre ce qui y est représenté et le fonctionnement de l'approvisionnement dans le film.

© Jessica Kroon, aufouraumoulin.com, 2017

Toute personne doit se rappeler qu'elle est partie prenante de l'équilibre de la nature et que, pour cette raison, elle doit se montrer respectueuse de celle-ci pour y vivre en harmonie. Proposez à vos élèves une activité créative autour de ce thème, comme la rédaction d'un conte illustré dressant un parallèle entre le processus d'économie linéaire et celui que l'on qualifie de circulaire pour un aliment.

En partant du constat que nos sociétés sont aussi nourries et transformées par l'art et la culture, étudiez le type d'initiative que décrit le film et lisez le billet de blogue qui s'y rattache pour explorer comment des activités créatives peuvent significativement contribuer à améliorer la conscience environnementale.

Sur ce, bonne rentrée scolaire à tous et à toutes !

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Pour la rentrée scolaire : 5 films célébrant l'équilibre et la liberté - Lire ONF

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Alors que l'été tire à sa fin, nombre d'entre vous travaillent à préparer la rentrée scolaire. Afin d'alimenter vos idées et de vous aider dans votre planification de cours, explorez les ressources éducatives de CAMPUS, qui renvoient à une multitude de films adaptés à vos besoins pédagogiques.

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Oh, cela sent l'odeur des cahiers neufs, les feutres brillants... ca sent la fin de l'été !

Il est temps de se replonger dans le quotidien du prof-doc Oui, mais et si nous prenions un peu de temps pour réfléchir à notre communicaton, à notre organisation...Bref pour nous recentrer sur notre métier et nos aspirations (y compris la gestion de la pénurie de papier dans la photocopieuse...)

Voici donc les archives secrétes de la prof-doc pirate pour une rentrée magique !

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Oh, cela sent l'odeur des cahiers neufs, les feutres brillants... ca sent la fin de l'été ! Il est temps de se replonger dans le quotidien du prof-doc Oui, mais et si nous prenions un peu de temps pour réfléchir à notre communicaton, à notre organisation...Bref pour nous recentrer sur notre métier et nos aspirations (y compris la gestion de la pénurie de papier dans la photocopieuse...)

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CINÉMA. Dans le cadre du programme de seconde sur " Le personnage de cinéma ", l'étude du film réalisé en 2018 par Steven Spielberg, Ready Player One, permet de comprendre comment se crée une personnalité.
Par Élodie Hachet, historienne du cinéma et enseignante de lettres

Problématique générale :
En quoi les personnages du film Ready Player One, par leurs aventures dans la réalité virtuelle, peuvent-ils aider le spectateur à comprendre comment se crée une personnalité ?

Références au programme :
Bulletin officiel spécial de l'Éducation nationale n° 1 du 22 janvier 2019. Programme d'enseignement optionnel d'arts en seconde générale et technologique, et en première générale et technologique.
Compétences :
- Mobiliser ses connaissances pour nourrir son expérience de spectateur et sa pratique artistique ;
- Prendre conscience des valeurs propres à sa responsabilité de spectateur et de créateur ;
- Présenter et défendre un projet artistique simple et les choix qui le fondent.

Problématique :
Pourquoi les avatars préfèrent-ils ne pas se rencontrer dans la réalité ?
Activités :

1. Vocabulaire : rechercher l'étymologie du mot " personnalité ". Quel est son lien avec le film de Steven Spielberg ?

2. Comparer les photogrammes des différents avatars avec ceux des personnages. Comment justifiez-vous leur choix ? À quoi fait référence leur nom fictif ? Reflète-t-il mieux leur personnalité ?

3. Ready Player One est adapté d'un roman d'Ernest Cline, publié en 2011. Lire le témoignage de l'auteur et dites en quoi les goûts changent selon les époques ? L'identité virtuelle peut-elle influencer notre identité réelle ?

La quasi-totalité des références évoquent l'atmosphère d'une époque bien spécifique à laquelle Ernest Cline est très attaché : les années 1980. Il s'explique :

" James Halliday ( Mark Rylance) a conçu son jeu à partir de ses goûts, et ça m'a beaucoup enthousiasmé parce que je me suis dit que ses passions pouvaient refléter les miennes. Les années 1980 ont été les plus marquantes de ma vie parce qu'elles correspondent à mon adolescence. C'est à cette époque que j'ai reçu ma première console de jeux vidéo et mon premier ordinateur. On était à l'aube d'Internet. Je me suis demandé si le livre n'allait plaire qu'aux gens de ma génération nostalgiques des années 1980. Mais ça n'a pas été le cas, parce qu'il parle aussi de notre mode de vie actuel. La plupart d'entre nous avons deux identités : une dans la vie réelle, et une sur le web, sur les réseaux sociaux. Et un peu comme les avatars dans le livre, on peut modeler cette identité virtuelle de façon à ce qu'elle corresponde à l'image qu'on veut donner de soi. "

En 1898, Georges Méliès décide de changer de têtes avec Un homme de têtes. Par ce geste, idée et trucage de génie, l'artiste inaugure une tendance du cinéma de fiction qui se caractérise par des effets burlesques, fantastiques et fantasmatiques. Prolongeant les attractions primitives, le cinéma s'amuse du dérèglement des identités, des visages, des incarnations [...].

Avec la réalité virtuelle, l'individu s'isole et se met " en fuite ". Son attention est alors aspirée pour échapper à son propre monde.

Problématique : Un avatar peut-il être raisonnable ? Pouvons-nous nous identifier à ces personnages purement digitaux ?

Activité : Projection en classe du film Ready Player One dans son intégralité.

La réalité virtuelle implique pleinement le spectateur puisqu'elle propose de le plonger dans un univers qui évolue en fonction de ses actions motrices (ses mouvements, ses gestes). Même si l'expérience de la projection du film s'est faite en 2D, Spielberg nous invite à comprendre le fonctionnement de ce dispositif immersif.

Prolongement : Réflexion sur le futur de la réalité virtuelle, son potentiel comme ses dérives possibles. Selon vous, la VR est-elle une extension du cinéma ou bien une tout autre pratique artistique ?

Le film Ready Player One peut être visionné aussi bien sur les écrans bidimensionnels des salles de cinéma que sur d'autres vecteurs de diffusion. Depuis 2015, le réalisateur est conseiller artistique pour la société VR Company aux États-Unis qui a pour mission d'apporter la réalité virtuelle au cinéma dans une perspective immersive, interactive. Cette société, créée en 2014, avant même que les premiers casques soient commercialisés, se donne comme objectif de s'intéresser à la mise en place d'histoires évolutives dans le domaine cinématographique. Il s'agit bien là de repenser le dispositif cinématographique.

Problématique : En quoi la relation entre Wade Watts et Samantha permet-elle au spectateur de se construire, de mieux comprendre le monde ?
Activités :

Premier extrait : Wade active une option pour bloquer les émotions de son avatar face à Nolan Sorrento.

Cette idée de transporter les spectateurs vers un ailleurs et de leur procurer des émotions n'a jamais quitté le septième art : elle a toujours recherché une plus grande immersion des spectateurs dans le divertissement à mesure qu'ils s'habituent aux innovations technologiques. Les vues des frères Lumière, filmées à hauteur d'homme, cherchent à faire vivre aux spectateurs des moments étrangers comme s'ils y étaient.

Deuxième extrait : Wade sauve Samantha lors du jeu de course. Pourquoi Wade, alors tout proche de la ligne d'arrivée, décide-t-il de sauver in extremis l'avatar de Samantha ? Qu'est-ce que ce geste apporte dans la suite du récit ? Peut-on dire que, contrairement au cinéma, la VR est une expérience individuelle ?

La notion d'empathie est au cœur de multiples discours sur la réalité virtuelle. D'après l'artiste américain Chris Milk, cette technologie serait même " l'ultime machine à empathie ". En réduisant la distance entre l'écran d'affichage et les yeux du spectateur, faisant pratiquement coïncider les images et leur regard, nous pouvons nous identifier au personnage de l'univers simulé.

Problématique : En quoi la séquence de course poursuite dans l'hôtel est-elle un véritable parc d'attraction pour cinéphile ? Que reflète-t-elle de la personnalité et des goûts du réalisateur ?

Activité : Projection d'extraits de Shining de Stanley Kubrick et étude de la scène poursuite dans l'hôtel (cadrage, mouvements de caméra, rythme, musique). Montrer comment Spielberg a investigué l'espace filmique imaginé par Stanley Kubrick pour Shining en 1980.

À travers le décor de Ready Player One, Spielberg construit son point de vue et touche aussi bien les générations de cinéphiles que les générations récentes en liant l'univers du jeu vidéo et la culture pop des années 1980. La prouesse visuelle à l'œuvre dans son film est telle qu'elle arrive à un point où discerner la reproduction numérique des plans appartenant au film original semble impossible à l'œil nu.

Ce film illustre l'influence du jeu vidéo sur les films en réalité virtuelle, notamment du point de vue de l'interactivité. Les jeux vidéo ont tendance à devenir de plus en plus narratifs et empruntent beaucoup au cinéma. Le cinéma se nourrit également des jeux puisqu'il leur consacre un certain nombre d'adaptations.

Séance 5. " La réalité, c'est ce qui est réel. "
Problématique : Comment le cinéma nourrit-il le dispositif de la réalité virtuelle ?
Activités :

À travers ce témoignage de l'actrice Olivia Cooke, pouvez-vous dire en quoi l'imagination d'acteurs en chair et en os se met au service d'avatars virtuels ?

Les jeunes acteurs qui incarnent le Top Cinq, tous novices dans le domaine de la performance capture, reconnaissent que cette expérience a été éprouvante mais également enrichissante. "C'est un bon test pour un acteur car on est obligé de vivre complètement dans son imagination", souligne Olivia Cooke. "On ne peut pas se reposer sur quoi que ce soit de tangible pour s'approprier son rôle ou son environnement car on n'a rien à quoi se raccrocher. Mais ce qui est formidable, c'est que comme c'était un dispositif radicalement nouveau, et très surprenant pour nous tous, ça nous a immédiatement rapprochés. On était tous dans le même bateau."

Nous comparons souvent la réalité virtuelle et le cinéma en fonction d'un héritage de l'un envers l'autre. À travers son film, Spielberg nous donne accès à des images qui mêlent deux niveaux de réalité.

D'après le chercheur Philippe Fuchs, la réalité virtuelle est une technologie qui vise
"à s'extraire de la réalité physique pour changer virtuellement de temps, de lieu et (ou) de type d'interaction avec un monde imaginaire ou symbolique ".

Les acteurs comme leurs personnages sont à la fois dans leur environnement réel mais véritablement ailleurs dans le même temps, comme si leur corps se dédoublait entre un corps réel et un corps virtuel, grâce au sentiment de présence que la VR procure.

Problématique : Comment la recherche des " Easter Eggs " par les avatars dans la réalité virtuelle invite-t-elle le spectateur à entrer en recherche de ses propres souvenirs cinéphiliques ?
Activités :

1. Retrouvez les références aux films réalisés par Spielberg.

2. Réalisez un abécédaire vidéo des " Easter Eggs " que vous avez relevés et que vous illustrerez d'éléments visuels et sonores : extraits de films, plans, sons, textes...

Comme la réalité virtuelle nous ramène à l'idée que regarder une image est une activité, Spielberg nous invite à travers son film à être spectateur actif et met à contribution notre mémoire de cinéphile pour déceler les références cinématographiques mises en scène tout au long de son film.

Préparation d'un film court (3 à 4 minutes maximum) qui fera passer le spectateur d'un registre d'émotion à un autre, en intégrant une échappatoire dans un monde rempli de références cinématographiques. Travail par groupes de 5 ou 6 élèves.
" Le jeu est partout présent dans le cinéma de Spielberg " (Alain Garel)
À la manière de Spielberg, à partir d'éléments sonores de vos films et/ou séries préféré(e)s, vous imaginerez la fuite dans l'imaginaire d'un personnage pour échapper à son monde (lycée, maison, environnement quotidien...). Élaboration des intentions en imaginant une trajectoire de personnage. Puis, première écriture de scénario dont les grands principes d'écriture sont abordés.

Problématique : Les avatars garantissent-ils la confidentialité de l'identité des personnages dans leur vie réelle ?
Activités :

Premier extrait : Wade essaie sa nouvelle combinaison haptique. Quels sont les premiers effets, les premières impressions de Wade dans sa nouvelle combinaison intégrale ? Que lui procure cette seconde peau ? Les impacts physiques reçus dans la réalité virtuelle ont-il des répercussions sur le personnage dans sa vie réelle ? Rechercher ce qu'est la cinétose et dites s'il s'agit ici d'une cinétose poussée à l'extrême.Les dispositifs de réalité virtuelle engagent d'une manière inédite le corps et les sens de celui qui vit l'expérience, en bouleversant ses modes de perception notamment du point de vue de l'appréhension de l'espace. Les personnages qui mettent le casque et la combinaison ont réellement les sensations de la scène qui s'est déroulée.

2. Deuxième extrait: Samantha change le style vestimentaire, la coiffure de Wade et le dote de lunettes de vue afin d'échapper à ses assaillants. À quel personnage fait-il référence lorsque son avatar est " déguisé " ? Ce changement le rend-t-il moins vulnérable dans la suite du récit ?

Comme les super-héros, le costume permet de demeurer anonyme et provoque un dédoublement de la personnalité. Mais de même qu'avec un masque, l'avatar peut être " démasqué " et son identité révélée, le costume n'est pas toujours efficace pour se dissimuler.

Analyse à l'écrit d'une séquence extraite de Ready Player One. Wade rencontre pour la première fois ses amis de l'Oasis dans le monde réel. [de 01:12:31 jusqu'à 01:21:54].

Élodie Hachet
RESSOURCES
- Arnaud D., Changements de têtes. De Georges Méliès à David Lynch, Paris, Rouge profond, 2012.

- Aumont Jacques (dir.), La Mise en scène, De Boeck, 2000.

- Bossy Cyrille, Steven Spielberg : un univers de jeux, Paris, L'Harmattan, 1999.

- Chatelet C., Lepesant-Lamari C. et San Martin C. (dir.), " La réalité virtuelle, une question d'immersion ? " in La Fémis présente n°1, Paris, Rouge profond, décembre 2019.

- Protat Zoé, " Corps, identité, fantasme. Le double au cinéma " in Ciné-Bulles, n° 29, 2011.

- La Revue du Cinéma, n°398, octobre 1984, dossier " Steven Spielberg " p. 66.

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Séquence pédagogique : " Ready Player One ", de Steven Spielberg - Les actualités de l'École des lettres

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CINÉMA. Dans le cadre du programme de seconde sur " Le personnage de cinéma ", l'étude du film réalisé en 2018 par Steven Spielberg, Ready Player One, permet de comprendre comment se crée une personnalité. Par Élodie Hachet, historienne ... Continuer la lecture →

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[Rentrée 2021] Inscriptions ouvertes pour les projets pédagogiques !

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Veille éducation numérique est un bulletin de veille informationnelle sur le numérique éducatif. Les articles traitent des enjeux liés aux technologies numériques (intelligence artificielle, traçabilité numérique, handicap et numérique...), aux choix des ressources et à leurs usages dans le cadre des apprentissages scolaires.

Février 2023

L'innovation pédagogique en 20 concepts

Définitions, références et formations associées

Ce lexique de l' Université Paris-Saclay présente de manière synthétique 20 termes clés ou notions issues de la recherche en pédagogie universitaire sous forme de fiches. Chaque fiche définit le concept en une phrase, puis en moins de 200 mots. Enfin, des références pour aller plus loin sont proposées et les formations en lien sont mentionnées :

Acquis d'apprentissage visés

Alignement pédagogique

Apprentissage

Apprentissage hybride

Apprentissage par problèmes (APP)

Approche compétence

Approche programme

Classe renversée

Connaissances, Savoirs et Compétences

" E-learning "

Évaluation sommative, formative et formatrice

Learning Lab

LMS, MOODLE et eCAMPUS

" MOOC " et " SPOC "

Pédagogie active

Pédagogie inversée

Planification pédagogique

Portfolio

Taxonomie de Bloom

Tests de positionnement et remédiation

Sources

Réseaux et médias sociaux

Bibliothèques numériques de l'Institut de France

Un patrimoine documentaire en ligne réparti entre les bibliothèques Mazarine, de l'Institut, du domaine de Chantilly, Dosne-Thiers et Marmottan, le Musée Jacquemart-André, le service des archives de l'Académie des sciences et le service des archives de l'Institut et des académies.

La page d'accueil du site offre un accès à un parcours thématique qui permet de consulter des manuscrits et des archives, des imprimés, des documents iconographiques et des illustrations, des objets et des œuvres d'art. La requête s'effectue aussi par le biais d'un outil de recherche interne en mode simple ou avancé avec la possibilité de cibler une collection de son choix.

Depuis la page des résultats, il suffit de cliquer sur chaque entrée et sur la vignette pour ouvrir le document numérisé. La partie inférieure de la visionneuse met à disposition différentes fonctionnalités : notice détaillée, options de téléchargement et d'impression, outil de partage, comparateur, signets, reconnaissance optique des caractères, contraste.

Les conditions de réutilisation indiquent que les images et métadonnées publiées par les bibliothèques numériques de l'Institut de France sont, sauf mention contraire, des reproductions numériques d'œuvres tombées dans le domaine public.

Leur réutilisation non commerciale est libre et gratuite, encadrée par la licence CC-BY-NC-ND (Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 France). La source doit être libellée comme suit : auteur, titre, date, instance de conservation (Bibliothèque ou Service d'archives, cote, permalien).

Sources

Réseaux et médias sociaux

Une application d'apprentissage nomade de formation aux données numériques et à leurs impacts

Des séquences pédagogiques scénarisées sur terminaux mobiles

L'Institut national de recherche en sciences et technologies du numérique (Inria) met à disposition 4 modules d'apprentissage : B.A-BA des data (les fondamentaux), Vie Privée et smartphone (l'écosystème des applications et leur usage des données personnelles), Internet des objets et vie privée (les implications liées à l'usage d'objets connectés dans la maison dite intelligente), Smartphone et planète (les impacts du smartphone sur l'environnement).

Chaque formation ePoc s'accompagne d'un appui scientifique de qualité, respecte le RGPD en déclarant ne collecter aucune donnée personnelle et propose une attestation de réussite téléchargeable en fin de parcours. Une mesure statistique " analytique " et anonyme est opérée mais elle peut être désactivée dans les paramètres de l'application. Les contenus sont diversifiés, composés de vidéos, d'audios, d'infographies et d'activités interactives ; ils sont évalués de manière ludique par des quiz de vérification des acquis.

Sources

Réseaux et médias sociaux

Décembre 2022

Jeu de cartes " vrai ou faux " sur l'égalité entre les femmes et les hommes

Les enjeux de l'équité professionnelle dans le cadre de l'ESS

Dans le cadre du projet " Matrimoine de l'ESS " piloté par ESS France, le comité scientifique Ressourc'ESS de L'ESPER (L'Économie Sociale Partenaire de l'École de la République) et l'Observatoire national de l'ESS ont élaboré à destination des enseignants un jeu de 15 cartes " vrai ou faux " sur l'égalité entre les femmes et les hommes dans le monde professionnel et plus particulièrement dans l'économie sociale et solidaire.

Ces cartes précisent les auteurs " peuvent être utilisées pour animer un débat avec les élèves, étudiants ou professionnels qui souhaitent travailler cette question de l'égalité entre les femmes et les hommes ". 4 types de cartes composent le jeu téléchargeable au format PDF: les cartes " constat " (niveau de rémunération inégal), les cartes " métiers " (présence des femmes dans des métiers moins rémunérateurs), les cartes " transition " et " pouvoir " (moindre présence des femmes dans les postes à responsabilité ou rôles décisionnels).

L'objectif pédagogique global est d'aborder " la question de la socialisation, de la discrimination et de la répartition du pouvoir ".

Sources

Réseaux et médias sociaux

Le Dictionnaire Électronique des Synonymes du CRISCO (DES)

50 000 entrées et 209 000 relations synonymiques réciproques

Le Crisco (Centre de recherches inter-langues sur la signification en contexte), équipe de recherche spécialisée dans l'analyse de l'articulation entre syntaxe et sémantique, propose une nouvelle interface d'accueil à son dictionnaire des synonymes. Le DES, précisent les auteurs, " est un ensemble de mots et de liens ou relations de synonymie entre ces mots, quelles que soient les nuances d'emploi régissant ces relations ". Le corpus intègre partiellement les préconisations de " Rectifications orthographiques de 1990 " et la gestion des variantes féminines et masculines.

Chaque unité lexicale saisie fait apparaître une définition du mot recherché à l'aide d'un lien vers le TLFi (Trésor de la langue française informatisé) et vers le portail lexical du CNRTL (Centre national de ressources textuelles et lexicales) ainsi que des antonymes. Un autre lien est fourni pour la visualisation de l' espace sémantique du terme recherché. Avec cette nouvelle application, le DES offre un affichage épuré, adapté aux dimensions des technologies nomades comme les tablettes et les smartphones. Pour suivre le développement de cet outil il est possible de s'abonner à la lettre d'actualités qui lui est dédiée.

Sources

Réseaux et médias sociaux

Tutoriels Réseau Canopé-Pix

4 grandes thématiques en lien avec le Référentiel de compétences numériques des métiers de l'enseignement, de l'éducation et de la formation (CRCN Édu)

Réseau Canopé publie un ensemble de tutoriels vidéo catégorisés en 4 domaines : Utiliser le numérique pour agir et se former dans son environnement professionnel, Sélectionner, créer et gérer des ressources, Concevoir, scénariser, mettre en œuvre et évaluer des situations d'enseignement-apprentissage, Inclure et rendre accessible, différencier et engager les apprenants. Ces capsules courtes, précises et claires s'adressent plus particulièrement aux enseignants même si certains supports peuvent concerner un plus large public au sein de la communauté éducative.

Les sujets abordés sont de nature diverse : ils traitent de problématiques vives, sensibles ou complexes comme le cyberharcèlement, le droit à l'image des élèves, les données à caractère personnel, les exceptions au droit d'auteur, le droit d'auteur des élèves, le plagiat, l'inclusion et l'accessibilité. D'autres aspects moins traités habituellement sont présents : le modèle SAMR pour intégrer le numérique dans la pédagogie, scénariser une capsule vidéo, les référents numériques pour le second degré, savoir indexer une ressource en ligne pour la partager, les fonctionnalités de rétroaction des outils de quiz en ligne.

Chaque vidéo dure environ 5 minutes et peut être paramétrée au niveau de la vitesse de lecture et du sous-titrage en français. Le support est téléchargeable au format MP4.

Sources

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Octobre 2022

Évaluation et numérique

Dossier thématique présentant différentes ressources interrogeant l'évaluation dans un contexte numérique

La Direction de la recherche et du développement sur les usages du numérique éducatif de Réseau Canopé publie un ensemble de repères consacrés à l'évaluation et au numérique, dans le cadre des apprentissages et en tant qu'objet évolutif à l'ère des technologies numériques. Défini de manière métonymique (synecdoque) par Jean-François Cerisier comme un ensemble de techniques, de procédés, d'équipements, de logiciels, de ressources, mais aussi d'utilisations, d'usages, de pratiques, de comportements et de valeurs et " fait culturel total ", le numérique " ouvre la voie à de nouvelles méthodologies et caractéristiques de l'évaluation ". Une série de 5 bulletins de veille (" Le numérique et l'évaluation : éléments de définition ", " Choisir pour évaluer et adapter ses pratiques ", " Les différentes formes d'évaluations ", " Développer la réflexivité dans les apprentissage 1/2 ", " Développer la réflexivité dans les apprentissages 2/2 ") donne un aperçu synthétique des enjeux didactiques et pédagogiques à l'œuvre.
Un cahier de tendances s'ajoute à ce compendium : élaboré dans le cadre d'un hackathon pédagogique il présente les idées, les problématiques et les représentations des participants autour de la thématique " Interroger l'évaluation grâce au numérique ". Ce livrable est complété par un état des lieux de la recherche sur l'amélioration de l' évaluation des sources grâce au numérique.

Sources

Réseau Canopé : évaluation et numérique

Savanturiers - École de la recherche, avec Jean-François Cerisier, Les Pratiques numériques des enseignants. Ce que le numérique fait à l'école, vidéo (14 min 12), 2020 [en ligne].

Réseaux et médias sociaux

Des collections numériques pour les enseignements de physique et de chimie de la spécialité SPCL de la série STL

Des ressources pédagogiques sous licence Creative Commons

Tout public peut consulter les différentes collections (image, instrumentation, chimie et développement durable, enseignement technologique en langue vivante, physique-chimie et mathématiques, ondes), notamment les séquences composées d'activités, d'exercices et de fiches de synthèse. Les enseignants inscrits peuvent seuls accéder aux corrigés, aux documents d'accompagnement ainsi qu'aux versions modifiables des documents.

Sauf mention contraire les contenus du site sont sous licence Creative Commons BY-NC-SA 2.0 FR (Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France).

Sources

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140 000 objets en communs

Un réservoir de plus de 130 000 images sous licence libre et en haute résolution

À l'occasion de son 100 e anniversaire, le musée canadien McCord lance une nouvelle plateforme numérique donnant accès à plus de 140 000 objets, photographies et documents d'archives issus de ses collections. Plus de 130 000 images sont librement téléchargeables (signalement par une icône) dans la plus haute résolution disponible, sans frais et sans restriction quant à leur utilisation, indique le site.

La requête s'effectue de manière simple ou avancée grâce à un outil de recherche interne. Il est aussi possible comme souvent de naviguer au sein des catégories affichées : archives, art documentaire, costume, mode et textiles, cultures autochtones, culture matérielle, photographies, domaine public. Cette dernière collection permet d'accéder sans conditions auxdites images " libres de droits ". Le musée souhaite toutefois qu'une mention accompagne la reproduction pour faciliter l'identification du lieu de préservation de l'objet.

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Comprendre les algorithmes

Une séquence pédagogique pour comprendre le fonctionnement algorithmique, la collecte de données et l'apprentissage machine

HabiloMédias, centre canadien d'éducation aux médias et à la littératie numérique, met à disposition un plan de cours qui s'appuie sur l'utilisation d'un jeu de cartes baptisé #PourToi et conçu selon les auteurs " pour être présenté en classe ou dans des espaces communautaires comme les clubs de devoirs ou de codage ". Le déroulé pédagogique global intègre plusieurs phases : introduction, présentation des algorithmes, présentation du jeu. Cette activité ludique se déroule en 3 temps ( Popularité, Monétisation et Apprentissage machine) avec 3 jeux de cartes ( Vidéo, Publicité et Données). Elle peut être menée à distance par un maximum de 4 joueurs sur la plateforme Playingcards.io. Une évaluation écrite est proposée à l'issue de cette période.

Une activité complémentaire est envisagée : il s'agit d'analyser et de concevoir un jeu sérieux ou persuasif. Les élèves renseignent en premier lieu une " feuille d'analyse " pour rendre compte des aspects et des règles puis s'attachent par la suite, dans une seconde évaluation, à créer librement un jeu à partir d'une " feuille de travail ". Cette réalisation doit inciter à discuter et à réfléchir sur les algorithmes.

Cette leçon fait partie du cadre Utiliser, comprendre et mobiliser : Un cadre de littératie media numérique pour les écoles canadiennes.

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Septembre 2022

Des cartes thématiques sous licence Creative Commons

Une collection de plus de 400 cartes correspondant à plus de 60 indicateurs statistiques produits par une dizaine d'organismes

Cartoprodig est un projet de Prodig, pôle de Recherche pour l'Organisation et la Diffusion de l'Information Géographique associant le CNRS, les universités Paris 1 Panthéon-Sorbonne, Université de Paris, les établissements IRD et AgroParisTech, en partenariat avec Sorbonne Université. Cet outil permet de consulter un réservoir de cartes classées par région, thème ( Agriculture, Démographie, Développement, Économie, Éducation, Environnement, Santé) et indicateur (par exemple pour l'environnement, Émissions de CO2, Forêts, Zones protégées) et année.

Chaque carte est publiée sous licence Creative CommonsPaternité, pas d'usage commercial, pas de modification. Elle peut être téléchargée au format JPG ou PDF. Les fichiers sont donc librement exploitables dans le cadre privé ou pédagogique avec mention de la source : ©cartoprodig ( www.cartoprodig.cnrs.fr). Deux autres versions, anglaise et espagnole, sont aussi disponibles.

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Twitter : @CNRS

Architectures des choix : incitations douces et trompeuses

Des scénarios pédagogiques sur les techniques de persuasion

Les travaux académiques mutualisés (TraAM) en Éducation aux Médias et à l'Information ont donné lieu en 2021-22 à la réalisation de deux séquences originales sur deux concepts souvent désignés par les vocables anglais dark pattern et nudge. La première expression reflète selon la Cnil " ces pratiques [qui] reposent sur des designs trompeurs ( dark patterns), visant à influencer le consentement, dérouter l'individu, créer des frictions d'usage ou encore à pousser l'individu à partager plus de données que nécessaire " tandis que le second " peut se définir comme un encouragement, un petit coup de coude qui conduit l'agent à agir dans un sens donné. C'est une poussée vers une action [...] souvent présentée comme positive " ( Revue internationale de droit économique, XXXIV, 203-245). Raphaël Hérédia (académie de Besançon)interroge en classe ses élèves de collège sur l'économie de l'attention et certaines techniques de persuasion dans le marketing couplé aux technologies informatiques (captologie). Son scénario vise à identifier à l'aide d'un jeu de cartes les différents types de mécanismes et faire réaliser des chartes respectueuses de l'expérience utilisateur ( UX).

De façon plus " positive " Hélène Limat (académie de Lille) s'intéresse au nudge et plus précisément à l'émulation écologique dans le cadre du concours CUBE.S. L'objectif est d'inciter et aider les élèves en ULIS à trouver une solution pratique au niveau de la signalétique pour faire évoluer les comportements du quotidien de la classe en matière énergétique et environnementale.

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Les publications des Presses de l'enssib sur OpenEdition

Une vaste sélection d'ouvrages en accès ouvert

La politique éditoriale de L'École nationale supérieure des sciences de l'information et des bibliothèques s'incarne en ligne à travers 3 collections complémentaires intitulées
" Papiers ", " La Numérique " et " La Boîte à outils ". La majorité de ces ouvrages sont en accès libre et gratuit.

Dans le périmètre thématique couvert par les publications de l'enssib on pourra consulter notamment Recherches francophones sur les éducations aux médias, à l'information et au numérique (2022) ainsi que l' Éducation critique aux médias et à l'information en contexte numérique (2020). Au sein de La Numérique on aura le loisir de redécouvrir le parcours de lectures dans le carnet (S.I.Lex) du juriste et bibliothécaire Lionel Maurel, alias Calimaq.

Enfin, les ouvrages de la foisonnante collection La Boîte à outils, écrits collectivement, offrent des repères théoriques et pratiques intéressants pour les espaces sources (bibliothèque, CDI, médiathèque) : Exposer en bibliothèque (2022), Agir pour l'égalité. Questions de genre en bibliothèque (2021), Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque (2021), Décoder les fausses nouvelles et construire son information avec la bibliothèque (2020), Personnaliser la bibliothèque (2018), (Ré)aménager une bibliothèque (2017), Développer l'accueil en bibliothèque (2017), Jouer en bibliothèque (2015), Développer la médiation documentaire numérique (2012).

Sources

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Éduquer à la citoyenneté numérique

Une dimension de l'éducation à la citoyenneté qui vise à apprendre aux élèves à travailler, vivre et partager dans des environnements numériques de manière positive

Une page éduscol met en exergue la question de l' éducation à la citoyenneté numérique définie par le Conseil de l'Europe comme " le maniement efficace et positif des technologies numériques (créer, travailler, partager, établir des relations sociales, rechercher, jouer, communiquer et apprendre), la participation active et responsable (valeurs, aptitudes, attitudes, connaissance) aux communautés (locales, nationales, mondiales) à tous les niveaux (politique, économique, social, culturel et interculturel), l'engagement dans un double processus d'apprentissage tout au long de la vie (dans des structures formelles, informelles et non formelles) et la défense continue de la dignité humaine. "

L'organisation de défense des Droits de l'Homme en Europe propose à partir de son portail et grâce au travail de son service de l'éducation des publications pour " doter les jeunes de toutes les compétences nécessaires à la défense et à la promotion des droits de l'homme, de la démocratie et de l'État de droit, pour participer efficacement à une culture de la démocratie et pour vivre ensemble en paix dans des sociétés culturellement diverses ". Une entrée est plus spécifiquement réservée à l' Éducation à la citoyenneté numérique (ECN). La page éduscol rappelle la possibilité de consulter le manuel d'éducation à la citoyenneté numérique qui se divise en 3 domaines de compétences numériques ( Être en ligne, Bien-être en ligne, Mes droits en ligne) et en thématiques ( Accès et intégration, Apprentissage et créativité, EMI, Éthique et empathie, Santé et bien-être, Présence et communications numériques, Participation active, Droits et responsabilités, Vie privée et sécurité, Sensibilisation des consommateurs). Elle signale la présence d'une bibliothèque en ligne qui contient des brochures, des livres ainsi que des plans de cours au format PDF. On trouvera des suggestions d'exploitation pédagogique sur des sujets variés comme les achats éthiques, les fausses informations, le cyberharcèlement ou la surveillance.

Sources

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Inscriptions TwittenRimes épisode 5 : Liberté mots

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"Dis-moi dix mots" est une opération nationale de sensibilisation à la langue française qui se déroule tout au long de l'année scolaire.

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Est-il encore utile de présenter C'est pas sorcier, l'émission de vulgarisation scientifique (mais qui en réalité a abordé tous les sujets, avec la même rigueur) produite par France Télévision de 1993 à 2014?

Présentée par Jamy et son compère Fred, puis, à partir de 1999, par Sabine, l'émission C'est pas sorcier, qui comptabilise 559 épisodes, reste une référence pédagogique et didactique encore aujourd'hui.

La philosophie a besoin de "grain à moudre", il est donc intéressant de faire profiter les petits philosophes du Labo de ces ressources extraordinaires! D'autre part, ces supports vous apporteront des connaissances précieuses pour préparer vos ateliers (par exemple sur les émotions, la nature, l'évolution, les animaux, l'écologie, la religion, etc.).

Je vous poste ici quelques-unes de mes vidéos préférées, mais il y en a beaucoup d'autre, réparties par thèmes

Rendez-vous à la fin de cet article pour accéder à tous les liens de ces différentes playlists!

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C'EST PAS SORCIER: l'intégrale! 559 vidéos en visionnage gratuit

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Est-il encore utile de présenter C'est pas sorcier, l'émission de vulgarisation scientifique (mais qui en réalité a abordé tous les sujets, avec la même rigueur) produite par France Télévision de 1993 à 2014? Présentée par Jamy et son compère Fred, puis, à partir de 1999, par Sabine, l'émission C'est pas sorcier, qui comptabilise 559 épisodes, reste une référence pédagogique et didactique encore aujourd'hui.

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CRM for Agencies & Freelancers | Clientjoy

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